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Posts posted by ReturnOfHylian
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Benvenuto ( o )>
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A braccetto con la Jam!
Avrei gradito qualche risorsa in più, che le colleziono ossessivamente ( * )>
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Auguri Waldorfo!! \\( •)>
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Auguri al Daxe ( o)>
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Heilà! \( o)>
Dopo test e progressi vari sono giunto ad una versione dell'alpha che mi soddisfa - almeno un po' - e sono qui per condividerla!
Il Battle System è concluso, fix e QoL a parte. Nella demo ci sono 3 incontri che potete affrontare con mazzi componibili come preferite. È tutto racchiuso in una piccola "testmap" di durata breve: meno di 5 minuti per incontro. C'è anche un tutorial grezzo ad inizio demo per introdurre i giocatori alle meccaniche del BS, probabilmente non raggiungerà un'eventuale versione completa.
Rimarrebbe da fare della pulizia generale su comparto grafico (principalmente animazioni), ma per ora vorrei passare a qualche altro progettino, allontanandomi magari da Rpg Maker che mi ha remato contro diverse volte in questi mesi ( ò)>
Cercherò nel tempo di aggiornare la demo con i feedback ricevuti!
Link alla pagina del progetto su: itch.io
La password della pagina è rpg2s
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Grazie a tutti! ( \\ o)>
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Benvenuto Waldorf!
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Ci ho fatto un paio di partite: l'idea è interessante soprattutto per l'utilizzo dei tetramini in un gioco tower defense ed è la parte che mi è piaciuta di più. Molto soddisfacente schiacciare gli zombie mentre si costruisce la propria fortezza. L'ost è molto carina e azzeccata: un bel rimando all'originale. Sulla musica segnalo un piccolo bug: se si entra nel gioco abbastanza velocemente non parte l'ost ma vengono riprodotti solo gli effetti sonori. Non mi appare subito chiara però l'implementazione del tema della jam. È il cercare di costruire la struttura più grande possibile cercando di fare Perfect?
Complimenti per la pubblicazione e buona fortuna per la jam!
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Sono andati persi i badge sotto le icone degli utenti (o mancavano anche prima)?
Ps: C'è ancora il bottoncino per vedere gli ultimi nuovi messaggi?
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Un sacco di news succosissime. Di questo passo l'alpha è imminente.
Soon™️
In realtà già ho fatto provare una demo (leggasi test map) ad amici, da cui sono arrivati feedback e poi le modifiche dell'aggiornamento postato sopra.
Per l'alpha da pubblicare qui e altrove volevo costruire qualcosa di un minimo più elaborato, un paio di mappe esplorabili e 3-4 battaglie divise per difficoltà.
Vero, c'era ancora tutta la questione del deckbuilder da realizzare e vedo che l'hai recuperata alla grande con tanto di multislot. Più che comoda come feature.
E tante altre buone aggiunte da polishing, bello vederti così spedito.
Il dannometro è abbastana originale, ma se non ti convince alla fine un bel taglio ci sta. 8x<( o) ... ( x)
^ ^
A me piace come idea, ma pare sia la parte più complicata da capire del BS, perlomeno da casual player.
Da "fuori", vedendo uno screen del gioco, è poco comprensibile come il Dannometro si leghi col resto delle regole. Ho provato a far vedere uno screen del BS (senza Dannometro) ad un giocatore e bene o male è riuscito ad indovinare le regole del gioco senza miei input.
Forse la sola griglia è già abbastanza per differenziarlo da altri tcg...
Ho comunque aggiunto altri elementi all'hud che indicano il turno del Dannometro, il colore che cambia, le frecce che indicano chi sta per essere colpito, le cose postate sopra insomma.
Vorrei aggiungere anche dei commenti al log del tipo "Manca un turno e subirai X Danni!" o "Sei in vantaggio, colpisci per X Danni!".
Vedrò come saranno i feedback con questi nuovi elementi nella prossima demo e prenderò una decisione ( o)>
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Fresche news \( o)>
È un po' che non aggiorno il topic ma sono stato tutt'altro che con le mani in mano!
Il progetto è andato molto avanti. Sono adesso in una fase di debugging e bilanciamento per quanto stia anche rivedendo delle meccaniche core.
Il funzionamento del Dannometro ad esempio è cambiato: ora le partite si giocano su round di 3 turni durante i quali il Dannometro "conserva" tutti i danni dei giocatori e alla fine del terzo turno li scarica su uno o sull'altro, tornando a 0 e ripetendo il loop.
In generale sto un po' rivalutando l'idea del Dannometro, non è certo che possa arrivare a versioni future del progetto ma è da vedere.
Nel changelog in basso trovate le feature aggiunte, modificate o rimosse, accompagnate da piccoli video.
[V 0.6]
+ Creato un database di Nemici con IA per gli scontri
+ Creato un sistema di Deckbuilding
| Scelta della Pedina + 30 carte nel mazzo (Massimo 3 duplicati per carta - Potrebbero scendere a
2 nelle prossime versioni)
| Multipli slot per salvare diversi mazzi (Sbloccabili progredendo in game)
| Sistema di naming dei mazzi (da aggiungere)
+ Aggiornato il funzionamento dei Comandi
| Aggiunta una funzione di Deckout se si finiscono le carte da pescare nel mazzo danneggiando il giocatore
+ Modificato il funzionamento del Dannometro
| Adesso il Dannometro accumula danni per due turni prima di scaricarli al Giocatore
o all'Avversario, resettandosi successivamente
| Aggiunto indicatore luminoso che indica il turno attuale
| Adesso il Dannometro non indica più valori negativi se sta per colpire il Giocatore,
ma cambia colore
| Aggiornato il font del Dannometro
| Aggiunta un'animazione di guida (le frecce in alto che si muovono, visibili in video) che indicano
il giocatore che verrà colpito quando il Dannometro verrà scaricato.
+ Aggiornamenti animazioni
| Aggiunte animazioni di marcia
| Aggiunta animazione di posizionamento sulla board
+ Aggiornamenti grafici
| Risolti piccoli bug grafici, come il log che continuava a salire senza limiti
| Modificato il template di informazioni per le unità
| Aggiunto il nome del Giocatore e dell'Avversario sopra le barre vita
| Aggiunto il valore numerico degli HP di Giocatore e Avversario sulle barre vita
| Aggiornate le grafiche dei Comandi
| Aggiunto cambio Sprite quando il mouse viene cliccato
+ Modificato il funzionamento del Log
| Rimossi i messaggi di Log di testing
| Implementati messaggi di sistema (Cambio turno per ora, da aggiungere: avvisi su danni, evocazioni, strategie nemiche o commenti sulla
battaglia)
| Modificato il font del Log
| Modifica del colore del Log a seconda del messaggio
| Incorporato nel sistema Multilingua per scegliere automaticamente in che lingua mostrare i messaggi
+ Aggiunte nuove unità
| Implementate 26 unità su 56
+ Modificato sistema di Input
| Aggiunto spostamento con WASD (per poter usare il mouse con la mano libera durante l'esplorazione)
| Disabilitato lo spostamento tramite click e...
| …aggiunto un sistema di tracciamento mouse per puzzle / ispezionare le mappe
Questo è quanto!
Prima del prossimo aggiornamento farò testare una versione alpha del progetto contenente solo alcune funzionalità, quindi potrebbero esserci ancora grossi cambiamenti.
Alla prossima <( o)/
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Zaebucca... Sai che era più che attivo qui sul forum col nome di Mercury, vero? E:D
Comunque sia ottima scelta, uno dei migliori pixel artist per progetti dalla grafica compatta come questo

( ò)>
Non ne avevo idea, controllando il profilo ho riconosciuto l'utente ma non sapevo fossero la stessa persona!
Come è piccolo il webbe

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bei colori di nuovo
Grazie, anche se probabilmente cambieranno ancora e ancora :P
Questo progetto è davvero molto interessante. Ci avevo pensato anche io ad un combat system basato su una scacchiera, un po' più grande in realtà, e sono super curioso di vedere come sarà il risultato finale. La tua pixel art poi è sempre molto curata, complimenti! ;)
Grazie Jon!
Avevo in mente da un po' di realizzare un sistema simile. Era uno di quei concept scritti sulle note del cellulare e abbandonato lì a se stesso, ma ho riaperto quel cassetto e mi piacerebbe concretizzare quei concept con questo e altri progetti!
Lato grafico ti ringrazio ma (per quanto ci sia il mio zampino) le pixels sono risorse acquistate da altri artisti (tranne le art delle carte, quelle sono risorse gratuite di Monta!), mentre durante le esplorazioni userò una grafica pixel art retrò disegnata da uno dei miei Pixel Artist preferiti: Zaebucca.
Avrei in mente di sostituire le risorse delle unità di Monta! con delle originali, soprattutto se ne volessi fare un prodotto commerciale, ma sono ancora indeciso su quale direzione far prendere al progetto.
Anyway, segue l'aggiornamento settimanale:
Un'altra settimana è passata (anche meno, dall'ultimo aggiornamento) e sono felice di aver lavorato agli ultimi 3 punti chiave che mi mancavano sulla progettazione:
Il sistema MultiLingua, la gestione degli effetti delle carte e la schermata con una panoramica delle loro informazioni.
Le features principali ci sono tutte, ora tocca fare accorgimenti grafici e sulle animazioni per aggiungere un po' di eye candy. Quindi come TODO per la prossima settimana mi lascio un generico "Migliorie" per affinare il sistema. (Facendo finta che non manchi tutta la parte audio)
Il progetto prosegue anche fuori dal battle system e appena avrò un po' di materiale accumulato modificherò il topic per la presentazione vera e propria.
Intanto qualche piccolo aggiornamento su quel lato male non fa, quindi oggi vi presento altre pedine!

Le Pedine sono elementi molto importanti nella fase di deckbuilding: quando si crea un mazzo bisogna scegliere obbligatoriamente un solo tipo di Pedina che verrà poi utilizzata in battaglia.
Le Pedine sono un po' il core del mazzo in quanto se ne possono evocare infinite, ma in ogni caso la scelta della Pedina non preclude l'utilizzo di nessuna carta, per cui qualsiasi combinazione è consentita.
Tutte le Pedine conservano il loro ruolo: sono unità molto deboli ma con costo nullo. Ottime per essere sacrificate per posizionare Unità più forti. In più non appartengono a nessuna categoria della board di gioco quindi possono essere posizionate in una qualsiasi delle 3 righe.
Oltre le tre presentate oggi, ci sono molti altri tipi di Pedine ottenibili in gioco.
In futuro vi parlerò di come ottenere le Pedine e del loro ruolo fuori dal campo di battaglia.
Vi lascio ora al log dei cambiamenti e al video dell'attuale versione del gioco, dal quale potete vedere le prime unità di gioco e i loro effetti all'opera!
[V 0.5]+ Update Animazioni| Aggiunta animazione di pesca delle carte| Agginta animazione per la Pedina| Aggiunta una prima semplice animazione per l'invocazione delle unità| Aggiunta animazione di attacco per il Dannometro+ Aggiunto sistema di info unità| Il template è ancora placeholder, anche se gli elementi mostrati sono e saranno quelli, vorrei disporli meglio in qualche modo+ Aggiunto un sistema di multilingua| Il sistema può ora usare risorse grafiche (per i combattimenti) a seconda dellalingua scelta, resta da implementare il multilingua nel gioco fuori dal BS ma per quello userò plugin pronti all'uso+ Aggiunta gestione delle evocazioni| Modificato il funzionamento del Dannometro. Ora si aggiorna ad ogni unità evocata inveceche mostrare una somma totale a fine turno| Aggiunta la gestione degli effetti delle unità. Per ora sono presenti 3 tipologie di inneschi degli effetti:Invokazione: Innescata quando un'unità raggiunge il centroRapida: Innescata appena l'unità viene piazzataImmolazione: Innescata quando l'unità viene utilizzata come sacrificio\ Modificate le icone di Potenza delle unitàOra sono più piccole e leggibilithat's all folks, al prossimo update ( o)> -
<(o )
Dal bluastro all'arancione, in effetti fa più caldo ora

Buoni ritocchi, soprattutto per la selezione della casella puntata dal mouse, mi son scordato il sistema/plugin che c'era dietro, ma direi essenziale per una schermata di battaglia che si basa su icone e griglie. Curioso di vedere quanto juicy verrà con la grafica completa.
^ ^
Eh sì sto un po' sperimentando con i colori: potrei optare per un HUD più neutro in generale o cambiarlo a seconda di dove avviene la fight nell'overworld.
Oppure rimuovere l'effetto seppia dal background (o abbassarne l'intensità), che sembra già restituire un risultato più equilibrato nei colori:


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[V 0.4]
Aggiornamento settimanale in leggero ritardo, causa dlc di Elden Ring ( o)>
Questa settimana c'è stato come preannunciato un revamp grafico, portando lo stile e i colori più vicini all'idea che avevo in mente (Anche se dopo averlo usato per molto tempo, mi mancherà l'hud precedente).
L'HUD attuale richiede comunque del lavoro ma almeno è un passo avanti.
Ad esempio al momento l'attacco delle unità sulla board è poco leggibile a causa del cambio di colore, dovrei trovare un modo per risolvere.
In ogni caso, ho iniziato con l'outsourcing grafico e sonoro per la prima demo che si comporrà di una piccola parte esplorativa oltre gli scontri.
Le battaglie mancano ancora di alcune feature che non sono riuscito ad implementare questa settimana (per tempo più che altro) come la gestione degli effetti, il multilingua e la scheda dei dettagli delle unità. Completate queste ultime 3 parti il progetto sarebbe già più presentabile ( ò)>
Lascio il solito video della nuova versione del progetto:
https://www.youtube.com/watch?v=Gg37OK_6msA
+ Aggiornamenti grafici| Aggiornamento generale delle risorse grafiche dell'HUD| Aggiornato il template delle Carte+ Implementato PIXI.js (Grazie MZ) per una migliore gestione degli Sprite| Aggiunti filtri allo sfondo+ Aggiunto hovering su griglia| Aggiunta la possibilità di ispezionare le unità posizionate in campo (Al momento segnalate nel LOG, dovrebbero apparire nel dettaglio nella schermata a sinistra nella versione finale)+ Bug fixes™| Risolti alcuni bug minori legati alle animazioni di ritorno in mano delle carte| Risolto un bug legato alla scomparsa del cursore personalizzato in certe condizioniAl prossimo aggiornamento \( ^)> -
Mi ricordo di quel mockup, bello vedere che ci è spuntato sopra un progetto almeno in stile demo tecnica! :3
L'ultimo mockup ha una buona dose di differenze grafiche rispetto al vecchio, ma sotto hai scritto che è ancora tutto nello stato grezzo; la parte centrale alla fine presenterà nemici per intero come nelle prime versioni o le icone delle ultime (aspetta, vengono evocate al centro, quindi forse marciano come carte e poi hanno la versione integrale al momento dell'attacco)? ^ ^
La griglia c'è ancora e abbiamo un sitema di carte per le unità. Particolare la scelta dei termini e soprattutto quella di avanzamento, mi pare abbastanza innovativa con le truppe che marciano verso il centro, sembra poter offrire tattiche e opzioni che si differenziano dai classici giochi a griglia isometrica o comunque sempre sideview, ma con libertà di movimento. Cosa che si riflette anche sul dannometro e il fatto che non si azzeri mantenendo il vantaggio. Stack di carte, costo di pedine e valori posizionali aggiungono tatticismi vari... Curioso di provarlo con mano e in attesa del prossimo update.
^ ^
Si esatto! L'idea è quella di inserire l'illustrazione dell'unità full art quando raggiunge il centro, magari con un'animazione d'entrata e d'attacco.In realtà il vecchio mockup aveva un problema che ho risolto con l'uso delle icone in questa versione:Fondamentalmente le unità più grandi o alte in primo piano coprivano quelle delle righe superiori.Quindi se avevi un Drago in riga Mischia e uno Slime piccolino in riga Magica non lo vedevi per nulla ( ò)>Diciamo che la parte grezza è quella del bilanciamento... le core mechanics sono quelle che sono, ma potrebbero ancora subire qualche piccola modifica in corso d'opera. Dannometro e gestione del mazzo sono quelle che probabilmente subiranno un po' di tweaking.D'altra parte non vorrei comunque soffermarmici troppo sulla parte di bilanciamento siccome nulla è scolpito nella pietra quindi buona partedelle modifiche vorrei farle con i feedback della prima demo.Eee, a tal proposito, sto già iniziando a mettere le basi per la prima demo.Questa settimana ci sono stati tanti bei progressi, segue video della versione attuale e changelog:
[V 0.3]+ Refactoring Codice| Bug fixes minori - nuovi bug nati dalla sincronizzazione delle animazioni| Ristrutturazione della logica di gioco| Rallentamento del ritmo di gioco con l'introduzione di delay e animazioni+ Implementata Anime.js libreria JavaScript per le animazioni| Modificate animazioni di hovering| Modificate animazioni di dragging| Aggiunta animazione di Marcia+ Implementata una prima versione delle barre vita del giocatore e avversario+ Aggiunte Win e Lose conditions quando vengono azzerati i PV+ Implementata un'IA basilare della CPU+ Bloccate le dimensioni della finestra e disattivato lo schermo intero+ Aggiunto un cursore personalizzato+ Definite le prime unità di gioco (prime 10)| Definita una prima versione della curva di bilanciamento- Rimosso il cambio texture durante il dragging. Adesso viene visualizzatasolo la carta finchè non viene posizionata.
Chiusi i task della settimana precedente ecco quello che vorrei portare a termine per la prossima:- Iniziare ad aggiornare i placeholder grafici avvicinandomi alla versione definitiva (che probabilmente avrà uno stile "Paper" come il log delle azioni a destra).
- Aggiungere le animazioni di ingresso / attacco / uscita delle unità
- Implementare la gestione degli effetti delle unità
- Inserire nella barra a sinistra le informazioni delle unità su cui si posa il cursore
- Prima di inserire troppi elementi testuali, trovare un modo per gestire il MultiLingua (vorrei rilasciare il progetto in Ita/Eng)
Per questo update è tutto o7
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Virtus Invokationis!
devlog
Benvenuti a tutti nel topic!
Apro questa pagina per tener traccia dei progressi - e ricevere un po' di feedback - sul mio prossimo progetto: Virtus Invokationis!
preparando la presentazione del progetto...
intanto dai un'occhiata ai post per gli aggiornamenti!
[V 0.6]+ Creato un database di Nemici con IA per gli scontri+ Creato un sistema di Deckbuilding| Scelta della Pedina + 30 carte nel mazzo (Massimo 3 duplicati per carta - Potrebbero scendere a2 nelle prossime versioni)| Multipli slot per salvare diversi mazzi (Sbloccabili progredendo in game)| Sistema di naming dei mazzi (da aggiungere)+ Aggiornato il funzionamento dei Comandi| Aggiunta una funzione di Deckout se si finiscono le carte da pescare nel mazzo danneggiando il giocatore+ Modificato il funzionamento del Dannometro| Adesso il Dannometro accumula danni per due turni prima di scaricarli al Giocatoreo all'Avversario, resettandosi successivamente| Aggiunto indicatore luminoso che indica il turno attuale| Adesso il Dannometro non indica più valori negativi se sta per colpire il Giocatore,ma cambia colore| Aggiornato il font del Dannometro| Aggiunta un'animazione di guida (le frecce in alto che si muovono, visibili in video) che indicanoil giocatore che verrà colpito quando il Dannometro verrà scaricato.+ Aggiornamenti animazioni| Aggiunte animazioni di marcia| Aggiunta animazione di posizionamento sulla board+ Aggiornamenti grafici| Risolti piccoli bug grafici, come il log che continuava a salire senza limiti| Modificato il template di informazioni per le unità| Aggiunto il nome del Giocatore e dell'Avversario sopra le barre vita| Aggiunto il valore numerico degli HP di Giocatore e Avversario sulle barre vita| Aggiornate le grafiche dei Comandi| Aggiunto cambio Sprite quando il mouse viene cliccato+ Modificato il funzionamento del Log| Rimossi i messaggi di Log di testing| Implementati messaggi di sistema (Cambio turno per ora, da aggiungere: avvisi su danni, evocazioni, strategie nemiche o commenti sullabattaglia)| Modificato il font del Log| Modifica del colore del Log a seconda del messaggio| Incorporato nel sistema Multilingua per scegliere automaticamente in che lingua mostrare i messaggi+ Aggiunte nuove unità| Implementate 26 unità su 56+ Modificato sistema di Input| Aggiunto spostamento con WASD (per poter usare il mouse con la mano libera durante l'esplorazione)| Disabilitato lo spostamento tramite click e...| …aggiunto un sistema di tracciamento mouse per puzzle / ispezionare le mappe⌊ Primo aggiornamento ⌉▣ Questo progetto nasce da un mockup presentato in qualche topic qui sul forum un po' di tempo fa:



▣ L'idea era quella di creare un Battle System 1vs1 con un focus sul posizionamento delle proprie unità. Un po' come un rpg tattico ma in miniatura.
Col tempo l'idea è stata presa e ripresa subendo qualche modifica ma mantenendo l'idea di fondo, con RPG Maker MZ ho deciso di riprendere in mano questo concept e svilupparlo per una buona volta.
Il progetto è ancora in fase embrionale: senza contare il planning iniziale il "Nuovo Progetto" in engine è stato cliccato poco più di 2 settimane fa. Ma lo sviluppo procede abbastanza rapidamente per cui sono pronto a condividere qualcosina e aggiornare nel tempo il topic con task completati e task da completare, apportando correzioni dove necessario.
L'obiettivo attuale è rilasciare una demo giocabile del Battle System. Sarà una versione abbastanza semplice senza la parte di deckbuilding.
Questo principalmente per tenere traccia di pregi e difetti del prototipo. Qualora fosse abbastanza solido, ho già idee per svilupparci un RPG completo. Ma questo si vedrà in futuro! ( o)>
Ultimo mockup prima dello sviluppo

▣ Quindi... in cosa consiste il progetto?
Il progetto si basa sulla creazione di un Battle System personalizzato incentrato sulle carte e sul loro posizionamento su una griglia.
Tralasciando gli elementi sulle barre nere che forniscono informazioni al giocatore, tutto il gioco si concentra nella parte centrale dello schermo.
Cominciando dal basso abbiamo:- Le azioni del giocatore. Mostrano a sinistra le Unità nella propria mano, al centro (non presente nel mockup ma visibile nei video sottostanti) un'Unità Pedina speciale e a destra i comandi di fine turno.
- Al centro abbiamo la Griglia di gioco dove si concentra tutta l'azione. La parte sinistra della griglia è quella del giocatore mentre quella destra dell'avversario. Al centro c'è una zona franca che può essere raggiunta dalle unità di entrambi i giocatori. Le righe sono divise per tipo delle unità: Magiche, Mischia, Difensive. Ogni unità può essere posizionata solo nella sua riga corrispettiva e solo nella prima colonna. L'obiettivo è portarle nella zona centrale. Quando un'Unità raggiunge la zona centrale aggiunge danno al Dannometro, risolve il suo effetto se ne ha uno e poi lascia la board.
- In alto abbiamo il Dannometro, un altro elemento comune ai due giocatori. Le unità non attaccano direttamente l'avversario ma cambiano dinamicamente il valore del Dannometro facendolo oscillare sopra e sotto lo zero. Se il valore indicato a fine turno fosse maggiore di 0, quei danni sarebbero inflitti al nemico. Se fosse minore di 0, indicherebbe i danni subiti dal giocatore. Il Dannometro inoltre non si azzera con il passare dei turni rendendo necessario pianificare attentamente le proprie mosse guardando la griglia dell'avversario.
L'obiettivo è ridurre a 0 gli HP avversari manipolando il Dannometro con attacchi ed effetti speciali.
https://www.youtube.com/watch?v=rRhOLV3R3mo
In queste settimane sul progetto è stato fatto refactoring più e più volte. Siccome è la prima volta che mi approccio ad un sistema simile ci tengo ad avere del codice facilmente manutenibile, soprattutto ora che sono alle fasi iniziali.
Adesso sto continuando a costruire su quello che ho, ma per certo dovrò riscrivere il sistema almeno un'altra volta per implementare delle librerie che mi tornerebbero utili con le animazioni.
Il template attuale si è un po' evoluto rispetto a quello visto sopra.
Le Unità hanno un altro formato: Sono stati aggiunti il Tipo (ovvero su quale riga vanno giocate) e il loro Valore Offensivo (che viene aggiunto al Dannometro quando raggiungono la zona centrale).
È stato ingrandito invece il Costo. Come avreste già potuto notare è una mini-griglia. Indica quante e dove sono posizionate le unità da sacrificare sulla Griglia di gioco per poter posizionare quell'unità.
Questo sistema mi ha permesso di togliere da mezzo il classico Mana come costo d'evocazione, che era un sistema di cui volevo proprio sbarazzarmi.
In questo modo le Unità più forti hanno un Costo calcolato sul numero di unità da sacrificare e soprattutto sulla loro posizione. Poiché le unità sulla terza colonna sono già sviluppate e pronte a raggiungere il centro, hanno un valore più alto rispetto a quelle appena posizionate nelle retrovie.
Dal video si intuisce anche la funzione delle Pedine. Sono delle unità molto deboli e se ne può evocare una gratis per turno. Sono l'ideale per i sacrifici!
Inoltre, le Pedine non hanno tipo, quindi possono essere posizionate su una riga qualsiasi.
I comandi di fine turno sono 3: e, come si intuisce dal nome, svolta la loro funzione terminano il turno del giocatore per passare a quello avversario.
Marcia - È il comando che consente di far marciare tutte le Unità posizionate sulla Board verso il centro di 1 cella. Se le unità si trovano sulla terza colonna, spostandosi verso destra raggiungono il centro della Board e vengono evocate. Qui aggiungono il loro potere offensivo al Dannometro, risolvono un effetto secondario se lo posseggono e poi svaniscono.
Pesca - Questo comando permette di pescare 4 nuove Unità da aggiungere alla mano. Le nuove unità si andranno a posizionare in ordine sulle carte già presenti in mano creando delle vere e proprie pile di Unità. Significa che giocando una carta si svela quella sottostante e se si soddisfa il costo si può giocare anche quella! Questo sistema richiede al giocatore concentrazione sul tenere traccia delle carte pescate per andarle a giocare nel momento giusto e creare vere e proprie combo.
Passa - Questo comando permette di passare il turno senza coprire le proprie Unità con altre o senza cambiare la situazione sul nostro lato della Board.
È un comando che può tornare utile per stallare quando il Dannometro è a nostro vantaggio o quando vogliamo sincronizzare la nostra griglia con quella avversaria facendo in modo che una nostra Unità raggiunga il centro subito dopo quella avversaria sovrascrivendone l'effetto.
Un nuovo elemento aggiunto è anche il Log delle Azioni, che conterrà la cronistoria di quello che succede in battaglia durante i turni. Le informazioni dettagliate sulle unità sono spostate sulla barra a sinistra, ma sono ancora da implementare.
▣ Prossimi Aggiornamenti
Come si vede dal video il BS è ancora in uno stato grezzo composto di soli placeholder (e lato sonoro a 0).
Nei prossimi updates vorrei aggiungere il necessario per completare una partita, magari con un'IA molto semplice che spamma Pedine.
Da lì posso muovermi per creare un'IA più complessa e iniziare il refactoring per includere le librerie di animazione che mi aiuteranno soprattutto a rallentare il ritmo di gioco.Controlla i post nel topic per gli aggiornamenti successivi ( o)>
Al prossimo update dunque! \( o)> -
Bentornato Enom o/
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Ti basterebbe semplicemente importarlo su un nuovo progetto in MV e provare ad avviare il gioco. Se l'interprete javascript trova funzioni che non esistono in MV ti avvisa col solito messaggio d'errore su sfondo nero.
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In linea generale non sono compatibili.
Se il plugin in questione non utilizza pixi.js o altre cose che sono state cambiate da MV -> MZ, potrebbe funzionare sull'altro tool.
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Grazie per i commenti :>
Ci tenevo a rilasciare una versione completa perchè quella del blob è stata molto rushata ed era puro spaghetti-code che volevo sistemare.
Cosa che non è andata proprio per il verso giusto considerato che anche di questa versione non sono molto soddisfatto sul come ho gestito alcune cose.
Ma vabbè.
È esperienza per il prossimo progetto... ci vuole più organizzazione ( o)>
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by RoH
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Dal progetto del blob contest, grazie ai feedback ricevuti, nasce questa versione migliorata e incentrata unicamente sui puzzle!
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I sokoban sono dei classici videogiochi rompicapo dove il giocatore spinge delle casse in un labirinto per posizionarle in un luogo assegnato.
Sokoban Fan Fun si rifà a questo genere aggiungendo un twist "ventoso".
L'obiettivo di ciascun livello è spegnere il candelotto direzionando un ventilatore.
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- Aggiornamenti -
- 30 Nuovi livelli
- Aumentata la velocità generale del gioco
- Rimosso il limite temporale
- Reintrodotto il Riavvia Livello
- Modificato il funzionamento delle ventole (ora hanno direzione fissa)
- Nuove gimmick!

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▣
Link al gioco: Release su itch.io
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Bentornato Mak (o)>
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Ho visto il video e sembra molto interessante!
Personalmente non lo userei come engine ma seguirò con piacere gli sviluppi.

Sportello aiuti veloci MV
in Supporto MV
Posted · Edited by ReturnOfHylian
Se stai gestendo tutto ad eventi dovresti aver salvato nelle variabili le informazioni che ti servono, tipo gli HP del giocatore e del nemico insieme al valore di attacco del giocatore e del nemico.
A quel punto puoi generare dei valori da 1 a 6 per il lancio di dado e sottrarli per ottenere il risultato.
Con 3 blocchi condizionali sul risultato puoi eseguire la sequenza di eventi che ti serve
Se vuoi aggiungere un valore di attacco al lancio del dado puoi farlo prima di calcolare il risultato