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ReturnOfHylian

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Everything posted by ReturnOfHylian

  1. Ecco altre pixellate di ieri sera fatte seguendo i tutorial: Ho iniziato facendo questa cassa E poi ho provato ad aggiungere la texture del legno: Lasciata incompleta per via del risultato che non era proprio dei migliori. Poi ho provato con un tile per l'acqua E questo è l'ultimo:
  2. Dagli screen sembra essere tutto corretto: basta rimuovere lo status knockout per far riapparire un nemico sconfitto. Non sono necessari quei "Apparizone nemico". Dalle condizioni che hai impostato i nemici dovrebbero tornare in campo alla fine del 10 turno (una volta per battaglia). Cosa vorresti cambiare?
  3. Tonnellate di roba! Grazie Guardian ** Darò oggi stesso un'occhiata a questi link :) Intanto nelle ultime 24 ore ho fatto qualche altro disegnino su aseprite prendendo ispirazione da qualche artista del webbe: Un pianeta random in versione normale... ... e (sempre lo stesso) con uno sfondo Un piccolo scorcio di città: (Sono abbastanza soddisfatto di come è uscita la luna) E infine una texture d'erba: Forse troppo "rumorosa" per essere utilizzata in qualche gioco.
  4. Benvenuto compatriota! Sentiti libero di aprire un topic sia per il tuo progetto che per gli esperimenti in pixel art per mostrare i tuoi progressi e ricevere feedback :)
  5. 23 ore in 3 anni non è poi così male Riesumo questo topic perchè mi sto approcciando (ancora) alla pixel art come hobby. Vi posto qualcosina che ho fatto in questo periodo. Principalmente ho utilizzato un app per cellulare (dotpict) per tutti i disegni (tranne che per le icone): Sono per la maggior parte disegni un po' piatti perchè trovo difficile utilizzare i colori per dare profondità agli oggetti. Mi piacerebbe ascoltare qualche parere e sentire qualche consiglio! Se avete anche del materiale da consigliare (libri, siti, video...) accetto di tutto :)
  6. È un buon layout, grazie per il consiglio! Effettivamente la scheda che mostra il team attuale è stata pensata dopo aver già disposto i restanti elementi dell'interfaccia, quindi andrebbe un attimo riorganizzato il tutto. Non mi convincono molto le freccette per cambiare pagina in quella posizione... andrebbero ingrandite ma per forza di cose devono rimanere della grandezza dell'evento (32x32) Comunque aggiungo "Riorganizzare hud formazione" alla lista delle cose da fare. Non è prioritario ma spero di modificarlo per la prima release del gioco.
  7. Come sfrutteresti il multiplayer o che meccaniche aggiungeresti per il singleplayer? Comunque anche io sono per un gameplay più vario. Poi se vuoi creare un po' di competizione (basterebbe anche uno scoreboard con dei punteggi, tempo dei livelli o altro) ben venga.
  8. Quanti nuovi arrivati ultimamente :) Eccitato per Baldur's Gate 3? Congratulazioni per esser riuscito a finire un gioco! Puoi procedere come hai detto: descrizione in "Progetti" e il download in "Release". Se non vado errato Indiexpo (https://www.indiexpo.net/it) tiene conto dei download effettuati. E benvenuto!
  9. Bella l'animazione per gli attacchi concatenati. Ho provato anche la nuova demo e c'è sicuramente un miglioramento rispetto alla prima postata. Con il caricamento iniziale ora il gioco è decisamente più fluido (sul fronte degli fps). Riprendendo quello che si diceva qualche post fa; a me lo screenshake sembra anche abbastanza debole. Magari ci sta per quando l'attacco va a vuoto ma sento poco il colpo quando uso la spada contro un nemico. Comunque dipende sempre da come vuoi gestire il combat system... se ci sono diversi nemici da affrontare e anche in successione andrebbe bene anche lasciarlo così per non far venire la nausea al giocatore :P
  10. È in realtà un forum di terrapiattisti mascherato da community di making (per rimanere nascosti dai poteri forti) Benvenuto!
  11. Ho notato anche io ma confermo che è stato il programma per gli screenshot che ha reso tutto leggermente sfocato... in game dovrebbe essere più nitido!
  12. Tanto di cappello! Io ne ho molte di meno :P Hai qualcosa in cantiere? Intanto ancora aggiornamenti del Mercoledì, questa volta di pomeriggio visto che per oggi non ci metterò più mano: Allora: ho leggermente modificato le grafiche postate l'ultima volta, rendendo lo sfondo del menù "Team" scuro come le altre schede, e cambiando il nome dei personaggi in bianco per renderlo più leggibile: Ho finito gli eventi di potenziamento per Umani, Umani "Speciali", Bestie e Bestie "Speciali". La versione Speciale indica solo un percorso di potenziamento diverso dalla versione non Speciale (servono più oggetti per far salire le evocazioni Speciali di livello). Comunque è una meccanica nascosta all'utente, nel gioco non verrà spiegata questa distinzione. Per finire i potenziamenti mi mancano le Piante e le Gelatine con le loro versioni potenziate. Sto affrontando il problema del lag, riuscendo ad ottenere qualche buon risultato almeno nella mappa di gioco: sto modificando la struttura dello spostamento del giocatore dividendo la mappa di 3x2 quadranti in mappe diverse. Il giocatore avrà comunque l'impressione di trovarsi su un'unica grande mappa visto che utilizzo i teletrasporti senza dissolvenza. Inoltre così facendo sono riuscito a ridurre il peso della mappa del primo atto passando da 21mb a 9mb. Ho finito di scrivere il filmato iniziale che conterrà una sorta di spiegone: parla di quel pezzo di storia che ho scritto nell'introduzione del topic e anche di qualcosa in più. Ora mi resta "solo" aggiungere le animazioni visto che la parte scritta c'è. Chiudo introducendo una nuova meccanica: Stress e Stanchezza Stress e Stanchezza sono due status legati ai vostri Punti Spirito. Se durante la battaglia accumulate 100 o più Punti Spirito, tutte le vostre evocazioni in campo andranno sotto lo status di Stress. Sotto Stress, le azioni sono limitate ad Attacchi e Attesa. I Punti Spirito saranno fissi a 20 fino a quando questo status non termina dopo due turni. Durante la fase di Stress, le vostre evocazioni possono lanciare solamente attacchi che costano 20 Punti Spirito o meno; i loro colpi saranno notevolmente potenziati ma avranno una maggiore possibilità di non andare a segno. Se da una parte può essere una strategia raggiungere lo status di Stress per beneficiare del bonus di attacco, dall'altra bisogna cercare di rimanere lontani dallo status Stanchezza. Se durante la battaglia scendete sotto 0 Punti Spirito, tutte le vostre evocazioni in campo andranno sotto lo status di Stanchezza. Anche con Stanchezza, le azioni sono limitate ad Attacchi e Attesa. I Punti Spirito saranno fissi a 20 fino a quando questo status non termina dopo due turni. Stanchezza non concede alcun tipo di bonus: le vostre evocazioni saranno molto vulnerabili agli attacchi nemici fino al termine dello Status. Usate le vostre mosse con parsimonia!
  13. Interessante il battle system fatto in quel modo, è tutto ad eventi? Spero di trovare un pinguino fra i partner possibili (o)>
  14. Ho provato con questo link, e sembra funzionare!
  15. Non nel primo atto :P Nella demo ci saranno riferimenti a nomi, luoghi od eventi che potrebbero essere ripresi in un probabile Atto futuro. In ogni caso non è mia intenzione rendere troppo criptica e misteriosa la demo, quindi alcuni elementi saranno spiegati in qualche modo in game (che sia il bestiario, un dialogo facoltativo o la descrizione di un oggetto) oppure lasciati all'intuizione del giocatore! Già deciso forse è un po' troppo... Pescherò il concept di un gioco a caso dal mio blocco note xD In ogni caso, oggi per combattere il caldo ho finito il primo punto della lista postata ieri! Adesso è visibile il proprio team mentre ci si trova nel menù di formazione e potenziamento: Come si intravede, ho modificato lo sfondo del cielo blu (che si vede in questi screen: ) con uno sfondo forestale. Lo sfondo del menù formazione cambierà a seconda della posizione del giocatore (o meglio, dell'atto che sta giocando); quindi per tutta la durata della demo sarà presente unicamente quello forestale. Pensavo di aggiungere anche qualche particellare a tema, in questo caso delle foglie che cadono, ma ad ogni playtest il gioco inizia a lagghicchiare sempre di più, e questo mi preoccupa. Ho cercato di lasciare quanti meno eventi paralleli possibile, ma ogni tanto noto cali di fps. Spero sia colpa del mio portatile più che del gioco in sè. In questi giorni farò qualche test più approfondito e proverò a passare il gioco anche sul fisso per vedere come va.
  16. Altro aggiornamento del mercoledì sera: La prima versione del bestiario è conclusa: Durante questa settimana ho fatto qualche ritocco al menù formazione, senza riuscire a rendere visibile la formazione attuale (introdurre questa meccanica mi sta procurando qualche grattacapo). Ho iniziato con il bilanciamento dei parametri degli spiriti e abilità considerato che sarà probabilmente un lungo processo e che posso svolgerlo parallelamente alla costruzione dei menù. Adesso, procedendo per macro argomenti, mi rimane da: - Rifinire il menù formazione. Aggiungere le pictures degli spiriti che compongono il team (ma me ne occuperò più avanti per non fossilizzarmi troppo su questo punto.) - Finire il sistema di potenziamento degli spiriti. Qui ci perderò un paio di giorni. Nulla di troppo complesso, ma ci saranno parecchi eventi da scrivere. - Finire il bilanciamento di spiriti, nemici e abilità - Finire la mappa dell'Atto 1 di cui mi mancano un paio di quadranti - Iniziare a costruire gli eventi sulla sopracitata mappa. Se non dimentico nulla, è tutto quì. Nella migliore delle ipotesi riesco a pubblicare la prima demo per fine luglio. Mi piacerebbe dedicare agosto ad un nuovo progetto, correggere e rifinire il primo atto di Virtus Evokationis! ed iniziare a tradurlo in inglese!
  17. A proposito di Link's Awakening... hanno mostrato quella modalità per costruire i propri dungeon e condividerli online. Sembrava interessante. Se il tipo di personalizzazione dei dungeon è abbastanza profondo, potrebbe dare un motivo in più al remake di esistere :)) Minuto 1:23 https://www.youtube.com/watch?v=SEIKkjZgMaw&feature=youtu.be
  18. Sì, principalmente nel bestiario. Ci saranno anche dei riferimenti anche nei dialoghi in game (anche se nell'Atto 1 non sono presenti molti npc con cui parlare). Poi, fondamentalmente ci lotti contro. Però, tralasciando i Nemici Unici, ogni battaglia ha una propria condizione di vittoria che può variare dal semplice "Sconfiggi tutti i nemici" a "Sopravvivi X turni" o ancora "Compi un'azione in particolare".
  19. Aggiornamento del mercoledì sera: Ho dedicato poco tempo al progetto ultimamente, però il bestiario dovrebbe essere quasi finito. Salvo qualche cambiamento dell'ultimo secondo, sarà strutturato come il menù di formazione. Intanto continuo ad introdurre Virus Evokationis! aggiornando anche il topic principale: Nemici unici: Affrontando numerose battaglie è possibile accorgersi di trovarsi contro dei nemici diversi dal normale. Parliamo dei Nemici Unici! I Nemici Unici si differenziano dalla loro controparte comune in quanto hanno un loro nome, colore e background narrativo unico. Questi particolari nemici non riappaiono se sconfitti ma possono comunque continuare ad apparire se vengono assimilati o se si fugge dalla battaglia. Inoltre, i Nemici Unici conoscono mosse differenti dalla loro controparte comune e hanno statistiche leggermente incrementate. Le possibilità di trovare un Nemico Unico affrontando le battaglie, dipendono dal parametro Scoperta del giocatore. Parametro Scoperta: Ogni Nemico Unico ha una certa probabilità di comparire calcolata a partire dal valore Scoperta del giocatore. All'inizio del gioco, il valore di Scoperta è 1. Questo valore può variare utilizzando degli oggetti: Amuleto Portafortuna Aumentano permanentemente la Scoperta di 2 punti. Sono artefatti molto speciali creati con i fili di Fato, molto preziosi e difficili da trovare. BonBon Portafortuna Aumenta temporaneamente la Scoperta di 1 punto. L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore. Sono abbastanza comuni e facilmente reperibili sul mercato. Biglietto vincente Raddoppia i punti Scoperta del giocatore temporaneamente. L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore. I biglietti vincenti sono molto rari, ma al contrario degli Amuleti Portafortuna, non c'è un limite a quanti se ne possono trovare. Ma non finisce qui! Il parametro Scoperta non influisce solo sulla possibilità di trovare Nemici Unici. Più alto è il parametro, più oggetti e oro saranno ricevuti al termine delle battaglie. Inoltre il contenuto delle casse potrebbe cambiare in quantità e qualità a seconda del livello di Scoperta del giocatore. Infine, avere un alto livello di Scoperta ti permette di notare cose che altri potrebbero non vedere.
  20. Sisi con tutto al minimo intendevo anche 3D quality. Ora provo a lasciarla al 100% e abbassare il resto e ti aggiorno. Edit: All'inizio fa un po' fatica e rimane sui 28 fps (forse è dovuto al caricamento della mappa?) poi rimane fra i 40 e i 50
  21. Ho giochicchiato un po' con la demo, e sul mio pc portatile si manteneva stabile sui 28 Fps: Amd ryzen 3 2200U Amd radeon vega3 mobile graphics 8gb DDR4 Mentre con tutti i settaggi al minimo arrivavo a 70 fps Mi è sembrato un bell'esperimento comunque, mi piace soprattutto lo stile grafico adottato. Per quanto riguarda le meccaniche, almeno quelle che ho provato, funzionano e sono quelle che più o meno ci si aspetta da un gioco platform. Tu che tipo di meccaniche vorresti inserire?
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