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ReturnOfHylian

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Everything posted by ReturnOfHylian

  1. Devi andare a cambiare un po' la velocità e la frequenza di movimento. Per rendere più fluido e meno "scattoso" il movimento prova ad aumentare la frequenza.
  2. R1: Creare un percorso personalizzato non influisce sul metodo di attivazione dell'evento, quindi quello che devi fare è impostare il movimento della cameriera su "Personalizzato", modificare il percorso, e lasciare il metodo di attivazione su Pulsante Azione. In questo modo la cameriera si muove sul percorso che hai scelto e fa partire l'evento solo quando ci interagisci. R2: È possibilissimo! Quello che devi fare è: - Scegliere una variabile che sarà dedicata a gestire questi discorsi multipli - Dopo che l'hai scelta, prima dei dialoghi, la imposti scegliendo come operando: "Casuale". Il primo numero sarà 0, mentre il secondo sarà il numero massimo di discorsi diversi che può fare. - A questo punto crei una cascata di diramazioni condizionali pari al secondo numero che hai scelto, e dentro ci metti i vari message box. Ecco uno screen per farti capire com'è il risultato finale:
  3. Ti serve un plugin per inserire battler SV (sideview) come nemici. Yanfly ne ha scritto uno: http://yanfly.moe/2015/12/13/yep-44-animated-sideview-enemies/
  4. Mi chiedevo in realtà che fine avesse fatto keroslifer. Magari poteva partire una nuova edizione del contest con i predict :P Ho seguito bene o male tutte le conferenze (tranne le live della treehouse Nintendo), i gioconi li hanno annunciati, ma avevo aspettative più alte per quest'anno... Mi aspettavo qualcosina su Starfield da Bethesda e qualcosinaina di TES 6. (Nonostante avevano già detto che non ci sararebbero stati). Avrei scommesso anche di vedere almeno un teaser trailer del nuovo progetto di Yoshida da Square (FFXVI? Magari un nuovo capitolo online?). C'è stato Elden Ring che, nonostante sia stato mostrato solo un trailer, mi ha gasato abbastanza. Non vedo l'ora di saperne di più sul nuovo progetto prodotto da Miyazaki & GRR Martin da From Software. Viste le premesse comunque, è sicuramente il gioco che aspetto di più! Si è finalmente visto Project Avengers. Bisognerà abituarsi alle facce nuove dei personaggi che ovviamente non corrispondono a quelle degli attori del MCU. In ogni caso il gioco sembra promettente. Fra i giochi assenti che aspettavo non si è visto nulla nemmeno di Babylon's fall, presentato l'anno scorso all'E3 (speravo di vederlo da Square quest'anno :(( ), il criptico "Project Awakening" di Cygames e Granblue Fantasy sempre di Cygames. Uno dei giochi più aspettati per questo E3 immagino sia stato FFVII Remake, stanno facendo un bel lavoro con il remake, ma non sono convinto della struttura ad episodi che vogliono adottare. In ogni caso per un eretico come me che non ha mai giocato il settimo capitolo sarà un'occasione per scoprirlo (Idem per la remastered dell'8)
  5. Questo progetto mi era totalmente sfuggito! Sono molto curioso di provare la demo. Mi piace molto il mapping e la cura per i dettagli nella mappa del mondo. Buon lavoro con il gioco!
  6. È una delle risorse di kaduki (mi pare si chiamasse), il cui sito ha chiuso un po' di tempo fa... Se ricordo bene qui sul forum qualcuno ha postato un pack di risorse di kaduki dopo la chiusura del sito. Forse le ho salvate anche io da qualche parte, appena mi metto al pc controllo. Edit: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19871-pack-grafiche-kaduki-chara-faces-battlers-ed-altro/?hl=%2Bpack+%2Bkaduki Questi link sembrano funzionare ancora, prova lì
  7. Effettivamente per i giocatori che vogliono vedere qualche numero, una sezione per i parametri non sarebbe male! Le statistiche degli Spiriti non sono molte e prima venivano mostrate in un menù a parte. Adesso (grazie al cielo c'era spazio XD) ho aggiunto un pulsante per controllare al volo le statistiche, risparmiando al giocatore un paio di caricamenti inutili: Per adesso è ancora grezzo, volevo solo implementare questa funzione prima di domani. Poi lo ritoccherò con font colorati e qualche icona al massimo. Mentre proseguivo, pensavo di passare (da 9) a 8 la capienza degli Spiriti per pagina, in modo da spostare le due freccette in basso da qualche altra parte, e inserire al loro posto la formazione attuale. Aiuterebbe sicuramente vedere i membri della formazione nel momento in cui si naviga fra più pagine.
  8. Ti ringrazio! La voglia di fare è tanta, cercherò di contenermi con i prossimi progetti per creare qualcosa di più piccolo ma concluso. Per adesso però tutta la mia attenzione è su questo progetto. Ci hai preso in pieno. Per chi lavora da solo è ancora peggio ancorarsi ad un progetto quando si vuole sperimentare altro. Però come dici, dipende dalla volontà dello sviluppatore di portare a termine un gioco. Il bestiario è definitivamente una cosa su cui voglio lavorare. È in realtà la prossima feature da implementare, ora che ho finito con il sistema della formazione. I più quotati per adesso sono Unity e LOVE2D. Vorrei anche utilizzare Rpg Maker MV, essendo sicuramente più pratico con Javascript che con l'Rgss, ma devo ancora decidere... Imparare ad utilizzare Unity per bene è qualcosa che vorrei fare da tempo. Oggi ci sono tonnellate di risorse su internet per approcciarsi all'engine, quindi non ho più motivi per rimandare. Intanto: Nel Primo Atto di gioco si possono incontrare fino a quattro specie di nemici. Ogni specie ha un proprio punto debole. Colpire sfruttando le debolezze elementali dei nemici, è la chiave per ottenere velocemente la vittoria! Inoltre ho ultimato il sistema di formazione e potenziamento, interamente gestito da script ed eventi: Le icone accanto agli Spiriti servono rispettivamente per aggiungere (o rimuovere) dal team uno Spirito, e per potenziarlo. Le frecce in basso servono per navigare fra le varie schede, visto che ogni scheda contiene fino a 9 Spiriti. Specie diverse hanno bisogno di oggetti diversi per salire di livello; ma di base hanno tutte bisogno di Essenze. C'è ancora qualche ritocco da fare (come lo sfondo dietro, che è provvisiorio), però il sistema è operativo e sembra funzionare correttamente. Mi ha portato via abbastanza tempo, ma adesso posso proseguire con l'implementazione del Bestiario che è il prossimo punto sulla lista!
  9. Sì, basta ridimensionare l'immagine: un tile dell'MV è 48x48, mentre quelli del VX 32x32. Se vuoi modificare interi tileset basta fare una veloce proporzione :)
  10. Uhm, non ho ben capito la parte iniziale del codice: cosa c'è in "righe"? Se devi salvare il prezzo di un oggetto in gioco puoi usare le righe che ho mandato sopra. Cosa ci devi fare? Ok, letto l'edit :p
  11. Dico anche io il secondo, anche se non rende proprio bene con quei fiorellini bianchi e le pianticelle in basso
  12. Non sono scene, le funzioni per le picture sono in rpg_sprites.js, riga 1900
  13. Bei lavori, la casetta mi piace particolarmente
  14. Ho provato con $data_items[id].price e sembra funzionare per gli oggetti, $data_armors[id].price per le armature, $data_weapons[id].price per le armi.
  15. Io sono più per il primo stile. È più pixelloso e per me si abbina meglio con il chara e quei tiles.
  16. Puoi dare un'occhiata a qualche subreddit. Ti consiglio r/gameDevClassifieds e r/INAT
  17. ReturnOfHylian presenta Virtus Evokationis! è un rpg in cui vestirai i panni di un abile evocatore. Esplora il mondo di Selene alla ricerca di segreti e potenti Spiriti da aggiungere al tuo personalissimo esercito! Annienta orde di nemici per potenziare le tue evocazioni e sbloccare potentissimi attacchi! Durante gli scontri tieni sempre d'occhio i tuoi Punti Spirito: accumulandoli potrai utilizzare azioni sempre più potenti, ma attento a non strafare! Sulla terra di Selene incombe una grave minaccia. Sarai pronto a sventarla? (Prossimamente) - La Storia - Molto tempo fa, su Selene, un piccolo pianeta azzurro alla deriva nell'infinito universo, tre eroi passati alla storia come "Alchimisti" salvarono la loro terra distruggendo un'immonda creatura venuta da molto lontano. Il Mostro, esalando il suo ultimo respiro, lanciò una straziante richiesta d'aiuto ad altri esseri simili a lui, in modo che potessero riuscire dove lui ha fallito. La creatura infine morì. Gli anni passarono e le generazioni si susseguivano: un rinnovato periodo di pace e prosperità arrivò su tutta Selene. Le persone sembravano aver dimenticato le parole di vendetta che molto tempo prima quel Mostro aveva diretto contro tutta l'umanità. Nessuno sospettava che, dall'altra parte dell'universo, creature mostruose avevano ascoltato il richiamo, e che in grande numero si dirigevano verso quel piccolo pianeta azzurro. - Il Battle System - Virtus Evokationis! sfrutta le regole di un classico rpg a turni, con qualche particolare aggiunta. È possibile evocare sul campo di battaglia fino a tre Spiriti che combatteranno contro orde di nemici. Durante la tua avventura su Selene incontrerai diversi nemici. Colpire sfruttando le debolezze elementali dei tuoi nemici è la chiave per ottenere velocemente la vittoria! Quasi tutte le azioni consumano Punti Spirito, che verranno recuperati in piccola parte alla fine del turno. Oltre le proprie mosse peculiari, ogni evocazione disporrà di altri comandi per renderti la vita più facile sul campo di battaglia! Assimila - Il comando Assimila è molto importante in quanto consente di assimilare il potere dei tuoi avversari e imparare a controllarli. Usare Assimila è dispendioso e inoltre non è detto che vada sempe a segno. In Virtus Evokationis! tutti i nemici sono assimilabili. Ricorda però, che i nemici più potenti potrebbero essere più difficili da assimilare e controllare. Difesa - Il comando di difesa annulla il bonus di 10 Punti Spirito ricevuto a fine turno. Quando una tua evocazione si difende, previene la maggior parte dei danni che gli verrebbero inflitti in quel turno. Carica - Quando una tua evocazione si Carica, aggiunge 10 Punti Spirito extra alla tua riserva. Tuttavia nel solo turno in cui si Carica, quell'evocazione è esposta e diventa molto vulnerabile a tutti gli attacchi nemici. Attesa - L'evocazione che esegue questo comando rimane ferma, senza consumare Punti Spirito per quel turno. Nemici unici: Affrontando numerose battaglie è possibile accorgersi di trovarsi contro dei nemici diversi dal normale. Parliamo dei Nemici Unici! I Nemici Unici si differenziano dalla loro controparte comune in quanto hanno un loro nome, colore e background narrativo unico. Questi particolari nemici non riappaiono se sconfitti ma possono comunque continuare ad apparire se vengono assimilati o se si fugge dalla battaglia. Inoltre, i Nemici Unici conoscono mosse differenti dalla loro controparte comune e hanno statistiche leggermente incrementate. Le possibilità di trovare un Nemico Unico affrontando le battaglie, dipendono dal parametro Scoperta del giocatore. Parametro Scoperta: Ogni Nemico Unico ha una certa probabilità di comparire calcolata a partire dal valore Scoperta del giocatore. All'inizio del gioco, il valore di Scoperta è 1. Questo valore può variare utilizzando degli oggetti: Amuleto Portafortuna Aumentano permanentemente la Scoperta di 2 punti. Sono artefatti molto speciali creati con i fili di Fato, molto preziosi e difficili da trovare. BonBon Portafortuna Aumenta temporaneamente la Scoperta di 1 punto. L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore. Sono abbastanza comuni e facilmente reperibili sul mercato. Biglietto vincente Raddoppia i punti Scoperta del giocatore temporaneamente. L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore. I biglietti vincenti sono molto rari, ma al contrario degli Amuleti Portafortuna, non c'è un limite a quanti se ne possono trovare. Ma non finisce qui! Il parametro Scoperta non influisce solo sulla possibilità di trovare Nemici Unici. Più alto è il parametro, più oggetti e oro saranno ricevuti al termine delle battaglie. Inoltre il contenuto delle casse potrebbe cambiare in quantità e qualità a seconda del livello di Scoperta del giocatore. Infine, avere un alto livello di Scoperta ti permettere di notare cose che altri potrebbero non vedere. Stress e Stanchezza: Boss arrabbiati! Dopo aver superato le battaglie che compongono una scena, arriverà il momento di affrontare il boss! Nell'ultimo round di una scena comparirà un nemico più potente del normale. Il boss può essere un nemico unico o già incontrato in precedenza, ma la sua caratteristica è che per tutta la durata del round finale sarà sotto lo status di Furore! Furore è uno status caratteristico solo dei boss di fine scena e non può essere ottenuto dal giocatore. Un nemico sotto gli effetti di Furore vedrà le sue caratteristiche crescere a dismisura e potrà fare affidamento su nuovi attacchi. In Virtus Evokationis anche i boss sotto lo stato di Furore sono assimilabili, tuttavia ad assorbimento completato i boss perderanno lo status di Furore e torneranno nella loro forma base. Altri screenshot: (Prossimamente) Note:
  18. A che tileset ti riferisci? Li hai inseriti nella categoria giusta? (A1, A2 ... B...) O forse ancora potrebbero essere pensati per essere usati per il parallax e non direttamente dal tool...
  19. Premetto che non l'ho ancora terminato, ma voglio comunque dare un giudizio a caldo. Sono arrivato Comunque si vede che è un progetto molto curato, complimenti. La parte iniziale, quella del tutorial, dal mapping non mi aveva fatto sperare bene. I personaggi mi piacciono (piantina ftw), e adoro lo stile grafico ma la trama non è del tutto nelle mie corde. Questo per gusto personale: non reggo molto gli horror. La sto trovando anche un po' troppo criptica in certi dialoghi. Tipo quelli con le porte (sono porte?) che dopo un paio di dialoghi inquietanti, indicano un numero. Ho apprezzato quei momenti in cui il gioco riusciva a trasmettere ansia senza ricorrere a dei jumpscare tipo la parte con i tre esserini in acqua, o ancora quella della porta nella stanza del camino che mi ha colto completamente alla sprovvista :P All'inizio mi ero un po' bloccato sulla parte iniziale avendo un colore abbastanza uniforme a quello della mappa non è stato immediato capire che ci si potesse interagire. Mi son piaciuti anche i puzzle, specie quello del pianoforte. Son tutti abbastanza semplici, anche se questo dello specchio mi sta prendendo più tempo di quanto dovrebbe...
  20. Non mi convince molto la parte dove le rocce e terriccio si sovrappongono (in alto, e in alto a sinistra). In ogni caso fa un bell'effetto il cratere.
  21. Davvero un bel lavoro il trailer! Sembra un progetto molto curato, nonostante non sia amante degli horror lo proverò sicuramente.
  22. Tra una di queste mappe e l'altra ho pensato di inserire una zona di riposo per il giocatore (che sia una città, un villaggio o solo un accampamento), per potersi organizzare in tranquillità e svolgere qualche attività secondaria. Per adesso ho in programma di aggiungere un sistema di viaggio rapido (usando la mappa del mondo) per spostarsi velocemente fra questi punti di sosta!Per gli sfondi, sì mi pesa un po' usare quelli standard per questo progetto... per adesso do priorità ad altri accorgimenti, poi mi dedicherò ai battlebacks :p Per quanto riguarda gli "eroi" che ci sono negli screen, avranno giusto un attacco finale a testa che farà partire una piccola animazione in cui si vedono interamente. Uno dei protagonisti del gioco è proprio il giocatore, che combatte usando 3 evocazioni a scelta fra i nemici che ha "catturato". Per questo avendo un numero di "eroi" pari a quello dei nemici, ci sarebbe un bel po' di lavoro da fare per personalizzare con le picture tutti gli attacchi... Però sto realizzando un bestiario in cui si possono ammirare nella loro completezza i nemici assimilati, e leggere qualcosa sul loro background! No anzi, sono fantastici! Solo che sono stra-usati e abusati xDPer il topic... boh! Spero quanto prima. La conclusione della prima area (la foresta di cui vi sto mostrando gli screen), coincide con la conclusione del primo atto di gioco. Quindi dopo che ho finito con questa zona potrei già iniziare ad aprire il topic e postare una demo! Grazie!All'inizio optavo anche io per la minimappa ma poi ho preferito spostarmi sui numeri per le zone, che forse per un giocatore sono anche più semplici da abbinare ad un certo quadrante della mappa. Intanto, stamattina ho finito di scrivere eventi e script per mostrare le valute. Eccole mentre un evento parallelo ne randomizza i valori: E poi mi son deciso sul font, visto che quello troppo pixelloso di qualche screen fa non mi faceva impazzire. Ecco il Lorem Ipsum in Constantia, che dovrebbe essere presente di base su Windows:
  23. Scaricato e completato! (Giocato sul sito si bloccava dopo la spiegazione del secondo minigioco rimanendo per sempre su questa schermata: ) Comunque un esperimento molto gradevole, ho trovato i minigiochi abbastanza originali. Mi sono piaciuti particolarmente gli effetti del secondo minigioco. Comunque probabilmente hai dimenticato di bloccare l'accesso al menù; essendo disponibile durante i minigiochi è possibile mettere in pausa per avere qualche secondo in più per pensare :p
  24. L'idea iniziale era di mostrare una mappa del genere al posto di dove ora si trova "Zona 1-1"L'animazione non è il massimo ma rende l'idea: Poi però ho deciso di tenere queste informazioni solo come testo perchè non conto di fare mappe troppo grandi o nelle quali ci si può perdere; la grandezza "base" di ogni mappa è 3x2 quadranti e ognuna avrà un tema diverso dalla precedente. Spero che questo basti a far ricordare al giocatore dove si trova una particolare battaglia o dove tornare per cercare un oggetto. Comunque, passando al bs... Sul fronte grafico ho poco da dire, uso il plugin di Yanfly per mostrare i nomi e face dei combattenti (o Spiriti, nel gioco). Ho fatto qualche modifica allo script per mostrare un rettangolone dei comandi subito accanto. Principalmente questo oltre a rendere più visibili tutti i comandi (rispetto al finestrina quadrata di default) ovvia al problema di raggiungere i comandi scritti più in basso degli altri visto che lo script che sto usando per il mouse non supporta lo scroll della rotellina. La finestra dei Punti Spirito la gestisco invece tramite eventi; quello era l'unico posto dove potevo metterla, visto che in alto compaiono le informazioni degli attacchi. In origine doveva essere una barra verticale sul lato sinistro dello schermo, ma oltre al riempimento della barra stessa, avrebbe comunque dovuto mostrare dei numeri per far capire al giocatore precisamente di quanti punti disponeva. Così ho deciso di semplificare e lasciare solo il "X / 100" I punti si consumano a seconda delle azioni degli spiriti, e ne viene recuperata una piccola parte al termine di ogni turno (fondamentalmente, il bs si basa su questo). Questa invece è come appare la schermata degli attacchi (con un attacco solo :p) La lista degli attacchi disponibili si sovrappone a quella degli Spiriti, e dopo aver selezionato l'attacco, compare la finestra dei bersagli. All'inizio avevo intenzione di fare delle mappe apposite in parallax anche per gli sfondi delle battaglie, ma dopo due esperimenti non usciti proprio benissimo sono passato ai battleback di default dell'mv e del vx ace. Fortunatamente gli sfondi per le battaglie si possono sostituire facilmente e in qualsiasi momento, quindi potrei sempre cambiare idea.
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