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Gli indizi sono i finali, la mappa stessa ti può far presumere cosa c'è che non va e se fai attenzione anche a quello che dice Quinn! Posso ben capire quello che dici e anche che un giocatore medio si ritrova spaesato. Personalmente non cambierei nulla della struttura base dell'intero gioco, contenta di come sia venuto (piuttosto, aggiungerei o rimodellerei fino ad esserne ancora più soddisfatta). Volevamo implementare quello che serviva senza buttarci giù indizi che potessero portare ad una certa interpretazione (Io e la co-autrice l'abbiamo ed è quella che ci ha accompagnato durante lo sviluppo, ma alla fine per come tutto è costruito si possono avere anche ben altre interpretazioni! Per questo non riveleremo mai, se non anni e anni dopo, la nostra opinione comune) Nel prossimo update avevo intenzione di aggiungere qualche scena nuova, anche se è ancora un'idea che traballa e non siamo del tutto sicure di poterci mettere qualcosa in più. Forse l'ho reso troppo vago e non era chiaro, ma il gioco ha diversi finali e credo che quelli possano bastare come "base" per il giocatore alla ricerca della "verità". Alla fine, volevamo anche che la tanta vaghezza e la durata minima portasse qualcuno a ricominciare e capirci qualcosa in più! Comunque mi fa piacere che tu esprima una tua opinione, alla fine è fondamentale sapere come uno la pensa! :)
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E' proprio questo lo scopo. Non siamo noi sviluppatrici a dover spiegare il gioco. E' il giocatore che, tramite gli elementi dati cerca di dargli un senso xD Non è adatto infatti a chi si aspetta descrizioni lunghe e dettagliate! Puntavamo a dare vaghezza e implicità. Però materiale su cui rimuginare c'è, secondo me! ^^ Grazie comunque per averci giocato, sono contenta che non sia stata una perdita di tempo! :D
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Formula Attacco Critico
Rukomura replied to IlDragoneYoshi's question in Supporto PLUGIN e Javascript
Il plugin ti può dare maggiore controllo su come vuoi che il critico venga calcolato! In genere lo puoi modificare dalla finestra a destra delle skill, attore o classe con una percentuale! Dipende però da ciò che ti serve e infatti sarebbe meglio ricevere più dettagli! Per di più il plugin di Yanfly ti permette di certo fare molte più cose tramite i tag rispetto ad una semplice percentuale e infatti ti permette anche di aggiungerla agli oggetti, cosa che l'engine di default non fa. Ti consiglierei di vederti i video dei plugin di Yanfly se sai un po' di inglese, perché ti spiegano tutti a cosa servono e come farli funzionare! -
Per il momento non ho ancora in programma altri giochi adventure horror, ma non appena mi arriva l'idea giusta mi metterò subito a lavorarci!
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Grazie per il feedback Gabry! Il gioco alla fine è stato un esperimento per vedere a che livello arrivavo con l'horror (e credimi, ho scoperto cose di me che non mi sarei mai immaginata xD) e su come riuscivo a gestirmi con un gioco che ruotava su una sola stanza. Per quanto sia molto soddisfatta di come sia venuto, dati anche i tempi, è ovvio che possa fare di meglio e Trampled mi ha insegnato parecchie cose durante il suo sviluppo. Per la questione mapping è vero, è una cosa che sto risolvendo pian piano mentre sto sviluppando il mio progetto attuale, e sicuramente sarà qualcosa che aggiusterò senza dubbio nel prossimo aggiornamento!
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Sì, è solo che non appena leggo "Dragoon" penso alla classe e dato che è la mia preferita penso subito a loro. Qualunque cosa con quel nome cattura il mio interesse! xD Quindi pure se non avrà niente a che fare oh, basta che mi piace il gioco! xD Allora se è così lo provo volentieri! Se trovo qualcosa che non va te lo farò subito sapere!
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Stavo giocando a The Legend of Dragoon a causa del titolo (DRAGHIERI! DRAGHIERI PER FAVORE A ME) ma ho smesso perché mi sono dedicata ad altre cose QAQ Sono però ancora in vena di rigiocarci (ero comunque agli inizi), ammetto che il doppiaggio italiano mi aveva davvero fatto ribrezzo. Voglio davvero provarlo ma avrei una domanda: fa spoiler sulla storia originale o è una sorta di riorganizzazione della trama e quindi quasi nuova? Non vorrei che mi rovinassi l'esperienza xD
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Grazie mille per il feedback Guardian! Comunque grazie mille davvero per aver ritagliato parte del tuo tempo per provarlo! Mi fa davvero piacere!
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Rukomura (con la collaborazione di Meepy) è lieta di presentarvi... http://i.imgur.com/vDrgrSF.png TRAMPLED FLOWER INTRODUZIONE Trampled Flower (let: Fiore Calpestato) è un gioco horror e di esplorazione, sviluppato in circa una settimana dalla sottoscritta (Rukomura) e la mia amica canadese Meepy. L'unico setting in cui le vicende si svolgono è la camera del protagonista che si chiama Quinn, un adolescente che si sveglia una notte dopo quello che sembra un sogno. Ma ciò che si vedrà è reale, o è frutto della sua mente? Cosa veramente sta accadendo? Spetta al giocatore deciderlo! GAMEPLAY Il gioco ha una durata di circa dieci minuti. Essendo molto breve, non è possibile né accedere al menù, né salvare la partita. Per tutto il tempo si starà nella camera di Quinn e sarà compito del giocatore esplorare i dintorni, analizzare le frasi che verranno dette e mettere insieme i tasselli che compongono la "storia". I livelli di lettura sono molteplici! In genere si dovrà trovare il modo di "avanzare", e ciò è possibile solo esplorando. A volte si prenderanno degli oggetti chiave che potranno essere utilizzati solo interagendo con altri oggetti presenti sulla mappa. CONTENUTI SENSIBILI Il gioco contiene elementi che non potrebbero essere adatti per tutti, specialmente a chi non riesce a distinguere realtà e finzione. Se si teme per la propria incolumità, ecco una lista di tematiche che si possono riscontrare: SCREENSHOT (presi dalla versione inglese): DOWNLOAD Il gioco è attualmente disponibile sia in italiano che in inglese. Un aggiornamento (si spera non troppo remoto) permetterà al file di essere unico e lascerà al giocatore la scelta della lingua desiderata. Trampled Flower può essere scaricato dai seguenti link: Itch.io, entrambe le versioni; Mirror (dropbox), versione Inglese Mirror (dropbox), versione italiana. CREDITI VELOCI: Per un aiuto sul completamento del gioco, per favore utilizzare il tag Spoiler (o se volete provare a capirci qualcosa e scrivere le vostre teorie xD)!
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Personalmente ho sempre trovato quel plugin di iavra piuttosto complicato, e da quel che so dovresti tradurre il gioco da cima a fondo anche se già fatto, il che è davvero parecchio lavoro (Ma potrei sbagliarmi eh). Un'alternativa sarebbe avere il gioco completo, farne una copia e iniziare a tradurre manualmente, quindi distribuire il gioco sotto due versioni in base alla lingua. Di certo è molto scomodo ma se quel plugin non fa per te allora è meglio lasciar perdere. (E' in casi come questi che vorrei che lo script di Ace di Holy esistesse pure per MV, con quel bel script che ti estrae tutto senza problemi :') )
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Oddio Impressione 1 è bellissima e tanto atmosferca QAQ Ho proprio la sensazione di essere nel mondo del Piccolo Principe /v\ Ho ascoltato anche altre del tuo repertorio e sono davvero belle, adoro! o)-<
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Sarà perché ci sono affezionata, ma trovo l'rtp di VX/Ace migliore rispetto a MV...
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Non posso dire di aver avuto XP quindi non ho potuto testarlo appieno! Ma da ciò che ho visto sembrano belle anche quelle!
Sì, lo so, pensavo in particolare ai faceset però! Lo stile non mi piace tanto quanto quello di VX/Ace, così come gli sprite!
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Ora più che mai spero che i miei genitori ce la facciano con i soldi a regalarci una PS4 così io e mio fratello giochiamo al 2 >^< Abbiamo il primo per ps vita ed è un grandissimo gioco. Cavolo spero che rivelino qualcosa di più sulla trama dietro o)-<
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Secondo me non sarebbe male basarsi su uno script per la battaglia, ce ne sono un paio veramente belli. Anche perché fare un sistema di battaglia ad eventi è COMPLICATISSIMO per un utente esperto, figuriamoci per uno che ha appena iniziato! Anche perché così si può anche acquisire esperienza in campo script che non fa mai male.
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L'ho letto, ma a dir la verità non avevo pensato che quelli fossero cespugli, semplicemente erba alta... anche perché sono in genere usati così in VX Ace... Proprio per questo pensavo fosse un bug. Comunque più che dare un avviso "universale" potresti o mettere degli avvisi grafici che indicano che puoi distruggere cose, oppure alla prima cosa che si può tagliare puoi fare appunto il mini-tutorial. Bisogna tenere a mente che fare esempi visivi nei videogiochi è fondamentale rispetto a un blocco di testo. Ovviamente è anche possibile che ero io la cretina che non aveva capito xD
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Oh! Capisco. Credevo fosse un bug xD Dovresti però rendere il fatto dei cespugli più ovvio al giocatore, perché almeno a me non era proprio passata l'idea di farlo ;;; (ed ECCO, una linea generale sui tutorial è: se fai qualcosa di "diverso" dagli altri giochi in generale, spiegalo anche con una dimostrazione guidata).
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Ho riscontrato dei bug, tra cui: Non so se lo riprenderò dopo, comunque l'idea di lasciare che il giocatore spammi gli attacchi mi sembra un po' troppo ripetitivo e overpower in sé. Comunque sembra promettere bene! Anche se utilizzare script non vuol dire essere esperti secondo me, anzi... fare tutto ad eventi è molto più difficile specialmente per un novizio. Ma in ogni caso in bocca al lupo!
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Dopo il mio secondo tentativo a stare su facebook facendomi pure un account nuovo con un mio pseudonimo, non ce la facevo proprio a stare più, mi sento quasi dispiaciuta ad averlo lasciato così per aria lol... Sono contenta che tu l'abbia riavuto! Ma poi con tutti quegli account falsi da rp vanno a beccare proprio le persone sbagliate xD Meno male si è risolto...
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Concordo in pieno *Fan sfegatata di ff9* Comunque non riesco a capire perché in ogni cosa ci vuole "realismo" a partire dalla realtà che viviamo. Se uno vuole creare un fantasy o qualunque altro gioco con genere diverso che non per forza si ispira al pianeta Terra, non è detto che ci debbano essere le stesse identiche leggi o gli stessi concetti a cui siamo abituati. Certo, ogni cosa deve avere un nesso logico e non campare per aria, ma a meno che non stai a fare una ricreazione fedele del mondo non è necessario attenersi alle stesse cose. Anzi, metterci un po' di originalità e dare un nuovo senso al tuo mondo è anche meglio. ... E poi le leggi son fatte per essere distrutte e rimodellate Chiudendo l'OT, sono d'accordo con Eikichi e riaffermo ciò che ho detto; bisogna sempre vedere in relazione al proprio gioco: dato che c'è un'invasione di mostri allora avrebbe senso fare mappe continue con un po' di nemici da battere (sempre con la giusta moderazione per non portare il giocatore allo sfinimento... sennò è peggio quanto un incontro casuale troppo alto che ogni passo che fai vieni tranciato in due)
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In uno dei miei futuri progetti (che include un ARPG), pensavo invece di fare una "picture" o una mappa che mostrasse una parte del mondo, la tua posizione attuale su di essa e premendo i tasti direzionali ti sposti alla prossima tappa o a luoghi già visitati nei dintorni. Personalmente volevo evitare la mappa del mondo per diversi motivi: - Sono una frana a posizionare montagne/fiumi/laghi o fare una forma che darebbe senso al continente (non sono mai soddisfatta)... - Non mi piace l'idea che il giocatore debba fare molta strada tra un luogo all'altro, per di più con mostri alle calcagna che spuntano improvvisamente (infatti essendo un ARPG preferirei che il giocatore scegliesse se affrontare i mostri o meno con battaglie su mappa) - Nell'insieme sarebbe troppo lavoro se i tileset sono fatti da me o da un pixel artist. Personalmente però non amo neanche tanto i posti che fanno da "intermezzo" quando ti muovi, verrebbero fuori troppissime mappe (a meno che non si usa una stessa e si usa variabili per far sembrare che è infinito) e in generale, anche se molto realistico, è un'idea che non riesco ad apprezzare in fondo =/ A me piace la mappa del mondo ad esplorazione, forse però vedrei prima quant'è grande il mondo che stai progettando, fare delle prove e vedere se dal pdv del giocatore è "divertente" o noioso. Essendo un ARPG... avere incontri casuali è un po' una piaga non credi? E personalmente, vagare nel mondo senza mostri mi sembra un po' troppo.
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Dopo mesi di stallo ho finito il capitolo 3 di Overdrive e ora sono triste :°((((
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Ahahaha, io avevo intenzione di ricominciarlo ma su un altro salvataggio ovviamente, magari cambiando anche party xD
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Se vuoi giochi lunghi e altrettanto validi fatti in Italia, dai un'occhiata a Theia se non l'hai già fatto. Non te ne pentirai -
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Grazie mille, attenderò una soluzione =>
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Creare grafica per RPG Maker da sé: da dove partire?
Rukomura replied to Fran Ryougi's topic in Parlando del Making...
Dipende da come mi gira sinceramente xD Se voglio abbozzare velocemente lo schizzo a pixel art (come ho fatto per esempio col mio avatar) allora uso la tavoletta. Il mouse di sicuro è più utile per i pixel art e da quel punto di vista è veramente più accessibile. Mi capita di alternare tavoletta/pixel art quando per esempio devo ripulire i pixel di troppo, lì uso la tavoletta. Se invece metto i pixel uno per uno (caso di pixel art piccoli) allora il mouse è meglio. Sinceramente però mi capita di alternare inconsciamente e non me ne accorgo neanche ahahaha! Direi forse di provare con entrambi e vedere come ti trovi meglio ^^ -
Anche io ho Win10 x64 e non ho problemi ad avviare MV (ho la versione stand-alone). Hai controllato se la tua scheda video è idonea a far partire MV? O che il tuo pc sia abbastanza veloce? Non è di certo un problema di sistema, ma potrebbe essere di requisiti...
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Welp sono di nuovo io... Le traduzioni funzionavano bene, ma ora ho un nuovo problema: Quando clicco la traduzione inglese nel gioco, non mi mostra le immagini come dovrebbero (rimane in italiano come se non trovasse l'immagine per la versione inglese, ma è lì). Ovviamente sono andata a testare nuovamente su un altro progetto per verificare se fosse un problema mio e ho scoperto una cosa interessante: Usando lo script fornito da Holy più sopra, nel progetto pulito addirittura non traduce più il testo dopo alcuni tentativi; ho installato lo script delle opzioni e ho cambiato la lingua manualmente da lì, e stranamente funziona o^o Può essere mai che scaricando la versione dalla demo fa in modo che lo script call non funzioni? Metto la demo del progetto fatto qui: CLICK
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