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Exim Gealbhonn

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Everything posted by Exim Gealbhonn

  1. Ho scritto questo script class Game_Actor < Game_Battler attr_reader :equips attr_reader :actor_id attr_accessor :battler_name def nome id_arma=$game_actors[actor_id].equips[0].id @name+=id_arma.to_s end end class Scene_Equip < Scene_MenuBase alias sk_on_item_ok on_item_ok def on_item_ok @actor.nome sk_on_item_ok end end che dovrebbe cambiare il nome del pg a seconda dell'arma che indossa per esempio se "Eric" ha l'arma con id 1 il suo nome diventerà "Eric1" però mi dà questo errore dopo il title screen e non so come procedere :/ http://s10.postimg.org/ivpq10v49/Cattura.png Se qualcuno riuscisse ad aiutarmi gliene sarei molto grato ^^
  2. 1. Con il simbolo :C si fa riferimenti al tasto Z 2. All'interno del ciclo dovresti mettere un Input.update
  3. Ad esser sincero non ho controllato come RPG Maker gestisca la stampa del testo nella finestra dei messaggi (di sicuro non il classico draw_text), posso provare a vedere, ed in caso aggiorno ^^
  4. Elysian Quest, per gli oggetti, presenterà due diversi tipi di descrizione, quello classico di rpg maker, dove viene visualizzato l'effetto dell'oggetto oppure una piccola descrizione di esso, e un altro personalizzato, dove sarà possibile mettere una descrizione più approfondita oppure "la storia" di quel determinato oggetto Screen: http://postimg.org/image/5ui9zlrr9/
  5. Aggiornato alla versione 1.1: Il difetto principale di questo script è che non si può "centrare" il testo di un messaggio, nell'eventualità si faccia ciò, il testo viene spostato tutto a sinistra come se fosse un messaggio "normale", quindi è necessario un metodo che permetta di "annullare l'effetto dello script momentaneamente". Nella versione 1.0 effettivamente c'era un modo per fare ciò, ma era abbastanza macchinoso da attuare per l'utente, di conseguenza con l'arrivo della 1.1 semplicemente mettendo all'inizio del messaggio un numero di spazi scelto dall'utente l'effetto dello script svanirà e voi potrete centrare come più vi aggrada il messaggio. (tutte le istruzioni nello script)
  6. Vai nel Database->tileset, cerchi l'edificio in questione e clicca UNA volta su tutti i tile della parte che sporge sulla strada, così da cambiare le X in una stella
  7. Oppure più semplicemente class Game_Actor < Game_Battler alias sk_initialize initialize def initiliaze sk_initialize $data_system.opt_extra_exp=false end def reserve_members_exp_rate $data_system.opt_extra_exp ? 1 : 0.5 end end *da mettere sotto Materials*
  8. Altra domanda, facendo il title screen Elysian Quest, per far sì che quando non c'è un aggiornamento l'opzione "Update"sia un po' più scura rispetto al normale, all'interno del metodo create_background in Scene_Title ho aggiunto il seguente sistema di controllo if !@command_window.update_enabled @update.opacity= 200 @update_sel.opacity= 200 end *update_enabled è un metodo di Window_TitleCommand di cui è istanza @command_window* Però stranamente mi lancia un eccezione che afferma che il metodo update_enabled non esiste, cosa che non ha molto senso xD La questione la potrei facilmente risolvere con una variabile globale (ed effettivamente è ciò che ho fatto), ma il punto è che non riesco a capire perché un oggetto non riesca ad usare i motodi della propria classe qualcuno mi illumina? def update_enabled if update_avaiable? && !H87Updater::PRETITLE_CHECK $new_update=true return true else $new_update=false return false end
  9. @Guardian: Sì, è infinitamente utile quello script, holy è davvero un grande! Per la qualità dello sfondo è più un errore mio che altro, per sbaglio ho usato l'immagine che mi ha mandato Robert su FB (che ne ha ridotto la qualità) rispetto all'immagine che mi ha mandato in un archivio xD @Robert: Che altro devo mettere? D: Lo script è completo e funzionante, manca solo da modificare l'immagine con il logo del team nella intro, prima del title, ed è pronto per essere usato. P.s. Robert, in questo periodo ho a disposizione una connessione molto lenta, quindi FB non riesco a caricarlo, se vuoi comunicare con me mandami un mp qua sul forum @Ryoku: Felice che ti piaccia ^^ Ricevere complimenti da persone che militano nel mondo del making da così tanto tempo non può che stimolarci a dare il massimo ^^
  10. La Bottega di Sora Keyblade Presentazione: Le Mie Abilità: Sono abbastanza bravo nella programmazione ad eventi e me la cavo con gli script (solo RGSS3), inoltre ho lavorato molto con il battle system di Victor, quindi potrei darvi supporto nel suo utilizzo o creare abilità custom per questo battle system. ^^ I Miei Lavori Script: Tutorial: Screen: Custom Titile Screen di Elysian Quest: (work in progress) Listino Prezzi: Creazione Eventi - da 1 a 6 rens (a seconda della diifficoltà) Creazione Script (no Battle System, solo per RPG Maker Vx Ace) - da 3 a 10 rens Supporto Victor Battle System - 0/1 rens Abilità Personalizzate - 2/3 rens Posso anche scambiare la mia "mercanzia" per lavori di pixel art ;) Lavori Completati: / By Sora Keyblade
  11. Leggermente modificato il Title Screen del gioco http://s18.postimg.org/4xljv7avt/Cattura.png Ringraziamento particolare ad Holy87 per il suo Updater System
  12. Ma il sistema di botteghe è stato completamente abbandonato? È un vero peccato, era davvero interessante e originale come modo di mettere a disposizione della comunità le proprie capacità
    1. Dax

      Dax

      puoi aprirne una se vuoi xD
    2. heisenman

      heisenman

      Io metto sempre a disposizione della comunità la mia idiozia.
    3. Exim Gealbhonn

      Exim Gealbhonn

      Ma quasi quasi provo ad aprirne una, magari riesco a far riattivare il servizio xD
  13. Sto pensando di fare uno script dove quando passi sopra (o premi sopra con un determinato tasto)ad un oggetto o ad un'arma (nel menù) compaia una particolare scritta su un'altra finestra, il problema è che non so come ottenere l'id dell'oggetto su cui si passa sopra (o su cui ci si preme sopra) Chi mi aiuta? xD
  14. Scusami, ho postato una versione di prova per sbaglio, prova ora :) P.s. Scusami, ma se il problema è solo il fatto che ci siano 2 menù contemporaneamente (anche se solo 1 è visibile), non si risolverebbe la cosa semplicemente modificando il metodo per tornare indietro in questo modo? def elimina_finestra_difficoltà @difficoltà.close @command_window.open @command_window.active=true end
  15. ritiro Rens: Script originale+demo: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20029-livello-di-difficolta/ Script originale: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20039-sistema-di-autosalvataggio/ FATTO
  16. Effettiivamente è stat una noncuranza non da poco. Sistemato In che senso? Quando si va in game over si ricarica l'autosalvataggio automaticamente? Sinceramente non ci vedo molta utilità, considerando che dal title screen si può fare lo stesso xD
  17. Oh, avevo inteso che :method si potesse aggiungere solo con il :type => :advanced Neanche le istruzioni di uno script riesco a leggere XD Comunque adesso sistemo e posto lo script aggiornato insieme alle altre migliorie Grazie per il supporto ^^ EDIT: Aggiornamento 1.1: Possibilità di modificare il quantitativo di exp, denaro ed il drop rate degli oggetti a seconda del livello di difficoltàPossibilità di integrare lo script con il Menu Opzioni di Gioco di Holy87
  18. Sei sicuro? A me non dà alcun errore :/ Inoltre non mi pare che lo script di holy modifichi il metodo "command_new_game" Comunque grazie della segnalazione, adesso do un'occhiata ^^ Sono riuscito a implementare questo script con il tuo, però ho dovuto fare alcune modifiche al tuo menù e non sono sicuro che vadano bene class Scene_Options < Scene_MenuBase def create_option_window @option_window = Window_GameOptions.new(@help_window.y + @help_window.height) @option_window.help_window = @help_window @option_window.set_handler(:cancel, method(:ritorno)) @option_window.activate end def ritorno return_scene if $game_variables[36]==0 $game_system.livello_difficoltà=0 elsif $game_variables[36]==1 $game_system.livello_difficoltà=1 elsif $game_variables[36]==2 $game_system.livello_difficoltà=2 elsif $game_variables[36]==3 $game_system.livello_difficoltà=3 end end end H87Options.push_game_option( { :type => :variable, #tipo variabile :text => "Difficoltà",#testo mostrato :help => "Imposta la difficoltà di gioco", #descrizione :var => 36, #variabile :values => ["Facile","Normale","Difficile","Esperto"],#valori 0, 1 e 2 } )
  19. Oh, scusami, non avevo notato il "mio" Adesso gli do un'occhiata e vedo di integrarlo ^^
  20. Sistema di Autosalvataggio Descrizione: Uno script che permette di creare un sistema di autosalvataggio. Per maggiore ordine lo script crea anche una cartella per contenere i salvataggi Autore: Sora Keyblade Istruzioni per l'uso: Mettere lo script in una nuova pagina dello script editor e personalizzarlo nella parte modificabile. Per richiamare l'autosalvataggio bisogna creare un evento/script (ultimo comando della seconda colonna della terza pagina degli eventi) con scritto: SK.autosave Naturalmente se volete che si autosalvi il gioco appena si entra in una mappa, dovrete mettere l'evento in processo parallelo, quindi ricordate di stopparlo con una switch locale, altrimenti continuerà a salvare per tutto il tempo in cui starete in quella mappa. Script: Bugs e Conflitti noti: N/A
  21. Grazie mille del consiglio, cercherò di correggere in questo script e di evitarlo nei futuri :) Non dovrebbe essere un problema implementarli, oggi ci lavorerò Ci avevo pensato pure io, ma il problema è che non so come farlo "esteticamente", non c'è nel menù di rpg maker l'opzione "Opzioni" dove piazzarlo, volendo potrei farlo come "Termina Gioco", tu che dici? Anyway, aggiunti screen e demo
  22. Be', a sto punto ci faccio una demo e taglio la testa al toro xD
  23. Ma la variabile c'è, è $game_system.livello_difficoltà che contiene il livello di difficoltà in cui si sta giocando Usando il tuo esempio, mettiamo caso che il voto viene dato da un accumulo di punti che vengono assegnati a seconda di come ci si comporta in battaglia. Il grado S viene dato quando si arriva a 50 punti, mentre il grado A viene assegnato quando si raggiungono i 40 punti. Se nella modalità principiante, il maker non vuole che si raggiunga il grado S, basta semplicemente aggiungere una Condizione SE che lavora in questo modo Se punteggio_battaglia è maggiore di 50 e $game_system.livello_difficoltà==0 #che rappresenta il primo livello di difficoltà, di solito il più facile punteggio_battaglia=49 Fine Condizione
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