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Posts posted by Seanbb
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io ho iniziato un progetto e al momento sto modificando la grafica a livello dei tiles
ma per avere una grande soddisfazione ho bisogno di mettere le mani prima sul bs!
io volevo sapere come faccio a usare file esterni come battlers e come gestire l'associazione azione-sprites associato

ora descriverò gli sprites qui sopra che sono la tipologia che vorrei utilizzare
1° attesa della mossa (standard)
2° con mossa selezionata e in attesa di attaccare
3°-4°-5° passi in avanti e attacco!
6°-7°-8° magia e attacco magico
9° poca vita
10°sotto attacco
11° ko
ora ho un battle sistem modificato di ramiro ma utilizzo i chara default
come devo fare per avere il mago nero di FF qua sopra che combatta al posto dei chara che sono anche gli overworld?
che script devo usare?
non so quasi nulla, vi prego aiutatemi
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Gilgamesh?!
pensavo fosse un mito antico e che fosse un guerriero mitologico!
io ho sentito parlare della nemesi o nibiru però effettivamente ha tanti nomi
be si impara sempre nella vita
secondo me tutto questo non è per un videogioco ma bensì per un concorso
però il fantasy fa pensare ad un gioco però tutto questo è strano o forse....
stai scrivendo un libro!
be con tutte quelle informazioni puoi fare un gioco mastodontico con una trama complessa come i gdr giap.
ma non sono convinto
troppe informazioni...
troppi dettagli...
troppi dubbi...
puoi dire la verità e dirci cosa effettivamente stai facendo?
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la cosa è buffa e interessante nello stesso momento!
non può essere per un gioco sono sicuro al 99,99%
stai richiedendo troppe informazioni!
a cosa ti serve? sono curioso!
Comunque la terra ha una massa appena sufficiente da permettere la vita sulla terra trattenendo una atmosfera
è lontana dal sole quanto è giusto e abbiamo due scudi anti asteroidi! la luna e giove
abbiamo l'acqua e il carbonio e altri elementi!
per avere l'alternanza giorno notte deve poter ruotare
un asse inclinato leggermente e l'orbita ellittica creano le stagioni
questo pianeta ha potuto ospitare la vita perchè ci sono tutte queste coincidenze ed altre che mi sfuggono...
puoi metterlo nella fascia di asteroidi tra marte e giove però...
oppure puoi fare in modo che abbia un'orbita come quella di plutone! fuori dal piano del sole e delle altre orbite
mille ipotesi e mille idee
ci vorrebbe un astrofisico... e io non lo sono
però a volte e meglio la fantasia che la scienza!
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@ickh
si intendevo proprio quello vorrei eliminare tutte le sottocategorie delle armi, oggetti, armature etc.
ok ho fatto quello che mi hai detto e fuziona tutto benissimo, grazie!
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tutte quelle chicche della square...
sarebbe bello poter rippare dai remake dei final fantasy usciti per l'anniversario su psp!
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scusatemi mi sono espresso male! io cercavo di eliminare le sotto categorie degli oggetti.
infatti ogni categoria(armi,oggetti...) ha altre divisioni e vorrei eliminarle del tutto ma non riesco.
sono solo riuscito a diminuirle.
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a me interessava poter rippare grafica dai giochi psp!
ho cercato su internet ma niente, qualcuno sa come fare?
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personaggi intendi chara?
io ti consiglio di usare il tool di vx ace per crearne alcuni il più somiglianti possibili e poi li modifichi con paint o affini
se non hai vx ace puoi usare quelli su internet (scrivi: Chara-rpgmaker -generator-vx-Charset.. sul motore di ricerca)
oppure scarichi l'ottimo GCH (game Characters Hub) da questo sito!
vedrai che non è difficilissimo perchè se hai un po di pazienza vedrai che riuscirai a fare dei capolavori!
se non ne hai, trova qualcuno che sia disposto ad aiutarti!
per il satiro e quello sulla sedia a rotelle ci vuole più tempo!
per il satiro non puoi fare molto dato che i chara standard di rpgvx-vxace sono "nani" quindi non si vedranno le gambe da capra
puoi aumentare la grandezza del chara ma risulterà sproporzionato rispetto agli altri
per sviare i limiti del programma ci sono sempre gli script
poi per ultimo ti consiglio di pensare bene a cosa vuoi fare e se quel film merita il tuo tempo e il tuo sudore!
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please help me! :smile:
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di niente!, faccio del mio meglio per aiutare
ora qualcuno può aiutarmi?
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3 colonna eventi prima categoria "scene control" 3a voce dall'alto: "name input processing..."
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questo è lo script ace menù item di yanfly
mi sembra molto bello però ho un problema a riguardo:
vorrei modificarlo in modo che non compaiano quelle odiose categorie degli strumenti ma la solita listona con tutti gli oggetti
armi, oggetti e key items tutti insieme magari riducendo anche la dimensione dello script
ho provato a modificarlo ma sono riuscito a fare solo piccole modifiche.
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Item Menu v1.02
# -- Last Updated: 2012.01.05
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ItemMenu"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.05 - Compatibility Update with Equip Dynamic Stats.
# 2012.01.03 - Started Script and Finished.
# - Compatibility Update with Ace Menu Engine.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The Ace Item Menu offers more item categorization control and a better layout
# that simulatenously provides information regarding the items to the player,
# while keeping a good amount of the item list visible on screen at once. The
# script can also be customized to rearrange commands and categories.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Notetags - These notetags go in the item notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <category: string>
# Places this object into the item category for "string". Whenever the selected
# category is highlighted in the Ace Item Menu command window, this object will
# be included and shown in the item window.
#
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Item Menu.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapon notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <category: string>
# Places this object into the item category for "string". Whenever the selected
# category is highlighted in the Ace Item Menu command window, this object will
# be included and shown in the item window.
#
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Item Menu.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armour notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <category: string>
# Places this object into the item category for "string". Whenever the selected
# category is highlighted in the Ace Item Menu command window, this object will
# be included and shown in the item window.
#
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Item Menu.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module ITEM
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Item Command Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This array adjusts what options appear in the initial item command window
# before the items are split into separate categories. Add commands, remove
# commands, or rearrange them. Here's a list of which does what:
#
# -------------------------------------------------------------------------
# :command Description
# -------------------------------------------------------------------------
# :item Opens up the various item categories. Default.
# :weapon Opens up the various weapon categories. Default.
# :armor Opens up the various armour categories. Default.
# :key_item Shows a list of the various key items. Default.
#
# :gogototori Requires Kread-EX's Go Go Totori Synthesis.
#
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COMMANDS =[
:item, # Opens up the various item categories. Default.
:weapon, # Opens up the various weapon categories. Default.
:armor, # Opens up the various armour categories. Default.
:key_item, # Shows a list of the various key items. Default.
:gogototori, # Requires Kread-EX's Go Go Totori Synthesis.
# :custom1, # Custom command 1.
# :custom2, # Custom command 2.
] # Do not remove this.
#--------------------------------------------------------------------------
# - Item Custom Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# For those who use scripts to that may produce unique effects for the item
# scene, use this hash to manage the custom commands for the Item Command
# Window. You can disable certain commands or prevent them from appearing
# by using switches. If you don't wish to bind them to a switch, set the
# proper switch to 0 for it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
CUSTOM_ITEM_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
:gogototori => ["Sintesi", 0, 0, :command_totori],
:custom1 => [ "Custom Name", 0, 0, :command_name1],
:custom2 => [ "Custom Text", 13, 0, :command_name2],
} # Do not remove this.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Item Type Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These arrays adjusts and shows the various item types shown for Items,
# Weapons, and Armours. Note that when using :category symbols, the
# specific category shown will be equal to the text used for the Display
# and the included item must contain a category equal to the Display name.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This array contains the order for the Item categories.
ITEM_TYPES =
# [ :symbol, "Display"],
[ :field, "filed"], # Shows Menu-usable items.
[ :battle, "Battle"], # Shows Battle-usable items.
[:category, "category"],# Categorized by <category: string>
[:key_item, "Key Item"], # Shows all key items.
[ :all, "all"], # Shows all usable items.
] # Do not remove this.
# This array contains the order for the Weapon categories.
WEAPON_TYPES =[
# [ :symbol, "Display"],
[:category, "Legendary"], # Categorized by <category: string>
[ :all, "All"], # Shows all weapons.
] # Do not remove this.
# This array contains the order for the Armour categories.
ARMOUR_TYPES =[
# [ :symbol, "Display"],
[ :slots, "ARMSLOTS"], # Lists all of the individual armour slots.
[ :all, "All"], # Shows all armours.
] # Do not remove this.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Item Status Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# The item status window displays information about the item in detail.
# Adjust the settings below to change the way the status window appears.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
STATUS_FONT_SIZE = 20 # Font size used for status window.
MAX_ICONS_DRAWN = 10 # Maximum number of icons drawn for states.
# The following adjusts the vocabulary used for the status window. Each
# of the vocabulary settings are self explanatory.
VOCAB_STATUS ={
:empty => "---", # Text used when nothing is shown.
:hp_recover => "HP Heal", # Text used for HP Recovery.
:mp_recover => "MP Heal", # Text used for MP Recovery.
:tp_recover => "TP Heal", # Text used for TP Recovery.
:tp_gain => "TP Gain", # Text used for TP Gain.
:applies => "Applies", # Text used for applied states and buffs.
:removes => "Removes", # Text used for removed states and buffs.
} # Do not remove this.
end # ITEM
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
module YEA
module REGEXP
module BASEITEM
CATEGORY = /<(?:CATEGORIES|category):[ ](.*)>/i
IMAGE = /<(?:IMAGE|image):[ ](.*)>/i
end # BASEITEM
end # REGEXP
end # YEA
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
class Numeric
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: group_digits
#--------------------------------------------------------------------------
unless $imported["YEA-CoreEngine"]
def group; return self.to_s; end
end # $imported["YEA-CoreEngine"]
end # Numeric
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: self.item_status
#--------------------------------------------------------------------------
def self.item_status(type)
return YEA::ITEM::VOCAB_STATUS[type]
end
end # Vocab
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias load_database_aim load_database; end
def self.load_database
load_database_aim
load_notetags_aim
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_aim
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_notetags_aim
groups = [$data_items, $data_weapons, $data_armors]
for group in groups
for obj in group
next if obj.nil?
obj.load_notetags_aim
end
end
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :category
attr_accessor :image
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_aim
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_aim
@category = []
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::CATEGORY
@category.push($1.upcase.to_s)
when YEA::REGEXP::BASEITEM::IMAGE
@image = $1.to_s
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::BaseItem
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :scene_item_index
attr_accessor :scene_item_oy
end # Game_Temp
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
return if item.nil?
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), rect.width - 24)
draw_item_number(rect, item)
end
end # Window_ItemList
#==============================================================================
# ■ Window_ItemCommand
#==============================================================================
class Window_ItemCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :item_window
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; return 160; end
#--------------------------------------------------------------------------
# visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number; return 4; end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def process_ok
$game_temp.scene_item_index = index
$game_temp.scene_item_oy = self.oy
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
for command in YEA::ITEM::COMMANDS
case command
#--- Default Commands ---
when :item
add_command(Vocab::item, :item)
when :weapon
add_command(Vocab::weapon, :weapon)
when :armor
add_command(Vocab::armor, :armor)
when :key_item
add_command(Vocab::key_item, :key_item)
#--- Imported ---
when :gogototori
next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
process_custom_command(command)
#--- Custom Commands ---
else
process_custom_command(command)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_custom_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_command(command)
return unless YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][1]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
@item_window.category = current_symbol if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item_window=
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
end # Window_ItemCommand
#==============================================================================
# ■ Window_ItemType
#==============================================================================
class Window_ItemType < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :item_window
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y)
deactivate
@type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; return 160; end
#--------------------------------------------------------------------------
# visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number; return 4; end
#--------------------------------------------------------------------------
# reveal
#--------------------------------------------------------------------------
def reveal(type)
@type = type
refresh
activate
select(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
return if @type.nil?
#---
case @type
when :item
commands = YEA::ITEM::ITEM_TYPES
when :weapon
commands = YEA::ITEM::WEAPON_TYPES
else
commands = YEA::ITEM::ARMOUR_TYPES
end
#---
for command in commands
case command[0]
#---
when :types
case @type
when :weapon
for i in 1...$data_system.weapon_types.size
name = $data_system.weapon_types
add_command(name, :w_type, true, i)
end
else
for i in 1...$data_system.armor_types.size
name = $data_system.armor_types
add_command(name, :a_type, true, i)
end
end
#---
when :slots
if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
maximum = 1
for key in YEA::EQUIP::TYPES
maximum = [maximum, key[0]].max
end
else
maximum = 4
end
for i in 1..maximum
name = Vocab::etype(i)
add_command(name, :e_type, true, i) if name != ""
end
#---
else
add_command(command[1], command[0], true, @type)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
@item_window.category = current_symbol if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item_window=
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
end # Window_ItemType
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_itemlist_initialize_aim initialize
def initialize(dx, dy, dw, dh)
window_itemlist_initialize_aim(dx, dy, dw, dh)
@ext = :none
@name = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: category=
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_itemlist_category_aim category=
def category=(category)
if @types_window.nil?
window_itemlist_category_aim(category)
else
return unless update_types?(category)
@category = category
if @types_window.active
@name = @types_window.current_data[:name]
@ext = @types_window.current_ext
end
refresh
self.oy = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_types?
#--------------------------------------------------------------------------
def update_types?(category)
return true if @category != category
return false unless @types_window.active
if category == :category
return @name != @types_window.current_data[:name]
end
return @ext != @types_window.current_ext
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: types_window=
#--------------------------------------------------------------------------
def types_window=(window)
@types_window = window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: include?
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_itemlist_include_aim include?
def include?(item)
if @types_window.nil?
return window_itemlist_include_aim(item)
else
return ace_item_menu_include?(item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: ace_item_menu_include?
#--------------------------------------------------------------------------
def ace_item_menu_include?(item)
case @category
#---
when :field
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
return item.menu_ok?
when :battle
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
return item.battle_ok?
#---
when :w_type
return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
return item.wtype_id == @types_window.current_ext
when :a_type
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
return item.atype_id == @types_window.current_ext
when :e_type
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
return item.etype_id == @types_window.current_ext
#---
when :all
case @types_window.current_ext
when :item
return item.is_a?(RPG::Item)
when :weapon
return item.is_a?(RPG::Weapon)
else
return item.is_a?(RPG::Armor)
end
#---
when :category
case @types_window.current_ext
when :item
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
when :weapon
return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
else
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
end
return item.category.include?(@types_window.current_data[:name].upcase)
#---
else
return window_itemlist_include_aim(item)
end
end
end # Window_ItemList
#==============================================================================
# ■ Window_ItemStatus
#==============================================================================
class Window_ItemStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy, item_window)
super(dx, dy, Graphics.width - dx, fitting_height(4))
@item_window = item_window
@item = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_item(@item_window.item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_item
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item(item)
return if @item == item
@item = item
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
reset_font_settings
return draw_empty if @item.nil?
contents.font.size = YEA::ITEM::STATUS_FONT_SIZE
draw_item_image
draw_item_stats
draw_item_effects
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_empty
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_empty
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(1, 1, 94, 94)
contents.fill_rect(rect, colour)
dx = 96; dy = 0
dw = (contents.width - 96) / 2
for i in 0...8
draw_background_box(dx, dy, dw)
dx = dx >= 96 + dw ? 96 : 96 + dw
dy += line_height if dx == 96
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_background_box
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_background_box(dx, dy, dw)
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(dx+1, dy+1, dw-2, line_height-2)
contents.fill_rect(rect, colour)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item_image
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_image
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(1, 1, 94, 94)
contents.fill_rect(rect, colour)
if @item.image.nil?
icon_index = @item.icon_index
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
target = Rect.new(0, 0, 96, 96)
contents.stretch_blt(target, bitmap, rect)
else
bitmap = Cache.picture(@item.image)
contents.blt(0, 0, bitmap, bitmap.rect, 255)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item_stats
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_stats
return unless @item.is_a?(RPG::Weapon) || @item.is_a?(RPG::Armor)
dx = 96; dy = 0
dw = (contents.width - 96) / 2
for i in 0...8
draw_equip_param(i, dx, dy, dw)
dx = dx >= 96 + dw ? 96 : 96 + dw
dy += line_height if dx == 96
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_equip_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equip_param(param_id, dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::param(param_id))
if $imported["YEA-EquipDynamicStats"]
draw_percentage_param(param_id, dx, dy, dw)
else
draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_percentage_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_percentage_param(param_id, dx, dy, dw)
if @item.per_params[param_id] != 0 && @item.params[param_id] != 0
text = draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
dw -= text_size(text).width
draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
elsif @item.per_params[param_id] != 0 && @item.params[param_id] == 0
draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
else
draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_set_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
value = @item.params[param_id]
if $imported["YEA-EquipDynamicStats"] && @item.var_params[param_id] > 0
value += $game_variables[@item.var_params[param_id]] rescue 0
end
change_color(param_change_color(value), value != 0)
text = value.group
text = "+" + text if value > 0
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_percent_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
value = @item.per_params[param_id]
change_color(param_change_color(value))
text = (@item.per_params[param_id] * 100).to_i.group + "%"
text = "+" + text if @item.per_params[param_id] > 0
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item_effects
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_effects
return unless @item.is_a?(RPG::Item)
dx = 96; dy = 0
dw = (contents.width - 96) / 2
draw_hp_recover(dx, dy + line_height * 0, dw)
draw_mp_recover(dx, dy + line_height * 1, dw)
dw = contents.width - 96
draw_applies(dx, dy + line_height * 2, dw)
draw_removes(dx, dy + line_height * 3, dw)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_hp_recover
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp_recover(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:hp_recover))
per = 0
set = 0
for effect in @item.effects
next unless effect.code == 11
per += (effect.value1 * 100).to_i
set += effect.value2.to_i
end
if per != 0 && set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
dw -= text_size(text).width
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return
elsif per != 0
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
elsif set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
else
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
end
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_mp_recover
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mp_recover(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:mp_recover))
per = 0
set = 0
for effect in @item.effects
next unless effect.code == 12
per += (effect.value1 * 100).to_i
set += effect.value2.to_i
end
if per != 0 && set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
dw -= text_size(text).width
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return
elsif per != 0
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
elsif set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
else
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
end
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_applies
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_applies(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:applies))
icons = []
for effect in @item.effects
case effect.code
when 21
next unless effect.value1 > 0
next if $data_states[effect.value1].nil?
icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
when 31
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
when 32
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
end
icons.delete(0)
break if icons.size >= YEA::ITEM::MAX_ICONS_DRAWN
end
draw_icons(dx, dy, dw, icons)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_removes
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_removes(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:removes))
icons = []
for effect in @item.effects
case effect.code
when 22
next unless effect.value1 > 0
next if $data_states[effect.value1].nil?
icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
when 33
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
when 34
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
end
icons.delete(0)
break if icons.size >= YEA::ITEM::MAX_ICONS_DRAWN
end
draw_icons(dx, dy, dw, icons)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_icons
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_icons(dx, dy, dw, icons)
dx += dw - 4
dx -= icons.size * 24
for icon_id in icons
draw_icon(icon_id, dx, dy)
dx += 24
end
if icons.size == 0
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
draw_text(4, dy, contents.width-8, line_height, text, 2)
end
end
end # Window_ItemStatus
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_ItemBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_item_start_aim start
def start
scene_item_start_aim
create_types_window
create_status_window
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: return_scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
$game_temp.scene_item_index = nil
$game_temp.scene_item_oy = nil
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_category_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_category_window
wy = @help_window.height
@category_window = Window_ItemCommand.new(0, wy)
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.y = @help_window.height
if !$game_temp.scene_item_index.nil?
@category_window.select($game_temp.scene_item_index)
@category_window.oy = $game_temp.scene_item_oy
end
$game_temp.scene_item_index = nil
$game_temp.scene_item_oy = nil
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
@category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@category_window.set_handler(:item, method(:open_types))
@category_window.set_handler(:weapon, method(:open_types))
@category_window.set_handler(:armor, method(:open_types))
process_custom_item_commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_item_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_item_commands
for command in YEA::ITEM::COMMANDS
next unless YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS.include?(command)
called_method = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][3]
@category_window.set_handler(command, method(called_method))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_types_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_types_window
wy = @category_window.y
@types_window = Window_ItemType.new(Graphics.width, wy)
@types_window.viewport = @viewport
@types_window.help_window = @help_window
@types_window.y = @help_window.height
@types_window.item_window = @item_window
@item_window.types_window = @types_window
@types_window.set_handler(:ok, method(:on_types_ok))
@types_window.set_handler(:cancel, method(:on_types_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_status_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
wx = @category_window.width
wy = @category_window.y
@status_window = Window_ItemStatus.new(wx, wy, @item_window)
@status_window.viewport = @viewport
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
return unless $imported["YEA-AceMenuEngine"]
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@category_window.y = @help_window.height
@item_window.y = @category_window.y + @category_window.height
when 1 # Middle
@category_window.y = 0
@help_window.y = @category_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@category_window.y = 0
@item_window.y = @category_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
@types_window.y = @category_window.y
@status_window.y = @category_window.y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: open_categories
#--------------------------------------------------------------------------
def open_types
@category_window.x = Graphics.width
@types_window.x = 0
@types_window.reveal(@category_window.current_symbol)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_types_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_types_ok
@item_window.activate
@item_window.select_last
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_types_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
def on_types_cancel
@category_window.x = 0
@category_window.activate
@types_window.unselect
@types_window.x = Graphics.width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_item_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_item_on_item_cancel_aim on_item_cancel
def on_item_cancel
if @types_window.x <= 0
@item_window.unselect
@types_window.activate
else
scene_item_on_item_cancel_aim
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_totori
#--------------------------------------------------------------------------
def command_totori
SceneManager.call(Scene_Alchemy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_name1
#--------------------------------------------------------------------------
def command_name1
# Do nothing.
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_name2
#--------------------------------------------------------------------------
def command_name2
# Do nothing.
end
end # Scene_Item
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
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scusatemi per il ritardo
il progetto sembra interessante ma si tratta di giochi rpg oppure di filmini creati con questi tool?
da quel che ho visto sembrano dei filmati
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io non lo ho provato perché non ho tempo adesso
però se è vero che ha creato un gioco ben fatto e lungo mi complimento con lui.
io mi complimento con le persone che sanno fare qualcosa che io non so fare
ma la trama da quel che si vede è scontata (assomiglia ad una molto famosa...) e per me volgare e senza senso!
se è ben fatto perché non lo hai fatto più serio?
secondo me un lavoro carino e non serio che è stato lasciato lì e non finito per non so che cosa era "link to tragedy" per vx (forse)
se avrò l'onore di provarlo e il tempo necessario parlerò dei dettagli più tecnici
comunque questa è una mia opinione quindi non mangiatemi
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cosa dovevo dire? si commenta da solo!
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http://pinkie.ponychan.net/chan/files/src/133996023010.png
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quindi neanche l'online? che delusione... va be' spero di poterlo avere il più presto possibile
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spero che abbiano aggiunto qualcosa...
mi ricordo bene dei chao quelle forme di vita strane e carine che assumevano varie forme a seconda dei trattamenti ricevuti
l'idea era bella: una sorta di gioco in un altro gioco allevare i chao mi divertiva molto all'epoca e poi avevo scoperto tutti i segreti, anche io li avevo sul gamecube.
quanti ricordi. Io spero che abbiano potenziato la possibilità del multiplayer aggiungendo l'online e più scenari multiplayer.
quando esce?
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sonic adventure battle 2 non mi sembra cambiato molto! HD è una parola grossa
però c'è il fattore nostalgia che me lo farà comprare sicuramente!
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Lol, vabbè smanetto un pochino perchè giustamente è giapponese :P
Giapponese?hai Il tool in giapponese?
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scrivi con calma lo scopo finale dello script , i passi che hai eseguito dopo aver inserito lo script e l'errore che ti appare
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puoi mettere più dettagli? e magari una piccola bozza fatta da te!
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questo è vero, quella tartaruga non è brutta però era per paragonarla ad un suo simile.
...poi non c'entra il numero di specie nella tua famigerata biosfera (che non conta infinite specie ma quasi) io sto parlando di stile di disegno, ogni generazione ha uno stile diverso...
poi ti ricordo che gli sprites vengono fatti dopo gli art-works di ken da altre persone.
è inutile fare questioni su un mio parere, io la penso così. Mi piacciono i pokèmon vecchi con le loro opacità, tinte pastello e le loro semplicità.
ora rientriamo nei binari...
io spero di finire con questo mio ultimo messaggio.
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hai messo altri script oltre a quello nel tuo progetto?
poi metti uno spoiler la prossima volta perchè mi sono rotto il dito sulla rotellina del mouse

problema bs laterale sprites
in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Posted
no li vorrei usare solo per la battaglia quello è un esempio
vorrei sapere come faccio ad avere un BS che possa utilizzare più sprites per diverse azioni
nella fretta ho sbagliato a scrivere il titolo come faccio a cambiarlo?