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Ma proprio squalitata squalitata (20%)
Eccola
http://img543.imageshack.us/img543/471/mondo4.jpg
Comunque il forum fa un ridimensionamento automatico. Ecco il link diretto http://img543.imageshack.us/img543/471/mondo4.jpg
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Bene per i collaboratori! ^ ^
Ah interessante quaesta visuale geografica in piccolo della mappa (non ci spiacciono neanche le pesanti eh! :D) ^ ^
A quanto pare però spiace a imageshack, visto che ha un limite di dimensioni di upload. Quella a grandezza naturale pesava 25 Mb
Uh ma quella mappa sarà calpestabile con tanti eventi? XD Non laggerà? XD
Comunque il mapping, almeno visto da lontano, mi piace con tutte queste alture, ed è anche abbastanza vario

Non è una sola mappa, sono più mappe 20*30, non sono così folle XD
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Posto per una notizia più che un aggiornamento, sono lieto di comunicare che al progetto si sono uniti Maxy, scripter e Razerrr, grafico.
Nessuna news importante al momento sul proseguimento del progetto, ma giusto per non lasciarvi a bocca asciutta posto uno screen (ridimensionato per motivi di peso) di come si sta evolvendo il mondo di gioco.
http://img7.imageshack.us/img7/452/mondo2.png
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Il processo di desertificazione è stato quasi istantaneo, dovuto a motivi non propriamente naturali. Comunque si, l'idea di rovinarle un po' è buona, non piacevano neanche a me.
Per quanto riguarda i viveri, ovviamente la fortezza ha la sua bella scorta, contando anche sul clima esterno non proprio favorevole al nemico e alla desolazione del deserto, privo di zone coltivate e povero di fonti di cibo e acqua, dovrebbe farcela a resistere ad un assedio di durata relativamente breve.
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@Apo: Per quanto riguarda l'acqua, la zona ha subito un processo di desertificazione recente, geologicamente parlando almeno, dato che son passati circa 200 anni, quindi il sottosuolo dovrebbe ancora essere ricco di falde acquifere da cui attingere, diverso invece per quanto riguarda il cibo, la città infatti è costretta a dipendere dalle altre del regno, ma è stata mantenuta in vita per la sua posizione strategica al confine. Questo nella mia testa doveva giustificare anche i tetti spioventi, dato che l'insediamento è più antico della desertificazione stessa, doveva essere una commistione di vecchio e nuovo, tuttavia anche a me fanno un brutto effetto.
@Lusianl: capisco cosa vuoi dire, ma è pur sempre un free roaming, un quest giver, una bottega, un baule, trovano sempre posto in una casa, cercherò di non renderle inutili, se mi renderò conto che diventa frustrante per me o per il player vedrò di diminuire le dimensioni della città.
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Scusami, servono tutte quelle case?Saranno tutte esplorabili?
Ai fini della trama no, o almeno non tutte, ma servono per dare un aspetto di grande città.
Per l'esplorazione conto di farle tutte esplorabili, o almeno la maggior parte, per risparmiare mappe ho già pensato di fare più interni su una mappa grande, con le giuste distanze non dovrebbe uscire male.
Nani! XD
Capisco per la struttura fortezza... in quel caso si potrebbe lavorare su qualche dettaglio più piccolo utile alle fortezze! ^ ^
Non esagerare però! XD Spesso case grandi con piccole rimesse vicine fanno già il loro effetto! ^ ^
Mi sto studiando le soluzioni migliori, fondamentalmente a parte finestre e torrioni ricavati sulle protuberanze ho poche idee, vedo se riesco a creare qualche struttura particolare con i tiles della montagna.
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@Guardian: se ti può far piacere, ci sarà un intero mondo sotterraneo (no, non ci sono i nani) l'accesso alle caverne però non si troverà in una casa ma nella fortezza che è l'ultimo baluardino e, in fin dei conti, è essa stessa una grotta. Hai ragione sulle pareti regolari, è che ancora non sapevo se far estendere la fortezza dappertutto, e quindi dare una sorta di regolarità alla struttura, Oppure No. Ci lavorerò su. Le case a L XD, sarò stato preso dalla monotonia generale, Ne farò di più quadrate, a T e a +
@Clyde: si prenderò in considerazione quello che mi hai detto, alcune case sono troppo esposte, Provvederò a eliminarle o a proteggerle meglio, magari variando le pareti rocciose. Per la pavimentazione devo invece trovare una soluzione, perché è vero che è monotona, ma si tratta pur sempre di roccia.
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Mh molto interessante questa analisi, in realtà la posizione della scala così laterale era stata pensata poiché gli eventuali aggressori, una volta all'interno, sarebbero potuti giungere solo da una direzione, rendendo a mio avviso più difendibile l'accesso anche dagli arceri al siamo superiore e costringendo il nemico a fare la "fila", più vantaggioso forse se si affronta un esercito con un manipolo di uomini, ma forse mi sbaglio. Per quanto riguarda le mura al piano superiore io partivo dal presupposto che la montagna costituisse di per se una difesa naturale contro la fanteria, Però effettivamente non avevo considerato le armi a lunga gittata. Considerando però l'ambiente in cui ci si trova, neanche il nemico può reggere a lungo un assedio, quindi è molto probabile che l'obbiettivo primario sia cercare di prendere quanto più velocemente possibile la fortezza utilizzando le armi pesanti sulle mura più che sulle case. Per le vie di fuga invece ci sono delle caverne sotterranee che si diramano e sbucano in zone diverse del paese, solo chi le conosce può avere speranze di uscirne.
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Beh le palme di per se sono alte, io abito al secondo piano e la mia palma (salvata in extremis dalla piaga punteruolo rosso XD) ci arriva tranquillamente. Le montagna è stratificata e cresce lentamente, tenendo conto dell'azione erosiva del vento nel deserto non può essere eccessivamente alta (si lo so, sono esagerato nel considerare anche queste cose). Per quanto riguarda il riempire di più la mappa c'è da tener conto che non posso eccedere con la vegetazione, l'unica sarebbe aggiungere elementi umani come casse e barili e gli npc riempiranno il resto. Dare magari più irregolarità alle mura forse potrebbe aiutare. La pavimentazione è la vera pecca, devo trovare qualcosa di più convincente, o usare la base sabbiosa almeno per il piano inferiore forse.
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Ragazzi vorrei un vostro parere su questo screen
http://img832.imageshack.us/img832/8852/trycity.png
Ora lasciando perdere gli errori che ci sno, molti li ho già notati, tipo colorazioni dei tetti divergenti, congiunzioni di tile sbagliate, che sono dovute al fatto che si tratta di 6 mappe diverse e a volte mi confondo, quello che mi interessa è la resa generale.
L'intento è quello di riprodurre una città fortificata nel deserto, la città è particolare poichè la fortezza è scavata nelle rocce dell'altopiano e gli edifici, oltre che davanti alla fortezza, sono costruiti anche sopra. Il piccolo accesso ai piani superiori è voluto per permettere una difesa migliore dell'ingresso alla fortezza, che si trova sulla sommità del promontorio (la città non è ancora completa ovviamente), la fortezza poi si sviluppa dall'alto verso il basso. se i nemici riuscissero a penetrare nel perimetro murato dovrebbero passare per quella piccola scala, rallentando le operazioni.
Ora a me sinceramente non convince la resa totale, il problema forse è il colore della mattonatura, rende il tutto molto monotono e la scarsità di vegetazione che ritengo necessaria in un clima arido sicuramente non aiuta. L'unica cosa che potrebbe aiutare potrebbe essere l'inserimento degli npc che daranno sicuramente molto più colore al tutto e affolleranno le strade, poichè si tratta di una città brulicante di mercanti e soldati.
Altra cosa che non mi convince sono gli stili diversi delle case, forse per il tipo di città ci starebbe molto meglio utilizzare solo quelle gialline, molto adatte all'ambiente. Anche se rischierebbe di incrementare la monotonia.
Voi che ne dite? Vi convince? Come potrei migliorarla?
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Addiittura nei crediti, non ce n'era bisogno ^_^
Quello che colpisce subito è la grafica di menu e HUD varie, davvero molto belle, complimenti. Nel primo screen però quelle torce accese di giorno non hanno molto senso.
La storia sembra carina, molto mistero e ricerca, non la solita lotta contro il male.
Anche il bs mi ispira molto, aspetto una descrizione più dettagliata o una demo e, se servisse una mano per qualcosa, sono a disposizione ^^
In conclusione promette bene e mi piace, seguirò. Buon Making ^^
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Grazie mille Maxy, in effetti qualcosa da fare ci sarebbe anche lato script, 2 sono piccole correzioni, altre 2 sono un po' più grosse delle quali una me la stavo facendo ad eventi, ma è davvero un casino, se riuscissimo a risolvere via script sarebbe ottimo. Ora ti mando un MP e ti spiego le prime tre, perchè per la quarta, quella che stavo facendo ad eventi, devo essere più chiaro possibile. Vediamo se sono fattibili. Grazie mille ancora ^_^
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999 ma male che vada c'è il database limit breaker
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TheVillAngel: ormai quest'effetto delle nuvole sotto le montagne, lo usi ovunque :D
Ma ma ma... Non l'avevo mai usato in un contest, era uscito giusto una volta sul topic del progetto perchè stavo cercando il modo di animarle :D è la mia arma segreta ù_ù
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Ma, essendo la porta fissa, quindi tu conosci già le coordinate, non ti conviene fare ad esempio
se eroe face up
se variabile x eroe = coordinata x del tile adiacente alla porta
se variabile y eroe = coordinata y del tile adiacente alla porta
se id mappa = id mappa della porta
allora
apri porta
altrimenti
non puoi usare
altrimenti
non puoi usare
altrimenti
non puoi usare
altrimenti
non puoi usare
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*_* Non ci posso credere, tutto avrei pensato meno che di vincere, io puntavo su Asprus o Windalf. Cavolo l'ho guardato 1000 volte ma quell'ombra tagliata proprio non l'avevo vista, per quanto riguarda l'errore di taglio delle rocce, me lo fate notare che proprio non lo vedo?
Grazie, grazie mille, questo contest i giudici si son proprio spaccati il c...apo XD e complimenti a tutti i partecipanti.
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Non ho potuto verificare direttamente perché non ho rpg maker sotto mano, Però ricordo che dopo l'uso O dell'oggetto O della skill collegata ad evento comune per tornare alla mappa dovrebbe servire un call script tipo $scene_map.new, ma potrei sbagliarmi, ripeto, non ho la possibilità di verificare
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Dovresti collegare l'oggetto a un evento comune e poi hai 2 possibilità: o mettere vicino alla porta un evento su tocco eroe che attivi una switch che ti permetta di usare la chiave, quindi nell'evento metterai: se switch chiave on allora mostra messaggio porta aperta, poi attivi la switch porta aperta e cambi la grafica della porta con quella aperta. In questo caso non dimenticare di mettere, intorno all'evento con tocco eroe che attiva la switch, Altri eventi Sempre con tocco eroe che la disattivino.
In alternativa puoi usare le variabili, all'evento comune fai controllare coordinate x e y dell'eroe e l'id della mappa, se corrispondono alla porta allora mostri il messaggio porta aperta, altrimenti mostri il messaggio non puoi usare qui la chiave.
In tutti i casi per tornare alla mappa e visualizzare il messaggio devi usare un call script con un comando che al momento non ricordo e non posso controllare, appena sono da pc ti aggiorno
EDIT: anticipato da tutti XD
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Beh l'auto Attack esiste anche nei giochi commerciali, però lo vedo utile solo su bs in tempo reale, sullo standard è abbastanza insensato, però chissà, magari può essere utile.
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Io provo ad uppare va, non si sa mai.
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No ma quello non è per il numero, è solo che su XP per fare un sottomenu diverso o si agisce via script, cosa per cui non sono portato, oppure, per gestirlo via picture, bisogna farlo in quel modo, e cioè, prendendo ad esempio una variabile a 2 cifre:
00 = nessun oggetto posseduto
01 = possiedo solo il primo oggetto (quindi quando ricevo quell'oggetto aggiungerò 1 alla variabile) e sul sottomenu mi apparirà solo il nome del primo
10 = possiedo solo il secondo oggetto (quindi aggiungerò 10 alla variabile) e sul sottomenu mi apparirà solo il nome del secondo
11 = li posiedo entrambi (poichè alla variabile aggiungo sia 1 che 10) e sul sottomenu mi apparirà il nome di entrambi
Ora non so se su 2k3 è gestibile diversamente.
Per il cursore o usi un'immagine in semirasparenza che si sposta alla pressione di su e giù, oppure ti fai l'immagine dell'oggetto selezionato, tutto gestibile sempre con una variabile. ad es var = 1 selezionata pozione, var = 2 selezionato elisir ecc.
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Non so se rm2k3 dia la possibilità di gestire il possesso degli oggetti in modo più semplice dell'XP per la programmazione del menu a picture, altrimenti potrebbe esserti utile questa cosa http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=15040, in pratica in una variabile puoi registrare il possesso di più oggetti e in base al valore della variabile far uscire su schermo la picture dell'oggetto selezionato, che rappresenti essa nome o altro.
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dovresti assegnare un valore a una variabile ogni volta che premi giù, ad esempio menu oggetti 1, menu equip 2 ecc. Ecc.
Se variabile uguale a 1 mostra immagine oggetti
se uguale a 2 mostra equip ecc. Ecc.
Per la lentezza non so, sull'xp è anche troppo veloce

Light and Decay
in Progetti XP
Posted
Grazie mille Holy, anche se devo trovare delle cascate che si adattino all'autotile dell'acqua che sto usando, quelle ci azzeccano poco.
Comunque al momento ci stiamo occupando di snellire un po' le meccaniche del BS con Maxy, cercando di trasferire alcune funzioni su script in modo da evitare lag eccessiva e stiamo cercando di animare i chara per il BS con Raerrr. A presto per novità importanti.