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Ryon21

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Posts posted by Ryon21

  1. EDIT: Ok, sono riuscito a risolvere il problema, finalmente posso utillizzare lo script... Purtroppo non so dire a Ryon quale sia stata l' origine dell' errore, ho fatto numerosi tentativi e modifiche al database ( penso sia quello la causa del problema)...

    beh almeno so dove provare a toccare altrimenti ci vorrebbero secoli prima di trovare l'errore... Magari leggendo bene il pdf e altri consigli in giro riesco a combinare qualcosa x'D se trovo dov'è il problema lo scrivo così non c'è rischio per altri ;)
  2. mi da una schermata nera che mi chiede di installare SAS, nessun errore :\ poi premo invio e mi chiude il test ma lo fa soltanto quando aggiungo degli script presi sempre dalla demo , quando invece aggiungo solo SAS quando chiamo lo script per attivarlo come premo il tasto di attacco mi da errore alla linea 1490 "Undefined Method 'empty?' for nil:NilClass ":\
  3. Ok ragazzi, cerco un'anima buona che abbia voglia di fare uno script per me: ho intenzione di modificare il menù del titolo come nel disegno qui sotto . è una cosa fatta un po alla veloce, non so se rendo l'idea...Qualcuno ha presente la schermata del titolo di kingdom hearts 2? Una cosa come quella. Se non mi sono spiegato bene chiedete pure ;) Ringrazio in anticipo chiunque ha voglia di aiutarmi ^ ^ ( Guardian , se leggi questo topic non sto dando i numeri, sono passato a VX Ace x'D )

     

     

    http://img402.imageshack.us/img402/2168/schermatatitolo.jpg

  4. Ho trovato questo script per la camminata a più pose

    #AndrewBrewer's 8 Direction Multi Frame Movement
    # sets up module for referencing
    module EIGHT_WAY
     DIRSPRITE = true
    end
    # enables diagonal movement and idle pose
    class Game_Player < Game_Character
    
     def move_by_input
       return unless movable?
       return if $game_map.interpreter.running?
       case Input.dir8
      when 0;  set_graphic_idle(character_name, character_index)
      when 1;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_lower_left
      when 2;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_down
      when 3;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_lower_right
      when 4;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_left
      when 7;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_upper_left
      when 6;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_right
      when 8;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_up
      when 9;  set_graphic_walk(character_name, character_index); move_upper_right
       end
     end
    end
    
    
    
    
    class Game_Character
    $NOF_X = 8  # change this to number of frames across
      
     def initialize
       @id = 0
       @x = 0
       @y = 0
       @real_x = 0
       @real_y = 0
       @tile_id = 0
       @character_name = ""
       @character_index = 0
       @opacity = 255
       @blend_type = 0
       @direction = 2
       @pattern = 1
       @move_route_forcing = false
       @priority_type = 1
       @through = false
       @bush_depth = 0
       @animation_id = 0
       @balloon_id = 0
       @transparent = false
       @original_direction =  2			 
       @original_pattern = 2			   # Change to desired stop frame
       @move_type = 0					   
       @move_speed = 4					   # Movement speed
       @move_frequency = 6				  
       @move_route = nil					
       @move_route_index = 0				
       @original_move_route = nil		   
       @original_move_route_index = 0	   
       @walk_anime = true				   
       @step_anime = false				  
       @direction_fix = false			  
       @anime_count = 0					 
       @stop_count = 0					  
       @jump_count = 0					  
       @jump_peak = 0					   
       @wait_count = 0					  
       @locked = false					  
       @prelock_direction = 0			   
       @move_failed = false				 
     end
    # changes character graphic to idle pose
     def set_graphic_idle(character_name, character_index)
       @tile_id = 0
       @character_name = "$Neku"  # change this to your idle graphic file
       @character_index = character_index
     end
    # changes character graphic to walking animation
     def set_graphic_walk(character_name, character_index)
       @tile_id = 0
       @character_name = "$Neku_run"  # change this to your walk graphic file
       @character_index = character_index
     end
    # changes character graphic to running animation
     def set_graphic_run(character_name, character_index)
       @original_pattern = 2   # set this to the frame you want to be your running pose in your run animation or
       @tile_id = 0
       @character_name = "$Neku_run"  # change this to your run graphic file
       @character_index = character_index
     end
    # corrects directional movement
     def move_lower_left(turn_ok = true)
       set_direction(1)
       if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y+1)) or
       (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1))
      @x -= 1
      @y += 1
      increase_steps
      @move_failed = false
       else
      @move_failed = true
       end
     end
     def move_lower_right(turn_ok = true)
       set_direction(3)
       if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y+1)) or
       (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1))
      @x += 1
      @y += 1
      increase_steps
      @move_failed = false
       else
      @move_failed = true
       end
     end
     def move_upper_left(turn_ok = true)
       if EIGHT_WAY::DIRSPRITE == true
      set_direction(7)
       end
       if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y-1)) or
       (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1))
      @x -= 1
      @y -= 1
      increase_steps
      @move_failed = false
       else
      @move_failed = true
       end
     end
     def move_upper_right(turn_ok = true)
       set_direction(9)
       if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y-1)) or
       (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1))
      @x += 1
      @y -= 1
      increase_steps
      @move_failed = false
       else
      @move_failed = true
       end
     end
    
    # enables multiple frames 
     def update_animation
       speed = @move_speed + (dash? ? 1 : 0)
       if @anime_count > 18 - speed * 2
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        @pattern = @original_pattern
      else
        @pattern = (@pattern + 1) % $NOF_X 
      end
      @anime_count = 0
       end
     end
    
     def update
       if jumping?				 # Jumping
      update_jump
       elsif moving?			   # Moving
      update_move
       else					    # Stopped
      update_stop
       end
       if @wait_count > 0		  # Waiting
      @wait_count -= 1
       elsif @move_route_forcing   # Forced move route
      move_type_custom
       elsif not @locked		   # Not locked
      update_self_movement
       end
    # enables dash sprite
       if dash?
      set_graphic_run(character_name, character_index)
       end
       update_animation
     end
    end
    # enables multiple frames
    class Sprite_Character < Sprite_Base
     def update_bitmap
       if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_index != @character.character_index
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_index = @character.character_index
      if @tile_id > 0
        sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
        sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
        self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
        self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = Cache.character(@character_name)
        sign = @character_name[/^[\!\$]./]
        if sign != nil and sign.include?('$')
    	  @cw = bitmap.width / $NOF_X  
    	  @ch = bitmap.height / 9
    	  else
    	  @cw = bitmap.width / 12
    	  @ch = bitmap.height / 8
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
       end
     end
    
     def update_src_rect
       if @tile_id == 0
      index = @character.character_index
     
      if @character.direction % 2 != 0 && EIGHT_WAY::DIRSPRITE == true
        index = @character.character_index
        pattern = @character.pattern < $NOF_X ? @character.pattern : 1
        sx = (index % 4 * $NOF_X + pattern) * @cw
        sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction + 7) / 2) * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy , @cw, @ch)
      else
      pattern = @character.pattern < $NOF_X ? @character.pattern : 1
      sx = (index % 4 * $NOF_X + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction  - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy , @cw, @ch)
      end
       end
     end
    end
    

    solo che anche inserendolo poi caricare il personaggio è impossibile T.T credo che faro tanti screen e mi divertirò, prima o poi riuscirò a farli funzionare x'D

  5. Beh il Mio è VX quindi devo solo cercarmi gli script e metterli ( cercherò qualche guida che mi spiega bene dove, non voglio far danni :O ) e poi iastimare per impostare quelle immagini allora xD io provo , se nn riesco comunque ho trovato degli sprite sostitutivi meno belli ^ ^ Grazie Guardian ^ ^
  6. Ah ecco U.U scusate ma ero andato per tentativi con scarsi risultati, anche perché mentre l'immagine di Riku di fronte è composta da 8 sprite, quella della corse di lato è composta da 9 sprite e questo mi da problemi :\ perché a quanto ho capito devo mettere tutte le immagini Per dare il movimento completo ma appunto i conti non tornano o.O Comunque io uso Gimp 2.8
  7. http://spriters-reso...hcom/sheet/1029

    http://spriters-reso...hcom/sheet/1138

     

    Ho scaricato questi sprite da Sprite Resource ma devo impostarli per RPG Maker VX e nonostante diversi tentativi non ci sono riuscito.. Qualcuno può aiutarmi? ( mi servono solo quelle dei personaggi senza armi x il movimento nelle 4 direzioni )

     

     

    EDIT:Anche una spiegazione di come fare non mi dispiacerebbe così non rompo più x cose del genere x'D

  8. Pensavo di impostare nella schermata del titolo una sequenza di immagini molto breve ( parlo di 2, forse 3 immagini) e una volta arrivati all'ultima immagine aprire la schermata del menù...E' Possibile??

    Altra domanda: Come faccio a modificare la schermata del menù?( intendo quella dove ci sono le opzioni "Nuovo Gioco", "Continua " ed "Esci " nella schermata del titolo ... Ringrazio in anticipo chi riesce ad aiutarmi ^^ :D

  9. Giusto un paio di giorni fa ho iniziato a cercare un programma per creare giochi senza avere conoscenze di programmazione del tipo C++ e altre balle varie. Così mi sono imbattuto in questo forum dove si parlava molto bene di Rpg Maker :P Scarico il programma e mi metto subito all'opera. Solo che non lo so usare come vorrei e dopo tante domande digitate su google e con sempre meno risposte alla fine mi sono iscritto . E' nato tutto da un gioco creato ,o comunque in creazione, da un ragazzo di questo forum che sta lavorando a "Kingdom Hearts -Via Per L'Alba-" di cui non ricordo il nome ( se dovesse leggere per assurdo il mio messaggio non me ne voglia x'D ) . Come ho già detto sono nuovo nel settore del making quindi spero di trovare risposta alle mille domande che potrei fare :D
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