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ReturnOfHylian

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Posts posted by ReturnOfHylian

  1. Rip sempre trattino :'(

     

     

     

    Hai già visto quali sono i limiti della versione trial?

    Io l'ho provata per un po', sembra che l'unico limite siano i 20 giorni di prova. Per il resto non ho visto nulla di bloccato, ho anche provato ad esportare per windows ed è andato tutto liscio!

    Edit:

    Molto belli i nuovi tileset e le nuove risorse!

    Però cavolo non mi piace proprio come han fatto l'acqua xD

     

    immagine.png

  2. Mmm... non saprei come sfruttare il vapore ma con solo la parte dell'acqua si potrebbe realizzare qualcosa!

    Se ho ben capito la parte con un po' di difficoltà è la gestione del danno giusto?

    Non so a che livello sei col tool, quindi perdonami se dico qualche ovvietà!

    Con un po' di script sarebbe stato un po' più rapido ma lascio la soluzione con gli eventi che può fare al caso di tutti :)

     

    Ho provato a ricreare l'evento in questo modo:

    geyser.gif

     

    Servono sostanzialmente due eventi

     

     

    Quello del Geyser:

     

     

    immagine.png

     

     

     

    Che ha giusto qualche accortezza: l'animazione sul posto per animare il Geyser, la priorità sotto i personaggi per renderlo calpestabile e attraversabile quando il Geyser si "abbassa" e il percorso personalizzato.

    Prima di passare al movimento ti consiglio di impostare al massimo velocità e frequenza dell'evento in modo da rendere più fluido il passaggio fra le varie animazioni dell'evento e simulare il comportamento dell'acqua.

     

    Il movimento invece è composto da poche parti:

    L'evento viene girato in tutte le direzioni (in ordine: in alto, a destra, a sinistra, in basso).

    Questo viene fatto per passare per tutte e 4 differenti animazioni. Tra una "girata" e l'altra c'è un tempo di attesa per qualche frame. Quando l'evento viene girato verso l'alto ci sono più frame di attesa (sono le bollicine, così il giocatore ha il tempo di passare senza farsi male) e allo stesso modo ci sono molti frame di attesa quando l'evento è girato verso il basso (ovvero il geyser è al massimo della sua altezza). Poi semplicemente l'evento fa il processo inverso e si gira fino a tornare a diventare bollicine.

     

    L'importante però, è attivare uno switch poco prima che il geyser raggiunga la sua massima altezza e disattivarlo poco prima che inizi la sua discesa (come in foto).

     

    Lo switch ci serve per capire quando il geyser è nella fase in cui può infliggere danno.

     

    (Chiaramente i frame di attesa sono indicativi, puoi provare a cambiarli per trovare il ritmo che più ti piace!)

     

     

     

    Passiamo al secondo evento, che è solo la gestione del danno:

     

     

    immagine.png

     

     

     

    Questo evento è in parallelo quello che fa è:

    Salvare la coordinata X del giocatore in una variabile

    Salvare la coordinata Y del giocatore in una variabile

    (In caso non sapessi come procedere lascio tutto sotto spoiler)

     

     

    immagine.png

     

     

    (Si procede allo stesso modo per la coordinata Y)

     

     

     

    Grazie alle coordinate salvate, troviamo su che regione si trova il giocatore e salviamo questa informazione in una terza variabile

     

     

    immagine.png

     

     

     

    A questo punto ti basta controllare che: Il geyser sia attivo e contemporaneamente il giocatore si trovi su una regione geyser (io ho scelto la Regione 1)

     

    Dentro le due condizioni innestate ci metti un po' quello che vuoi. Io ho messo un flash a schermo e il movimento giocatore per spingerlo via dalla direzione in cui è arrivato. Ma ci puoi aggiungere qualche scuoti schermo, un'animazione apposita per il giocatore oppure come nel tuo caso puoi aggiungere il Modifica HP per infliggere danno al giocatore!

     

    (Ultimo appunto se non conosci bene cosa siano le regioni: )

     

     

    immagine.png

     

    Sono semplicemente dei numeri che ti permettono di identificare i tile.

    In questo esempio ho usato la Regione 1 per identificare i geyser.

     

    Usando questo approccio se vuoi aggiungere altri geyser non ti serve altro che copiare-e-incollare l'evento del geyser e andare nelle regioni e contrassegnarlo.

     

     

     

     

    Esempio un po' lungo, ma capito il funzionamento può essere applicato ad ogni tipo di trappola (chiaramente anche a quella a fiore che ti serve). Fammi sapere se manca qualcosa o se qualche passaggio è un po' oscuro!

  3. L'HUD, tra sistema di messaggi e menù, mi dà forti vibes da Rpg Maker XP!

    Concordo con Holy, quei pulsantoni saranno sicuramente ottimizzati per il mobile.

     

    Musiche sempre ottime!

  4. Ho fatto un test con le pictures e sembra filare tutto liscio, vediamo...

    Usi lo stesso ID per diverse pictures dell'orologio? Usi comandi elimina immagine o direttamente mostra immagine?

     

    In ogni caso puoi risolvere mascherando il problema, ti basta:

    - Far apparire l'orologio delle 9 sopra l'orologio con le 8

    - Eliminare l'orologio con le 8

    - Far apparire un altro orologio con le 9 con lo stesso ID di quello con le 8 appena eliminato

    - Eliminare l'orologio con le 9 (quello nel livello più alto)

     

    Il procedimento è lo stesso poi per ogni cambio orario, quindi puoi creare un evento comune.

     

    Comunque penso sia un comportamento anomalo, ho provato a sovrascrivere una pic in diversi modi (sempre su MV chiaramente) e non dava particolari problemi...

  5. Per la sfocatura penso ci sia poco da fare se hai semplicemente importato la pictures... Di solito sfoca parecchio se l'immagine viene ridimensionata, può essere questo?

     

    Per il secondo punto: come hai impostato il passaggio dalle 8 alle 9? Sono due immagini separate gli orologi con 8:00 e 9:00? Probabilmente la picture viene eliminata troppo presto e questo causa quella sorta di effetto lampeggiamento.

  6. Sarebbe interessante se questi layer permettessero di creare diverse "mappe su mappe" in modo da poter fare parallasse in maniera più semplice o creare cose, ad esempio ponti che possono essere attraversati sia passandoci sopra che sotto.

    Maaaa probabilmente sarà una cosa relegata solo all'editor di mappe e niente più.

  7. MZ! chissà quanti neuroni sono andati persi solo per inventarsi il nome... :uhuh: :uhuh: :uhuh:

    Eh, MV Ace era troppo facile xD

     

    Comunque sul serio, anche l'hud sembra spiccicato all'mv... almeno per la presentazione potevano mostrare i punti di differenza con il tool precedente.

     

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