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Posts posted by ReturnOfHylian
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Domenica purtroppo non ci sono quasi tutta la giornata ><
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Complimenti per aver concluso!
Spero di farcela anche io in tempo ><
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Già, assurdo

Non sono un grande fruitore dei servizi Microsoft, spero che questo non implichi l'esclusività delle prossime grosse IP di Bethesda. Non penso convenga nemmeno a loro...
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Visto che la natura del contest non permette a molti giocatori di provare completamente tutti i giochi partecipanti se ti è possibile indica in game la presenza di diversi finali, magari con qualche suggerimento. Per il fatto che non è possibile usare plugin e dati i salvataggi ed i torna al title screen classici di rpg maker mi sa che sarebbe difficile/dispendioso fare una schermata di sblocco di tutti i finali.
Buona idea, forse potrei usare il personaggio del Vecchio per far capire al giocatore che può ottenere diversi finali.
Per quanto riguarda i malus del Permafrost, sì, sono abbastanza pesanti ma si possono "aggirare".
Di base si possono aumentare i PV (fino ad un massimo di 3 extra*) con i servizi a Longtach, poi l'idea attuale è quella di far vendere equipaggiamento pesante al Boscaiolo che protegge da 1 (2 se potenziato) danni da Permafrost. Quindi al meglio si subisce sempre 1 HP di danno durante l'ultima fase del Permafrost.
*Ma non sono sicurissimo di creare una funzione che aumenta gli HP.
Giocando, in teoria, l'abilità del giocatore nel riconoscere i pattern nemici dovrebbe aumentare, quindi non avrebbe molto senso investire risorse nell'aumento degli HP.
Sono ancora un po' indeciso su questa meccanica :\
C'è da considerare anche che se salvo tutta la gente mi ritrovo per forza negli ultimi 7 giorni. Sicuramente sarò avvantaggiato dai compagni, ma ne varrà la pena?
Ottimo punto, questo è uno dei motivi per cui ho deciso di mettere il "True Ending" come ricompensa per aver salvato tutti.
In teoria una volta trovato un buon compagno da portarsi dietro si può tranquillamente ignorare tutto e tutti e pensare solo ad arrivare alla torre.
Detto questo, le esplorazioni durante le quali trovi un sopravvissuto procurano al giocatore comunque una certa quantità di risorse.
Sette giorni sono più che sufficienti per finire il gioco a patto che il giocatore abbia investito abbastanza risorse per aumentare i suoi Stamina Points per farsi tutte le mappe di fila fino al boss finale!
Ma se trovo una parsona da salvare, posso lasciarla lì e tornare più tardi dopo aver esplorato un po' di mappe o c'è l'altissimo rischio di non trovarla più? E soprattutto l'abilità della persona in pericolo quando la conosce il giocatore? Una volta portato al villaggio oppure subito?
Buona domanda, e sì! Anzi consiglio di esplorare tutte le mappe possibili fino a finire gli Stamina Points e poi tornare indietro a salvare chi ne ha bisogno.
L'abilità degli avventurieri viene svelata al giocatore una volta che li ha portati al sicuro nella sua baracca, ma quando si ispeziona un corpo congelato compare a schermo un'indicazione sull' "Aura" della persona. Ogni avventuriero ha un'aura diversa
(Per esempio l'Eroe ha un'aura eroica, il Maestro ha un'aura solenne, il Negromante ha un'aura tetra, ...)
Quindi in run successive il giocatore può riconoscere l'avventuriero che è a terra e scegliere di salvarlo oppure lasciarlo stare se sa che non gli può essere utile.
Approfitto del commento per un rapido Update!
Ho finito di creare gli eventi per i drop! Non mi resta che copiare-e-incollarli in tutte le mappe.
Al momento ogni punto di drop ha una possibilità del 70% di comparire. Sono casuali anche le quantità di Minerali e Legno ricevute (Da 1 a 5 per entrambe, fino a +3 unità se l'Esploratrice è nel team con il giocatore.)
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Ho finito anche gli eventi per collegare randomicamente le mappe della prima zona. Conto di collegarle tutte e tre entro stasera.
A tal proposito ho aggiunto i Bulwarks (Baluardi) che sono 2 mappe che collegano le 3 zone principali.
Le zone esplorabili sono: The Valley, Crystal Cave, e la Sky Tower.
Tra la prima e la seconda, e la seconda e la terza ho inserito un Bulwark:

Che fungono da mappe di intermezzo per salvare il gioco, proseguire verso la prossima zona o tornare al villaggio.
In queste mappe l'Avventuriero recupera anche tutti gli HP e MP.
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Ho modificato leggermente l'avviso degli Stamina Points muovendosi da una mappa all'altra.
Prima compariva solo un avviso di quanti SP erano rimasti al giocatore (come si vede nello screen nel primo messaggio del topic)
Ora l'informazione è preceduta da una piccola descrizione dell'ambiente pescata da un pool di frasi pre scritte:

Nulla di che, ma non mi piaceva molto com'era prima xD
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Per ultima cosa ho deciso di cambiare il set di comandi del battle system.
In particolare (per costruzione del tool immagino), il primo comando, qualsiasi esso sia, obbliga il giocatore a scegliere come target un nemico.
Nel mio caso il primo comando è Focus, e anche se il bersaglio è l'utilizzatore del comando, il giocatore è obbligato a scegliere prima un nemico.
Quindi ho due strade davanti:

"Rompere" la simmetria Focus-Dodge e mettere come primo comando un comando d'attacco. (E magari sostituire Dodge con Focus)

Oppure -anche se è meno elegante- mettere come primo comando un'azione non selezionabile.
Cosa dite?
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Come dice Belisar, ci sarebbe da capire un po' la meccanica.
Se fosse un mercato totalmente libero (qualsiasi oggetto a qualsiasi prezzo) potrebbe rompere un po' il bilanciamento o la naturale progressione del gioco a meno di qualche limitazione.
Per esempio qualche giocatore potrebbe vendere tutto il suo stock di Gran Pozioni ad 1 gil, rendendo la vita facile ai giocatori novizi. (Peggio se facciamo lo stesso discorso con l'equip. se non c'è qualche limitazione di livello e/o classe che blocca i nuovi giocatori dall'usare armi di fine gioco).
Lato prezzo potresti risolvere settando per ogni oggetto un "Prezzo di vendita" in modo che i giocatori non possano vendere quel determinato oggetto a meno del suo valore.
L'idea 1 mi sembra un po' troppo "drastica". Tagli fuori un giocatore che potrebbe cambiare idea in qualsiasi momento.
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giovedì 24 settembre alle 17:30
Va benissimo, ci sarò o/
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Wow, una meccanica di gioco davvero particolare soprattutto pensando ai stamina points, ma quindi è possibile non riuscire a concludere il gioco nei 20 giorni se si ha sfortuna?
Anch'io attendo news sul combattimento e sugli effetti del Permafrost durante il proseguire dei giorni!!
In bocca al lupo per il contest!!!
Esatto, è possibile finire il gioco (anche se ottenendo un "bad ending") facendo trascorrere i 20 giorni ma senza arrivare alla torre in tempo!
Sotto questo punto di vista però ho cercato di semplificare un po' le cose. I dungeon non sono lunghissimi, ma vorrei alzare l'asticella per gli scontri in modo che l'aiuto degli avventurieri diventi indispensabile.
Siccome salvare tutti gli avventurieri (e gli abitanti del villaggio) richiede di far finire subito il giorno corrente, significa che salvare tutti porterà via al giocatore 13 giorni, lasciandolo con soli 7 per finire poi il gioco.
Oppure si può decidere di non salvare gli avventurieri e gli abitanti per non buttar via i giorni. Sta al giocatore decidere cosa gli conviene!
Comunque, aggiorno con l'altra metà delle informazioni:
Prima di passare al combattimento:
Durante le esplorazioni è possibile imbattersi in persone che necessitano di soccorso.
Ho già parlato degli Avventurieri, dei personaggi che possono unirsi alla causa del giocatore e supportarlo con abilità passive.
Gli avventurieri sono 8, eccone qualcuno:
L'eroe: Ogni 2 turni, infligge 1 danno al nemico.
L'esploratrice: Aumenta le risorse raccolte dal giocatore durante l'esplorazione.
La maga: Ogni 2 turni, fa recuperare al giocatore 1MP.Ma gli avventurieri non sono i soli ad avere bisogno dell'aiuto del giocatore!
Nella valle ci sono anche 5 cittadini di Longatch che si sono perduti e hanno bisogno d'aiuto.
Così come per gli avventurieri, aiutare i cittadini farà terminare subito il giorno corrente.
I cittadini una volta salvati torneranno a Longatch, apriranno nuove strade percorribili al giocatore e gli racconteranno la loro storia e la storia del villaggio.
Per quanto riguarda il combattimento, volevo creare qualcosa di rapido e che si risolvesse in poco tempo.
È la parte del gioco che ha subito più cambiamenti (ad un certo punto lo avevo anche rimosso) ma adesso è abbastanza sviluppato quindi ne sono soddisfatto.
Il battle system è quello classico di Rpg Maker, come dicevo volevo renderlo un po' più dinamico, cercando di creare delle battaglie a turni "botta e risposta".

Questa è la classica schermata di battaglia. Il nemico a schermo è un Blue Werewolf.
Partiamo da HP e MP: buona parte degli attacchi dell'Adventurer e dei suoi nemici infliggono 1 HP di danno e richiedono una certa quantità di MP per essere lanciati.
Gli MP possono essere recuperati con l'utilizzo di "Focus" che fa guadagnare all'Adventurer 2 MP lasciandolo scoperto ad attacchi nemici per quel turno.
La meccanica principale è che ogni nemico è strettamente legato alla sua rotazione di attacchi.
Il Blue Werewolf per esempio attacca a turni alterni. Attaccandolo mentre e fermo e schivando i suoi attacchi un turno si e uno no, si può uscire indenni dallo scontro.
In generale, conoscendo bene il nemico che si ha di fronte, è possibile vincere ogni scontro senza subire nessun danno.
La conoscenza del nemico è dunque la chiave per la vittoria delle battaglie. Ma la situazione potrebbe complicarsi se dovete affrontare più nemici diversi contemporaneamente!
Passando alla lista dei comandi, tutti i comandi si trovano sotto la sezione "Skills". Focus e Dodge sono i comandi più usati durante i miei test, per cui li ho messi anche nella lista comandi per un accesso rapido.
All'inizio del gioco, l'Adventurer dispone di 4 Skill:

Focus: Un'abilità fondamentale. Non ha costo in MP e, anzi, permette di guadagnarne 2.

Dodge: Un'altra abilità molto importante. Permette di eludere tutti gli attacchi che l'Adventurer avrebbe subito in quel turno.
Costa 2MP quindi è meglio non abusarne, ma usata con giudizio può salvare da molti danni.

Blinded strike: Costa 1 solo MP quindi è molto economica, ma ha solo il 50% di possibilità di infliggere 1 punto danno al nemico.

Focused strike: La versione più sicura di Blinded Strike. Infligge con certezza 1 danno al nemico, ma costa 2 MP.
Venire sconfitti in combattimento significa tornare immediatamente a Longatch e lasciar trascorrere un giorno di tempo prima della prossima esplorazione.
E questo chiude l'anteprima sul combattimento.
Preciso che il giocatore non ripristinerà i suoi HP e i suoi MP tra uno scontro e l'altro (a meno di usare oggetti di recupero o sfruttando le abilità degli Avventurieri). Quindi è molto importante saper gestire le battaglie al meglio in modo da non trovare grosse difficoltà quando le esplorazioni si faranno sempre più lunghe.

Dal momento in cui inizia il gioco, l'Avventuriero avrà a disposizione solo 20 giorni per fermare il Permafrost prima dell'inizio della fine.
I giorni che precedono il Permafrost sono freddi e portano con loro molte insidie.
Con lo scorrere dei giorni e l'avvicinarsi del Permafrost, salteranno fuori diversi cambiamenti sia grafici che di gameplay:
le tempeste di neve si faranno sempre più frequenti e l'Avventuriero potrebbe risentirne.
Lascio sotto spoiler una guida completa ai cambiamenti:
Ho diviso l'arrivo del Permafrost in 4 fasi:
Dal giorno -20 al giorno -16: Fase 1 del Permafrost
Tutto è ricoperto di neve e ghiaccio.
C'è ancora del tempo per salvare Longatch.
Dal giorno -15 al giorno -10: Fase 2 del Permafrost
Il giocatore subisce 1 punto di danno al turno durante questa fase.
Inizia a cadere neve leggera.
Dal giorno -9 al giorno -5: Fase 3 del Permafrost
Inizia una tempesta di neve.
Il giocatore subisce 2 punti danno al turno.
Compaiono meno minerali e legname.
Non compaiono più erbe curative.
La terra è inutilizzabile per coltivare. Non sono più disponibili:
- Il contadino (se salvato) e il suo raccolto giornaliero.
Dal giorno -5 al giorno 0: Fase 4 del Permafrost
La tempesta di neve aumenta di intensità.
Il giocatore subisce 3 punti danno al turno.
I restanti NPC di Longatch corrono ai ripari. Non sono più disponibili:
- I gemelli al Nest e le loro ricompense giornaliere.
- Il cittadino (se salvato) che cala il giocatore nel pozzo.
Questa parte è ancora soggetta a variazioni!
Soprattutto per il bilanciamento non vorrei far casini. Se avete delle idee da proporre per qualcosa da implementare nelle varie fasi fatevi avanti!

In questa parte lascio qualche commento sui vari finali del gioco e su come possono essere raggiunti.
Nel gioco saranno presenti diversi finali e alcuni anche con qualche variazione.
I due finali principali del gioco saranno:
"Good Ending" - Se il giocatore arriva alla torre e ferma il Permafrost.
"Bad Ending" - Se il giocatore lascia trascorrere 20 giorni senza fermare il Permafrost.
Il Good Ending ha anche 3 cutscene extra nel caso in cui il giocatore riesce a salvare tutti gli avventurieri o tutti gli abitanti (o entrambi).
Anche il "Bad Ending" ha una cutscene alternativa a seconda di come finisce l'ultimo giorno (se il giocatore rientra da un esplorazione, se viene sconfitto in battaglia, se soccorre qualcuno).
Vorrei inserire anche un "Evil ending" a seconda delle scelte del giocatore nell'ultima parte di gioco. (Ma per ora è solo su carta).
Ci sono anche un paio di joke ending, come il "Coward Ending" se provate per molte volte ad andare via da Longatch.
Tutti i finali dopo le loro cutscene rimandano alla schermata iniziale, per cui è sempre possibile caricare il salvataggio e continuare a giocare dopo aver visto un finale.
Questo è tutto, aggiorno anche il topic principale!
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Fantastico se ambientato ad Ivalice! Il XII mi è piaciuto molto nonostante qualche difetto.
Dal trailer non l'avrei mai detto comunque, sembra molto più "dark" del XII.
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Vi ringrazio per l'interesse!
Gli interni senza il "contorno" non mi mi fanno impazzire, sembrano tagliati, ma a parte questo che è un gusto personale tutto il resto mi piace assai.
Inizialmente non c'erano nemmeno le pareti :P
Volevo adottare uno stile un po' particolare per gli interni ma alla fine son rimasto su questo!
Rogue-like e pure semiprocedurale! Bel parco-mappe da collegare, 150+ è un buon numero. Completamente randomico o con una strategia dietro? :3
Non sono totalmente casuali perchè altrimenti ci sarebbero potute essere delle incongruenze con le mappe tipo: muoversi ad est, sud, ovest, nord ma capitando in una mappa diversa da quella di partenza, spero di essermi fatto intendere xD
Per cui ho creato dei percorsi predefiniti e suddiviso le mappe a seconda delle aperture (Tipo Mappe con Entrate/Uscite a Nord ed Est, solo Sud, Ovest Est, etc...)
In questo modo sono sicuro che tutte le mappe siano nel posto giusto. Pure i percorsi predefiniti sono più di uno (in media 3 per zona), e randomizzati anche quelli all'ingresso dei "dungeon".Con questo metodo sono riuscito a creare un sacco di mappe velocemente (riutilizzandole anche). Quindi è probabile che il giocatore capiti più volte su una stessa mappa durante le sue partite, ma è poco probabile che ottenga 2 volte la stessa formazione del dungeon con le stesse mappe!
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Mi ha ricordato molto i trailer del 14 in effetti e non mi ha sorpreso scoprire che ci fosse Yoshida dietro. Dopo quello che ha fatto con FFXIV ha la mia piena fiducia per questo progetto!
Pare che le prossime informazioni verranno svelate in un evento nel 2021 (è uscito un post sul blog playstation)
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by ReturnOfHylian

Ecco qui anche il mio topic di presentazione del progetto per la jam Rtp only!
Il gioco che ho deciso di sviluppare per questa jam è Permafrost, un rpg misto a meccaniche rogue-like.
Proverò a strutturare il topic come una sorta di guida base per chi volesse eventualmente provare il gioco, in modo che possa partire leggermente avvantaggiato conoscendo già le meccaniche di base.
Come ho scritto sopra, Permafrost ha delle caratteristiche tipiche dei rogue-like per quanto riguarda l'esplorazione, in particolare la generazione di mappe casuali.
Per limitazioni del tool non posso creare la stessa meccanica per cui ho cercato di emularla.
Nel progetto al momento sono presenti 150+ mappe (e continuano a crescere) che vengono collegate casualmente ogni volta che il giocatore esplora una nuova zona.
In questo modo spero che i giocatori possano avere esperienze diverse ad ogni partita!

Qualche accenno a trama e ambientazione:
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Durante i suoi viaggi, un avventuriero come altri arriva nella città di Longatch nel peggiore dei momenti.
Longatch è diventata una città cupa e silenziosa, ricoperta da neve che da tempo cade ormai incessantemente.
L'avventuriero scopre, da un vecchio uomo, uno degli ultimi abitanti rimasti, che non molto tempo prima una maledizione era stata lanciata su quelle terre: il Permafrost.
Dall'alto della Torre Celeste uno stregone aveva giurato di scatenare il gelo eterno, di ricoprire ogni cosa con ghiaccio e neve e di porre fine ad ogni forma di vita. Ma ciò, per sfortuna dello stregone, avrebbe richiesto del tempo.
Da quel momento, ogni giorno che passava, avvicinava Longatch al giorno del Permafrost.
In molti coraggiosi provarono a fermare lo stregone recandosi alla Torre Celeste, ma nessuno faceva più ritorno.
La maledizione dello stregone aveva colpito anche la valle e le foreste, rendendole dei veri e propri labirinti.
Lo stregone era irraggiungibile, arroccato nella sua torre, e i primi fiocchi di neve iniziavano a cadere.
Questa è la storia che il vecchio uomo raccontò all'avventuriero.
Venti giorni li separavano dal Permafrost.
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Mancando ormai poco al Permafrost, come si intuisce dall'incipit di trama, la quasi totalità delle ambientazioni in game saranno zone innevate o grotte ghiacciate.
Vi rimando alle schede sottostanti di Esplorazione e Permafrost per altre informazioni!
Per finire, ecco qualche personaggio principale:
Avventuriero: Un viandante che arriva a Longatch per ragioni sconosciute. È l'avatar del giocatore.
Il vecchio: Un uomo anziano che vive a Longatch da ormai molto tempo. È sempre pronto a dispensare consigli utili al giocatore.
I gemelli: I nipoti del vecchio. Nonostante tutto, questi bambini mantengono l'allegria. È possibile trovarli giocare al "Nest", il loro nascondiglio. Il giocatore può soddisfare le loro richieste ogni giorno per ricevere qualche premio.
Il falegname: Ormai diventato un tuttofare per il villaggio, il falegname si da da fare per fornire equipaggiamento utileal giocatore per le sue esplorazioni.
L'erborista: Questa strana signora abile con erbe e pozioni è capace di risvegliare talenti nascosti dell'avventuriero.
Longatch è l'hub principale del gioco. Quando il giocatore non sta esplorando la valle, si troverà a Longatch per prepararsi alla prossima esplorazione.
Vediamo innanzitutto la mappa di Longatch:

Ho segnato in rosso i principali servizi di Longatch, vediamoli nello specifico:
To the valley: Procedendo in questa direzione il giocatore può entrare nella valle ed iniziare ad esplorare.
Il gioco si divide in 20 giorni, al termine dei quali il Permafrost verrà scatenato.
L'obbiettivo del giocatore è superare la valle ed arrivare in cima alla torre prima dello scadere dei 20 giorni.
Quando il giocatore torna da un'esplorazione, il giorno finisce.
(Altre informazioni nella scheda Esplorazione)
Old house: È la casa del vecchio, dei suoi nipoti e dei suoi cani. Non c'è molto da fare all'interno, ma il vecchio è molto accogliente e fornirà dei suggerimenti utili per il giocatore ad ogni visita.

Lumberjack's lair: È la bottega del tuttofare. Se il giocatore porta i materiali al falegname riceverà equipaggiamenti utili come picconi (per raccogliere più minerali durante le esplorazioni) , armature che aumentano la vita dell'avventuriero, asce per raccogliere legname o altro ancora.

The nest: Questo è il ritrovo dei gemelli. È un luogo molto distante da tutto il resto, può volerci un po' per raggiungerlo ogni giorno ma ne vale la pena.
Ogni giorno i gemelli chiederanno al giocatore di recuperare un oggetto specifico durante le sue esplorazioni. Se il giocatore consegna l'oggetto ai gemelli, riceverà un premio casuale.
Di tanto in tanto i gemelli creeranno nuovi giochi per passare il tempo e inviteranno l'avventuriero a provarli.
Potrebbe essere una buona occasione per scoprire qualche segreto!
Herbalist's shop: L'erborista è il complementare del falegname. Portandole materiali ottenuti durante le esplorazioni aiuterà il giocatore insegnandogli nuove abilità o aumentando i punti magia massimi.
The hut: È una decrepita casa che il vecchio consegna al giocatore per permettergli di riorganizzarsi.
La baracca ha lo scopo di organizzare il team del giocatore. Riprenderò questa meccanica a breve, vediamo prima la baracca:

Non ha di certo un aspetto splendente.
Durante le sue esplorazioni, il giocatore può casualmente imbattersi in altri avventurieri sperduti.
Il giocatore può decidere di soccorrerli e portarli al salvo nella sua casa ma questo farà terminare immediatamente il giorno corrente.
Nella baracca il giocatore può parlare con gli altri avventurieri e decidere di portarne uno al massimo insieme a sè nelle sue esplorazioni.
Ogni avventuriero fornisce un diverso bonus passivo, riprenderò il discorso quando parlerò del combattimento.
Ci sono 8 avventurieri da salvare in totale nel gioco, e man mano che il giocatore andrà in loro soccorso, loro provvederanno a sistemare un po' la baracca:

Sono solo upgrade estetici, ma in questo modo gli avventurieri staranno un po' più comodi!
Chiudendo il discorso Longatch, quelli sopra elencati sono solo alcuni dei punti di interesse della città.
Ci sono altre zone come il cimitero, che permette al giocatore di verificare le sue statistiche, la statua che ogni giorno fornirà al giocatore un bonus (o malus!) casuale se si decide di pregare prima di andare in esplorazione.
E ci sono ancora altri segreti o punti di interesse da scoprire, ma questi li lascio a voi :)

Eccoci arrivati al gameplay!
Le esplorazioni saranno il punto principale dell'esperienza di gioco.
Tutte le esplorazioni inizieranno dalla valle e il giocatore può muoversi di mappa in mappa per trovare la via d'uscita della zona e procedere con la seguente.
Ma cominciamo dall'inizio:

L'avventuriero è dotato di stamina points (SP) che nel pratico indicano il numero di mappe che il giocatore può visitare durante la sua esplorazione.
Il giocatore inizia la sua esplorazione con gli SP al massimo, se visita una nuova mappa perde un SP.
Se il giocatore visita una mappa su cui è già passato non perde SP.
Infine se il giocatore finisce gli SP è obbligato a tornare a Longatch, cocludendo così il giorno corrente.
L'unico modo per aumentare gli SP è portare dei materiali all'erborista.
I materiali si distinguono fondamentalmente in tre tipologie: i minerali (che si possono ottenere con i picconi del falegname), la legna (che si può ottenere con le asce del falegname) e i cuori ghiacciati (che si ottengono sconfiggendo nemici).
Durante le esplorazioni potete trovare diversi tipi di mappe. Ecco qualche esempio:

Mappa di passaggio. Nessun pericolo e nessun tesoro!

Mappa puzzle. In queste mappe per procedere o per raggiungere
un tesoro è necessario risolvere un piccolo puzzle.

Mappa del tesoro. Che fortuna!

Mappa del monumento. Sarà meglio stare alla larga da quel sinistro monumento?
Il giocatore può rimanere aggiornato sullo stato del gioco richiamando il menù:

Sono funzioni abbastanza intuitive ma aggiungo che il gioco può essere salvato solo a Longatch (per prevenire forzature con l'rng durante le esplorazioni).
Lo small horn è un oggetto che il giocatore può utilizzare in qualsiasi momento durante le sue esplorazioni.
Se utilizzato, il giocatore verrà soccorso dai cani del vecchio che lo porteranno al sicuro a Longatch facendo così terminare il giorno corrente.
Può tornare utile se non si riesce a risolvere un puzzle e si rimane bloccati da qualche parte, oppure per sfuggire a qualche incontro che altrimenti sarebbe mortale.
Prima di passare al combattimento:
Durante le esplorazioni è possibile imbattersi in persone che necessitano di soccorso.
Ho già parlato degli Avventurieri, dei personaggi che possono unirsi alla causa del giocatore e supportarlo con abilità passive.
Gli avventurieri sono 8, eccone qualcuno:
L'eroe: Ogni 2 turni, infligge 1 danno al nemico.
L'esploratrice: Aumenta le risorse raccolte dal giocatore durante l'esplorazione.
La maga: Ogni 2 turni, fa recuperare al giocatore 1MP.Ma gli avventurieri non sono i soli ad avere bisogno dell'aiuto del giocatore!
Nella valle ci sono anche 5 cittadini di Longatch che si sono perduti e hanno bisogno d'aiuto.
Così come per gli avventurieri, aiutare i cittadini farà terminare subito il giorno corrente.
I cittadini una volta salvati torneranno a Longatch, apriranno nuove strade percorribili al giocatore e gli racconteranno la loro storia e la storia del villaggio.
Per quanto riguarda il combattimento, volevo creare qualcosa di rapido e che si risolvesse in poco tempo.
È la parte del gioco che ha subito più cambiamenti (ad un certo punto lo avevo anche rimosso) ma adesso è abbastanza sviluppato quindi ne sono soddisfatto.
Il battle system è quello classico di Rpg Maker, come dicevo volevo renderlo un po' più dinamico, cercando di creare delle battaglie a turni "botta e risposta".

Questa è la classica schermata di battaglia. Il nemico a schermo è un Blue Werewolf.
Partiamo da HP e MP: buona parte degli attacchi dell'Adventurer e dei suoi nemici infliggono 1 HP di danno e richiedono una certa quantità di MP per essere lanciati.
Gli MP possono essere recuperati con l'utilizzo di "Focus" che fa guadagnare all'Adventurer 2 MP lasciandolo scoperto ad attacchi nemici per quel turno.
La meccanica principale è che ogni nemico è strettamente legato alla sua rotazione di attacchi.
Il Blue Werewolf per esempio attacca a turni alterni. Attaccandolo mentre e fermo e schivando i suoi attacchi un turno si e uno no, si può uscire indenni dallo scontro.
In generale, conoscendo bene il nemico che si ha di fronte, è possibile vincere ogni scontro senza subire nessun danno.
La conoscenza del nemico è dunque la chiave per la vittoria delle battaglie. Ma la situazione potrebbe complicarsi se dovete affrontare più nemici diversi contemporaneamente!
Passando alla lista dei comandi, tutti i comandi si trovano sotto la sezione "Skills". Focus e Dodge sono i comandi più usati durante i miei test, per cui li ho messi anche nella lista comandi per un accesso rapido.
All'inizio del gioco, l'Adventurer dispone di 4 Skill:

Focus: Un'abilità fondamentale. Non ha costo in MP e, anzi, permette di guadagnarne 2.

Dodge: Un'altra abilità molto importante. Permette di eludere tutti gli attacchi che l'Adventurer avrebbe subito in quel turno.
Costa 2MP quindi è meglio non abusarne, ma usata con giudizio può salvare da molti danni.

Blinded strike: Costa 1 solo MP quindi è molto economica, ma ha solo il 50% di possibilità di infliggere 1 punto danno al nemico.

Focused strike: La versione più sicura di Blinded Strike. Infligge con certezza 1 danno al nemico, ma costa 2 MP.
Venire sconfitti in combattimento significa tornare immediatamente a Longatch e lasciar trascorrere un giorno di tempo prima della prossima esplorazione.
E questo chiude l'anteprima sul combattimento.
Preciso che il giocatore non ripristinerà i suoi HP e i suoi MP tra uno scontro e l'altro (a meno di usare oggetti di recupero o sfruttando le abilità degli Avventurieri). Quindi è molto importante saper gestire le battaglie al meglio in modo da non trovare grosse difficoltà quando le esplorazioni si faranno sempre più lunghe.

Dal momento in cui inizia il gioco, l'Avventuriero avrà a disposizione solo 20 giorni per fermare il Permafrost prima dell'inizio della fine.
I giorni che precedono il Permafrost sono freddi e portano con loro molte insidie.
Con lo scorrere dei giorni e l'avvicinarsi del Permafrost, salteranno fuori diversi cambiamenti sia grafici che di gameplay:
le tempeste di neve si faranno sempre più frequenti e l'Avventuriero potrebbe risentirne.
Lascio sotto spoiler una guida completa ai cambiamenti:
Ho diviso l'arrivo del Permafrost in 4 fasi:
Dal giorno -20 al giorno -16: Fase 1 del Permafrost
Tutto è ricoperto di neve e ghiaccio.
C'è ancora del tempo per salvare Longatch.
Dal giorno -15 al giorno -10: Fase 2 del Permafrost
Il giocatore subisce 1 punto di danno al turno durante questa fase.
Inizia a cadere neve leggera.Dal giorno -9 al giorno -5: Fase 3 del Permafrost
Inizia una tempesta di neve.
Il giocatore subisce 2 punti danno al turno.Compaiono meno minerali e legname.
Non compaiono più erbe curative.
La terra è inutilizzabile per coltivare. Non sono più disponibili:
- Il contadino (se salvato) e il suo raccolto giornaliero.Dal giorno -5 al giorno 0: Fase 4 del Permafrost
La tempesta di neve aumenta di intensità.
Il giocatore subisce 3 punti danno al turno.I restanti NPC di Longatch corrono ai ripari. Non sono più disponibili:
- I gemelli al Nest e le loro ricompense giornaliere.
- Il cittadino (se salvato) che cala il giocatore nel pozzo.
Questa parte è ancora soggetta a variazioni!
Soprattutto per il bilanciamento non vorrei far casini. Se avete delle idee da proporre per qualcosa da implementare nelle varie fasi fatevi avanti!

In questa parte lascio qualche commento sui vari finali del gioco e su come possono essere raggiunti.
Nel gioco saranno presenti diversi finali e alcuni anche con qualche variazione.
I due finali principali del gioco saranno:
"Good Ending" - Se il giocatore arriva alla torre e ferma il Permafrost.
"Bad Ending" - Se il giocatore lascia trascorrere 20 giorni senza fermare il Permafrost.
Il Good Ending ha anche 3 cutscene extra nel caso in cui il giocatore riesce a salvare tutti gli avventurieri o tutti gli abitanti (o entrambi).
Anche il "Bad Ending" ha una cutscene alternativa a seconda di come finisce l'ultimo giorno (se il giocatore rientra da un esplorazione, se viene sconfitto in battaglia, se soccorre qualcuno).
Vorrei inserire anche un "Evil ending" a seconda delle scelte del giocatore nell'ultima parte di gioco. (Ma per ora è solo su carta).
Ci sono anche un paio di joke ending, come il "Coward Ending" se provate per molte volte ad andare via da Longatch.
Tutti i finali dopo le loro cutscene rimandano alla schermata iniziale, per cui è sempre possibile caricare il salvataggio e continuare a giocare dopo aver visto un finale.

Mi sono accorto di aver scritto un casino e di aver dato molte informazioni, quindi arrivato al combattimento ho deciso di fermarmi qui per oggi e pubblicare così il topic.
Mi manca di parlare del combattimento, dell'effetto del Permafrost sul gameplay e sui finali, poi il topic sarà completo!
Il gioco al momento è a circa metà dello sviluppo. Le mappe essenziali sono state create e il battle system funziona a dovere.
Mi manca ancora tutta la parte degli eventi quindi di lavoro da fare ce n'è!
Qualsiasi feedback è bene accetto, il gioco ancora oggi cambia forma molto velocemente e c'è sempre spazio per migliorare.
Vi ringrazio se avete avuto abbastanza tempo da leggere tutto, nel corso dei prossimi giorni aggiornerò il topic con i mancanti argomenti!
Ps: Non ho avuto tempo di rileggere tutto il topic, perdonate eventuali errori di ortografia!
Pps: Cerco di mettere sotto spoiler le immagini più grandi giusto per rendere un minimo più scorrevole il topic!
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Giovedì alle 17, va benissimo o/
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Buona cosa il rinvio, posso concedermi di dilatare un po' i tempi di sviluppo!
Intanto sono già spuntate anche le prime submissions... hanno fatto in fretta, io sono a circa metà adesso :P
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Belli gli screen della grotta e della miniera!
Direi un mix tra avventura grafica e puzzle game con una componente action data dai poteri.
In che senso action, ci saranno scontri?
Oppure solo rompicapo?
Progetto interessante comunque, buona fortuna per la jam! :)
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Vista giocata si apprezza di più la scelta che hai fatto col battle system, mi piace!
Mi accodo a Guardian, la dissolvenza in quel modo forse ricorda troppo la morte di un nemico. Mi aspettavo che lo schermo andasse a nero dopo le cure.
Fun Fact: La prima volta che testai lo status caos quello che accadeva è che gli alleati si curavano a vicenda casualmente anziché attaccarsi... Dite che può essere divertente metterlo? XD
Quando il bug diventa feature :P
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Sono io quello che ha scritto XD
Non gli ho risposto perché alla fine non mi serve modificarli. Però se gli scrivi anche te, con 2 persone con lo stesso dubbio magari una risposta migliore ce la da. Alla fine se no basta sostituire il file degli script con uno inglese, però avrà data di modifica diversa dagli altri file e quindi boh, potrebbe essere interpretato come una modifica.
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L'host ha risposto, ha scritto che farà un'eccezione alle regole e permetterà di modificare gli script per tradurli!
Detto questo... qualcuno sa dove reperire il Vocab di Vx Ace in inglese? xD
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Idem, vedrò di esserci!
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Le premesse della trama mi piacciono, immagino ci sarà molto da scoprire sui personaggi e sul mondo anche tramite i flashback.
Però sono più attirato dalla parte di gameplay su mappa.
Le shards se ho capito bene vanno trovate esplorando i luoghi. Questo unito alle abilità di esplorazione può dare vita a delle belle cacce al tesoro!
Solo una cosa, ma i battler dello screen sono frontali? (Almeno lo zombie)
Ricordo che su MV se si sceglieva il bs laterale tutti i battler frontali diventavano battler laterali, non so se lo stesso succede su MZ.
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(Sì, ho perso tempo nel fare il logo quando purtroppo non potrò usarlo/mostrarlo per la jam XD)
Ottimo xD
Bel logo comunque!
Interessante il battle system "rovesciato", potrebbe essere un buon punto di forza del progetto.
Seguirò le news anche sul canale yt, e buona fortuna col progetto e per la jam!
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Con oggi mancano ancora 19 giorni, c'è ancora molto tempo!
Io per ora sto mappando il più possibile cercando di lasciare per ultimi gli eventi.
Ho quasi finito di mappare la prima di tre aree del gioco (le altre due saranno più piccole della prima però, quindi conto di finirle in settimana).
MA ho incontrato un mezzo problema... purtroppo ho Vx Ace localizzato in italiano e nel battle system tutte le righe sono prese da script.
Dite che si possono modificare in questo caso?
Posso prendere da qualche parte gli script in inglese (sul web, o se qualcuno gentilmente me lo può inoltrare)?
In teoria basta cambiare solo la parte Vocab, giusto?
Ho visto che su itch.io qualcuno ha già chiesto per la localizzazione degli script ma l'host non ha praticamente risposto.
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La classifica a tempo (con reset) penso sia una buona soluzione.
Se vuoi dare a tutti la possibilità di gareggiare puoi creare una media fra: percentuale d'esplorazione o sidequest completate o scrigni aperti o mostri di un'area scoperti, tutto in base al punto del gioco in cui è arrivato il giocatore.
Oppure le classifiche a tempo come diceva Guardian. Anche se solo su alcune porzioni, tipo classifiche separate per ogni dungeon che mostrano il tempo di completamento. (Come le prove a tempo dei vecchi platform :P )
In questo caso potresti inserire una meccanica per "resettare" i dungeon e riprovarli con equip adatti per migliorare il proprio tempo. (O potresti creare dei preset uguali per tutti gli speedrunner). Ci sono molte possibilità!
Potresti creare differenti tipi di classifiche che mostrano ad esempio:
- Danno più alto inflitto in un colpo
- Tempo di gioco
- Grado del new game + (se presente)
Anche se in questa tipologia ci saranno solo quelli ad un punto avanzato del gioco.
Molti giochi online moderni (specialmente quelli mobile) hanno anche le classifiche per i gruppi di giocatori (gilde, clan, fazioni o qualsiasi altro nome).
Ora indipendentemente che siano fazioni create da giocatori oppure fisicamente presenti in game, i giocatori possono competere su questa leaderboard producendo punti per la propria squadra.
Con incentivi come oggetti in game per tutti i membri delle fazioni vincenti (oppure a seconda di tier per chi raggiunge una soglia di punti) si potrebbero stimolare i giocatori a completare molti task per guadagnare punti - e giocare al tuo gioco intanto :P
In questo caso comunque ci vorrebbero dei reset settimanali / mensili.
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Bella mappona Thund, sembrano esserci molti posti per nasconderci un segreto o qualche forziere!
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Anche io, un po' in ritardo, ho iniziato qualche giorno fa!
Intanto però ho scritto nero su bianco buona parte delle meccaniche principali del gioco. Volevo anche io usare l'MZ ma per quantità e preferenza di risorse alla fine mi sono spostato sul Vx Ace.
Penso che incontrerò qualche problema con la scrittura dei dialoghi e con i vari -numerosi- test (tra l'altro la presenza di bug è anche uno dei metri di giudizio).
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Ottima scelta per la musica

Mi piace molto come è uscita la struttura del castello!

Permafrost
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
Cavoletti ma mancano 7 giorni
A questo punto volevo fare solo testing ma sto ancora creando gli eventi di trama!
Sì, alla fine ho risolto così, grazie :)
Oh sì, appena rilascio il gioco penserò di legarci vicino un qualche tipo di guida!
In effetti, parlando di guida, il problema che ho affrontato negli ultimi giorni è il bilanciamento generale del gioco.
Per come ho strutturato il BS vorrei che fosse più lento e ragionato, ma di base i turni scorrono abbastanza veloci e dovrei mettere mano agli script per "rallentare" il ritmo degli scontri.
Per non far rimanere il giocatore in un limbo di sconfitte da cui non sa come uscire ho provato ad inserire qualche meccanica che (spero) faciliti un po' il giocatore.
- Per prima ho inserito nell'Hut un bestiario:
Si trova in tutti i livelli dell'Hut e basta leggerlo per avere informazioni su tutti i tipi di nemici e boss.
La lista è interamente visibile dall'inizio (semplicemente perchè sarebbero troppi IF-Else da creeare per controllare quali nemici il giocatore ha incontrato o no) e selezionato un nemico, fornisce qualche indizio utile sul come affrontarlo.
(Per leggere le informazioni bisogna comunque aver incontrato almeno una volta il nemico).
- Ho ridotto il malus del KO in combattimento da 2 giorni persi ad 1 solo. Quindi il giocatore perde solo il giorno durante il quale viene mandato KO..
(Se ho tempo di implementarlo, però, vorrei fare in modo che il giocatore perda la metà dei materiali trovati se va KO in combattimento).
- Ho aggiunto le Braci
Che si trovano casualmente in alcune mappe e permettono, una sola volta prima di essere spente, di recuperare tutti gli HP (Rossa), tutti gli MP (Blu), 2 Punti Stamina (Verde).
C'è ancora molto lavoro da fare, spero di finire in tempo!