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Posts posted by Exim Gealbhonn
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Bello script! è stata una sorpresa trovarmi nei ringraziamenti xD
Solo un accorgimento: se utilizzi una variabile globale per attivare e disattivare l'endline automatico, ricordati che al salvataggio non verrà salvato il suo valore.
Grazie al tuo aiuto sono riuscito a trovare quel dannato errore, metterti nei ringraziamenti è il minimo xD
Per la variabile globale, intendi al salvataggio del gioco o quando si salva il progetto?
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Nome Script:
Endline Automatico dei Messaggi
Descrizione:
Per molti risulta tedioso ogni volta calibrare i messaggi al fine di non trovarli tranciati in game, di conseguenza ho creato questo piccolo script per far mandare a capo automaticamente il testo del messaggio una volta arrivato al limite massimo di caratteri, risparmiando così un bel po' di tempo.
Autore: Sora Keyblade
Istruzioni per l'uso: Nel commento all'inizio del codice è spiegato tutto dettagliatamente
Bug e Conflitti: N/A
Script:
#============================================================================== # SK | Endline Automatico dei Messaggi # Autore: Sora Keyblade # Versione: 1.2 # Programma: RPG Maker VX Ace # Data: 31/12/2014 # Ultima Modifica: 06/08/2016 #------------------------------------------------------------------------------- # Descrizione: # Script ideato per Elysian Quest. # Per molti risulta tedioso ogni volta calibrare i messaggi al fine di non # trovarli tranciati in game, di conseguenza ho creato questo piccolo script # per far mandare a capo automaticamente il testo del messaggio una volta # arrivato al limite massimo di caratteri, risparmiando così un po' di tempo. #------------------------------------------------------------------------------- # Limiti dello script: # -Il tasto anteprima, presente quando si crea/modifica un messaggio, non # presenterà il messaggio modificato da questo script, ma quello base di # rpgmkr, probabilmente in futuro verrà risolto questo problema #------------------------------------------------------------------------------- # Istruzioni: # Mettete il seguente codice sotto -Materials-, con il nome che più desideri # e seguire le istruzioni della parte modificabile #------------------------------------------------------------------------------- # Termini di Uso: # -Free sia per giochi commerciali che non. # -Obbligatorio creditare "Sora Keyblade". # -Vietata l'appropriazione indebita #------------------------------------------------------------------------------- # Special Thanks: # -Holy87 # -Haru #=============================================================================== # -Inizio parte modificabile #=============================================================================== module SK # Avete presente quando volete che il testo di un messaggio sia "centrato", # così da renderlo più incisivo? Di solito questo effetto è creato con un # lavoro sulla barra spaziiatrice, ma, ahimé, questo script elimina completamente # la spaziatura "in eccesso", rendendo impossibile spostare il testo più a # destra. Per sopperire a questa mancanza ho creato un metodo # per annullare momentaneamente l'effetto dello script, così da poter "centrare" # come più vi pare il testo. # ATTENZIONE: Se userete questo metodo dovrete andare a capo manualmente per # quel messaggio! # Il processo per fare ciò è semplicissimo, dovrete modificare il valore dopo # il simbolo di uguale con un numero a vostro piacimento che andrà ad indicare # il numero di spazi minimi ad inizio messaggio necessari ad annullare l'effetto # dello script. # Esempio (valore dopo l'uguale: 2): # " Il coniglio rosso vi ucciderà nel sonno" # l'effetto dello script è annullato grazie ai due spazi ad inizio messaggio Numero_spazi_annullamento_Script=2 end #=============================================================================== # -Fine Parte Modificabile #=============================================================================== class Game_Message alias clear_sora clear def clear clear_sora end def endline(text) if face_name=="" @max_lettere=53 else @max_lettere=41 end @testo=text @contatore=0 @array=@testo.split(" ") @testo="" for i in 0..@array.size-1 if @array[i]=~/\\V\[(.+)\]/ variabile=$game_variables[$1.to_i] numero_variabile=$1 @contatore+=(@array[i].size-4-numero_variabile.to_s.size)+variabile.to_s.size+1 else @contatore+=@array[i].size+1 end if @contatore>=@max_lettere @texts.push(@testo) @testo="" if @array[i]=~/\\V\[(.+)\]/ variabile=$game_variables[$1.to_i] numero_variabile=$1 @contatore=(@array[i].size-4-numero_variabile.to_s.size)+variabile.to_s.size+1 else @contatore=@array[i].size end end @testo+=@array[i]+" " end @texts.push(@testo) end alias add_sora add def add (text) unless text=~/[ ]{#{SK::Numero_spazi_annullamento_Script},}\w+/ endline(text) else add_sora(text) end end end -
L'errore sta in @array[array.size] che è uguale a nil.
Ricorda che l'indicizzazione nei vettori va da 0 a lunghezza - 1
def edit_text(text) @testo=text @contatore=0 @array=@testo.split(" ") @testo="" for i in 0..(@array.size - 1) if @contatore>=42 @testo+="\n" end @testo+=@array[i] @contatore+=@array[i].size end endChe errore grossolono xD
Grazie mille per l'aiuto, senza di te non ne sarei venuto a capo ^^
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In uno script base di rpgmkrvxace, ho aggiunto questo metodo
def edit_text(text)
@testo=text
@contatore=0
@array=@testo.split(" ")
@testo=""
for i in 0..@array.size
if @contatore>=42
@testo+="\n"
end
@testo+=@array
@contatore+=@array.size
end
end
Però, quando avvio il tutto, mi dà un TypeError sulla riga di
@testo+=@array
Dicendo che non è possibile convertire un nil in una stringa... Però @testo è una stringa, quindi non riesco a capire dove stia l'errore ^^"
Grazie mille per l'aiuto ^^
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Che tipo di problema?
Non riesco a far "comprendere" al programma a quale nemico o pg deve prendere le stat.
Per esempio, io creo una funzione con argomenti l'id dell'attaccante e del bersaglio, uso questi id per inizializzare due oggetti, dai cui estraggo le varie stat da manipolare e/o modificare (e credo che fin qui sia tutto giusto)
Però appena devo creare la formula non so che valori mettere,xD
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Yep!
Sto avendo una difficoltà immane a "settarli", una mano?
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Puoi richiamarla direttamente dalla formula dell'abilità così:
CREA LO SCRIPT CON QUESTA STRUTTURA
class Game_Battler < Game_BattlerBase def Example_Skill(a, b) #roba che fa lo script# end endquindi, nella formula del danno dell'abilità usi
a.Example_Skill(a,b)
Forse mi sto solo facendo un film mentale, ma gli argomenti "a" e "b" rappresentano l'attaccante e il bersaglio, right?
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Me triste. Nessuno caga me quando rispondo...
Scusa, non avevo visto xD Grazie mille ^^
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D: E' possibile creare un'abilità tramite script in questo modo?
-Creare un'abilità nel database
-Mettere come effetto un evento comune che richiama uno script
Ho provato a farlo ma quando viene eseguita sembra che si sia creata una ricorsione/ciclo infinita/o, quindi rimane bloccato ^^"
Grazie mille per l'aiuto
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D: E' possibile creare un'abilità tramite script in questo modo?
-Creare un'abilità nel database
-Mettere come effetto un evento comune che richiama uno script
Ho provato a farlo ma quando viene eseguita sembra che si sia creata una ricorsione/ciclo infinita/o, quindi rimane bloccato ^^"
Grazie mille per l'aiuto
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Intendi $game_party.gain_item per caso?
Grazie mille, adesso provo ^^
EDIT: Funziona, sei stato di grande aiuto ^^
D: C'è un modo che fa si che quando viene aperto l'exe di un gioco fatto con rpg maker vx-ace non ci sia il solito menù: Inizia,continua e esci,ma bensì si venga subito catapultati in-game?
class Scene_Title < Scene_Base def start super SceneManager.clear Graphics.freeze command_new_game end def command_new_game DataManager.setup_new_game $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end def terminate super end endSe inserisci questo script dovrebbe funzionare ;)
Ti avviso però che con questo script non c'è possibilità di caricare nessun salvataggio (in caso ti serva questa feature te lo modifico)
P.s. Scusami se non è commentato ma l'ho scritto di fretta XD
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D: Vorrei fare un piccolo script, dove, tra le cose, ti incrementa di uno un determinato oggetto, così ho cercato tra gli script di default, ma non sono riuscito a trovare la parte "incriminata", qualcuno sarebbe così gentile da dirmi come fare e magari indicarmi dove viene regolata questa funzione?
Grazie mille per l'aiuto ^^
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Il comando draw_text purtroppo non supporta le lettere a capo. Dovrai gestire tutto tu. Un metodo utile è split che divide una stringa in un array di più stringhe quando trova un carattere specifico. Ad esempio:
stringa = "nome: Eroe|classe: Guerriero|livello: 30" array = stringa.split("|") #avrai: ["nome: Eroe","classe: Guerriero","livello: 30"]Ti basterà prendere questo array dove in un ciclo for, per ogni elemento fa un draw_text (usa l'indice del for per disegnare sempre più giù, ad esempio dove devi mettere la coord_y metti i*line_height+y_iniziale)Grazie mille, questo trucchetto è molto utile e veloce :P
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Sto cercando di spezzare una frase per farla centrare all'interno di una immagine, allora ho utilizzato il classico "\n"
@testo="ATT:??? DIF:???"+"\n"+"VEL:???" @descrizione_B.draw_text(30,60,544,416,@testo,0)
Ma quando avvio il gioco, al posto di andare a capo, mi compare un quadratino per "\n" e continua il testo sulla stessa linea, qualcuno sa come posso risolvere il problema?
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Ok, controllando nel manuale di RPG Maker VXAce ho visto che ci sono 2 modi di dichiarare Bitmap
Quello presentata nella guida e questo
Bitmap.new(width, height)
ma ora sorge spontaneo un dubbio...
a che servono gli argomenti width e height di
fill_rect(x, y, width, height, color)
?
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Oggi, sfogliando la guida mi è venuto un dubbio, in questo esempio
<img src="http://i.imgur.com/PM9TqFd.png">
la parte
rettangolo=Bitmap.new
la trovo alquanto particolare, infatti Bitmap richiede un argomento, di conseguenza non riesco a capire come debba funzionare senza dare errori

Comunque appena ho il mio pc lo provo XD
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@Guardian io in questo momento sono al lv.65 di media ^^
poi ho trovato geniale l'aggiunta (credo con la patch di natale, non ricordo bene) di quella specie di portale oscuro al centro di Nevandra, che ti portava in una specie di altra dimensione in cui c'era intrappolato un uomo incappucciato che dopo un dialogo fighissimo (ti sei superato *.*) e la battaglia ti dava delle armi op (forse troppo potenti, erano 2 masamune lv3, scettro magico lv.2 e arco scarlatto lv4 + velocità e armature tutte sopra il lv.3), comunque è stato un boss molto duro da battere.
P.S Holy per caso ci sono trofei nascosti sul battere nemici specifici o sul fuggire?
E mi scuso con tutti per l'inattività in quest'ultimo anno.
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Cosa ne pensate della saga di Kingdom Hearts, mi piacerebbe avere una vostra opinione :D
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Good job u.u
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Altro fatto importante è che con un linguaggio interpretato devi farlo tradurre all'interprete ogni volta (quindi l'utente che userà il programma da te scritto deve avere l'interprete nel suo PC)
mentre per un linguaggio compilato hai l'exe (per windows) ed è fatta
P.s. Però mi è parso di aver visto da qualche parte un compilatore di ruby (forse mi sto sbagliando)
P.p.s wow flame, informatica vs ingegneria informatica u.u
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Finale Andrea, ma in seguito vuoi fare una guida su Allegro? Ma non è meglio la SDL? O.o
Io ho una guida sulla SDL se vuoi te la mando tramite mp
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ok, comunque avrei una domanda, se io per esempio prendessi un pezzettino della pancia di un orco verde (o.O") e un pezzettino degli occhi del dio della morte (tutti e due RTP di vx ace) e li ripetessi in successione, potrei fare due barre, una verde e una rossa?
secondo me si potrebbe fare, perché potrebbe essere ritenuta una fusione, visto che prendo pezzi da dei mostri e li mette insieme, aspetto vostra risposta (e spero vostra conferma)
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Scusate, ma il contest si fa ancora? Io sono a buon punto, però se nessuno partecipa potrei modificarlo con grafica non rtp.

Spazio per l'assegnazione dei Rens
in RenShop
Posted
Rens per lo script
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19331-endline-automatico-dei-messaggi/#entry367515
Grazie ^^
FATTO