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Rpg²S Forum

Exim Gealbhonn

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Posts posted by Exim Gealbhonn

  1. Già ricorda di usare il tasto modifica, i doppipost son controregolamento! ^ ^

     

    Complimenti per la consegna! ^ ^

     

    @Sora: ma tu ancora partecipi? D: Ne parlavamo sul topic di Elysian Quest! ^ ^

    sìsì, in questi giorni mi sto concentrando solo sullo SGC, prevedo di finire entro l'8 (tra l'altro data della mia partenza per una vacanzina di 2 settimane XD)

     

    quando avrò finito questo gioco mi dedicherò esclusivamente a Elysian Quest e cercherò, anche, di essere più presente sul forum^^

     

  2. Sono d'accordo, gli estremisti islamici e gli automi cinesi, pur con tutti i loro difetti, ci possono rimaner male ad esser messi allo stesso livello dei fiorentini.

    Credo di non aver capito...XD

     

    Edit:

     

    il "gioco" dà questo errore,prima di far perdere tempo alle persone accertati che sia tutto funzionante...

     

    http://s16.postimg.org/kjjrumd91/erda.png

  3. frazzT0 esiste il tasto edit...

     

    tralasciando queste baggianate, informo fin da subito che darò un giudizio sui vari progetti di questo contest solo alla sua conclusione, così da poter dare un parere il più imparziale possibile.

     

    Buon lavoro a tutti^^

  4. ancora non ho finito "the tower", però vorrei dire, a Nerghray che se in futuro volesse ampliare o migliorare questo gioco gli consiglio di provare level 22, la struttura è molto simile e forse potresti trovare qualche spunto ^^

  5. Se ci sono ancora bug da qualche parte di certo non lo troverei nei prossimi giorni perché a mio parere il gioco è stato rivoltato come un calzino XD

     

    Perché ancora non l'ho provato io muahahahaha (purtroppo ho la maledizione di trovare alcuni bug in ogni gioco che provo, sia creati con rpg maker, sia giochi di software house XD )

     

    Invece parlando di cose serie, il mio progetto è a buon punto, mapping quasi completo, credo che non supererò le 40/45 mappe , storia abbozzata e rifinita, battle system quasi completo, devo soltanto migliorarlo e creare nuove animazioni.

    adesso arriviamo al punto critico da 2 settimane e mezzo mi si è danneggiata metà tastiera, quindi sricptare, eventare e scrivere i dialoghi sarà quasi impossibile, ma alla fine sarà una bella sfida, cercherò di finire in tempo senza fare errori gravi XD (per giunta il mio secondo PC con la tastiera nuova si è rotto, e per poter passare la tastiera da un computer all'altro dovrei portarlo in assistenza al negozio, piccolo particolare abitando in un paesino ci metterebbero 1 mese per finire il tutto)

     

    per chi fosse interessato userò per tutto il progetto la tastiera su schermo, e i tasti non funzionanti sono:

    zxcvm,.-

    lo space e lo shift sinistro .

     

     

     

    P.S. mi sono dimenticato di dire il fine di questo commento, per ragioni ovvie gli script che userò saranno quasi tutti o creati in precedenza da me o creati da altri, mi limiterò a modificarli .

     

    Con questo vi lascio e buon lavoro a tutti ^^

     

     

    EDIT

    Se posso dare un consiglio a tutti e se non chiedo troppo quando completate un gioco e lo postate nel topic del contest, perché non fate anche un topic in release? in questo modo potremmo dare i nostri giudizi e segnalare i bug riscontrati ^^

  6. provo ad azzardare una risposta sul bug, quando corri con shift e premi la barra spaziatrice tra il bordo e il fossato il pg "lino" camminerà nel vuoto e finirà nella casella successiva, così facendo potrai saltare fino a due blocchi e di conseguenza sarà più semplice finire il gioco.

  7. Credo di aver trovato un errore

     

    Pag 18

     

    "Il ciclo continua fintanto che la condizione è vera (until). Con il while invece è l’opposto: appena la condizione diventa vera, il

    ciclo si interrompe."

     

    Non dovrebbe essere il contrario?

  8. Elpropax a differenza degli altri (senza offesa XD) vorrei mettere il tutto su un piano "materiale", sai che per mettere giochi sul

    greenlight devi pagare una "tassa" di 100 dollari?

    sai cosa succede se il gioco è brutto o per carità, bello ma che non funzioni?

    ci hai buttato 80 euro (circa) e tutte le tue speranze, l'unica cosa che posso dirti è:

    in questi primi anni di making cerca di divertirti e far divertire gli altri con i tuoi progetti, e quando avrai più esperienza nel

    settore pensa ad una pubblicazione.

    Non so cosa aggiungere di altro, sono impaziente di provare il tuo progetto. Anche se sarà pieno di bug, errori di mapping, buchi di

    trama, l'unico e sincero consiglio che posso darti è che questa community esiste per aiutare i "neo-sviluppatori" quindi corri a

    pubblicare il tuo progetto (con eventuale demo) e saremo pronti per darti consigli (non demoralizzarti se ti arriveranno molte

    critiche, ricorda che anche la più tremenda è e sarà sempre una critica costruttiva al fine di spronarti a migliorare il tuo progetto.

  9. [center][size=3][b]Guida all'utlizzo dell'"Animated Battle System di Victor[/b][/size]
    [size=1]Versione 1.0[/size][/center]

    [b]1. Introduzione[/b]
    [indent][b]Per[/b] Rpg Maker VX Ace
    Autore: Sora Keyblade
    Descrizione: Considerando le molte difficoltà che l'utenza ha con questo script, sia nell'installazione che nell'utilizzo, ho deciso di creare questa guida al fine di venire in contro a queste problematiche cercando di risolverle.
    Ultima modifica: 09/06/2015[/indent]

    2. Tutorial


    -Installazione


    Al fine di installare questo battle system dobbiamo prima procurarci il codice che lo compone, di conseguenza dirigiamoci nel seguente link:




    e scarichiamo i seguenti script:


    Victor Engine - Basic Module

    Victor Engine - Animated Battle

    Victor Engine - Actors Battlers


    e aggiungiamoli nello script editor sopra main in questo preciso ordine

     

     

    http://i57.tinypic.com/fbxbo2.png

     

     

    Ora, se vi aggrada, potete pure provare a far partire una battaglia e vedere cosa accade, noterete facilmente, togliendo alcune stranezze che appaiono un po' qua e là sullo schermo, che sembra non sia cambiato nulla, ma vi assicuro che questa è solo un'impressione ;)

     

    -Configurazione

     

    Per rendere il BS congeniale ai nostri scopi dobbiamo prima di tutto configurarlo, quindi dirigiamoci in "Animated Battle"
     VE_SPRITE_SUFIX = "[anim]"
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Intro fade
      #   When true, there will be a small fade effect on the battlers during
      #   the battle start (like RMXP default battle)
      #--------------------------------------------------------------------------
      VE_BATTLE_INTRO_FADE = true
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Default sprite settings
      #   This is the settings for all battler graphics that doesn't have
      #   their own custom setting
      #--------------------------------------------------------------------------
      VE_DEFAULT_SPRITE = {
      # Basic Settings
      # name:   value,
        frames: 4,        # Number of frames
        rows:   14,       # Number of rows
        ox:     0,        # Adjust sprite X position
        oy:     0,        # Adjust sprite Y position
        mirror: true,     # Mirror battler when facing right
        invert: false,    # Invert the battler graphic
        mode:   :sprite,  # Graphic style (:sprite or :chasert)
        action: :default, # Action settings
    

    e accingiamoci ad analizzare le varie parti che compongono lo script:
    VE_SPRITE_SUFIX = "[anim]"
    

    Questa parte di codice è particolarmente importante, infatti permette ad RPG Maker di riconoscere le immagini dei battler animati (come gli
    Holder o i Kaduki) aggiungendo ciò che vi è scritto all'interno delle virgolette al nome della immagine.

     

    Per esempio noi vogliamo associare questo sprite ad un personaggio che si chiama Eric per la battaglia

     

    http://forums.rpgmakerweb.com/uploads/gallery/album_3/gallery_569_3_24435.png

     

     

    Per fare ciò dobbiamo semplicemente salvare questa immagine nella cartella Battler del nostro progetto con il nome "Eric[anim].png" e aggiungere una piccola istruzione nella sezione note nella scheda del nostro personaggio nel Database (ma quest'ultima cosa la vedremo in seguito)
    VE_DEFAULT_SPRITE = {
      # Basic Settings
      # name:   value,
        frames: 4,        # Number of frames
        rows:   14,       # Number of rows
        ox:     0,        # Adjust sprite X position
        oy:     0,        # Adjust sprite Y position
        mirror: true,     # Mirror battler when facing right
        invert: false,    # Invert the battler graphic
        mode:   :sprite,  # Graphic style (:sprite or :charset)
        action: :default,
    
    ...
    
    }
    

    Tutto ciò che è all'interno delle parentesi graffe rappresenta le opzioni di "default" che vorrete assegnare alle immagini dei battlers, di conseguenza è consigliato impostarle a seconda del tipo di battler che userete per il vostro battle system (Kaduki, Holder, charset base di rpg maker etc).
    frames: 4,        # Number of frames
    rows:   14,       # Number of rows
    

    Prima di iniziare a spiegare il funzionamento di queste istruzioni è doveroso fare prima una premessa.

     

    Rpg Maker suddivide i vari sprite in linee orizzontali (frames) e linee verticali (rows), di conseguenza è facile riuscire ad individuare di volta in volta una determinata posizione dello sprite (che ci sarà utili al fine di creare le animazioni di battaglia) con un procedimento simile a quello che si utilizza per individuare un dato su un piano cartesiano.

     

    http://i61.tinypic.com/2wmhw6s.png

     

    Tornando alle opzioni sopra riportate, dobbiamo assegnare i valori massimi di rows e frames del nostro sprite, nel caso dell'esempio modificheremo i valori in questo modo:
    frames: 3,        # Number of frames
    rows:   4,       # Number of rows 

    ----
    mode:   :sprite,  # Graphic style (:sprite or :charset)
    

    Con questa istruzione dichiariamo se la grafica dei nostri battler sia uno sprite (come gli "Holder's Sprite Animated) oppure un charset (come i Kaduki o i charset base di rpg maker)
    action: :default,
    

    Questa istruzione dichiara che tipo di comandi e azioni possono usare i nostri sprite, possiamo scegliere fra tre opzioni :
    :default
    

    Esplica che il pool di azioni che puoi associare all'immagine del battler sia quello degli sprite (come gli Holder)
    :kaduki
    

    Esplica che il pool di azioni che puoi associare all'immagine del battler sia quello dei charset Kaduki
    :charset
    

    Esplica che il pool di azioni che puoi associare all'immagine del battler sia quello dei charset di RPG Maker

    ---

     

    Ecco il settaggio completo per ogni battler che potrete utilizzare

     

    Kaduki

     

     

     
        frames: 3,        # Number of frames
        rows:   4,       # Number of rows
        ox:     0,        # Adjust sprite X position
        oy:     0,        # Adjust sprite Y position
        mirror: true,     # Mirror battler when facing right
        invert: false,    # Invert the battler graphic
        mode:   :charset,  # Graphic style (:sprite or :chasert)
        action: :kaduki, # Action settings
    

     

     

     

    Holder

     

     

     
        frames: 4,        # Number of frames
        rows:   14,       # Number of rows
        ox:     0,        # Adjust sprite X position
        oy:     0,        # Adjust sprite Y position
        mirror: true,     # Mirror battler when facing right
        invert: false,    # Invert the battler graphic
        mode:   :sprite,  # Graphic style (:sprite or :chasert)
        action: :default, # Action settings
    

     

     

     

    Charset RPG Maker

     

     
       frames: 3,        # Number of frames
        rows:   4,       # Number of rows
        ox:     0,        # Adjust sprite X position
        oy:     0,        # Adjust sprite Y position
        mirror: true,     # Mirror battler when facing right
        invert: false,    # Invert the battler graphic
        mode:   :charset,  # Graphic style (:sprite or :chasert)
        action: :charset, # Action settings
    

     

     

     

    Work in Progress...
  10. Buona sera a tutti, è da un po' di tempo che seguo questo topic (neanche tanto, 1/2 settimane), ma per i troppi impegni non sono mai riuscito a scrivere un messaggio per avvertire della mia partecipazione.

    I lavori sono già incominciati, sono ancora molto grezzi e impuri, ma in questo momento sto creando lo scheletro del gioco, e per le migliorie ci sarà sicuramente tempo dopo la fine dei lavori.

    Premetto che data la mole di lavoro (ma anche di impegni personali XD) e il considerevole avvicinarsi della scadenza, molte risorse saranno soltanto modificate e non create da 0.

    ecco qui qualche screen:

     

    http://s21.postimg.org/3w1d2lr47/Title.png

    Questo dovrebbe essere il title, ancora non sono tanto convinto del risultato, ma fino a quando non finirò di programmare e mappare tutto il gioco rimarrà questo. (alcune parti come braccio destro, spada e capelli del pg a destra sono rifatti da zero)

     

    http://s16.postimg.org/7hhlf3yid/image.png

    questo invece è il BS che utilizzerò per il gioco, non c'è niente da dire, sono soddisfatto del risultato (degli sprite utilizzati in questo screen ho modificato soltanto il colore di capelli e vestiti, mentre i nemici devo ancora essere cambiati/modificati)

     

    http://s14.postimg.org/ns48l3xf5/Mappa.png

    ed infine questa è una mappa presa a caso dal progetto che volevo mostrarvi

     

     

    sono ben accetti consigli e critiche, grazie dell'attenzione ^^

     

  11. Sto smanettando sul Victor Engine ed ho creato l'arciere come esplicato nell'"User Manual" nel blog di Victor, ma mi si presenta un problema:

     

    Quando attacco con l'arciere, fa tutta l'animazione per bene, ma non toglie danno all'avversario , come posso risolvere?

     

    Lascio qua una piccola demo per far comprendere meglio il problema

     

    http://www.mediafire.com/download/suafze5wwxq1oz6/Victor+Engine-arciere.zip

  12. Domanda un po' scontata (?), il gioco è compatibile con i precedenti salvataggi oppure bisogna ricominciare il gioco da zero xD

     

    il gioco l'h finito 2-3 mesi fa, e mi sarebbe piaciuto fare una piccola recensione,ma per problemi vari non ho avuto l'occasione, quindi coglierò l'occasione con questa nuova versione per rifarmi. xD

     

    P.s. spero che alcuni (o molti?) errori di mapping siano stati corretti, come l'utilizzo dei pavimenti come mura interne delle case ecc. ecc :tongue:

     

    Edit: solo ora ho visto la seconda pagina del topic (epicfail)

    zoro the gallade ti odio, avrei voluto fare io la recensione, anche questa volta mi hai preceduto xD

  13. Ottimo, è sempre richiesta comune quella di eliminare una o due opzioni dai menù... potresti spiegare anche come aggiungerle ed occuparti del title pure.

    ^ ^

    Grazie mille ^^ Aggiungere opzioni nel menù è una cosa molto semplice, il problema è cosa mettere all'interno di quel comando XD

    Volendo posso aggiungerlo a questa guida, mettendo una roba semplice come "Quando premi l'opzione -Hello World- compare una finestra con su scritto 'Hello World'" o roba del genere, oppure fare un'altra guida con della roba un po' più complicata (consigli?), secondo te qual è meglio? xD

     

    Per il title, credo che in futuro lo farò ^^

     

     

    Ottimerrimo!!! Mi serviva una guida del genere! Quando la aggiorni, ti consiglio di fare un nuovo post per avvertire, in modo che sappiamo quando viene aggiornata.

    Bella guida, hai spiegato benissimo!

    Ci conto che la continuerai! ;)

     

    Grazie del sostegno ^^

     

    Guida Completata

  14. Avete ragione, nella fretta non mi sono spiegato proprio bene.

    Makeratore lo so, non è mia intenzione fare roba in 3D, nel caso opterei per altri programmi xD

    Semplicemente sono riuscito a dare un senso di minimo profondità alle mie mappe (con una buona grafica la visuale dall'alto si può spostare eccome) e vorrei migliorarlo.

     

    Mmh al contrario. Al variare della y voglio che gli sprite scalino un po, più y tende a 1 più gli eventi e il pg diventano piccoli.

    Ho già pronto tutto manca solo capire il fatto dello zoom.

     

    Allora li ho letti in Sprite_Base, Sprite_Picture, Game_Picture e in internet anche negli script Character's effect sia di Galv che di Victor.

     

    Ho provato tra le tante a scrivere $game_player.zoom_y o $game_actors[1].zoom_y per il Pg ma inutile dire che non funziona xD

    Scusa per la risposta leggermente approssimativa, ma sono da cellulare xD

     

    Comunque la proprietà zoom_y (e zoom_x) va direttamente usata sullo Sprite, di conseguenza dovrai cercare dove vengono creati gli Sprite dei personaggio (immagino Sprite_Character) e modificarlo secondo le tue esigenze, inoltre zoom_y richiede un valore a virgola mobile, di conseguenza dovresti usarlo così

    sprite.zoom_y=0.5 (ciò significa che la y dello Sprite verrà dimezzata, mentre se metti valore 2 verrà raddoppiata)

    Appena sono al pc do un'occhiatina a Sprite_Character e ti faccio sapere xD

  15. [RGSS3] Eliminare dal menù una o più opzioni
    Versione 1.0
    Per: RPGMakerVXAce
    Autore: Sora Keyblade
    Descrizione:
    In una vecchia discussione su uno script di KenzoMe su come eliminare l'opzione "Formazione", è stata esposta l'idea di fare un tutorial su come eliminare, indistintamente, una opzione dal menù; visto che Kenzo non l'ha fatto e io sono affamato di rens, me ne occupo io e tagliamo la testa al toro.
    La guida cercherà di essere il più comprensibile possibile, anche per chi non ha mai usato l'rgss, e tutte quelle cose che non sono presenti su rpg maker "base" avranno una spiegazione (spero di non dovermi soffermare più di tanto su cose come le variabili!), come per esempio metodi e classi (con annessi esempi)
    Ultima Modifica: 11/01/2015
    Tutorial:
    Premettiamo fin da subito una cosa, RPG Maker, prima di avviare un gioco, analizza tutto il codice che è presente nello script editor, dall'alto verso il basso, e poi lo esegue; probabilmente a prima vista ciò può sembrare una cosa da nulla, ma se sappiamo sfruttare a nostro vantaggio questa cosa il nostro script può risultare più chiaro e ordinato, infatti RPG Maker, quando legge il codice, se trova uno script avente il nome della classe e un metodo uguali ad uno letto prima (quindi più in alto), sovrascriverà il metodo più in alto con quello più in basso; facciamo un esempio per essere più chiari:
    class Window_MenuCommand < Window_Command
      def self.init_command_position
        @@last_command_symbol = nil
      end
    Queste sono le prime righe di codice della classe "Window_MenuCommand" (7° script sotto "Windows",che andremo ad analizzare passo passo più avanti).
    N.B. una classe può essere immaginata come il progetto di un oggetto, quell'insieme di attributi (cioè le sue caratteristiche) e metodi (cioè ciò che sa fare) che permettono in seguito di rendere il progetto (astratto) in un oggetto("concreto"), per esempio la classe "Distributore d'acqua", avrà come attributo il materiale di cui è fatto o il colore, mentre come metodo quello di erogare l'acqua. Inoltre si può notare che Window_MenuCommand è una sottoclasse di Window_Command, infatti per rendere il lavoro più ordinato e con meno ripetizioni a volte si può scegliere di creare una classe madre per poi rendere disponibile le sue funzioni a quelle figlie, per esempio possiamo creare la classe "Televisione" può avere come classi figlie "Televisore a tubo catodico" e "Televisore a schermo piatto", ma in entrambe le classi figlie non sarà presente un metodo come "Accensione" perché presente nella classe madre (di conseguenza una classe madre presenta le caratteristiche generali che possiedo tutte le classi figlie, mentre le classi figlie vanno più nello specifico)
    Viene creata la classe Window_MenuCommand, che ha come primo metodo "self.init_command_position", quest'ultimo serve per stabilire la posizione del cursore, ma se per esempio vogliamo modificare la posizione del cursore (non farlo mettere sulla prima opzione, ma sulla seconda), ci basterà scrivere queste semplici righe nell'editor script, sotto materials (o almeno sotto Window_MenuCommand):
    class Window_MenuCommand < Window_Command
      def self.init_command_position
        @@last_command_symbol = :skill
      end
    end
    ed il gioco è fatto, senza neanche toccare il codice originario.
    Adesso passiamo all'analisi del codice, perché è buona cosa quando si va a modificare uno script studiarne tutte le parti e visto che Window_MenuCommand è una classe molto semplice, perché non farlo?
    class Window_MenuCommand < Window_Command
    ...
    end
    Inizializza la classe Window_MenuCommand che è sottoclasse di Window_Command
    def self.init_command_position
        @@last_command_symbol = nil
      end
    Questo metodo (come già detto) serve per dare alla macchina la posizione del cursore, all'interno viene inizializzata la variabile di classe " @@last_command_symbol ", se quest'ultima ha valore nullo (nil), l'opzione in cui si troverà il cursore (quando è stato aperto il menù) sarà la prima, mentre se si mette al posto di "nil", per esempio il simbolo ":skill" il cursore si posizionerà su "Abilità" etc
    def initialize
        super(0, 0)
        select_last
      end
    Qui viene inizializzata la finestra, cioè il menù con le varie opzioni, viene richiamata la funzione inizialize della superclasse/classe madre Window_Command e vengono dati come parametri "0,0", cioé la posizione nello schermo (che sarebbe in alto a sinistra, infatti dovete immaginare lo schermo come un piano cartesiano dove il punto O è in alto a sinistra, invece che in basso a sinistra).
    Con "select_last" viene richiamato il metodo "select_last", presente più in basso
    def process_ok
        @@last_command_symbol = current_symbol
        super
      end
    Scendiamo più in basso, questa è il penultimo metodo, "process_ok", questo metodo modifica il valore di "@@last_command_symbol" con il simbolo corrente (:skill, :item etc)quando viene schiacciato invio, tutto questo cosa significa? Il simbolo corrente è la posizione del cursore nel momento in cui si preme invio, quindi se premiamo Invio quando è su Equipaggia, memorizzerà il simbolo ":equip", però cosa succede quando premiamo Invio su Equipaggia? Prendiamo il controllo di un altro menù (che sia quello accanto dove sono prensenti i pg oppure altri, come quello degli oggetti o degli equipaggiamenti), ma se premiamo esc cosa succede? Torniamo alla finestra principale (quella con Oggetti, Abilità etc) e il cursore punta sull'ultima opzione in cui era posizionato prima di essere schiacciato Invio (proprio quella in cui era stato premuto invio, in questo caso Equipaggia), che è memorizzata nella variabile "@@last_command_symbol", al posto di farlo puntare sulla prima opzione!
    "super" invece richiama il metodo "process_ok", presente nella classe madre di Menu_Command (possono esserci superclassi di super classi, come in questo caso), che ,a soldoni, programma il "Quando viene premuto Invio"
    def select_last
        select_symbol(@@last_command_symbol)
      end
    Questa è il metodo "select_last" che viene richiamato dal metodo "initialize" appena visto sopra, qui viene richiamato il metodo "select_symbol" della classe madre Window_Command e viene passato come argomento la variabile "@@last_command_symbol" , senza entrare troppo nei dettagli è il metodo che posiziona "materialmente" il cursore
    def make_command_list
        add_main_commands
        add_formation_command
        add_original_commands
        add_save_command
        add_game_end_command
      end
    Adesso passiamo alla parte interessante e che ci interessa maggiormente, questo metodo (make_command_list), crea le varie opzioni del menù (oggetti, abilità etc), anzi, più precisamente chiama altri metodi che creano le varie opzioni, quindi cosa dovremmo fare per eliminare una opzione? Semplicemente cancellare le istruzioni contenute al loro interno!
    Visioniamo uno ad uno i metodi richiamati.
    def add_main_commands
        add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      end
    "add_main_commands" aggiunge le opzioni/comandi: Item, Skill; Equip, Status, nulla di particolare.
    def add_formation_command
        add_command(Vocab::formation, :formation, formation_enabled)
      end
    "add_formation_command" aggiunge l'opzione/comando "Formazione"
    def add_original_commands
      end
    "add_original_commands" non aggiunge nulla (appunto non c'è niente dentro al metodo), ma può essere riempito da una opzione creata dall'utente (come può essere il bestiario per esempio!)
    def add_save_command
        add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)
      end
    "add_save_command" aggiunge il comando Salva
    def add_game_end_command
        add_command(Vocab::game_end, :game_end)
      end
    
    "add_game_end_command" aggiunge l'opzione "Fine Gioco"
    Arrivati a questo punto, avendo compreso come funziona questa classe, non resta che modificarlo! Possiamo muoverci in tre modi diversi (faccio l'esempio di Item e Fine Gioco)
    Il primo metodo è semplicemente quello di togliere materialmente ciò che è contenuto nel metodo.
    Nel caso di Fine Gioco avviene così
    Prima:
    def add_game_end_command
        add_command(Vocab::game_end, :game_end)
      end
    

    Dopo:

    def add_game_end_command
        
      end
    

    Mentre nel caso di Item avviene così

     

    Prima:

     def add_main_commands
        add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      end
    

    Dopo:

     def add_main_commands
        
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      end
    

    Ovviamente se dovete eliminare l'opzione "Skill", cancellerete la seconda riga, per Equip, la terza e così via

     

     

    Il secondo metodo non si distoglie molto dal primo, ma risulta meno "drastico". In pratica consiste nel mettere prima della riga che vogliamo eliminare il simbolo cancelletto (#), in questo modo tutta la riga alla destra del cancelletto diventerà un commento, quindi non verrà letto da RPG Maker

     

    Nel caso di Item funziona così

     def add_main_commands
     #   add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      end
    

    mentre nel caso di End Game funziona in questo modo

    def add_game_end_command
    #    add_command(Vocab::game_end, :game_end)
      end
    

    Questo secondo metodo è nettamente più consigliato del primo, infatti, se in futuro dovreste pentirvi di aver eliminato quel determinato comando potete benissimo togliere il cancelletto e tutto tornerà come prima, cosa nettamente più pratica di dover creare un nuovo progetto, cercare nel codice sorgente la riga che ci interessa e incollarla nel nostro progetto

     

    In fine, il terzo metodo ed il più consigliato, dovete creare un nuovo script sotto Material (o almeno sotto -Window_MenuCommand-) e utilizzare quella caratteristica di RPGMAker appena descitta sopra, cioè far sovrascrivere il metodo di una classe mettendolo sotto quello base di rpgmkr

    class Nome_Classe  #nel nostro caso Window_MenuCommand
      def Nome_Metodo #nel nostro caso o add_game_end_command oppure add_main_commands
         codice modificato
      end
    end
    
    

    Questo è il "template" che dovremo utilizzare, nulla di molto complicato, dovremo nominare la classe con lo stesso nome di quella dov'è presente il metodo che dobbiamo modificare (nel nostro caso Window_MenuCommand); ridefinire il metodo, creando un metodo con lo stesso nome (nel nostro caso o add_game_end_command oppure add_main_commands); inserire il codice modificato all'interno del metodo; terminare il metodo e la classe con i due -end-

     

    Ecco come avviene in modo pratico utilizzando i nostri due esempi

    Per eliminare Item

    class Window_MenuCommand < Window_Command
      def add_main_commands
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      end
    end
    

    Mentre per End Game:

    class Window_MenuCommand < Window_Command
     def add_game_end_command
        
      end
    end

    In questo modo, il metodo -add_game_end_command- oppure -add_main_commands- verranno eliminati e sostituiti (cioè sovrascritti) dal codice da voi inserito

     

    Forse risulterà il metodo più lungo, ma quello più maneggievole e pratico da modificare e distribuire, infatti, semplicemente cancellando lo script da voi creato potrete far tornare tutto alla normalità, senza dover mettere mani nel codice e lo potrete distribuire in modo più semplice e compatto, postando semplicemente il codice da voi scritto ed il gioco è fatto ^^

     

    La guida finisce qui, se avete qualche dubbio o consiglio postatelo qua sotto, risponderò a tutti ^^ (se possibile :P)

  16. Oggi ho creato un'abilità tramite script, e fin qui nessun problema, funge alla perfezione, però mi sono reso conto che per questa abilità serve un battlelog completamente nuovo, quindi ho provato a crearlo, strutturandolo più o meno in questo modo:

     

    Nell'abilità ho creato una variabile globale che ottiene il valore bookleano true se l'abilità va a buon fine, mentre se fallisce, false.

     

    Poi nella classe battlelog ho aggiunto un metodo che mostra un testo a secondo se la variabile globale è true o false, ora si presenta il vero problema, non so come "collegare" il metodo drl battlelog con l'abilità, inoltre, visto che "ruba" non sottrae ne aggiunge hp o mp, non so che tipo di danno mettere ^^" (e non posso mettere nessuno, altrimenti non posso scrivere la formula)

    EDIT:un'ultima cosa xD per aggiungere una opzione nel menù di battaglia, oltre a aggiungere un "add_command" in Window_ActorCommand e il set_handler in scene_battle con annesso metodo, c'è qualche altro passaggio intermedio? (con tutte le altre finestre che ho fatto fino ad ora ha sempre funzionato, ma con il Window_ActorCommand non ne vuole sapere xD)

    Grazie mille per l'aiuto ^^

  17. Intendo al salvataggio e al successivo caricamento del gioco.

    Se tramite evento il maker decide di bloccare l'endline automatico, al successivo caricamento questo tornerà a essere presente almeno che non si esegua di nuovo l'evento che lo blocca.

    Nulla di che comunque questo problema, non credo nessuno mai se ne lamenterà

    A dir la verità ho accentuato pure la cosa, mettendo:
    $endline=true
    
    nel metodo clear, ho pensato che questa funziona sarebbe stata utilizzata poco, di conseguenza ho preferito far reimpostare ad ogni messaggio da rpg maker il valore di questa variabile globale, perché nel caso in cui il maker si distraesse potrebbe succedere un casino

     

    EDIT: Piccolo bug corretto ^^

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