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Posts posted by nocoldin
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Queste schermate le ho create usando Gimp.
Schermata con scritta al centro
http://img229.imageshack.us/img229/4789/gameover2zt4.th.jpg
Schermata con scritta in basso a destra
http://img407.imageshack.us/img407/6678/gameover3jx3.th.jpg
Schermata senza scritta
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Raldon
in Release XP
Mi puoi dare il link per lo script delle missioni? -
E' Veramente bello il Chara di Cloud, peccato che il link non funziona più.
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Grazie, è proprio quello che cercavo!
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Ma il gioco consiste solo nell'imbarcare la barra spaziatrice a forza di pigiarla?
Si, hai 10 secondi di tempo per premere la barra spaziatrice 30 volte in modalità facile, 40 in medio, 50 in modalità difficile e 60 in modalità infernale.
Nella prossima relase aggiungerò anche degli errori di sistema (tramite pictures) del tutto simili a quelli di windows che serviranno a distrarre il giocatore.
Inoltre stò creando una modalità multiplayer, che permette di giocare in due con la stessa tastiera.
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Nocoldin
presenta
Blue Screen Of The Death
1. Breve Descrizione
Chi di voi non ha mai ricevuto una terrificante schermata blu da windows?
In questo gioco bisogna far mandare in crash il computer premendo la barra spaziatrice il maggior
numero di volte in 10 secondi.
Ci sono ben 4 livelli di difficoltà:
Facile
Medio
Difficile
Infernale
Il gioco è completo dei suoni che fà windows quando và in crash, quindi non preoccupetevi, gli errori sono
solo nel gioco!
Consiglio a tutti di provarlo a schermo intero (premere Alt+Invio per gustarsi la schermta blu finale in caso di vittoria!
Il gioco l'ho programmato in un paio d'ore e funziona alla perfezione, se ci sono qualche Bug segnalatemelo
2. Screenshot
http://img378.imageshack.us/img378/6687/bluescreenofdeathmi0.th.gifhttp://img378.imageshack.us/images/thpix.gif
3. Download
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Ho modificato un pò il terreno allargando le strade e rendendole meno geometriche e ho cambiato la posizione degli alberi
Ho anche hostato il progetto su Media Fire
http://img381.imageshack.us/img381/7717/immagineks3.th.pnghttp://img381.imageshack.us/images/thpix.gif
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Mi servirebbe il chara di Arshes (fighter 001) da bambino.
Il charas in questione è questo, quello predefinito in Rpg Maker XP
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Userai il pacchetto Net Rmxp Online di Sweet Vengeance?
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Ho trovato questo programma, Autorealm, utilissimo per creare mappe fantasy.
Si possono creare mappe del mondo, piantine, dungeon e mappe di villaggi, per poi esportarle ed usarle in rpg maker come pictures.
http://wiki.autorealm.org/aurinterface.jpg
Scaricabile gratuitamente da Qui
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Il progetto era stato abbandonato causa Hard Disk rotto, ma sono riuscito a recuperare i dati e ho ripreso il progetto.
Mi dispiace non aver potuto rilasciare la demo, ma ho ripreso a lavorarci sopra.
Per ora la mia priorità è terminare la demo, dopo continuerò a lavorare sugli altri miei progetti.
Adesso sto lavorando a nuove mappe e stò continuando la storia, inoltre ho convertito il progetto per Rpg maker XP 1.02, inizialmente era per Rpg maker 1.01.
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Se vuoi cambiare il font, credo che tu debba cambiare il Main.
Se vuoi cambiare la scritta Miss, basta che cerchi nell script editor "Miss" e la cambi con quello che vuoi.
Una volta avevo uno script, che faceva comparire la scritta con i danni un poò ondeggiante, ma l'ho perso con la formattazzione.
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Autore
Nocoldin
Descrizione
Questo sistema creato ad eventi, permette di uccidere una persona presente sulla mappa semplicemente scrivendo il suo nome.
Dopo aver scritto il nome della persona prescelta partirà un Timer che quando arriverà a Zero, la persona morirà.
La persona può morire anche mentre si combatte.
Istruzioni
Per prima cosa parlare con il ragazzo in alto, che ansioso di morire vi consegnerà il Death Note.
Potete aspettare che il timer scenda a Zero, oppure combattere contro di lui e aspettare che muoia in battaglia.
Link Download
http://www.mediafire.com/?rcnbyd0kddy
Bug Noti
Non ho avuto il tempo di fare un Beta testing di sicurezza, se c'è qualche errore, o se il link non fuzniona, avvisatemi!
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Se vuoi puoi creare un negozio ad eventi che ti dà soldi in cambio di quello che lasciano i mostri.
In questo caso nel negozio puoi vendere solo quello che lasciano i mostri
Esempio:
Condizione SE:
Oggetto ''Squama di mostro'' Posseduto
Mostra Messaggio: puoi vendermi quell'oggetto?
Mostra Scelta SI/NO
Se Si
Oggetto Squama di mostro -1
Cambia monete +200
Se No
Mostra messaggio: Sarà per un'altra volta
Fine
Facendo cosi' però sarebbe troppo confusionario, dovresti mettere a Opzioni negozio Solo vendita, ma così puoi vendere tutti gli oggetti vendibili e non solo quello che ricavi dai mostri.
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Scusa potresti Hostare di nuovo quello starter pack?
Il link non funziona, perchè il sito non esiste più.
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Questo pacchetto non è stato concepito per creare macchine del tempo, è per vedere la grafica di Xp trasformata in quella del 2003 e viceversa.
Comunque una macchina del tempo sarebbe abbastanza facile da programmare:
Devi fare una coppia di mappe, una per il presente e una per il passato, o se vuoi anche per il futuro, poi devi fare un evento di teletrasporto, (una magia, un macchinario) combinato con un'animazione.
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Questi Bug sono abbastanza frequenti, stò cercando un modo per ridurli.
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Nocoldin
presenta
SUPER NUVEN BROS
1. Introduzione
In questo gioco Platform impersonerete Nuven, (il protagonista di Limit Fantasy) che, finito misteriosamente in una strana dimensione , cerca di ritornare nel suo mondo.
Per poter riaprire il portale dimensionale, ha bisogno dei 6 cristalli, situati in 6 templi sparsi per il mondo.
2. Personaggi
Nuven: il personaggio che controllerete, è anche il protagonista di Limit fantasy
Relikant: un demone, capace di varcare i confini delle dimensioni,sarà il nemico principale di questo gioco.
Paolo Livrix: comparirà spesso nel gioco, ti affiderà alcune sottomissioni.
Anche lui come Nuven è intrappolato in questo mondo.
3. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Nuven è capace di uccidere i nemici con la sua spada (usando Shift) e saltandogli sopra.
Nella prossima relase metterò delle trasformazioni per Nuven: Angelo della Morte, Cecchino, Mago e altre.
Si possono usare le scheggie magiche, che permettono di usare alcune magie.
4. Screenshot
A breve
5. Demo/Link alla versione giocabile
http://www.mediafire.com/?zk9tumyixw9
6. Note sugli sviluppi della Demo
Per ora nel gioco ho messo la grafica di Super Mario , ma ho intenzione di rivoluzionare completamente la grafica nella prossima Relase.
7. Crediti Vari
Appena ritrovo l'autore dei Tileset che uso
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Nocoldin
presenta
Time Machine Starter Kit
1. Breve Descrizione
Questo starter Kit, creato da me, vi permetterà di usare la grafica di Rpg Maker 2003 su Rpg maker XP, utile ai più nostalgici o a chi è appena passato all'XP.
Nel pacchetto, potrete passare dalla grafica di Xp a quella del 2003 parlando agli scienziati.
2. Link
4. Crediti Vari
Creazione del pacchetto e conversione della grafica: Nocoldin
Side Wiew Battle sistem: Autore giapponese, non sò chi sia.
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Per mettere le condizioni Se
Crea un nuovo evento
La condizione Se, chiamata anche Condizional Branch,fork IF; sta nella prima pagina dei comandi di un evento.
Per l'evento completo:
Aggiungi una condizione SE
Ad esempio:
Mostra messaggio: mi dai dei soldi?
-Se Si
-Se soldi = 0
Mostra messaggio: non hai soldi
-Se soldi = >0 (maggiori di 0)
Mostra messaggio: grazie per i soldi
Togli soldi -30
-Se No
Mostra messaggio: vattene via barbone XD
Spero di averti fatto capire come si fà
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Ho corretto il nome utente
Ho il vizio di postare senza prima correggere il codice!
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Nocoldin
presenta
Kinesumi Killer
1. Introduzione
Un gioco demenziale dove impersonerete uno scoiattolo psicopatico, che passa i suoi giorni suicidandosi in vari modi, e aiuta gli altri animali della foresta nella loro missione suicida.
Sono presenti parodie di vari videogiochi e film, tra cui Final Fantasy e300[/indent]
2. Storia
Nella foresta Centra è il Caos, un misterioso virus spinge gli abitanti a suicidarsi, intanto il Team Salvavita cerca di salvare gli abitanti della foresta da una morte orrenda.
Durante il loro suicidio giornaliero, Scot e Roccia, i due scoiattoli protagonisti del gioco vengono fermati da Sephiroth e si ritroveranno a combattere contro di lui.
Scott e Roccia si ritroveranno a combattere contro il Team Salvavita per riacquistare il diritto di suicidarsi. [/indent]
3. Personaggi
Scot: Lo scoiattolo protagonista del gioco, il suo sogno è di suicidarsi nel modo più spettacolare di tutti.
Odia in modo sconsiderato i Pokèmon, e non esiterà ad ucciderli senza pietà.
Roccia: Il migliore amico di Scot, ha più difficoltà dell'amico a resuscitare.
Ama farsi esplodere con la dinamite.
Sephiroth: Inizialmente cercherà di salvare Scott dal suicidio, ma verrà considerato da Scott, come ''un pazzo uscito dal manicomio che crede di essere un boss di un videogioco'', infuriato Sephiroth cercherà di uccidere Scott, e per questo verrà cacciato dal Team Salvavita.
5. Caratteristiche del gioco
1 Battle sistem Side Wiew battle
2 Modalità Esibizione, dove si deve suicidarsi nel modo più spettacolare e ottenere i voti più alti dai giudici
3 Il gioco è strutturato in livelli, dove bisogna raggiungere degli obbiettivi per passare al livello successivo.
4 Ci si può suicidare in parecchi modi diversi, questo serve ad ottenere punti suicidio, che servono per sbloccare nuove zone e comprare minigiochi e oggetti.
5 Gli altri abitanti del bosco si possono suicidare in qualsiasi momento, quindi non stupitevi se mentre state cercando un modo per suicidarvi, cade un cadavere dal cielo!
6 Mentre state combattendo, ogni volta che un vostro personaggio viene ucciso guadagna punti, ma se tutti i personaggi vengono uccisi farete Game Over, infatti il vostro scopo è suicidarvi, non venire uccisi!
6. Screenshot
http://img511.imageshack.us/img511/4236/nuovoimmaginepngfm2.th.png
La Routine quotidiana dei nostri amici scoiattoli....
7. Demo/Link alla versione giocabile
A breve
8. Crediti Vari
A breve
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Per mettere il controllo telecamera basta creare un evento comune, e poi fare i vari Call script assegnati ai vari tasti.
Appena posso modifico la demo, e ci metto il controllo della telecamera.
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Con la modifica che ho fatto al codice, ho rimosso il Bug che rendeva l'eroe tagliato a met? se si usava un Charas non isometrico.
Se volete usare Charas a pi? direzioni per gli eventi mettete questo codice nel commento Directions X , dove X sta per il numero di direzioni.
Per cambiare il numero di direzioni dell'eroe cercate questa riga di codice e modificate il numero.
Nella demo le direzioni di default sono impostate a 8, nello script che ho pubblicato su questo forum sono impostate a 4.$player_directions = 4 # you can change this value !
Alcune istruzioni sullo script:
Per rendere un oggetto in 3D, dovete aggiungere il Tag 1 nella modifica del Tileset.
Per rendere un evento piatto dovete aggiungere il commento Flat
Per cambiare l'altezza di un'evento, aggiungete il commento Heigth X dove X sta per il numero di tiles in altezza, 1=32 Pixel, utile per le aeronavi.
Per far volare l'eroe, mettete questo codice in un evento tramite il comando script$game_player.height = XX va sostituito ad un numero.
Lo switch che attiva il Mode7 ? il 15, cambiatelo dallo script se gia lo utilizzate!
Il codice da cambiare si trova in questa riga$enable_neoM7_number = 15 # switch number : change this value !
Gli Screenshot, li poster? pi? tardi, adesso nel computer che st? usando non ho RPG Maker.

*Script I pod
in Scripts RGSS (XP)
Posted · Edited by Dilos
Applicato tag code.
IPod script
Descrizione
Questo script inserisce nel gioco un player musicale a forma di I pod, che permette di selezionare le musiche da una lista.
Si possono inserire anche canzoni sbloccabili.
Lo Script l'ho trovato Qui
Autore
Beran
Allegati
Link per la demo dello script
http://img513.imageshack.us/img513/8702/ipodtc0.png
http://img513.imageshack.us/img513/710/ipod2fe0.png
Istruzioni per l'uso
Inserire le immagini nella cartella Pictures e copiare lo script in una nuova classe sopra il Main oppure scaricare la demo
Script
#============================================================================== #============================================================================== #Berans' "iPod" script v1.13-final #Last edited: 12 August 2008 # #------------------------------------------------------------------------------ #What's new in v1.13 # -Major bugfixes and some code improvement #------------------------------------------------------------------------------ # #------------------------------------------------------------------------------ #What's new in v1.12 # -Further code improvements # -Changed iPod menu options to include "Sorting" #------------------------------------------------------------------------------ # #------------------------------------------------------------------------------ #What's new in v1.01 # -Minor code cleanups # -Debugging # -Added "Back" option in the iPod menu #------------------------------------------------------------------------------ # #------------------------------------------------------------------------------ #What's new in v1.00 # -Added a "menu" feature on the ipod with a few small options # -Code cleaned up #------------------------------------------------------------------------------ # #------------------------------------------------------------------------------ #What's new in v0.99 # -Fixed a few small glitches # -The game now remembers whether or not you were playing a song upon exiting # the iPod, to accomodate BGM_CHANGER better. # -The game now remembers and saves the BGM_CHANGER option, so it can be changed # ingame with a new, easy-to-use script command #------------------------------------------------------------------------------ # #will allow you to playback songs from a list using a simple window which looks #like an ipod # #feel free to edit and change any names, provided you have changed them in your #audio/bgm folder(this would let you have custom names drawn in the menu) #see further instructions below # #Credits: Berans - Making the script # Blizzard - Lessons on scripting and scripting conventions # Sniper308 - Requesting the script #------------------------------------------------------------------------------ #Features #------------------------------------------------------------------------------ # -Allows for as many songs as you wish # -Relatively easy setup # -IPod Graphic # -Allows for author and genre names # -Allows unlockable songs # -Currently selected song is remembered, and saved in your save game # -Unlocked songs saved in save game # -Entirely Lag-free # -Map as background # -Option to have the current BGM change with your selected song # -NEW: BGM_CHANGER option now remembered and saved with new easy-to-use command # -NEW: iPod menu with a few for-fun options # -NEW: iPod menu now features a "sort" option, standard sorting now set to song # title(sort option is saved in save game) #------------------------------------------------------------------------------ #Compatibility #------------------------------------------------------------------------------ #Should be compatible with most scripts, including the SDK #Since this is a beta test, please notify me if something's not working # #============================================================================== #Instructions #============================================================================== # #------------------------------------------------------------------------------ #Setup: #------------------------------------------------------------------------------ #In the Configuration section below, add the names of all songs you want to be #"unlockable". The names must be spelled exactly as in your "Audio/BGM" folder, #enclosed in quotation marks, and separated by a comma #example: #PLAYBACK = ["yoursong-01", "yoursong-02", "someothersong"] #In playback initial, add the number of all the songs you want to have initially #unlocked, separated by comma. The numbers directly correspond to the position #of the names in the PLAYBACK array. #The PLAYBACK_AUTHOR and PLAYBACK_GENRE "hashes" respectively hold information on #the author and genre, respectively, of each song. #To add an author or genre name, simply add "yoursongnumber => description" #anywhere in the correct hash. The author's/genre's name must be enclosed in #quotation marks, and the number and name together, separated by a comma #If a song number is not in there, the author or #genre are automatically set to "unkown" for that song #example: #PLAYBACK_AUTHOR = {20 => "the author of your 20th song", # 1 => "the author of your 1st song", 3 => "another author"} #the same exact same format goes for genre #If you want all the songs in your PLAYBACK array to be "unlocked" from the #start,simply set "unlockables" to "false" #If you want the "IPod" to change the currently playing BGM for a map when a #song is selected and played, set bgm_changer to "true" # #------------------------------------------------------------------------------ #Required Graphics and instructions: #------------------------------------------------------------------------------ #For this script to work properly, the following files are needed, and have to #be placed in the "Graphics/Pictures" folder in your game: # -IPod.png # -IPod2.png #you'll also need to import the files within your project and set the correct #transparancies #Transparancy for IPod.png must be set to white #Transparancy for IPod2.png must be set to the darker shade of grey, with the #semi-transparant color set to the lighter grey # #------------------------------------------------------------------------------ #Using the script #------------------------------------------------------------------------------ #To call the script, within an event use the "script" command #in the script write "$scene = Scene_Playback.new" (without quotation marks) #If you want the "ipod" to return to menu upon exit, add (true) after #Scene_Playback.new. This works well in combination with a common event with an #item. # #To "unlock" a song, ensure its name is in the PLAYBACK array in the #configuration below, then, use the "script" command in an event, and enter the #following: "unlock_song(your_song_number)" #The song number directly corresponds to the position in the PLAYBACK array #example: #Your PLAYBACK array is ["yoursong-01", "yoursong-02", "someothersong"] #and you want to unlock "yoursong-02 #simply write "unlock_song(2)" within your script command # #To change the BGM_CHANGER option ingame, use the following code in an event, #within a "script..." command: "bgm_changer(condition)" (without the quotes) #replace the word condition with either true or false, depending on what you #would like the option to be # #NOTE: #Long song/author/genre names may look squashed. For optimal looks, try to keep #names under 15 characters. #============================================================================== #============================================================================== #============================================================================== #Begin Configuration #============================================================================== module Playback UNLOCKABLES = true BGM_CHANGER = false PLAYBACK = [ "001-Battle01", "002-Battle02", "003-Battle03", "004-Battle04", "005-Boss01", "006-Boss02", "007-Boss03", "008-Boss04", "009-LastBoss01", "035-Dungeon01", "063-Slow06",] PLAYBACK_INITIAL = [3,8] PLAYBACK_AUTHOR = {1 => "Enterbrain", 2 => "Enterbrain", 3 => "Enterbrain", 4 => "Enterbrain", 5 => "Enterbrain", 6 => "Enterbrain", 7 => "Enterbrain", 8 => "Enterbrain", 9 => "Enterbrain", 10 => "Enterbrain", 12 => "Enterbrain"} PLAYBACK_GENRE = {1 => "Classic"} #============================================================================== #End Configuration #============================================================================== PLAYBACK_UNLOCKED = [] for i in 0...PLAYBACK.size PLAYBACK_UNLOCKED.push nil end unless PLAYBACK_INITIAL.empty? for i in 0...PLAYBACK_INITIAL.size PLAYBACK_UNLOCKED[PLAYBACK_INITIAL[i] -1] = PLAYBACK[PLAYBACK_INITIAL[i] -1] end end if !UNLOCKABLES for i in 0...PLAYBACK.size PLAYBACK_UNLOCKED[i] = PLAYBACK[i] end end unless $game_system == nil unless $game_system.bgm_changer == nil if $game_system.bgm_changer BGM_CHANGER = true elsif !$game_system.bgm_changer BGM_CHANGER = false end end end $playback_list = [] for i in 0...PLAYBACK_UNLOCKED.size if PLAYBACK_UNLOCKED[i] != nil $playback_list[i] = [Playback::PLAYBACK_UNLOCKED[i], Playback::PLAYBACK_AUTHOR[i+1] == nil ? "Unkown" : Playback::PLAYBACK_AUTHOR[i+1], Playback::PLAYBACK_GENRE[i+1] == nil ? "Unkown" : Playback::PLAYBACK_GENRE[i+1]] end end $playback_list = $playback_list.compact end #============================================================================== #**Window_Playback #------------------------------------------------------------------------------ #This window displays the playback screen #============================================================================== class Window_Playback < Window_Selectable attr_accessor :playback_bgm def initialize super (212,66,216,170) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @item_max = 4 @column_max = 4 self.z -= 100 self.index = 0 self.active = true #Get the playback bgm to draw the text right get_playback_bgm refresh end def refresh self.contents.clear unless $game_system.playback_list.empty? if $game_system.playback_list[@playback_bgm] != nil bgm = $game_system.playback_list[@playback_bgm][0] else @check = 0 #check all possible songs for an unlocked entry loop do @check += 1 @playback_bgm += 1 @playback_bgm %= $game_system.playback_list.size if $game_system.playback_list[@playback_bgm] != nil bgm = $game_system.playback_list[@playback_bgm][0] break end end end else bgm = "No Songs Unlocked" $nosongs = true end if !$nosongs text = (@playback_bgm + 1).to_s + ": " + bgm if $game_system.playback_list[@playback_bgm] != nil text2 = "Author: " + $game_system.playback_list[@playback_bgm][1] else text2 = "Author: Unkown" end if $game_system.playback_list[@playback_bgm] != nil text3 = "Genre: " + $game_system.playback_list[@playback_bgm][2] else text3 = "Genre: Unkown" end else text = bgm text2 = "" text3 = "" end self.contents.draw_text(0,8,self.contents.width,32,text,1) self.contents.draw_text(0,40,self.contents.width,32,text2,1) self.contents.draw_text(0,72,self.contents.width,32,text3,1) end def update_cursor_rect self.cursor_rect.empty end def get_playback_bgm if $game_system.playback_bgm == nil @playback_bgm = 0 $game_system.playback_bgm = @playback_bgm else @playback_bgm = $game_system.playback_bgm end end end #============================================================================== #**Scene_Playback #------------------------------------------------------------------------------ #This class handles processing for the playback window #============================================================================== class Scene_Playback #---------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_reader :mute def initialize(frommenu = false) @animation_flag = false @mute = false @temp_hash = {} @temp_hash2 = {} @temp_array = [] if $game_system.playback_list.empty? $game_system.playback_list = $playback_list end if $game_system.sort_option == nil sort(0) $game_system.sort_option = 0 else sort($game_system.sort_option) end for i in 0...$game_system.unlocked_songs.size unlock_song($game_system.unlocked_songs[i]+1) end if $game_temp.mute @mute = true end if $game_system.bgm_changer == nil $game_system.bgm_changer = Playback::BGM_CHANGER end if $game_temp.playing == nil @playing = false else @playing = $game_temp.playing end @frommenu = frommenu end def main #ensure map/menu bgm is kept $game_system.bgm_memorize @spriteset = Spriteset_Map.new @spriteset2 = Spriteset_Ipod.new @dummy_window = Ipod_Dummy.new @playback_window = Window_Playback.new @imenu_window = Window_iMenu.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @playback_window.dispose @spriteset.dispose @spriteset2.dispose $nosongs = false @dummy_window.dispose @imenu_window.dispose end def update if @playback_window.active update_playback end if @imenu_window.active update_imenu end end def update_playback if @playback_window.index != @playback_window_check @dummy_window.refresh(@playback_window.index) end if Input.repeat?(Input::RIGHT) && @playback_window.index == 3 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @playback_window.index = 0 return end if Input.repeat?(Input::LEFT) && @playback_window.index == 0 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @playback_window.index = 3 return end if Input.trigger?(Input::C) #Menu if @playback_window.index == 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @playback_window.active = false @playback_window.index = -1 @imenu_window.visible = true @imenu_window.active = true @imenu_window.index = 0 @imenu_wait = true return end unless $nosongs case @playback_window.index #Select next when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) #select the next BGM #the loop allows it to skip "nil" entries to aid in unlockables loop do @playback_window.playback_bgm += 1 @playback_window.playback_bgm %= $game_system.playback_list.size $game_system.playback_bgm = @playback_window.playback_bgm if $game_system.playback_list[$game_system.playback_bgm] != nil break end end @playback_window.refresh #change the currently playing song if one was already playing if @playing bgm = RPG::AudioFile.new($game_system.playback_list[ $game_system.playback_bgm][0], 100, 100) $game_system.bgm_play(bgm) if @mute != false @mute = false @imenu_window.refresh end end #Play/Stop when 2 if @init @init = false end if $game_system.playback_bgm != nil if !@playing $game_system.se_play($data_system.decision_se) #create BGM for playing bgm = RPG::AudioFile.new($game_system.playback_list[ $game_system.playback_bgm][0], 100,100) $game_system.bgm_play(bgm) if $game_system.bgm_changer $game_system.bgm_memorize end else $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_system.bgm_play(nil) end if @mute != false @mute = false @imenu_window.refresh end end case @playing when true @playing = false when false @playing = true end #Select Previous when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se) #select the previous BGM #the loop allows it to skip "nil" entries to aid in unlockables loop do @playback_window.playback_bgm += $game_system.playback_list.size - 1 @playback_window.playback_bgm %= $game_system.playback_list.size $game_system.playback_bgm = @playback_window.playback_bgm if $game_system.playback_list[$game_system.playback_bgm] != nil break end end @playback_window.refresh #change the currently playing song if one was already playing if @playing bgm = RPG::AudioFile.new($game_system.playback_list[ $game_system.playback_bgm][0], 100, 100) $game_system.bgm_play(bgm) if @mute != false @mute = false @imenu_window.refresh end end end else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) #get the correct @playing setting for when the iPod is restarted if $game_system.bgm_changer $game_temp.playing = @playing else @playing = false end if !@frommenu #restore the map/menu bgm if !$game_system.bgm_changer $game_system.bgm_play($game_map.map.bgm) end $scene = Scene_Map.new if !@playing && $game_system.bgm_changer if $game_system.playing_bgm == $game_map.map.bgm return end $game_system.bgm_play(nil) end else #restore the map/menu bgm if !$game_system.bgm_changer $game_system.bgm_play($game_map.map.bgm) end #change this to go to a different menu upon exit $scene = Scene_Menu.new if !@playing && $game_system.bgm_changer if $game_system.playing_bgm == $game_map.map.bgm return end $game_system.bgm_play(nil) end end end $game_temp.playing = @playing @playback_window_check = @playback_window.index @playback_window.update end def update_imenu if @imenu_wait @imenu_wait = false return end if @imenu_window.index != @imenu_window_check @dummy_window.refresh(@imenu_window.index) end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if @imenu_window.index == 3 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @imenu_window.index = 0 return end end if Input.repeat?(Input::LEFT) if @imenu_window.index == 0 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @imenu_window.index = 3 return end end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @imenu_window.active = false @imenu_window.visible = false @playback_window.index = @imenu_window.index @imenu_window.index = -1 @playback_window.active = true end if Input.trigger?(Input::C) case @imenu_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) if !@mute unless $game_system.playing_bgm == nil $game_system.playing_bgm.volume = 0 $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm) end @mute = true elsif @mute unless $game_system.playing_bgm == nil $game_system.playing_bgm.volume = 100 $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm) end @mute = false end @imenu_window.refresh $game_temp.mute = @mute when 1 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) if $game_system.bgm_changer $game_temp.playing = @playing else @playing = false end #restore the map/menu bgm if !$game_system.bgm_changer $game_system.bgm_play($game_map.map.bgm) end #change menu option 2 here $scene = Scene_Map.new if !@playing && $game_system.bgm_changer if $game_system.playing_bgm == $game_map.map.bgm return end $game_system.bgm_play(nil) end when 2 if $nosongs $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return else $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.sort_option += 1 $game_system.sort_option %= 3 sort($game_system.sort_option) @imenu_window.refresh @playback_window.refresh end when 3 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @imenu_window.active = false @imenu_window.visible = false @playback_window.index = @imenu_window.index @imenu_window.index = -1 @playback_window.active = true end end @imenu_window.update end end #============================================================================== #*unlock_song #------------------------------------------------------------------------------ #Allows you to unlock songs for the playback window #============================================================================== def unlock_song(number) if $game_system.playback_list.empty? $game_system.playback_list = $playback_list end unless $game_system.playback_list.include?([ Playback::PLAYBACK[number - 1], Playback::PLAYBACK_AUTHOR[number] || "Unkown", Playback::PLAYBACK_GENRE[number] || "Unkown"]) for i in 0...Playback::PLAYBACK.size if $game_system.playback_list[i] == nil $game_system.playback_list[i] = [nil,nil,nil] $game_system.playback_list[i][0] = Playback::PLAYBACK[number - 1] $game_system.playback_list[i][1] = (Playback::PLAYBACK_AUTHOR[number] == nil ? "Unkown" : Playback::PLAYBACK_AUTHOR[number]) $game_system.playback_list[i][2] = (Playback::PLAYBACK_GENRE[number] == nil ? "Unkown" : Playback::PLAYBACK_GENRE[number]) $game_system.unlocked_songs.push(number - 1) return end end end end #============================================================================== #*bgm_changer #------------------------------------------------------------------------------ #Changes the BGM_CHANGER option for ingame use #============================================================================== def bgm_changer(condition) if !condition if $game_system.bgm_changer $game_system.bgm_changer = condition end else $game_system.bgm_changer = condition end end #============================================================================== #**Spriteset_Ipod #------------------------------------------------------------------------------ #Creates an "Ipod" Image at the centre of the screen #============================================================================== class Spriteset_Ipod def initialize @viewport = Viewport.new(208,53,224,374) @viewport.z = 5000 @sprite = Sprite.new(@viewport) @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Bitmap.new(224,374) @ipod = RPG::Cache.picture('IPod.png') @sprite.bitmap = @ipod end def dispose @viewport.dispose @sprite.dispose @sprite2.dispose end end #============================================================================== #**Ipod_Dummy #------------------------------------------------------------------------------ #Creates the selection effect over the ipod image #============================================================================== class Ipod_Dummy < Window_Base def initialize super(208,53,224,374) self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32) self.opacity = 0 self.z = 9999 refresh end def refresh(index = 0) self.contents.clear case index when 0 rect = Rect.new(0,52,98,52) @bitmap = RPG::Cache.picture('IPod2.png') self.contents.blt(47,179,@bitmap,rect) when 1 rect = Rect.new(52,104,52,98) @bitmap = RPG::Cache.picture('IPod2.png') self.contents.blt(113,199,@bitmap,rect) when 2 rect = Rect.new(0,0,98,52) @bitmap = RPG::Cache.picture('IPod2.png') self.contents.blt(47,266,@bitmap,rect) when 3 rect = Rect.new(0,104,52,98) @bitmap = RPG::Cache.picture('IPod2.png') self.contents.blt(26,199,@bitmap,rect) end end end #============================================================================== # ** Game_System #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles data surrounding the system. Backround music, etc. # is managed here as well. Refer to "$game_system" for the instance of # this class. #============================================================================== class Game_System #---------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :playback_bgm attr_accessor :unlocked_songs attr_accessor :bgm_changer attr_accessor :sort_option attr_accessor :playback_list alias initialize_ipod_later initialize def initialize initialize_ipod_later @unlocked_songs = [] @playback_list = [] end end #============================================================================== # ** Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles temporary data that is not included with save data. # Refer to "$game_temp" for the instance of this class. #============================================================================== class Game_Temp #---------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :playing attr_accessor :mute end #============================================================================== # ** Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the map. It includes scrolling and passable determining # functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class. #============================================================================== class Game_Map #---------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_reader :map end #============================================================================== # ** Window_iMenu #------------------------------------------------------------------------------ # This class creates a dummy selectable menu to use with the iPod script #============================================================================== class Window_iMenu < Window_Selectable def initialize super(212,66,216,170) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.index = -1 self.visible = false self.active = false self.z += 10 @item_max = 4 @column_max = 4 refresh end def refresh self.contents.clear if $scene.mute self.contents.draw_text(0,-5,self.contents.width,32,"Unmute",1) else self.contents.draw_text(0,-5,self.contents.width,32,"Mute",1) end #change the bit in quotes below to reflect where your iPod menu's 2nd option #exits to i.e. "Exit to Main Menu" or "Exit to Equipment Screen" #be wary of long names, as they may look squashed self.contents.draw_text(0,27,self.contents.width,32,"Exit to Map",1) case $game_system.sort_option when 0 sort = "Title" when 1 sort = "Author" when 2 sort = "Genre" end self.contents.draw_text(0,59,self.contents.width,32,"Sorted by: " + sort,1) self.contents.draw_text(0,91,self.contents.width,32,"Back",1) end def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else y = -5 + 32*@index cursor_rect.set(5,y,self.contents.width - 10,32) end end end #============================================================================== #*Sort #------------------------------------------------------------------------------ #Method to sort the unlocked songs array for the iPod script #============================================================================== def sort(choice) $game_system.playback_list = $game_system.playback_list.sort {|a, b| a[choice] <=> b[choice]} return $game_system.playback_list endBugs e Conflitti Noti
Lo script potrebbe non funzionare quando si carica una partita, in tal caso fare nuovo gioco