Khan
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Se ho capito bene non è niente di grave ^^.
Se hai impostato dal database il battler nullo e ovvio che nel battletest non mostri il battler, perchè nel battletest non vengono attivati gli eventi del gioco. L'evento che tu hai messo si attiva solo in-game, quindi se combatti nel gioco dovresti vederelo.
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Grazie mille! È proprio quello che mi serviva.
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Si, grazie, ma intendevo prederli dal sistema in modo che l'utente non li dovesse inserire
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Anch'io ho bisogno di aiuto!
Devo mettere in tre variabili l'anno, il mese e il giorno attuali. Solo che non so come si faccia >_<
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Ecco perchè non funzionava XD
Grazie mille!
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Questo è quello che sono riuscito a fare -_-
Peccato che non funga
class Scene_Extra def main @picture=Sprite.new @picture.bitmap=Bitmap.new(640,320) @imm=1 loop do Graphics.update Input.update update if $scene!=self break end end @picture.dispose Graphics.freeze end def update if Input.trigger?(Input::LEFT) @imm-=1 end if Input.trigger?(Input::RIGHT) @imm+=1 end if Input.trigger?(Input::B) $scene=Scene_Title.new end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end if @imm<1 @imm=5 end if @imm>5 @imm=1 end @picture.bitmap= RPG::Cache.picture(@imm.to_s+".png") @picture.update return end end -
Mi sembra di averla già vista XD
Cambiato avatar
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Direi alto mare.
Non mi fa vedere le immagini che le ho chiamate 1 e 2
class Scene_Extra def main @picture=Sprite.new @picture.bitmap=Bitmap.new(640,320) @imm=1 loop do Graphics.update Input.update aggiorna if $scene!=self break end end @picture.dispose Graphics.freeze end def aggiorna if Input.trigger?(Input::LEFT) @imm-=1 end if Input.trigger?(Input::RIGHT) @imm+=1 end @picture.bitmap= RPG::Cache.picture(@imm.to_s) @picture.update return end endSapresti illuminarmi? XD
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Eseguito l'esercizio facile
Nel main della scene title
s1 = "Nuovo" s2 = "Esci" s3 = "Carica" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) [...] if @continue_enabled @command_window.index = 2 else @command_window.disable_item(2) endE nell'update
def update @command_window.update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 command_new_game when 2 command_continue when 1 command_shutdown end end endAppena ho tempo mi metto a fare l'esercizio difficile
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Ho provato, ma non sono riuscito completamente nella mia impresa:
Ho provato due metodi: 1°METODO ho messo nella classe scene_map nel main
@time_window=Window_PlayTime.new @time_window.opacity=0 #[...] @time_window.dispose
poi nell'update
if Input.trigger?(Input::A) if @time_window.opacity==50 @time_window.opacity=0 else @time_window.opacity=50 end endsolo che facendo così la scritta playtime non scompare.
2°METODO: ho inserito questo codice ma mi dà errore nel comando dispose
if Input.trigger?(Input::A) unless @time_window @time_window=Window_PlayTime.new @time_window.opacity=100 else @time_window.dispose end end -
Crasha perchè il menù modifica il codice di varie classi. Bisognerebbe modificare corettamente il codice dei due script. Ma se ti serve lo script della mappa pretitle è QUI
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Speriamo che non siano così schifosi come quelli del 2k3
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Hai messo attendi fine moviemento prima dell'erase event?
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Strano O° Se hai messo il chara anche nella seconda pagina dovrebbe funzionare :Ok: Prova a passarmi il progetto
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Allora per i messaggi in rmxp basta semplicemente cliccare sul primo pulsante della prima pagina ("show text") e scrivere il testo. Per i teletrasporti il primo pulsante della seconda pagina ("transfer Player") e settare il teletrasporto. Gli switch servono a fare partire degli eventi dopo deteminate azioni. Lì puoi settare dal menù selezionando il primo pulsante nella prima pagina nella seconda colonna (control switches) li puo attivali o disattivarli. Per esempio tu crei un baule sulla mappa che attiva la switch 001. in un altra pagina dello stesso evento metti un baule aperto e metti come condizioni (parte sinistra del pannello eventi) la swicth 001 on. Spero di essere stato chiaro o utile.
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+ Kuchizotchi
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Per ovviare al problema delle window troppo grandi c'è l'apposita patch che dovrebbe essere nel forum. Oppure installi una nuova versione del programma.
Per il problema con l'evento dei soldi metti un switch on(non locale) al posto del erase event e crea una nuova pagina che come condizioni ha la switch on che hai impostato prima.
Per quella dell'eroe sei sicuro di aver modificato il charaset e non il battler?
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Apri Rpg Maker XP premi F1 apri la cartella RPG Maker e poi vai su battle formulas
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Anche se le faccie non mi piacciono, sono molto belli gli screen.
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Dubito che ci sia il modo di fare le radice quadrata di una variabile con gli eventi. Si potrebbe elevare alla 1/2 (che equivale a fare la radice quadrata) ma le varibili nel rpg maker sono intere. I casi sono due: o lo fai tramite script oppure fai la differenza tra la posizione x, y del mostro e quella dell'eroe e poi con se la differenza tra le y è -1 o +1 e la differenza tra le x è -1 o +1 il mostro ti insegue.
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Sembra che l'enterbrain sia tornata alle origini. E' pressochè identico al 2k3 a parte la grafica. Sono contento che hanno rinserito il pulsante 1/8 è stato un trauma quando non l'ho trovato sull'XP. Che dire aspettiamo la demo
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Dovresti specificare che script stai usando, anche se penso che non sia un conflitto. Può darsi che il bs possa essere impostato in vari modi tra cui il laterale.
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Per alcuni sembrerà un MMORPG normale per noi sembra qualcosa di più. Ognuno la pensa come vuole.
Volevo ribadire che ci servono: Grafici, mappers, scripters, pixellers, musicisti, storyboarders e quant'altro! Chi fosse interessato mi mandi un pm.
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Ultima online non l'ho mai sentito, ma cercherò di informarmi al più presto (mi piacerebbe sapere se ha una trama guida). Comunque concordo pienamente con Pro, non esisterebbe il making se ci fermassimo a dire che ci sono giochi migliori di quelli che facciamo noi.

Laboratorio 2
in RGSS
Posted
Della serie alle volte ritornano, eccomi qua! E' da mesi che non tocco il ruby ma vediamo di completare la variante difficile fatta mesi fa.
VARIENATE DIFFICILE COMPLETA
Partiamo dalla Scene_Title:
Prendo il metodo Continue e lo modifico così
def command_continue unless @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $extra=false $scene = Scene_Load.new endPoi aggiungo il metodo creato da me Extra:
def command_extra $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_stop $extra=true $scene=Scene_Load.new endNella Classe Scene_Load a riga 52 sostituisco:
if $extra==true $scene=Scene_Extra.new else $scene = Scene_Map.new endInfine aggiugo la classe Scene_Extra:
class Scene_Extra def main $extra=false Graphics.transition @picture=Sprite.new @picture.bitmap=Bitmap.new(640,320) @imm=1 loop do Graphics.update Input.update update if $scene!=self break end end @picture.dispose Graphics.freeze end def update if Input.trigger?(Input::LEFT) @imm-=1 end if Input.trigger?(Input::RIGHT) @imm+=1 end if Input.trigger?(Input::C) $scene=Scene_Title.new end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end if @imm<1 @imm=5 end if @imm>5 @imm=1 end if $game_switches[@imm] == true @picture.bitmap= RPG::Cache.picture(@imm.to_s+".png") @picture.update else @picture.bitmap= RPG::Cache.picture("bloc.png") @picture.update end return end end-Breve Spiegazione-
Le immagini vengono sbloccate attraverso l'attivazione delle switch durante il gioco. Il giocatore sceglie il file da cui vedere le immagini. Se non trova l'immagine il pc mette un immagine di default.
Come metodo non è molto cristiano ma dovrebbe funzionare XD