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ReturnOfHylian

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Everything posted by ReturnOfHylian

  1. Cercherò di esserci anche io! Entrambi i giorni mi vanno bene.
  2. Bei banner, mi piacciono tutti, in particolare il primo per i colori! Voto +1 Ma 4 e 5 non sono uguali?
  3. Vorrei commentare un po' il topic anche se sono passati un po' di giorni... Mi aveva dato delle vibes di HxH in effetti, mi ero dimenticato di menzionarlo nel mio commento sull'altro topic :P Forse per questo punto la demo ti conveniva strutturarla in modo diverso, magari senza farla coincidere necessariamente con l'inizio della trama. Ad esempio mostrando una fase avanzata del gioco con personaggi più evoluti a livello di meccaniche di gioco e con più partner e/o abilità. Comunque se hai ricevuto altri feedback sull'early game, tanto meglio. Puoi sempre lavorarci sù e renderlo più godibile. Tanto per forza di cose non può essere avvincente come le fasi avanzate del gioco Mi piace questo schema, hai trovato un buon equilibrio e forse la riduzione delle classi è un passo verso la giusta direzione. I punti dello schema fanno riferimento a quelli che ho visto nelle stats in game? In quel caso non potrebbero essere pochi? Un po' riprendendo il discorso di Guardian sullo slime, magari dovresti puntare a renderle il più sbilanciate possibile le classi e non a trovare un equilibrio. Così equilibrate mi sembrano un'alternativa, una variante una dell'altra. Se fossero realmente squilibrate forzeresti il giocatore al cambio perchè magari il Mago non può reggere quella determinata abilità fisica e il pugile non sopravviverebbe ad un incantesimo. Insomma creare una sorta di gimmick per la quale il giocatore si trova costantemente a cambiare classe per sfruttare i punti di forza di una o evitare le debolezze dell'altra. Forse si allontana un po' dal design che avevi in mente per il bs (o forse era proprio questo che volevi, considerata la grande quantità di classi), quindi valuta un po' tu! Stesso discorso di sopra, anche se non ho capito se qui punti sono dei modificatori generici o sono proprio le stats in game. In quest'ultimo caso con circa 5 punti il giocatore può colmare tutte lacune di una classe e fossilizzarsi solo su quella che usa al momento. Per questo verso, l'unico cambio reale sono i partner (che nella demo mi sono piaciuti molto, e mi sono trovato a dover e voler cambiare più volte). Posso offrirti umilmente questi consigli, feedback e supporto :) Buon making, Thund!
  4. Tonnellate di asset gratuiti! Grazie per la segnalazione :)
  5. Benvenuto! Uh, mi sa che lo hai preso al prezzo più alto possibile MV, non è raro vederlo scendere a 20 euro su steam :/ Aspettiamo il topic del tuo progetto!
  6. Demo conclusa (finita proprio sul più bello!) Mi è piaciuta molto, complimenti, si vede che è un progetto curato. Per me i punti forti sono stati dialoghi e ambientazione. In particolare Brumanto, anche se ammetto di averci messo fin troppo per risolvere l'enigma con la nebbia... Bella anche l'idea dei "companion" che possono aggiungere reale varietà agli scontri. Immagino che in fasi più avanzate del gioco si trovino compagni ancora più potenti e questa può essere un'ottima base per costruire strategie ad hoc contro particolari nemici. Il battle system l'ho trovato un po' sottotono rispetto al resto, soffre del solito "spamma Z per vincere" e raramente ho dovuto pensare a qualche strategia su come affrontare le battaglie (eccezione fatta per l'arciere, lì mi ci è voluto un minimo di preparazione per poterlo affrontare). Ma sono le fasi iniziali del gioco, quindi lo posso capire. A che punto sei col gioco completo? Si potranno utilizzare i salvataggi della demo? Ho livellato un po' perchè credevo di poter sconfiggere il mostro a Passo Albus, ma a quanto ho capito non può essere sconfitto (per adesso), in ogni caso mi piacerebbe portare i miei livelli extra nella versione completa visto che ci ho messo un po' farmarli!
  7. Anche io in ritardo >< Auguroni Guardian!
  8. Se chi ha testato il gioco non ha avuto problemi di rallentamento, temo che il problema sia legato al tuo pc... questi tipi di plugin (quelli per le luci e il 90% di quelli di MogHunter) richiedono un po' di sforzo in più per girare senza problemi.
  9. Ecco l'hotfix al vaso! - con versione senza aa accanto - Va bene o ho esagerato un po' con l'antialiasing? Per quanto riguarda il chara, posso senz'altro provare ad animare anche le altre parti. In caso posto qui! Per i nuovi lavoretti, invece, ci sono un po' di forzieri: (Grandi 48x48, quindi possibilmente pronti per l'MV) E qualche tile di pavimenti e muro qui messi insieme:
  10. Aggiorniamo un po' il topic con qualche pixel dell'anno nuovo! Un'animazione di idle per uno dei personaggi dell'MV: Purtroppo lunga troppi frame per usarla (facilmente) nel tool. Una vista invernale: e per ultimi una serie di vasi (ho usato una guida per questi):
  11. È già passato un anno?!? Non ho mantenuto del tutto il mio impegno, ma comunque per rimediare c'è sempre l'anno prossimo e quello dopo ancora, e dopo ancora, e dopo ancora. . .
  12. Fortunatamente sono riuscito a seguire il tga ieri, è stato un bello show (forse un po' lunghetto) e anche pieno di begli annunci (il nuovo Bravely Default <3<3) Del primo Hellblade non sapevo quasi nulla, ma il trailer di Hellblade 2 mi ha spinto a dargli un'occhiata. In ogni caso, sì, anche a me la qualità del trailer ha piacevolmente sorpreso!
  13. Bella l'intro, molto suggestiva con i vari paesaggi! Per l'intro forse si potrebbero velocizzare giusto le prime due frasi, le altre mi sembrano ok
  14. Aggiorno con altri piccoli lavoretti fatti in questo periodo! Con questi che posto (a parte la conchiglia) ho provato a disegnare un po' a mano libera senza griglie o altro: Un edit dell'immagine di sopra Un personaggio random un mago bianco Vivi-like E per queste ultime due ho preso idee da Pixel Dailies: una conchiglia e un ceppo
  15. Mi piace la struttura della mappa in generale, soprattutto la parte della chiesa. Mi viene solo da suggeriti si spostare tutte le scale naturali di uno o due tile in basso perché ora spezzano troppo con le pareti rocciose e hanno un'ombra laterale un po' strana in quella posizione. Inoltre ci sono piccoli errori con dei tile come: Un tile mancante (cumulo di terra) sopra la chiesa La panchina sopra gli alberi, in basso La staccionata sul muro, a destra
  16. Non so se me lo sono perso qualche post su, ma: https://www.youtube.com/watch?v=KmFp9DkzjPY un grande peccato per i plugin a pagamento :\
  17. Grazie ad entrambi! Il sistema di movimento è effettivamente un po' pesante: in pratica le mappe delle varie zone sono grandi quanto si vede a schermo. Quando poi si clicca su una freccetta, si viene teletrasportati in un mappone grande privo di eventi e contenente tutte le 6 zone, c'è quindi uno spostamento di telecamera e poi un teletrasporto alla mappa della nuova zona. (Lo scattino che dici, Guardian, probabilmente è il momento del teletrasporto, forse poco preciso rispetto al punto in cui si ferma la telecamera). Se da una parte risolve il problema dell'animazione del click, crea un grosso problema per lo spostamento e mi rende anche difficile testare il gioco. Tutto questo comunque per non creare la mappona piena di eventi per l'animazione dei click, che causerebbero comunque lag. Potrei adottare soluzioni poco eleganti come cambiare direttamente mappa quando si clicca su una freccia. Senza la transizione della telecamera insomma. Però mi son sbattuto abbastanza per fare queste 6 zone collegate quindi non vorrei rinunciarci subito. D'altro canto però sarebbe la soluzione più efficiente. Potrei provare a fare una cosa del genere: Mettere gli eventi solo nella zona 1. Quando il giocatore vuole spostarsi verso la zona 2, la telecamera si muove sopra e poi viene teletrasportato nella mappa della zona 2: Che per lo stesso ragionamento contiene le altre zone (raggiungibili solo dalla 2) solo per spostare la telecamera, ma gli eventi rimangono solo sulla 2. In questo modo toglierei di mezzo la mappa grande "di passaggio" che sto usando ora. Se avete altre idee o consigli, sono qui :)
  18. Ho modificato un po' il sistema di spostamento per la mappa, l'ho testato un po' sul mio portatile ma come dicevo qualche post fa il progetto inizia a scattare quando faccio partire questo tipo di eventi :\ Ho tolto il superfluo e lasciato solo la mappa con tutti gli spostamenti abilitati e visibili più l'animazione del click sugli alberi/erba alta per questa prova: Qui Pesa circa 30MB (ovviamente le rtp sono escluse) qualcuno di buon cuore potrebbe provarlo e farmi sapere come si comportano le transizioni da una mappa all'altra?
  19. Grazie Alice :>> Grazie per il consiglio! Ho investito molto tempo sulla stoccata in questi giorni ma il risultato finale dell'animazione non mi garbava mai. Il problema era sempre il frame in cui partiva il colpo. Penso che ci tornerò più in la su quest'animazione... per adesso mi concentro su animazioni un po' più semplici e su pixel statiche :) Tra l'altro dall'animazione della stoccata sono riuscito a salvare i primi frame e modificandoli un po' ho ottenuto una soddisfacente animazione di idle / guardia Questa invece l'ho fatta per capire un po' come sfruttare il dithering (osando di più sulle corna. Non sono sicuro dell'effetto) e questa dove mi accorgo ora che l'omino forse si mimetizza troppo con lo sfondo. Disegnando con lo zoom spesso dimentico di dare un'occhiata generale al tutto :P
  20. Già, le gambe mi hanno dato parecchie rogne in effetti. I piedi sono incollati al pavimento, a parte lo scattino non sapevo proprio come animarli :\ Effettivamente ho disegnato i frame a partire da quelli precedenti, cercando di spostare parti di corpo e fare quante meno modifiche possibili. Ho visto il video linkato (è stato molto utile) e mi mancava proprio la nozione sui keyframe che sembrano abbastanza importanti in un'animazione. Buono anche il sito, me lo mandasti tempo fa ma spulciandolo ho trovato qualcosa di interessante :3 Ok quindi, ho ancora qualche dubbio sul come gestire il numero di frame, ma farò qualche prova "da 0" con l'idle e l'attacco!
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