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Posts posted by ReturnOfHylian
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Il Chasm sembra davvero enorme e per adesso penso di essere ancora solo all'inizio, mi ha dato un po' di quella voglia di esplorare come quando uscì Dragonspine (mentre le isole di Inazuma le ho ad una % ancora bassa)
Anche se per me, per ambientazione e musica Dragonspine rimane top 1 area del gioco

Ayato alla fine non mi è uscito... peccato, anche se forse meglio così vedendolo un po' in azione sul web mi sono ricreduto su di lui.
Però mi ha portato il (primo) pity sulla 60ina, quindi ora si inizia risparmiare per altri personaggi e dai leak sembra che presto potremmo utilizzare giocabile
Collei
quindi vorrei risparmiare per questo personaggio sempre che prima non esca altro che mi attiri di più.
Yelan e Shinobu mi sa che passo... anche se esteticamente Yelan mi piace un casino l'ultimo 5 stelle che ho preso è stata Ganyu quindi cado male con la combinazione di tipo e arma :(
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Non ditemi niente ma non ho seguito la cosa "meccanica" poco sbatti di capire, quindi parlo per grafica.
Hylian, apparte il chiaro demake di Borderlands 2, gli altri 2 sono dei mockup (finti screen di game) originali, senza nessuna ispirazione, e fatti con delle palette limitate.
Detto questo direi che il doppio outline probabilmente risolve il problema dei contrasti della scacchiera, spero che tu non debba animare i battlers o ciao xD però vabbe.
Per lo sfondo, mi sa che non hai inteso le parole mie e di guardian, non è che se lo fai distorto e rough cambia qualcosa eh xD inoltre vedendo bene non capisco perchè l'erba, le pietre e gli alberi (soprattutto i tronchi) sono così tanto texturizzati (ps: li hai fatti tu no?) e i pg sono quasi assenti di sfumature e texture, cioè semmai dovresti fare il contrario xD
o appunto usare colori diversi per fare risaltare meno lo sfondo dai pg.
Per i numeri son brutti si, niente da dire.
Quando aggiungi le varie huds ti feedbacco anche quelle.
tldr: Sono semplicemente i danni, in rosso i subiti in verde quelli inflitti.
Proprio perchè sono centrali nel bs (e nello screen) volevo farli spiccare un po' più rispetto al resto, cambiando font o rappresentandoli in qualche altro modo, sto ancora decidendo...
I battlers non sono animati, era preventivato :P
I tiles del background sono tutta roba delle rtp di Vx Ace, mi sono limitato a semplificarle nei colori dove possibile e ricolorale con la nuova palette. In effetti potrei provare a ripulire i tronchi a mano per togliere quell'effetto texturizzato, per erba e il resto non saprei, sono più propenso a lasciarle così piuttosto che fare grosse modifiche a mano. Le rtp aiutano molto a creare battlegrounds velocemente
Per le hud rimanenti di grosso c'è da aggiungere solo le due barre della vita del giocatore e del nemico che penso di mettere in alto a questo punto, visto lo spazio vuoto.
Poi il resto delle informazioni testuali lo metterei nel text box in basso.
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Preferisco i cambi di tonalità alla perdita di dettagli che sporcano lo stile e rendono le risorse meno belle! > <
Per i numeri...
non ho capito bene bene come funzionano, potrebbe essere un problema se sono così importanti! D: Più che altro per la posizione e il numero, due sono verdi e sono sopra, uno è rosso, sotto. Stilisticamente i dadi non sono male, basta che non si arrivi a numeri alti. Per maggiore chiarezza considera anche quando e dove mostrare questi numeri.
^ ^
Hai ragione, aggiungo un po' di contesto per quei numeri: sono fondamentalmente la somma algebrica della forza delle unità posizionate su quella riga.
Se è positiva (verde) significa che le unità del giocatore in quella riga hanno una potenza maggiore di quella dell'avversario e che a fine turno l'avversario subirà danni pari al numero mostrato. Sia il giocatore che l'avversario hanno un pool di hp
Per esempio la prima riga ha un'unità di potenza 2 sulla metà griglia del giocatore, a destra un'unità di potenza 1, questo significa che l'avversario a fine turno subirà 1 danno.
Sulla riga inferiore c'è solo l'unità di potenza 2, quindi saranno tutti danni applicati all'avversario, poi in basso abbiamo un 1 - 2, stesso ragionamento, colore diverso perchè stavolta sarà il giocatore a subire i danni
È ancora tutto da decidere ma mi sono prefissato come cap per i danni il numero 9 (o -9) che essendo a cifra singola è più facile da gestire
Quindi 9, che non è altissimo ma poi andrebbe rappresentato con i dadi xD
Per la presenza, dovrebbero rimanere sempre lì a schermo e al centro per fare da sunto al giocatore sul cosa sta per accadere e sul chi incasserà quanti danni
Un altro dubbio che ho è sul rappresentare gli HP del giocatore e dell'avversario se fossero numerici... non sarebbe un po' confusionario usare i simboli del dado?
Penso sia più immediato far riferimento a dei numeri per quanto i cerchietti del dado si "traducano" facilmente in numero. Numero al centro e numero di HP mi sembra più coerente.
O potrei sempre rappresentare gli HP con dei pallini o delle tacchette, in quel caso forse avrebbe più senso, ma poi il giocatore dovrebbe contarle comunque
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Begli esempi Satsume! L'ultimo mi piace in particolare, è di qualche gioco reale? Non l'ho riconosciuto
Allora ho fatto qualche esperimento modificando anche qualcosina all'ultimo secondo sotto consiglio della chat, intanto sto implementando hud (la parte complicata sono gli HP del giocatore e nemico, non ho ancora deciso il layout per quelli)
Ho rimosso l'indicatore del Round perchè quello spazio verrà probabilmente occupato dall'HUD per gli HP
Questa è una versione simile a quella dell'outline di sopra, quindi i personaggi evidenziati dall' outline nero e bianco per definirli sulle caselle di colore opposto

Qui ho provato a "scalare" i colori di background di una tonalità indietro, senza toccare i pg

Uguale a sopra ma senza outline per i PG

Come sopra ma con un BG meno dettagliato

Come sopra ma con un BG ancora meno dettagliato per avere in primo piano griglia e pg

Per quanto riguarda i numeri al centro, non mi convincono particolarmente e vorrei renderli più spiccanti visto che sono molto importanti anche per gameplay, quelli sono con lo stesso font che uso per il menù, forse potrei pensare di scegliere un font apposito per i numeretti al centro? (Che poi sarebbero i danni inflitti, in verde dal giocatore in rosso al giocatore)
Un'alternativa che mi hanno proposto in chat è di rappresentarli come le facce di un dado (anche se il cap in game dovrebbe essere a 9), stilisticamente mi piace però forse così è meno immediato per il giocatore capire la propria posizione nello scontro piuttosto che guardare direttamente a dei numeri

Che ne pensate? Sono tutti esperimenti - più o meno riusciti - però penso che prenderò come punto di inizio qualcosa tra il primo e il terzo screen
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Howdy!
Avevo visto qualcosa del "The Art of Game Design: Book of Lenses" e dall'estratto sembrava molto carino.
Tuttavia, non so dire molto altro per adesso. Buona giornata!
Questo è valido, ho letto la seconda edizione e contiene molti consigli specifici con esempi di giochi reali o problematiche di game design che l'autore si è trovato ad affrontare.
Aiuta a mettersi nella giusta prospettiva tramite le "lenses" che sono praticamente delle domande da farsi in fase di design e testing per bilanciare il proprio progetto.
È l'unico che ho letto sull'argomento, ma comunque lo consiglio ^^
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Complimenti a tutti, bei banner :>
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Anche perché se vai a mettere l'effetto ombra è come cambiare automaticamente tutta la palette, quindi si perderebbe il limite.
Vero sarebbe la scelta meno furba
In teoria sto usando una palette, a 32 colori, e mi piaceva l'idea di limitarmi a quella semplificando anche le RTP togliendo dettagli qualora fosse necessario
Posterò nei prossimi giorni qualche esperimento aggiungendo altri colori cercando di portare in primo piano i personaggi, anche se devo dire che quasi sono convinto dall'usare quelli col bordino bianco :p
Comunque, finchè si tratta di sprite e battleback sono facilmente sostituibili, quindi intanto sto procedendo con la parte di programmazione
Erano quasi tutti così sulla seconda gen, però guarda, li preferisco colorati che sbiaditi come su XY-SUNMOON-ETC, che mi mettono quasi tristezza nonostante il 3d
Concordo, una via di mezzo con gli sprite animati di quinta gen era un buon compromesso secondo me
Comunque come ha detto Guardian, se usi una palette limitata e ci metti effetti qua e la, la palette va comunque a benedirsi, il bello di usare una palette limitata è quella di farla vedere
e capire, comunque non ho ancora capito perchè la scacchiera, farli nell'erbetta gialla o ci metti su un prato verde? o se non vuoi, almeno ti scegli un colore per l'arena, perchè in ogni caso stona.
Si, niente effetti, proverò ad aggiungere qualche colore alla palette da usare solo per i personaggi. Seguiranno aggiornamenti :>
Per la scacchiera, beh è un elemento distintivo nello screen ed era mia intenzione che saltasse all'occhio (dopotutto una scacchiera enorme in una foresta è almeno un po' insolito), penso che dia carattere a questo mockup. Cosa intendi per colore all'arena? Cambiare i tasselli della scacchiera o altro?
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Molto bello il bulbasaur, bei colori! Gli hai dato una buona profondità.
Un buon lavoro con quel mockup, mi piacciono gli elementi che hai inserito. Nonostante la scacchiera bianca e nera, mi pare però ci sia un leggero problema di leggibilità: gli sprite spariscono un po' sullo sfondo con i loro colori sabbiosi e grigi che richiamano il terreno, le chiome e i tronchi degli alberi. Più evidente la cosa è nel pannello in alto di contorno al Round 1, spicca pochino.
^ ^
Mi piace il mockup, molto ben realizzato tecnicamente, purtroppo però i colori sono un po sballati, devi far risaltare i personaggi e non nasconderli
Sto provando qualche alternativa al volo, anche se non saprei che strada prendere... Aggiungere un secondo bordo ai personaggi?


Spostare scacchiera e personaggi verso il basso e la foresta verso l'alto?

Un effetto ombra in alto?

O dovrei scegliere una palette con più colori?
Una combinazione degli esperimenti di sopra?
Il bordino interno nero e quello esterno bianco di sopra non mi dispiace affatto, che dite?
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Riesumo il topic dopo un bel periodo di magra xD
Ho provato a cimentarmi nell'animazione di sprite o metterli su da 0 ma devo dire che i risultati non mi sono piaciuti particolarmente, tranne qualche figura venuta (forse) decentemente.
Comunque! Bando alle ciance veniamo ai pixel:
Questi sono alcuni dei mostriciattoli stile musicale che feci tempo fa, mai postati, quindi eccoli:
Spiritello dal flauto
E uno dal corno
(Versione ancora più cattiva e arrabbiata)Bestiario aggiornato:

Alcuni dei miei primi esperimenti nell'approcciarmi a figure umanoidi:
Un faceset random
Un prode guerriero
Una silhouette 2bit tema spazioE infine il mockup di un battle system (evoluzione di un vecchio prototipo nella pagina precedente del topic)

(Risoluzione standard vx ace) Prima di implementarlo magari in engine volevo regolarmi con gli spazi (e soprattutto trovare uno stile e palette che facessero un po' gameboycolor, senza rendere il tutto troppo antico)
Siccome sarebbe tutto ad eventi, vorrei evitare di entrare in un labirinto di pictures da gestire quindi pensavo che invece di mostrare sempre a schermo per ogni unità le informazioni tipo Vita o Attacco, farle comparire nel box di destra quando ci si ferma su con il cursore (quello rosso nello screen)
È sicuramente meno immediato che vedere subito tutte le info a schermo, ma mi è sembrata una buona alternativa. Se avete altre idee fatevi avanti :p
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No mi spiace ><
Capisco che le impressioni "live" siano feedback migliori ma ho giocato tutta la demo offline non avendo un canale twitch/youtube sul quale carico contenuti...
Questo è un punto in fase di studio infatti. Gli scontri nella demo sembrano (e in realtà sono) più un riempitivo, sto cercando di pensare a dei modi per integrarli e allo stesso tempo dare a possibilità al giocatore di poter scegliere se farli o meno, come è già per il boss di fine demo e i tizi in nero.
Si esatto mi hanno dato questa impressione, infatti ho preferito molto di più la tipologia di scontri come per i tizi in nero che anche se potrebbe portare ad un classico combattimento viene preceduto da scambi di battute tra i personaggi del gioco e anche la scelta del giocatore.
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Bella presentazione, scaricato lo provo appena possibile!
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Giocato anche io in 2 run e mezza provando diverse scelte!
Il progetto mi sembra interessante, non mi aspettavo una rottura della quarta parete. Direi che alla fine della demo è la parte che mi è piaciuta di più: l'interazione con i personaggi e le scelte possibili. Anche se in questa demo non ho notato cambiamenti per quanto riguarda l'affinità del giocatore con il gruppo ma sono sicuro che nel progetto finale ci sarà più spazio per sviluppare questa funzionalità.
Mi è piaciuto come i personaggi interagiscono tra di loro, per esempio quando Michelle rubacchia oggetti dalle case e viene richiamata Reid.
Il gruppo mi sembra abbastanza bilanciato hanno dei caratteri semplici da definire quindi è facile inquadrarli fin da subito. Anche se per la maggior parte del tempo li ho visti esprimersi in siparietti ma da quanto ho letto nel topic le scene serie non mancheranno in futuro.
I combattimenti non mi sono dispiaciuti, quasi sempre non basta spammare "attacca" per portare a casa la vittoria ma bisogna anche fermarsi a curarsi o usare abilità. Come feedback però ti posso dire che la quantità di scontri e la velocità con cui si concludono non sono stati grandi stimoli per farmi ottimizzare il party tra le passive di ogni personaggio le sue abilità e i suoi equipaggiamenti.
Altre cose che sono state già dette come un'occhiata a testi e mapping non le riscrivo, anche se devo dire che con la risoluzione del gioco, la città di Odierna è meno dispersiva di quel che credessi. Attendo di vedere sviluppi sul topic degli screen, magari oltre la mappa anche con screen in game :)
Ti lascio sotto spoiler qualche bug / errore scovato, forse sono stati già patchati, ma comunque:

Qui penso ci sia un problema di "Fissa direzione" dell'evento dello scrigno. Attivando l'evento da lato è possibile far aprire la cassa durante il dialogo con Flint

Questo è in combat, il "fuggi" con la f minuscola

Questo non so se sia un errore o meno, è in una delle case di Odierna, c'è quel tag volante al centro con cui non sono riuscito ad interagire

Qui ti volevo segnalare l'ombra mancante sul muro verso dove è girata Michelle, e anche la porta centrale in alto che penso tu abbia messo come finestra?
Inoltre siccome il muro principale è alto 2 tile ti consiglierei di alzare a 2 anche quelli dietro per rendere l'interno più coeso

Poi un paio di cose viste nella grotta: il ko da acido ha il testo in inglese

E qui lo screen non aiuta xD
Praticamente dopo aver perso uno scontro, durante il fade out per il gameover il gioco si è autosalvato e mi ha intrappolato in un loop di gameover ricaricando il save.
Fortunatamente ne avevo uno manuale fatto poco prima :P
E questo è tutto, aspetto novità sul progetto!
Buon making

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Con le dovute eccezioni la penso più o meno come Testament, anche se faccio parte della minoranza alla quale Botw non è garbato particolarmente.
Ma per fare sempre esempi famosi, per i miei gusti, anche i classici FFX e FFXIII sono un po' troppo lineari. Anzi, sono praticamente dei corridoi.
Personalmente mi piace avere una certa libertà nel poter scegliere quali zone del gioco affrontare, anche se alcune offrono sfide avanzate rispetto al livello in cui ci si trova, è sempre bello poter avere la scelta.
Per esempio come giocatore quando gioco ad un rpg mi piace poter avere la possibilità di ritornare in zone già visitate e fare le scarpe ai nemici che tempo prima erano ossi duri, o ancora meglio trovare nuove tipologie di nemici o eventi. Che non significa per forza avere un mondo open world ma semplicemente non lineare e "unidirezionale".
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Vista così tutta insieme quest'ultima mappa mi sembra meno monotona dell'altra e riesco ad immaginarmi una suddivisione per zone.
Resta però secondo me il problema maggiore che è quello della grandezza della mappa. Sicuramente questa seconda versione è stata alleggerita rispetto al primo screen, ma non avendo compattato gli elementi rimasti si sono create molte zone di vuoto, per esempio:
La zona tra il canale d'acqua e il giardino
La zona a sinistra del giardino
La zona subito a destra dell'entrata
La zona a destra del cimitero
Se queste zone non ospitano nulla e non sono di alcun utilizzo per il giocatore, hai due strade: o le riempi con boschetti / corsi d'acqua / agglomerati di case in modo da bloccare totalmente il passaggio al giocatore (anche se così aggiri il problema) oppure rimpicciolisci la mappa (consigliato)
Potresti identificare le zone critiche della tua mappa attuale e riportarle su una mappa grande 1/2 o 2/3 di questa per compattare tutti gli elementi.
Per esempio le zone peculiari che vedo io sono:
- Il vialone che dall'ingresso porta a nord (ora è largo una dozzina di tile, mooolto grande potresti pensare di smezzare la larghezza)
- Il canale a sinistra (anche se messo così è un po' solitario, potresti pensare di allungarlo e riproporlo in altre zone della mappa)
- Campo di zucche
- Cimitero
- Le due ville in alto a sx e in basso dx
- Il giardino (che ora è solo una delle tante zone verdi della città, ma recintata. Prova a dargli un po' di movimento in più con erba alta, fiori, e un più alberi. Anche se riguardo a gli alberi sceglierei giusto 1 o 2 tipologie, ora nel giardino ci sono risorse di alberi diverse fra loro e cozzano un po') Anche riguardo alle recinzioni del giardino, prova a darle qualche forma più interessante creando curve e diverse entrate
Ultima cosa riguardo alla grandezza della mappa: puoi anche non ripartire da una mappa più piccola ma riorganizzare quello che hai già.
Per esempio guardando sempre alla zona del giardino, potresti avvicinarla a destra e alzarla un pochino recuperando molto spazio, e invece lo spazio che si viene a creare lo fai "mangiare" dalle mura della città, così non c'è bisogno di ripartire da una nuova mappa e intanto creeresti anche mura meno rettangolari. Spero di essermi fatto capire con quest ultimo esempio xD
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Intendi il link nella descrizione?
Io sono riuscito a scaricare le risorse Qui il link -
Piu' che un aiuto, è una domanda (che in realtà varrebbe per ogni rpgmaker ma vabbe)
Ma tenendo conto che in un particolare evento ci siano degli switch attivi, dove ognuno fa qualcosa, e le cose in alcuni casi possono essere attivate da un singolo switch, dite che è meglio per risparmiare memoria/oquellochesia o meglio essere più ordinati e sprecare più switches?
esempio:
evento:
cosa 1 - switch 1
cosa 2 - switch 2
cosa 3 - switch 2
cosa 4 - switch 3
cosa 5 - switch 3
oppure
cosa 1 - switch 1
cosa 2 - switch 2
cosa 3 - switch 3
cosa 4 - switch 4
cosa 5 - switch 5
Il problema nel primo caso che se voglio disattivare cosa 3, si disattiverà anche cosa 2, però risparmio sugli switch, oppure non risparmio e do uno switch per ogni funzione?
Io sto programma non riesco a capire quanto può reggere.
Non so se ho capito bene ma si può tranquillamente evitare di riciclare gli switch, non sono oggetti logici così pesanti da poter causare rallentamenti :P
Quindi opterei decisamente per la 2
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Io di solito ho sempre giocato nei play by forum appositi - quando ne uscivano a centinaia su forumfree - o qui su rpg2s.
Il primo approccio con un gioco da tavolo (online, Pathfinder) l'ho fatto proprio qui sul forum con Zoro e un altro paio di utenti giocando via MapTools, forse qualche oneshot è stata anche trascritta su qualche topic.
Dopo questa esperienza online mi sono interessato e mi sono approcciato alla 3.5 cercando di coinvolgere il mio gruppo di amici live, siamo durati il tempo di qualche oneshot lì, sulla 5e e su Call of Cthulhu.
Insomma non ho fatto molta esperienza visto che il tempo di provare un gioco, si passava subito ad un altro, però mi piacerebbe riprendere a giocare

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Dopo Ayato (se arriva) inizio a risparmiare anche io
Grazie per il codice, oggi un'altra serie di pull tra quello e lo shop che mi sembra si sia resettato stamattina
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Quiiiindi aggiornamento uscito... Hanno dato un bel po' di primo per la manutenzione, 900
Sono entrato e ho scaricato tutte le primo e i fates su Ayato e nulla T_T
Non sono nemmeno al pity, mi sa che a sto giro se non ho un po' di fortuna mi tocca saltare il pg :(
Edit: Attenzione con le test run ci esce un altro pull! che sia quello buono? seguiranno aggiornamenti
Edit 2: Sacrificial Greatsword
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L'idea delle forme quadrate agli angoli come pilastri mi piace, è un utilizzo originale della risorsa!
Gli interni mi sembrano ok, non ci sono troppi spazi vuoti, mi piace di più come è venuta la penultima che è la più accorpata.
I due saloni grandi già mi sembrano un po' più vuoti con alcune zone che sono sfruttate poco (per esempio del 3° screen tutta la parte che si trova giù dal lettone a sinistra e giù al tavolo a destra)
Un ultimo appunto sui tappeti: fa un po' strano vedere tappeti cuciti con le forme di una stanza come il secondo e terzo screen :p Personalmente mi manterrei più sui tappeti rettangolari che hai usato negli altri screen
Inoltre se vuoi usare dei tappeti nelle vicinanze di un muro ti consiglio di utilizzare il tasto shift per controllare l'autotile(c'era una buona guida sul forum ma non l'ho trovata, se qualcuno se la ricorda potrebbe inserire il link?)
In questo modo puoi dare un buon effetto di profondità facendo in modo che i tappeti non si fermino ad un tile dalla parete:
Prima
e dopo -
Se guardi solo ai DPS sì (c'è anche Tartaglia che i suoi bei danni li fa), ma Fischl, Venti, Diona, Gorou e Sara sono dei fantastici sub-DPS e supporti.
Verissimo per i PG, ma parlavo dell'arma in sè per come è stata pensata, io gioco su console quindi "perdere tempo" a tendere l'arco e cercare di mirare il punto debole dell'avversario in movimento è molto sconveniente (probabilmente su pc lo è meno), sento che ci vorrebbe un rework sull'attacco caricato base degli archi e forse un buff importante all'attacco base
Per il resto i pg arcieri compensano come ottimi supporti (o dps, da quando ho preso Ganyu non si è mossa dal team
)

Genshin Impact [Versione 3.3: In italiano!]
in Giochi e Videogiochi
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Incrocio le dita per la traduzione italiana, spero dicano qualcosa a riguardo domani!
Ahh Yelan è Hydro non Cryo... quasi quasi un paio di multi gliele faccio
Peccato per le reaction Dendro, Geo si riconferma un elemento solitario... mi aspettavo ci facessero qualcosa con questo nuovo elemento :<