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ReturnOfHylian

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Everything posted by ReturnOfHylian

  1. Mi piacciono gli ultimi update! Il progetto è meno generico e più originale in questo modo. Sarebbe una bella aggiunta vedere il viso animato durante i dialoghi.
  2. Se ti riferisci all'ombra dei personaggi del giocatore, è il file che si chiama "Shadow2" in "img/system" Quindi puoi semplicemente modificare l'immagine.
  3. Anche un "Magari qualcuno potrebbe aver bisogno d'aiuto." sarebbe accettabile! Per le mappe, mi riferivo a
  4. L'ho provato anche io! Sono ancora in quelle che penso siano le fasi iniziali del gioco ma purtroppo devo andare controcorrente perchè non mi sta tenendo proprio incollato allo schermo... Ho trovato un po' di difficoltà nelle parti iniziali del gioco: il tasso d'incontri dei nemici è realmente elevato. Spezza sicuramente l'atmosfera. Non è stato raro trovarmi ad affrontare nuovi nemici dopo aver fatto letteralmente due passi sulla mappa. In effetti ho dovuto ricominciare il gioco una seconda volta perchè nella mia prima partita avevo abusato abbastanza delle pozioni di cura ed è stato impossibile raggiungere l'accampamento con Moki per via di alcuni nemici (gli orchetti, se ricordo bene) che bastonavano il povero Gard rimasto con pochissima vita. Il tasso di incontri elevato non ha incentivato nemmeno la mia voglia di esplorare in giro o andare a raccogliere qualche cassa che vedevo troppo lontana, in modo da razionare gli HP per le battaglie. Fortunatamente la fuga funzionava spesso e mi ha salvato da una buona dose di sconfitte. Alla seconda partita sono riuscito a gestirmi meglio con le pozioni ed è andato tutto liscio, tranne per il fatto che ho trovato una sola pillola di vita. Dopo la seconda volta che mi è morto Moki me lo sono dovuto portare dietro morto fino all'accampamento. Non so se mi son perso altri oggetti o un checkpoint ma mi sarei aspettato un ripristino totale degli HP nella grotta dell'anziana in effetti. Pure la questione della grotta non l'ho ben capita... fino ad un minuto prima Gard era frettoloso di trovare la sorella e mettersi al sicuro e poco dopo decide di fare una deviazione per esplorare una grotta mentre fuori i suoi compaesani vengono massacrati. Anche perchè passare per la grotta ed incontrare l'anziana è obbligatorio. Ho provato a proseguire per il sentiero principale ma Gard voleva tornare indietro per esplorare la grotta. Capisco che sicuramente avrà qualche implicazione per il prosieguo della trama, ma lì per lì non ha avuto molto senso. Un altro punto su cui vorrei soffermarmi sono i dialoghi. In generale non mi sono dispiaciuti, per me i migliori sono quelli del narratore. Però i dialoghi dei personaggi non mi hanno molto convinto. Non saprei esattamente perchè... probabilmente per la lunghezza dei messaggi e la densità di informazioni (alcune secondo me non necessarie) che contengono. Un esempio è Jiack (mi pare si chiamasse), il tipo morente nella tenda. Ha la forza di fare un bel discorso sull'attacco al villaggio e poi morire alla fine. Tra l'altro Jiack parla del rapimento della sorella di Gard al passato remoto quando l'attacco al villaggio è avvenuto poco prima. Ho notato qualche errore nel mapping. Principalmente tiles ripetuti, ma anche tiles utilizzati inappropriatamente tipo quei "quadrati" di alture nella città. Comunque cose che si fixano velocemente, più o meno. Anche qualche errore di passabilità del tipo che non mi faceva passare su delle piante o nella casa di Gard che non potevo passare sul tile del fuoco (che per prospettiva era lontano da Gard). Ho apprezzato la gestione del menù, soprattutto il diario (una bella aggiunta) e il libro delle missioni che era costantemente aggiornato. Questi sono i miei feedback, spero ti possano tornare utili!
  5. Si procede lentamente, ma si procede... Oggi ho finito la mappa della demo. Devo ancora rifinire alcune zone ma ora più o meno è completa. La metto solo qui e non nel topic principale perchè lo screen contiene tutto quello che c'è di esplorabile nella demo:
  6. Tutt'altro che tardivamente :P Non ho ancora deciso nulla e comunque si può sempre cambiare in corso d'opera! Il gigantamax Ingrandire il battler è una buona idea, devo controllare se si può fare direttamente in game. Magari c'è qualche opzione o qualche funzione di script da utilizzare. Potrebbe però essere problematico con gli sprite già grandi di loro. Per il cerchietto dovrei trovare un modo per inserire delle picture dietro ai battler. Se ricordo bene i battler sono al livello più basso, quindi le picture vengono disegnate sempre sopra. Escludo quindi per il momento il cerchietto magico - anche perchè i boss non hanno nulla di magico rispetto ad altri nemici - e mi soffermo sull'idea della corona e dell'ingrandimento dei battler. Magari una via di mezzo.
  7. Ci avevo pensato, ma essendo i boss molto comuni e ripetendosi diverse volte nelle varie scene ho preferito scartare quest'idea. Alla fin fine sono mostri normali con uno status inflitto. Avevo una mezza idea di metterci un'animazione in loop di un'aura ma forse è troppo sbattimento. Preferirei usare altro. L'idea di aggiungere qualche pezzo al battler mi piace, soprattutto perchè ci sarebbe poco lavoro da fare... dovrei solo mostrare una picture. Anche se i nemici hanno una piccola animazione idle che li fa muovere via script, quindi dovrei trovare qualcosa da aggiungere che non stoni con il loro movimento. Qualche piccola prova fatta adesso in 2 minuti: Sarebbero comunque aggiunte molto statiche che si limiterebbero ad oggettini che fluttuano su e giù. L'ideale sarebbe quello di non ritoccare l'immagine originale, quindi a livello pratico la coroncina sarebbe più facile da inserire che del cerchio magico della prima immagine.
  8. Dopo una settimana di stop totale, riprendo oggi (anzi, domani ) a mettere mano sul progetto! Avrei voluto far uscire la prima versione per Giugno, ma sapete com'è... tra una cosa e l'altra si finisce sempre per rimandare :\ Mi mancano ancora delle aggiunte abbastanza pesanti da fare per rendere il primo atto giocabile con un inizio e una fine (per quanto rientri nei limiti di una versione demo). Probabilmente se iniziassi un nuovo progetto rimanderei ancora di più Virtus Evokationis!, quindi ho deciso di finire questa demo il prima possibile per passare poi ad altro. Anche se, piccolo OT, sto già sperimentando con un altro "tool". Ho scoperto da poco Dreams, un gioco in early access per Playstation 4 sviluppato da Media Molecule (quelli di Little Big Planet). In Dreams è possibile creare musica, arte o giochi e condividerli all'interno della community del gioco, e con un po' di fantasia possono venire fuori davvero dei bei lavori: Se lo utilizzate possiamo scambiarci gli ID per seguire le rispettive creazioni :) /ot Ok, veniamo al dunque: Grazie per l'aiuto! Nell'evento manca la parte per gestire l'animazione, che penso sia la parte più pesante, comunque nell'immagine che hai postato, il fulcro è la gestione delle condizioni... Mettendoli innestati e non a cascata è sicuramente più ottimizzato. Non so quanta differenza possa fare, ma è meglio di nulla! Ti ringrazio! Effettivamente ci tengo abbastanza a fare qualcosa di diverso dal solito con rpg maker con questo progetto. Vi introduco l'ultima feature implementata prima di stoppare Virtus Evokationis! : Il Furore Dopo aver superato le battaglie che compongono una scena, arriverà il momento di affrontare il boss! Nell'ultimo round di una scena comparirà un nemico più potente del normale. Il boss può essere un nemico unico o già incontrato in precedenza, ma la sua caratteristica è che per tutta la durata del round finale sarà sotto lo status di Furore! Furore è uno status caratteristico solo dei boss di fine scena e non può essere ottenuto dal giocatore. Un nemico sotto gli effetti di Furore vedrà le sue caratteristiche crescere a dismisura e potrà fare affidamento su nuovi attacchi. In Virtus Evokationis anche i boss sotto lo stato di Furore sono assimilabili, tuttavia ad assorbimento completato i boss perderanno lo status di Furore e torneranno nella loro forma base. Edit: vorrei aggiungere qualche elemento a schermo per indicare che il boss è diverso dalla sua controparte "comune". Considerando che la tinta schermo rossastra la uso per lo status Stress, e che il recolor del battler lo uso per indicare i Nemici Unici, avete qualche consiglio? Per adesso il "Round finale" lì in alto e un aumento della velocità della musica in game sono le uniche indicazioni che si sta affrontando un nemico... diverso.
  9. Non male gli ultimi screen postati! Ottimo anche per la pubblicazione, appena mi libero dagli esami lo giocherò sicuramente!
  10. Ottimo topic di presentazione, ci sono veramente molte informazioni! 120 ore di gioco sono veramente tante per il 100%, immagino ci sia una grande densità di cose da fare. Quante ore pensi possa occupare la campagna principale? A parte qualche piccola sbavatura le mappe sembrano essere riempite abbastanza bene... Quoto Thund comunque, immagino non sia stato semplice portare avanti il progetto per questi anni. Complimenti dunque :) Hai senz'altro la mia attenzione, aspetto il link per il download!
  11. Altra settimana un po' sotto tono (periodo d'esami). Questa settimana non ho fatto molti progressi, se non sull'animazione per i click e qualche aggiunta al database. Questo è il massimo che sono riuscito a fare per comprimere l'evento postato sopra: Proprio ora ho finito di fare un playtest sul computer fisso e il gioco pare essere più fluido lì che sul portatile. Per adesso (almeno sul fisso) sono riuscito a mantenere un buon risultato con solo l'animazione per l'erba. Io provo a lasciarla per la prima release, vediamo un po' come va. Effettivamente credevo che le pagine di un evento influissero sulla "pesantezza" della mappa di gioco solo quando attive. Ridurre tutto ad una pagina ha sicuramente aiutato! Ho giusto provato quello di Theo ma onestamente non ho notato tutta questa differenza :P Ora sono un po' stretto con i tempi, spero di riuscire a postare una prima versione per fine mese perchè ad agosto sicuramente inizierò con qualche altro progetto.
  12. Non capisco comunque il problema... Il "dash" è semplicemente il giocatore che si muove a velocità 5 fin quando un tasto è premuto. Se desideri avere il giocatore sempre in corsa, (quindi a velocità 5) puoi tranquillamente creare un evento comune che imposta la velocità del giocatore a 5. Fatto questo puoi richiamare l'evento comune quando ti pare: all'inizio del gioco, o dopo aver modificato la velocità in certe scene.
  13. In realtà mi è appena venuto in mente che si può semplicemente cambiare la velocità del giocatore con un "Imposta Itinerario". Quindi in teoria non ci sarebbe bisogno del plugin.
  14. È possibile disattivare la corsa per una mappa attivando il checkbox nelle proprietà di quella mappa. Non so se c'è una funzione di un plugin che ti permette di attivarlo/disattivarlo durante una partita. In ogni caso Yanfly ha creato un plugin ad hoc: https://www.youtube.com/watch?v=JGAJ5EIi_K0
  15. Chiedo 10 rens per lo screen contest! http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22268-screen-contest-88-theme-edition/ FATTO ^ ^
  16. Metti pure l'evento che mostra le immagini come Inizio Automatico, e dopo i "Mostra Immagini" attiva uno switch locale. Poi crei una nuova pagina per quell'evento attivando "Switch locale" nelle condizioni della pagina. In questo modo dopo aver mostrato le immagini, l'evento si sposta sull'altra pagina e ti permette di controllare di nuovo i personaggi!
  17. Usi script o immagini per le luci? Se usi le immagini le devi eliminare manualmente con il comando "Elimina immagine" quando fai il cambio mappa.
  18. Ho provato a cambiare semplicemente il colore: Devo ancora capire come scegliere da me i colori... per ora mi sto obbligando ad utilizzare le palette di aseprite :P Ecco, le ho allungate un po'! Averle della stessa lunghezza non mi piaceva molto, ma almeno ho tolto quei mattoni quadrati lasciando quelli rettangolari. Per finire, questa porta con un muschio non proprio riuscitissimo. Volevo vedere come usciva la porta fatta con la matita a 2 pixel e il muschio ad 1... lezione imparata, meglio evitare xD Stasera dovrei avere un po' di tempo libero per fare altro, quindi spero di aggiornare presto questo topic!
  19. Sì inizialmente "mappavo" con gli eventi che inserivo nei posti che mi servivano. In una mappa 20x15 c'era quasi un evento per tile. E comunque erano tutti "Pulsante azione"... Ho provato anche a tenere un evento parallelo che al click riceve informazioni sulla regione e genera l'animazione di conseguenza, ma questo anche se risolveva il lag generale, al click i frame scendevano ancora. Un evento di click "a vuoto" sull'erba ha questo corpo: Quello che mi viene in mente guardando queste immagini, è che potrei snellire l'evento accorciandolo a due pagine e metterlo in inizio automatico invece che in parallelo. Farò questa prova. Mi spiacerebbe rinunciare a questa feature :\ Per i messaggi uso il Message Core di Yanfly che sembrava andare abbastanza bene all'inizio. Magari il lag dei message box è dovuto ad un altro fattore, farò qualche prova!
  20. Altro aggiornamento del Mercoledì: Questa settimana è stata un po' fiacca e ho dovuto lottare più volte contro il tool perchè tutto andasse bene. Onestamente, sta vincendo il tool Non ho ancora aggiunto tutte le funzioni che volevo e il gioco sta in piedi per miracolo... Ho dovuto rimuovere l'animazione del click su erba / acqua / roccia, in quanto riduceva drasticamente il frame rate e c'era bisogno di tanti eventi per gestire questa feature. Comunque sarà possibile interagire con l'ambiente, ma per adesso è stato rimosso il feedback visivo e sonoro. Particolari message box (quelli con posizioni non di default, testo personalizzato e altro) riducono momentaneamente gli fps quando vengono aperti. Sto pensando di sostituirli con delle picture che, per quante ce ne siano a schermo, non mi hanno causato nessun problema fino ad adesso. Questo però andrebbe ad influire ancora sul peso del progetto e ad allungare i tempi di sviluppo. Passando ai progressi: Ho scritto le descrizioni di tutti gli oggetti e buona parte del background delle evocazioni. La lista delle cose da fare adesso è: - Finire l'intro - Implementare delle animazioni nel battle system (Legate ad una meccanica che non ho ancora postato, ne parlerò poi) - Bilanciamento evocazioni - Finire gli ultimi due quadranti della mappa - Creare gli eventi
  21. Grazie ai giudici e complimenti a tutti i partecipanti! Mi era sfuggito al momento della pubblicazione :P Me ne sono accorto solo qualche giorno dopo ma ormai era troppo tardi per modificarlo. Lo screen è stato creato appositamente per lo screen contest, quindi non c'è un progetto dietro. Mi fa piacere però che qualcuno abbia letto una storia in questi due personaggi, era un po' quello che volevo :) Decisamente voluto!
  22. Capito! La formula corretta è questa: Chiaramente puoi cambiare il corpo dell'evento togliendo il knockout ai nemici che desideri. Il tuo evento non funzionava perchè come intervallo c'era impostato "Battaglia" e quindi l'evento sarebbe stato eseguito una sola volta per battaglia :)
  23. Strano... utilizzi altre pagine evento per quella battaglia? Prova a rimettere quegli eventi in una nuova truppa... io ho testato così e funziona: E ottengo che alla fine del terzo turno, qualsiasi sia la condizione dell'Orco, gli viene tolto il knockout e gli vengono ripristinati HP e MP. Poi rimuovi i comandi apparizione che non servono dal momento che il nemico riappare in automatico quando gli viene tolto lo stato di knockout. Se ancora non hai ottenuto risultati prova ad sostituire le singole rimozioni dello stato Knockout con "Intera Truppa - Rimuovere - Knockout".
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