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TheVillAngel

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Everything posted by TheVillAngel

  1. Il progetto sembra interessante, la storia un po' classica, ma i personaggi sono molto particolari, soprattutto lo stupratore seriale, se sviluppata bene può venir su qualcosa di davvero originale. Ottima cosa anche il bs personalizzato, se hai intenzione di farlo ad eventi e dovessi avere qualche problema sarò felice di darti una mano, ho una discreta esperienza in questo campo. Io makero con xp, ma gli eventi sono adattabili anche su vx. Un piccolo appunto, se quello in cima al post è il title, non mi convince molto, la scritta in rosso stona ed è troppo piccola a mio parere. Comunque seguirò questo progetto, Buon making.
  2. Davvero? *_* Come ombre e luci come ti sembra? ci siamo come prospettive? ancora non mi regolo benissimo. Comunque appena posso provo a correggere un po' le nuvole e riposto. Poi altra cosa, il cielo monocolore va bene? o dovrei sfumarlo? Anche se ancora non so bene come fare.
  3. Mi vergogno un po' a postare, ma altrimenti non miglioro mai. Questa è una delle mie primissime opere in PA, volevo conoscere i vostri pareri. A me convince la parte terra-mare, meno quella cielo-nuvole, con il sole che forse è poco circolare. Che ne dite? http://img855.imageshack.us/img855/714/patry2.png
  4. Avrei bisogno di un grafico per rifare l'HUD del mio bs, vi illustro quello che mi servirebbe, sperando in qualche volenteroso che si proponga. Il lavoro da fare non credo sia di difficoltà eccessiva, ma data la mia incapacità in quest'ambito tutti i miei tentativi di produrre qualcosa di accettabile sono stati vani. http://img840.imageshack.us/img840/656/hudbs.jpg Praticamente quello di cui avrei bisgno è: -la barra delle spell in basso, deve essere composta da 16 quadratini da 32*32 pixel, più quello a sinistra dell'icona dell'attacco, sempre 32*32 (le icone non sono necessarie ovviamente, serve solo la barra fatta in modo un po' più stiloso) -Un riquadro circolare in cui posizionare il face, face che misurano 64*64 pixel -Barra laterale per gli oggetti composta da 4 quadratini sempre 32*32 (non presente nello screen) -Le lettere QSAD fatte in modo migliore, magari da sovrapporre alla barra, non so, ogni suggerimento è ben accetto per questo aspetto. -OPZIONALI barra HP e cerchietto SP (opzionali poichè al massimo posso tenere quelli che ho) Spero in un eventuale collaboratore che sarebbe ovviamente creditato ^^
  5. Ti ringrazio Sabaku, come potrai immaginare quella è ancora la beta della beta XD, ci sono molte cose da appianare e sistemare, tante cose da integrare, alcune cose già integrate ma il download non è ancora aggiornato, la grafica dell'HUD è da rifare completamente e l'IA dei mob è per il momento praticamente assente. Sto preparando una demo tecnica con un boss un po' più difficile da affrontare in modo da mostrare le potenzialità vere del BS, spero di ultimarla quanto prima e aspetterò le tue critiche anche su quella. Grazie ancora ^^
  6. TUTORIAL ROTAZIONE DI UNA PICTURE INTORNO A UN PUNTO Per: Rpg Maker Xp ma applicabile anche agli altri Autore: TheVillAngel Descrizione: Come da titolo, questo tutorial spiega come far ruotare una picture intorno ad un punto prefissato, le applicazioni che questo tutorial può avere dipendono dalla vostra fantasia, può essere utile ad esempio per un menù ad anello o un minigame, scegliete voi. Demo Link: http://www.mediafire.com/?50kss3fpnrjmw5x Requisiti: -Conoscenza base di switch e variabili e cicli. -Conoscenza di elementi minimi di trigonometria. Passiamo ora alla spiegazione: Considerando che su rpg maker lavoriamo essenzialmente su un piano cartesiano (la mappa) possiamo applicare le regole trigonometriche per creare una rotazione intorno a un punto. La formula per la rotazione intorno a un punto è la seguente: x1=xr+(x-xr)cos(a) – [+ per la rotazione antioraria] (y-yr)sen(a) y1=yr+(y-yr)cos(a) + [- per la rotazione antioraria] (x-xr)sen(a) dove: [x] è la coordinata x base della picture che abbiamo intenzione di far ruotare. [y] è la coordinata y base della picture che abbiamo intenzione di far ruotare. [xr] e [yr] sono le coordinate x e y del centro della rotazione (pivot). [a] è l’angolo di rotazione e definisce di quanti gradi vogliamo far spostare la nostra picture. [x1] e [y1] sono le nuove coordinate che la picture andrà ad assumere. Ora partiamo dal presupposto che i valori di seno e coseno, a parte quelli di 90°, 180° e 360°, sono essenzialmente valori decimali e che rpg maker di default non ci permette di utilizzare numeri decimali, bisognerà quindi operare una piccola modifica via script che per XP è spiegata qui: http://www.rpg2s.net...showtopic=13973 Per avere una rotazione fluida opteremo per uno spostamento di 1-2 gradi per frame. Supponiamo di propendere per lo spostamento di un grado: il valore di sen(1°)=0,0175 il valore di cos(1°)=0,9998 Troverete tutti i valori qui: http://it.wikipedia...._trigonometrica Partiamo ora con l’impostazione degli eventi. Quello di cui avremo bisogno sono 2 eventi in processo parallelo. 1° EVENTO Quello che faremo nel primo evento sarà settare le coordinate di partenza dell’immagine che vogliamo far ruotare ([x],[y]), le coordinate del centro di rotazione ([xr],[yr]) e i valori di seno e coseno dell’angolo prescelto ([sen(a)], [cos(a)]). Ora, come si calcolano le coordinate della posizione dell’immagine? Questa è una cosa che dovreste sapere, ma la rispiego. Una mappa standard 20*15 è composta da 20 tile da 32 pixel l’uno in larghezza e da 15 tile da 32 pixel in altezza, quindi supponendo di voler far partire la nostra immagine dal centro del tile 10 in larghezza e dal centro del tile 4 in altezza, le operazioni che dovremo fare sono (possiamo farle a parte e non su rpg maker ovviamente): 10*32-16= 304 4*32-16=112 Quindi ora abbiamo Var 1 [x] = 304 Var 2 [y] = 112 Ora dobbiamo scegliere le coordinate del punto intorno al quale la nostra picture dovrà girare, supponiamo di volerlo al centro della mappa, quindi centro del tile 10 in larghezza e centro del tile 8 in altezza 10*32-16= 304 8*32-16= 240 Quindi ora abbiamo anche Var 3 [xr] = 304 Var 4 [yr] = 240 L’ultima cosa che ci resta da fare è settare il valore di seno e coseno sulle variabili [sen(a)] e [cos(a)], come abbiamo detto, scegliendo uno spostamento di 1 grado avremo sen(a) = 0,0175 e cos[a] = 0,9998, tuttavia in rpg maker non potremo inserire direttamente valori decimali, quello che faremo sarà quindi: var 5 [sen(a)] = 175 var 5 [sen(a)] / 10000 var 6 [cos(a)] = 9998 var 6 [cos(a)] / 10000. Ricapitolando quindi l’evento 1 sarà: Pagina 1 Processo parallelo Var 1 [x] = 304 Var 2 [y] = 112 Var 3 [xr] = 304 Var 4 [yr] = 240 var 5 [sen(a)] = 175 var 5 [sen(a)] / 10000 var 6 [cos(a)] = 9998 var 6 [cos(a)] / 10000. Switch 1 ON Pagina 2 Condizione di attivazione Switch 1 ON Lasicare vuota. Una volta settato il primo evento quello che dobbiamo fare è impostare le equazioni illustrate sopra nel secondo evento. Procediamo. EVENTO 2 Processo parallelo. Condizione di attivazione: Switch 1 ON Loop Show picture (come coordinate della picture imposteremo le variabili Var 1 [x] e Var 2 [y]) Wait 1 frame (il valore è a vostra scelta, a seconda della velocità che volete dare alla rotazione) Ora impostiamo una variabile contatore con la quale decideremo dopo quanti gradi di rotazione la picture dovrà fermarsi Var 7 [contatore] + 1 Ora quello che dobbiamo fare, dal momento che le variabili [x] e [y] subiranno variazioni a causa delle operazioni dell’equazione, è impostare 2 variabili “copia” di ciascuna di queste, nello specifico [x’] [x’’] [y’] e [y’’] Quindi facciamo Var 8 [x’] = Var 1 [x] Var 9 [x’’] = Var 1 [x] Var 10 [y’] = Var 2 [y] Var 11 [y’’] = Var 2 [y] Fatto ciò impostiamo la prima delle 2 equazioni e cioè x1=xr+(x-xr)cos(a) – [+ per la rotazione antioraria] (y-yr)sen(a) Quindi facciamo: Var 8 [x’] - Var 3 [xr] Var 8 [x’] * Var 6 [cos(a)] Var 9 [y’] - Var 4 [yr] Var 9 [y’] * Var 5 [sen(a)] Var 8 [x’] – (+ per il senso antiorario) Var 9 [y’] Var 8 [x’] + Var 3 [xr] Ora abbiamo ottenuto la nuova coordinata x della picture che equivale a x’, eguagliamo quindi x a x’ Var 1 [x] = Var 8 [x’] Ora impostiamo la seconda equazione e cioè y1=yr+(y-yr)cos(a) + [- per la rotazione antioraria] (x-xr)sen(a) Quindi facciamo: Var 11 [y’’] - Var 4 [yr] Var 11 [y’’] * Var 6 [cos(a)] Var 10 [x’’] - Var 3 [xr] Var 10 [x’’] * Var 5 [sen(a)] Var 11 [y’’] + (- per il senso antiorario) Var 10 [x’’] Var 11 [y’’] + Var 4 [yr] Ora abbiamo ottenuto la nuova coordinata y della picture che equivale a y’’, eguagliamo quindi y a y’’ Var 2 [y] = Var 11 [y’’] Adesso dobbiamo settare le condizioni di arresto del ciclo, dobbiamo decidere che rotazione la picture deve fare, considerando che ogni frame la picture ruota di 1° e che un giro completo è di 360°, ammettiamo di voler far fare alla nostra picture la rotazione completa, questa sarà completa nel momento in cui la variabile contatore sarà uguale a 360, quindi: If var 7 [contatore] = 360 Break loop Switch 2 ON End. End loop. Ricapitolando avremo: EVENTO 2 Pagina 1 Condizione di attivazione: Switch 1 Processo parallelo Loop Show picture (come coordinate della picture imposteremo le variabili Var 1 [x] e Var 2 [y]) Wait 1 frame Var 7 [contatore] + 1 Var 8 [x’] = Var 1 [x] Var 9 [x’’] = Var 1 [x] Var 10 [y’] = Var 2 [y] Var 11 [y’’] = Var 2 [y] Var 8 [x’] - Var 3 [xr] Var 8 [x’] * Var 6 [cos(a)] Var 9 [y’] - Var 4 [yr] Var 9 [y’] * Var 5 [sen(a)] Var 8 [x’] – (+ per il senso antiorario) Var 9 [y’] Var 8 [x’] + Var 3 [xr] Var 1 [x] = Var 8 [x’] Var 11 [y’’] - Var 4 [yr] Var 11 [y’’] * Var 6 [cos(a)] Var 10 [x’’] - Var 3 [xr] Var 10 [x’’] * Var 5 [sen(a)] Var 11 [y’’] + (- per il senso antiorario) Var 10 [x’’] Var 11 [y’’] + Var 4 [yr] Var 2 [y] = Var 11 [y’’] If var 7 [contatore] = 360 Break loop Switch 2 ON End. End loop. Pagina 2 Condizione di attivazione Switch 2 ON Pagina vuota FINE DEL TUTORIAL, spero possa servire ^^
  7. Ecco, appena l'ho visto ho pensato subito a Harry Potter, ma non ero sicuro c'entrasse qualcosa XD. Comunque a me lo stile degli occhi piace, magari fargli della stessa misura si, ma il moncolore per me può rimanere.
  8. A me piace, molto molto carino lo stile, consigli tecnici non te ne saprei dare perchè di grafica ci capisco poco, posso solo dire che se decidi di usare questo stile dovrai anche crearti i tileset, perchè con l'RTP c'entra poco. Unica cosa che non mi convince è la posizione dei piedi nella prima posa, molto "a papera", forse è meglio farli un po' più dritti, anche perchè guardando meglio sembrano staccarsi dalle gambe.
  9. Mmmh, indeciso tra 3 e 5, ma voterò +5, bellissimo stile. Io vedevo anche il 4, quindi confermo il mio voto.
  10. Storia abbastanza classica, ma ha ottime potenzialità per degli spunti originali, un suggerimento potrebbe essere che magari non tutti, oltre ovviamente agli eredi dei vecchi sovrani, avranno giovato di questo esodo, mi riferisco ad esempio a famiglie che avevano una posizione di rilievo in Altri regni e che si sono ritrovati inglobati in un regno a cui non appartengono, fungendo quindi da spie interne ecc. Poi trovo 2 incongruenze nel prologo, se il re è stato eletto, come mai si è poi instaurata una successione dinastiCa? E se è una monarchia parlamentare, come mai il re ha potere di veto sulle decisioni del consiglio? Detto ciò mi piace l'idea dell'accampamento stile dragon age, per personalizzarlo potresti inserire magari la possibilità di duelli Tra i personaggi tipo allenamento o per imparare nuove tecniche. Bella anche l'idea del minigioco con ao. Passando agli screen, sono molto carini, ma nel secondo il ponte sembra sospeso nel vuoto. Ultima cosa, Ma è personale, consiglierei di cambiare il None dello strigo, da troppo di Geralt di rivia. Per finire, Buon Making
  11. Tu dici di fare una cosa del genere quindi? http://img855.imageshack.us/img855/4729/editif.png cioè mettere il verde dell'erba all'esterno? Vabbè lasciando perdere che è fatto male, però non mi convince l'effetto che fa, ma sarà perchè io non lo so editare bene.
  12. Il problema più che altro è che eliminare la quadrettosità fondamentalmente vuol dire perdere un layer, perchè i tiles tondeggianti andrebbero tutti al secondo livello per permettere di vedere l'erba sotto.
  13. Ti riferisci ai bordi della sabbia?
  14. @Lusianl, ti ringrazio, immagino che impressione possa aver fatto pensare fosse solo una mappa XD @Flame: In realtà l'effetto è voluto, perchè si tratta di una zona di passaggio tra il deserto e una zona verdeggiante, però effettivamente non ha mai convinto tantissimo neanche me. Più che scontornare l'autotile, che verrebbe una cosa del genere forse sarebbe meglio metterci un po' di sabbia intorno, così Per intenderci questa è l'originale e questo il risultato: Che dici? meglio o peggio?
  15. Maxy, bello rivederti, mi fa piacere che ti faccia piacere XD. Eh sempre attivi, senza contare i common event, saranno tra 10 e 15, certo ancora devo ottimizzare tante cose, alcuni posso eliminarli dalla mappa, per altri posso impostare condizioni di attivazione, c'è ancora del lavoro da fare, comunque tra i vari wait, vari script antilag, problemi io ne ho pochi. L'unico cosa che mi causa un pochino di lag è quando più di un cooldown è attivo, nonostante sia un common event, e non oso immaginare cosa succederà quando avrò creato tutte le spell, ma anche lì comunque ho qualche idea per ridurre, se le divido per classe non dovrei avere eccessivi problemi.
  16. é su questo forum veramente XD http://www.rpg2s.net...le&fromsearch=1 Non è tanto un problema di numero di autotiles in una sola mappa, quanto di autotiles in più mappe con la stessa ambientazione, vabbè ma il problema si pone poco, tanto uso più tileset uguali con diversi autotiles, mi arrangio, era solo per semplificarmi il lavoro. Allora sul mio pc così com'è problemi di lag non ne da, essendo un pc medio preferisco tenere queste caratteristiche proprio per evitare complicazioni su altri pc, anche perchè l'ho testato sul pc di mia sorella (di cui non ho le caratteristiche sotto mano, ma è un acer non molto performante ù_ù) e qualche problema di lag si fa sentire. Se vedi la mappa postata, praticamente saranno percorribili tutte e, a parte ostacoli naturali, si cambierà mappa da ogni punto estremo percorribile. Mi verrebbe pure più semplice con le coordinate che inserire tanti eventi e cambiare ogni volta coordinate di trasporto, comunque valuterò pure questo.
  17. Per gli autotiles ho visto che c'è la possibilità di mappare su 6 layer con 2 mappe e 2 tileset differenti, ma a quanto ho capito si verrebbero poi a creare problemi di passabilità sulla submap, anche se si potrebbe ovviare utilizzando sul secondo tileset solo gli elementi "passabili" forse. Per quanto riguarda la grandezza delle mappe, ho optato per il 30*20 a causa del BS, poichè più di 4-5 nemici per mappa non li metterò sia per lunghezza di programmazione, sia per evitare lag. Sul fronte mappa: io avevo pensato a una mappa unica e a scorrimento stile skyrim, anche se questa idea della divisione in zone non è male, la prenderò in considerazione, anche perchè il paese in cui si svolge il gioco è già di per se diviso in regioni, quindi potrei sfruttare questo. EDIT: Ah un'altra cosa, per il teleport da una mappa all'altra, pensate che, lato lag, è meglio utilizzare tanti eventi con tocco eroe, oppure un solo evento in parallelo che in base alle coordinate dell'eroe teleporti nella mappa adiacente? Perche data la componente free roaming praticamente ogni mappa ha tanti accessi alle altre e ci sarebbero tanti eventi da mettere.
  18. Ecco, anche, a questo non avevo pensato, pensavo più alla mappa da usare per orientarsi e per lo spostamento veloce che ormai va Tanto di moda XD, però bella l'idea delle inquadrature dall'alto. Certo per fare il mondo di gioco completo spero mi bastino le 500 mappe, se No mi sembra che ci sia uno script a riguardo. Anche se forse sto vaneggiando e 500 sono pure troppe, ma ci sto prendendo gusto a mappare così, appaga e stimola la fantasia, anche se spesso mi trovo a dover usare tileset diversi per le stesse ambientazioni a causa degli autotiles, non è che per caso esiste uno script che abiliti l'uso di più autotiles? Edit: grazie Holy, mi fa piacere il tuo interesse :-)
  19. Imageshack me l'ha rimpicciolita, non so perché. Comunque in realtà non è un fiume, è il mare quello. In ogni caso stavo pure pensando di procederere così col mapping anche per poi avere una mappa in scala, può essere un'idea carina No?
  20. Sono da cellulare e ci vedo poco, ma comunque data la mia inesperienza nel comparto grafico non mi sento in grado di commentare un lavoro altrui, finirei solo col fare una valutazione soggettiva e poco costruttiva
  21. Per doppio post si intendono due tuoi post consecutivi, se qualcuno risponde certo che puoi ri-rispondere, mica devi aspettare 24 ore XD
  22. Allora posto per chi segue (se c'è qualcuno che segue) per dire che il progetto continua, anche se non ci sono grosse novità causa prolungata inattività purtroppo. Le novità più rilevanti sono: -aggiunto sistema Haste al bs, il valore di haste influirà quindi su velocità di cast e cooldown -rimossa l'impossibilità di movimento durante il cast, ossia sarà possibile muoversi ma il cast si interromperà, questo per ovvi motivi di gameplay ^^ In work in progress ci sono i cast intterruption da parte nemica -sto ripensando un po' le classi, non tanto nel nome, quanto nelle caratteristiche, ma per ora non ho niente di definitivo Vi propongo inoltre un'immaginuccia. Data la mia inabilità grafica, sto cercando, seppur con le RTP, di riprodurre un mondo quanto più coerente e vasto possibile, con il proposito di renderlo esplorabile in ogni suo punto, come di consueto in un free roaming. Vi propongo qui una porzione di questo mondo. Ovviamente non si tratta di una sola mappa, ma sono 10 tutte insieme, niente di speciale o fiabesco per ora, solo una zona costiera tra il deserto della dolcad e le terre coltivate a nord di lai venin.
  23. Il problema pare essersi risolto comunque, non so se da solo o se avete fatto qualcosa voi ^^
  24. Già fatto, il mio problema era che non riuscivo ad entrare in questo topic con questo account, e mi era stato chiesto di postare un messaggio di prova con un altro account. Comunque pare essersi risolto il problema, non so se hanno risolto loro.
  25. Fatemi capire solo una cosa: ma, se io faccio un altro account, poi non posso modificare i messaggi lasciati fin'ora giusto? O c'è un modo per abilitarmi la modifica? Più che altro per il topic del progetto, per il resto fa nulla. Abbiamo risposto insieme, ah ma quindi sarebbe solo di prova. Ok allora va benissimo. Solo che ora devo scappare proprio, appena posso provo.
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