Commento anch'io. La storia mi sembra molto originale e ben pensata e mi ispira molto, anche se fondamentalmente c'entra poco mi ricorda molto hunter x hunter. L'importanza che do alla grafica è davvero marginale, penso che basti un mapping ben curato per dare il piacere di giocarci, anche perché io in primis sono negatissimo in campo grafico. Lato gameplay c'è poco da commentare e, a quanto ho capito, hai le idee poco chiare per quanto riguarda questo punto, mi permetto quindi di darti qualche suggerimento che mi è venuto nel frattempo. Naturalmente sono suggerimenti, che sei libera di accettare oppure no, son gusti ovviamente. Data la natura del gioco e la meta da raggiungere mi concentrerei molto su puzzle da risolvere lungo il percorso. Un'idea un po' più strutturata invece mi é venuta per quanto riguarda il bs: Il gioco fa perno sui sogni dei personaggi e sulle abilità che da essi derivano ai personaggi, per questo pensavo, perché non strutturare il bs proprio sull'attinenza ai sogni delle azioni dei pg in battaglia? Io farei un bs a turni su mappa, ogni pg ha a disposizione un determinato numero di abilità, alcune attinenti al suo sogno, altre meno. In base a quelle che decide di usare avrá una barra che andrà da bonus a malus, più si avvicinerá a bonus più abilità legate al sogno sbloccherà, più si avvicinerá a malus meno abilità del sogno avrà da usare fino al caso limite del blocco per qualche turno. Poi non inserirei un albero delle abilità, ma lascerei invece la possibilità di utilizzare tutte le abilità giá dall'inizio con, ovviamente, lo spostamento sulla barra più lento a livelli bassi e con uno sviluppo strutturato in questo modo: Ogni livello puoi scegliere se assegnare un punto alle abilità legate al sogno o alle altre, nel primo caso aumenterà lo spostamento sulla barra ogni volta che ne userai una, nel secondo caso invece diminuirà lo spostamento verso il malus nel caso di uso di un'abilità non legata al sogno. Ovviamente per funzionare un sistema del genere ha bisogno di battaglia strutturate in modo da essere affrontate in modi diversi, ad esempio lo speziale cura e buffa, ma, quale speziale, è, ad esempio, anche bravo con i veleni, abilità che però si allontanano dal suo sogmo, nel caso quindi di un nemico con una forza d'attacco elevata, si può decidere di adottare una strategia di resistenza, con lo speziale che cura e gli altri che attaccano, oppure di controllo e danno, con il nemico che viene bloccato e buttato giù con il veleno. La seconda strategia sarà magari più redditizia a breve termine perché si subiranno meno danni dal nemico bloccato, ma a lungo andare si rischia di perdere un pg per qualche turno. La seconda sarà invece difficoltosa all'inizio, con le piccole cure a disposizione, mentre efficace a lungo termine, con le cure forti sbloccate. Insomma avrai varietà di gameplay. Ora so che non sei brava nella programmazione, ma non è un bs difficilissimo da programmare, quindi potrei anche aiutarti, con 2 premesse però: la prima è che non ho molto tempo a disposizione e quindi non so in quanto tempo sarei in grado di farlo, la seconda è che ho a disposizione solo l'xp e che quindi lo svilupperei su quello e tu dovresti riportarlo sul tuo progetto. Se vuoi parlarne contattami per mp. Seguirò comunque il progetto che mi piace molto.