Jump to content
Rpg²S Forum

Gabbo4ever

Utenti
  • Posts

    11
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Gabbo4ever

  1. poi un'altra cosa... come faccio a ritornare alla Scene_Title quando ho finito di vedere i trofei?
  2. Salve gente :) Vi preannuncio che non sono molto bravo con gli scipt... Stavo creando una nuova stringa nel titolo... nella Scene_Title ho messo: def command_trofei close_command_window SceneManager.call(Scene_Trofei) end Poi quando provo il gioco mi dice: Script 'Scene_Title' line 127: NameError occured unitialized costant Scene_Title::Scene_Trofei Il problema è che non mi va nella Scene_Trofei... Ora vi faccio vedere tutto quello che ho fatto Questo è per i vocaboli [spoiler]#============================================================================== # ** Vocaboli #------------------------------------------------------------------------------ # Questo modulo definisce termini e messaggi. Definisce alcuni dati e variabili # costanti. I termini nel database sono ottenuti da $data_system. #============================================================================== module Vocab # Trofei Trofei = "Trofei" Sconosciuto = "Sconosciuto" # Schermata del Negozio ShopBuy = "Compra" ShopSell = "Vendi" ShopCancel = "Annulla" Possession = "Posseduti" # Schermata dello Status ExpTotal = "Esp. Attuale" ExpNext = "Per il prossimo %s" # Schermata di Salvataggio/Caricamento SaveMessage = "In quale File vuoi salvare?" LoadMessage = "Quale File vuoi caricare?" File = "File" # Mostra quando ci sono più membri PartyName = "Il gruppo di %s" # Messaggi di Battaglia normali Emerge = "Appare %s!" Preemptive = "%s ha il sopravvento!" Surprise = "%s è stato sorpreso!" EscapeStart = "%s cerca di fuggire!" EscapeFailure = "Tuttavia, non è riuscito nell'impresa!" # Messaggi di Fine Battaglia Victory = "%s ha ottenuto la vittoria!" Defeat = "%s è stato sconfitto." ObtainExp = "%s ESP ricevuta!" ObtainGold = "Hai guadagnato %s\\G!" ObtainItem = "Hai trovato %s!" LevelUp = "%s è ora al %s %s!" ObtainSkill = "Ha imparato %s!" # Usa Oggetto UseItem = "%s usa %s!" # Colpo Critico CriticalToEnemy = "Un colpo eccellente!!" CriticalToActor = "Ahi, questo fa male!!" # Risultanti delle azioni sugli eroi ActorDamage = "%s subisce %s punti danno!" ActorRecovery = "%s recupera %s %s!" ActorGain = "%s ottiene %s %s!" ActorLoss = "%s ha perso %s %s!" ActorDrain = "%s è stato assorbito di %s %s!" ActorNoDamage = "%s non subisce danno!" ActorNoHit = "Mancato! %s non subisce danno!" # Risultanti delle azioni sui nemici EnemyDamage = "%s subisce %s punti danno!" EnemyRecovery = "%s recupera %s %s!" EnemyGain = "%s ottiene %s %s!" EnemyLoss = "%s ha perso %s %s!" EnemyDrain = "Assorbe %s %s da %s!" EnemyNoDamage = "%s non subisce danno!" EnemyNoHit = "Mancato! %s non subisce danno!" # Evasione/Riflesso Evasion = "%s ha schivato l'attacco!" MagicEvasion = "%s ha annullato la magia!" MagicReflection = "%s ha riflesso la magia!" CounterAttack = "%s ha contrattaccato!" Substitute = "%s ha protetto %s!" # Buff/Debuff BuffAdd = "%s di %s aumenta!" DebuffAdd = "%s di %s diminuisce!" BuffRemove = "%s di %s torna normale." # Quando un'abilità o un oggetto non ha effetto ActionFailure = "Non ha avuto effetto su %s!" # Messaggi di Errore PlayerPosError = "Non hai impostato la posizione iniziale del giocatore." EventOverflow = "Le chiamate agli Eventi Comuni hanno raggiunto il limite." # Statistiche di Base def self.basic(basic_id) $data_system.terms.basic[basic_id] end # Parametri def self.param(param_id) $data_system.terms.params[param_id] end # Tipo Equipaggiamento def self.etype(etype_id) $data_system.terms.etypes[etype_id] end # Comandi def self.command(command_id) $data_system.terms.commands[command_id] end # Valuta def self.currency_unit $data_system.currency_unit end #-------------------------------------------------------------------------- def self.level; basic(0); end # Livello def self.level_a; basic(1); end # Livello (abbreviato) def self.hp; basic(2); end # PV def self.hp_a; basic(3); end # PV (abbreviato) def self.mp; basic(4); end # PM def self.mp_a; basic(5); end # PM (abbreviato) def self.tp; basic(6); end # PT def self.tp_a; basic(7); end # PT (abbreviato) def self.fight; command(0); end # Lotta def self.escape; command(1); end # Fuggi def self.attack; command(2); end # Attacca def self.guard; command(3); end # Difendi def self.item; command(4); end # Oggetti def self.skill; command(5); end # Abilità def self.equip; command(6); end # Equipaggia def self.status; command(7); end # Status def self.formation; command(8); end # Cambia Formazione def self.save; command(9); end # Salva def self.game_end; command(10); end # Esci dal Gioco def self.weapon; command(12); end # Armi def self.armor; command(13); end # Armature def self.key_item; command(14); end # Oggetti Chiave def self.equip2; command(15); end # Cambia Equipaggiamento def self.optimize; command(16); end # Ottimizza Equipaggiamento def self.clear; command(17); end # Rimuovi Tutto def self.new_game; command(18); end # Nuovo Gioco def self.continue; command(19); end # Continua def self.shutdown; command(20); end # Esci def self.to_title; command(21); end # Vai al Titolo def self.cancel; command(22); end # Annulla #-------------------------------------------------------------------------- end[/ SPOILER] Window_Titlecommand: [spoiler]#============================================================================== # ** Window_TitleCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is for selecting New Game/Continue on the title screen. #============================================================================== class Window_TitleCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0) update_placement select_symbol(:continue) if continue_enabled self.openness = 0 open end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Window Width #-------------------------------------------------------------------------- def window_width return 160 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Window Position #-------------------------------------------------------------------------- def update_placement self.x = (Graphics.width - width) / 2 self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command List #-------------------------------------------------------------------------- def make_command_list add_command(Vocab::new_game, :new_game) add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled) add_command(Vocab::Trofei , :trofei) add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Activation State of Continue #-------------------------------------------------------------------------- def continue_enabled DataManager.save_file_exists? end end[/spoiler] WIndow_TrofeiCommand: (Fatto da me): [spoiler]#============================================================================== # ** Window_TitleCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is for selecting New Game/Continue on the title screen. #============================================================================== class Window_TrofeiCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0) update_placement select_symbol(:continue) if continue_enabled self.openness = 0 open end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Window Width #-------------------------------------------------------------------------- def window_width return 160 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Window Position #-------------------------------------------------------------------------- def update_placement self.x = (Graphics.width - width) / 2 self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command List #-------------------------------------------------------------------------- def make_command_list add_command(Vocab::Sconosciuto, :bho) add_command(Vocab::Sconosciuto, :bho) add_command(Vocab::Sconosciuto, :bho) add_command(Vocab::Sconosciuto, :bho) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Activation State of Continue #-------------------------------------------------------------------------- def continue_enabled DataManager.save_file_exists? end end[/spoiler] Scene_Title: [spoiler]#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super SceneManager.clear Graphics.freeze create_background create_foreground create_command_window play_title_music end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Transition Speed #-------------------------------------------------------------------------- def transition_speed return 20 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super SceneManager.snapshot_for_background dispose_background dispose_foreground end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Background #-------------------------------------------------------------------------- def create_background @sprite1 = Sprite.new @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name) @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name) center_sprite(@sprite1) center_sprite(@sprite2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Foreground #-------------------------------------------------------------------------- def create_foreground @foreground_sprite = Sprite.new @foreground_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height) @foreground_sprite.z = 100 draw_game_title if $data_system.opt_draw_title end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Game Title #-------------------------------------------------------------------------- def draw_game_title @foreground_sprite.bitmap.font.size = 48 rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2) @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Free Background #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_background @sprite1.bitmap.dispose @sprite1.dispose @sprite2.bitmap.dispose @sprite2.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Free Foreground #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_foreground @foreground_sprite.bitmap.dispose @foreground_sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Sprite to Screen Center #-------------------------------------------------------------------------- def center_sprite(sprite) sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2 sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2 sprite.x = Graphics.width / 2 sprite.y = Graphics.height / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = Window_TitleCommand.new @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game)) @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue)) @command_window.set_handler(:trofei , method(:command_trofei)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Close Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def close_command_window @command_window.close update until @command_window.close? end #-------------------------------------------------------------------------- # * [New Game] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game DataManager.setup_new_game close_command_window fadeout_all $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end #-------------------------------------------------------------------------- # * [Continue] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue close_command_window SceneManager.call(Scene_Load) end #-------------------------------------------------------------------------- # * [Trofei] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_trofei close_command_window SceneManager.call(Scene_Trofei) end #-------------------------------------------------------------------------- # * [shut Down] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end #-------------------------------------------------------------------------- # * Play Title Screen Music #-------------------------------------------------------------------------- def play_title_music $data_system.title_bgm.play RPG::BGS.stop RPG::ME.stop end end[/spoiler] Scene_Trofei: [spoiler]#============================================================================== # ** Scene_Trofei #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the Trofei screen processing. #============================================================================== class Scene_Menu < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = Window_TrofeiCommand.new @command_window.set_handler(:bho, method(:command_bho)) @command_window.set_handler(:bho, method(:command_bho)) @command_window.set_handler(:bho, method(:command_bho)) @command_window.set_handler(:bho, method(:command_bho)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * [bho] Command #-------------------------------------------------------------------------- def commad_bho Vocab::Bho end end[/sPOLER]
  3. Oggi girovagando per il web ho trovato questo script per il pentolone alchemico alla Dragon Quest 8 Istruzioni: Mettere lo script sopra Main Script: #============================================================================== # ** Alchemy Pot #------------------------------------------------------------------------------ # Autore: The Sleeping Leonhart # Versione: 1.4 # Data di rilascio: 10/07/2001 #------------------------------------------------------------------------------ # Descrizione: # Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII. # Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare" # nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo. #------------------------------------------------------------------------------ # Version: # 1.0 (07/10/2008): Versione Base. # 1.1 (06/12/2008): Aggiunta l'opzione Failure Item. # 1.2 (08/12/2008): Ora si possono vedere immediatamente i risultati. # 1.3 (09/12/2008): Aggiunto un time meter. # Aggiunto un filtro per gli oggetti inusabili. # 1.4 (10/07/2010): Bugfix. #------------------------------------------------------------------------------ # Istruzioni: # Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite: # $scene = Scene_AlchemyPot.new # Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa. # Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione e Vocabolario. #============================================================================== #============================================================================== # Configuration #============================================================================= module AlchemyPot #=====NON TOCCARE========================================================= i = load_data("Data/Items.rvdata") w = load_data("Data/Weapons.rvdata") a = load_data("Data/Armors.rvdata") #========================================================================= #========================================================================= # Formula: Imposta le formule del pentolone. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # Formula[iId1, ...] = [iId2, time] # Parametri: # iId1: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. # iId2: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. # time: numero di minuti richiesti per la ricetta. #========================================================================= Formula = {} Formula[[i[1], i[1]]] = [i[2], 1] Formula[[i[1], w[1]]] = [w[2], 2] Formula[[a[1], w[2]]] = [a[2], 4] #========================================================================= # UnusableItem: Definisce gli oggetti che non possono essere messi nel pentolone #------------------------------------------------------------------------- # Sintax: # UnusableItem = [iId, ...] # Parameter: # iId: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. #========================================================================= UnusableItem = [i[3], w[5], a[4]] #========================================================================= # MaxItem: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # MaxItem = n # Parametri: # n: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone. #========================================================================= MaxItem = 5 #========================================================================= # FailureItem: Imposta gli ogetti ottenuti se si sbaglia formula #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # FailureItem = [iId, ...] # Parametri: # iId: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. #========================================================================= FailureItem = [i[1], w[4], a[5]] #========================================================================= # FailureTime: Imposta il tempo per creare l'oggetto sbagliato #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # FailureItem = time # Parametri: # time: numero di minuti richiesti per la ricetta. #========================================================================= FailureTime = 1 #========================================================================= # TimeMeter: Imposta le immagini per la barra del tempo #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # TimeMeter = [emptymeter, fullmeter] o nil # Parametri: # emptymeter = picture che rappresenta la barra del tempo vuota # fullmeter = picture che rappresenta la barra del tempo piena # nil = mettere nil per non visualizzare la barra del tempo #========================================================================= TimeMeter = nil end #============================================================================== # Vocabolario #============================================================================= module Vocab #Pulsante di Conferma AlchemyPotGo = "Avvia" #Pulsante di uscita AlchemyPotExit = "Esci" #Formula Corretta AlchemyPotRightFormula = "Credo che possa funzionare!" #Formula Inesistente AlchemyPotWrongFormula = "Non credo che possa funzionare!" #Ricetta Terminata AlchemyPotFormulaFinished = "La ricetta è pronta!" #Ricetta non Terminata AlchemyPotFormulaNotFinished = "La ricetta non è ancora pronta!" #Oggetto ottenuto AlchemyPotObtained = "Hai ottenuto:" end class Game_Party attr_accessor :alchemy_pot alias tslalchemypot_gameparty_initialize initialize def initialize tslalchemypot_gameparty_initialize @alchemy_pot = [] end end class Window_Base def draw_graphical_bar(x, y, barravuota, barrapiena, corrente, max) barra_vuota = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barravuota) barra_piena = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barrapiena) taglio = corrente.to_f / max.to_f cwp = barra_piena.width cwv = barra_vuota.width chp = barra_piena.height chv = barra_vuota.height taglio = taglio*cwp src_rect = Rect.new(0, 0, taglio, chp) self.contents.blt(32+x-cwp/4, 18+y-chp/2, barra_piena, src_rect) src_rect = Rect.new(taglio, 0, cwv-taglio, chv) self.contents.blt(32+x-cwv/4+taglio, 18+y-chv/2, barra_vuota, src_rect) end end class Window_AlchemyPotItem < Window_Selectable def initialize super(32, 80, 292, 292) @column_max = 10 self.index = 0 refresh end def item return @data[self.index] end def include?(item) return false if item == nil if $game_temp.in_battle return false unless item.is_a?(RPG::Item) end return true end def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = 24 rect.height = 24 rect.x = index % @column_max * 26 rect.y = index / @column_max * 26 return rect end def enable?(item) return $game_party.item_can_use?(item) end def refresh @data = [] for item in $game_party.items next unless include?(item) @data.push(item) if check(item) end @data.push(nil) if include?(nil) @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) item = @data[index] if item != nil number = $game_party.item_number(item) x = index % @column_max * 26 y = index / @column_max * 26 draw_icon(item.icon_index, x, y) self.contents.font.size = 12 self.contents.draw_text(10 + x, 6 + y, 24, 24, number.to_s) end end def update_help @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name) end def check(item) for i in AlchemyPot::UnusableItem if i.id == item.id and i.class == item.class return false end end return true end end class Window_AlchemyPotPot < Window_Base def initialize super(454, 80, 26 + 32, 26 * AlchemyPot::MaxItem + 32) refresh end def refresh(pot = []) self.contents.clear @data = pot.clone @data.push(nil) if @data == [] @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) item = @data[index] if item != nil y = index * 26 draw_icon(item.icon_index, 0, y) end end end class Window_AlchemyPotResult < Window_Base def initialize super(0, 180, 272, WLH + 32) self.width = [self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 192, 544].min self.x = 272 - self.width / 2 create_contents refresh end def refresh(item = nil) self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, Vocab::AlchemyPotObtained) draw_item_name(item, self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 2, 0) end end class Window_PotTimeMeter < Window_Base def initialize(a = 0) super(180, 360, 192, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 refresh(a) end def refresh(a) if AlchemyPot::TimeMeter != nil self.contents.clear a = 0 if a == nil b = $game_party.alchemy_pot[2] b = (Graphics.frame_count - a) * 100 if b == nil draw_graphical_bar(0, 0, AlchemyPot::TimeMeter[0], AlchemyPot::TimeMeter[1], Graphics.frame_count-a, b) end end end class Scene_AlchemyPot < Scene_Base def start super create_menu_background create_command_window @help_window = Window_Help.new @item_window = Window_AlchemyPotItem.new @item_window.help_window = @help_window @pot_window = Window_AlchemyPotPot.new @result_window = Window_AlchemyPotResult.new @result_window.visible = false @meter = Window_PotTimeMeter.new($game_party.alchemy_pot[1]) @ready = false if $game_party.alchemy_pot != [] if $game_party.alchemy_pot[0][0] == "Wrong" @ingredients = $game_party.alchemy_pot[0][1].clone item = AlchemyPot::FailureItem[rand(AlchemyPot::FailureItem.size)] else @ingredients = $game_party.alchemy_pot[0].clone item = AlchemyPot::Formula[find_recipe(@ingredients)][0] end @pot_window.refresh(@ingredients) @item_window.active = false if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2] @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaFinished) $game_party.gain_item(item, 1) @result_window.refresh(item) $game_party.alchemy_pot = [] @ready = true else @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaNotFinished) end else @ingredients = [] end end def terminate super dispose_menu_background dispose_command_window @help_window.dispose @item_window.dispose @pot_window.dispose @meter.dispose end def update super update_menu_background @help_window.update @command_window.update @item_window.update @pot_window.update @meter.update if @command_window.active update_command_selection elsif @item_window.active update_item_selection elsif @ready and @result_window.visible == false if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @result_window.visible = true return end elsif @result_window.visible if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @ingredients = [] @ready = false @result_window.visible = false @item_window.active = true @item_window.refresh @pot_window.refresh return end else if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision $scene = Scene_Map.new end end if $game_party.alchemy_pot[1] != nil @meter.refresh($game_party.alchemy_pot[1]) if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2] $scene = Scene_AlchemyPot.new end end end def create_command_window s1 = Vocab::AlchemyPotGo s2 = Vocab::AlchemyPotExit @command_window = Window_Command.new(96, [s1, s2]) @command_window.active = false @command_window.x = 430 @command_window.y = 304 end def dispose_command_window @command_window.dispose end def update_item_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel if @ingredients == [] $scene = Scene_Map.new else $game_party.gain_item(@ingredients.pop, 1) @item_window.refresh @pot_window.refresh(@ingredients) end elsif Input.trigger?(Input::C) if @ingredients.size < AlchemyPot::MaxItem and @item_window.item != nil Sound.play_decision item = @item_window.item @ingredients.push(item) $game_party.gain_item(item, -1) @item_window.refresh @pot_window.refresh(@ingredients) else Sound.play_buzzer end elsif Input.trigger?(Input::A) Sound.play_decision @item_window.active = false @command_window.active = true end end def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel exit elsif Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 if @ingredients.size > 1 Sound.play_decision start_alchemy else Sound.play_buzzer end when 1 Sound.play_decision exit end elsif Input.trigger?(Input::A) Sound.play_decision @item_window.active = true @command_window.active = false end end def exit for item in @ingredients $game_party.gain_item(item, 1) end $scene = Scene_Map.new end def start_alchemy rec = find_recipe(@ingredients) if rec != nil && AlchemyPot::Formula[rec] != nil @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotRightFormula) $game_party.alchemy_pot[0] = rec.clone $game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count $game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::Formula[rec][1] * Graphics.frame_rate * 60 @command_window.active = false return end @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotWrongFormula) if AlchemyPot::FailureItem.size > 0 $game_party.alchemy_pot[0] = ["Wrong", @ingredients.clone] $game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count $game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::FailureTime * Graphics.frame_rate * 60 @command_window.active = false return else for item in @ingredients $game_party.gain_item(item, 1) end @ingredients = [] @item_window.refresh @pot_window.refresh(@ingredients) end end def find_recipe(items) for i in AlchemyPot::Formula.keys formula = item_sort(i) ingredients = item_sort(items) if formula == ingredients return i end end end def item_sort(formula) i = []; w = []; a = [] for item in 0...formula.size case formula[item] when RPG::Item i.push(formula[item].id) i.sort! when RPG::Weapon w.push(formula[item].id) w.sort! when RPG::Armor a.push(formula[item].id) a.sort! end end formula = [] for item in i formula.push($data_items[item]) end for item in w formula.push($data_weapons[item]) end for item in a formula.push($data_armors[item]) end return formula end end Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite $scene = Scene_AlchemyPot.new Autore: The Sleeping Leonhart. Bug e Conflitti : Nessuno Spero vi possa aiutare e spero non ci sia già... Almeno io non ho trovato nulla a riguardo xD
  4. Ok raga, visto che questo forum mi piace un sacco vi linko un Chara Maker Online tradotto, perchè l'originale è in Japponese... http://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&tl=it&u=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Ffreegame%2Ftool%2Fchibi%2Findex1.html Se riesco vi linko anche un Face Maker....
  5. Come faccio a modificare la posizione dei mostri? come bs mi piace molto, ma non mi piace che sono tutti sulla stessa riga...
×
×
  • Create New...