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About EtherStream
- Birthday 10/18/1991
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Roma
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Nuovo Arrivato (1/7)
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Auguri di Buon Natale a tutti!
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@abadon92 Mi sembra gli altri abbian già detto tutto... Però son soltanto io che trovo strana la posizione dei personaggi nel primo screen? Kior sta comunque su un tetto che non è nella linea visiva delle guardie. Senza il contesto mi pare un po' straniante (poi può essere che le guardie l'avessero visto prima nella strada e lui è saltato da poco sui tetti, nel cui caso ci sta bene). Spero di vedere più screen in futuro del tuo progetto! @Punk Perché un quadro sopra il piano cottura? Potrebbe rovinarsi a causa del calore o prendere fuoco (ok, non succede in RPG Maker a meno che tu non lo programmi). Concordo con ickh per la questione dei tile vuoti e le finestre in basso. Io credo che le finestre nel magazzino si possano togliere del tutto o lasciarne solo una, quella che un personaggio può raggiungere per chiuderla. La luce ha senso se ha una funzione. In questo momento preferisco il secondo screen senza luce, si vede chiaramente dai colori che è giorno, le luci sono superflue (non creano nemmeno atmosfera per me) e anche irritanti per i miei occhi (specialmente le finestre in alto); inoltre sarebbe il caso di rimuovere l'ombra automatica sul lato sinistro della mappa e all'entrata nel caso decidessi di mantenere le luci perché sarebbero zone illuminate. Secondo me la faccenda del tappeto di ingresso dipende anche da come si decide di fare le uscite/punti di trasporto. Si possono fare in entrambi i modi, ma se ne deve scegliere uno e continuarlo a usare per tutte le mappe.
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La seconda idea è migliore, ci sono più spunti e idee che lo avvicinano all'idea di horror/survival horror. La prima è troppo generale e potrebbe essere applicata anche ad un gioco che non è horror (un'avventura grafica ambientata in un mondo che ha perso la luce e sta lentamente morendo a causa del gelo o qualcosa di simile, ad esempio). La domanda iniziale per me sarebbe: come intendi realizzare le zone d'ombra e di luce nel progetto? Sono fisse o no? Il personaggio riacquista automaticamente l'energia se sta alla luce o deve toccare la luce(o l'evento a cui essa è legata)? Non ho capito come pensi di realizzarla ma al momento mi immagino questo: qualche evento parallelo che controlla le coordinate del personaggio e, quando il personaggio esce dalla zona di luce (ossia non è entro determinate coordinate), scatta una switch che regola la perdita progressiva di vita che si spegne di nuovo quando viene raggiunta un'altra fonte di luce (altre coordinate). Sarebbe un macello di Condizione SE a go-go, però l'importante è che il risultato finale non lagghi (non ho testato questo metodo, non ne sono sicura). Sennò ACE ha le regioni, potrei vedere se è possibile far sì che certe regioni (usate nelle zone d'ombra) facciano perdere HP al pg e altre li rigenerino. Credo che questo metodo sia meno flessibile e richieda di avere luci/ombre fisse, a meno di non fare cloni di una stessa mappa ogni volta che cambia le zoni luce/ombra. Eh, in parte dipende anche dalla versione che usi. L'XP permette di installare tilesets di una lunghezza assurda, potrei tranquillamente duplicare il tileset e, tramite database, la seconda parte del tileset ottiene proprietà Floor Damage che metto nelle zone d'ombra. Comunque le zone rimarrebbero fisse, se le luci son dinamiche dovrei rivedere il tutto.
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Template per characters NON RTP
EtherStream replied to L. Phatimo's topic in Donazione risorse grafiche XP
Fosse la grafica RTP la fonte dei progetti che "peggiorano la reputazione del making" : P Bastano un paio di utenti con posts tutti "lol no the epic title is too epic LET'S MAKE IT ANIMATED lol lol lol it will be fantastic yeah" (e il progetto in sé ha solo la mappa di un campo, e la mappa stessa non è stata finita da quando il progetto è stato presentato. Non ci sono nemmeno placeholder per i personaggi stessi e l'utente che ha creato il progetto due settimane prima è stato impegnato tutto il tempo sul title screen) per causare lo stesso effetto, altro che risorse RTP. Non capisco la politica dell'offrire risorse per fare grafica custom ed insultare/denigrare/inserire qui altri verbi possibili fruitori perché il making è una passione grandissima per te. Il tuo post può essere preso in così tanti modi (tra cui come flame a seconda dell'audience a cui ti rivolgi) che l'iniziativa stessa potrebbe passare in secondo piano, e se questo accadesse sarebbe un vero peccato. Comunque. Preferisco personalmente il secondo template, se riuscissi ad affiancarlo ad un tileset tutto gommoso e colorato sarebbe fantastico *-* -
Pensavo che l'asse X fosse quello Y e viceversa. Eh, ci sto pensando... Magari gli occhi potrebbero essere cuciti per essere sempre chiusi. Tanto già lo tengono 24/7 in una cella. Saltare. Di saltare. Devo aver eliminato il verbo nel riscrivere il post : x
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Grazie delle osservazioni, ci metto mano una volta finito il beta-testing del primo livello Cacchio, ci ho impiegato un intero pomeriggio solo per sistemare le prime quattro mappe e non le ho ancora finite del tutto ç_ç Soltanto a me poteva capitare di confondere coordinate x con coordinate y e viceversa. In un breve periodo di pausa tra testing/fixing bugs ho cambiato un poco la scena iniziale. Prima si andava direttamente a Sadir che si sveglia in cella, ora: Mi ricordo di aver visto delle istruzioni apposite per dare la possibilità al giocatore di saltare cutscene da qualche parte, forse è il caso di andarle a ripescare.
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Presto nuovi tileset futuristici da Celianna ^ ^
EtherStream replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
Eh, mi pare che questi tileset vengano prima messi a disposizione gratuitamente a coloro che pagano una sottoscrizione sul sito ufficiale, poi al grande pubblico per $10-$6. Dubito il Futuristic pack vada oltre il prezzo stabilito dai precedenti articoli. EaglEye, c'è scritto nel commento che il pack contiene anche elementi urbani e moderni. Spero solo che gli esterni non si limitino allo stile urban della preview : x -
Oddio, adesso mi viene l'ansia da perfezionista DX Grazie per tutto l'incoraggiamento, mi auguro che il risultato finale (demo e gioco completo) non deluda le aspettative Per le catastrofi, la guerra fa girare il mondo I miei testi di storia son tutti un conflitto dietro l'altro, poi si parla di economia, poi di religione e del modo in cui vivevano in quei tempi. In futuro la sinossi non conterrà solo città e regni che vengono invasi/distrutti. Allora, per quanto riguarda il mapping il primo livello è finalmente andato. Gli eventi principali sono in ordine ma devono essere definiti meglio, poi ci sono scene contraddittorie che si annullano l'un l'altra, poi calibrazione difficoltà e beta-testing in tutte le forme (in fondo un paio di mappe si possono saltare se si segue una certa strada, un personaggio può morire prima o arrivare fino alla fine, un macello). Almeno la prigione è un livello abbastanza breve. E' tempo di rimboccarmi le maniche seriamente col database ç_ç E dopo oggi non ci saranno più screen dedicati al primo livello : D Che gioia : D
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Benvenuto! Ti auguro una buona permanenza sul forum ^^
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Vediamo se ho capito, hai il Tankentai BS per VX e stai cercando di modificare la demo su ACE? In quel caso non funziona perché progetti VX (e script) non sono compatibili con ACE e viceversa. C'è la versione apposita del BS per ACE -è stata anche tradotta in inglese, la si trova senza problemi.
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Ho tolto qualche statua. Non mi piace per nulla mappare giardini belli curati e ordinati. Non allego screen nuovi perché immagino qualcuno possa provare desiderio di farmi molto male se mostro ancora le prigioni o il castello dall'aria blu. Andare più in là c'è rischio di spoiler (quello screen con solo il bust di un Sadir pallido come un lenzuolo bianco è parte di una scena di un livello quattro, ma visto che non si vede nulla poteva pure andare) e se inizio a mappare estensivamente i livelli successivi non completerò mai i primi. In compenso, gli RTP di Ace non sono sufficienti per fare una chiesa. Parallax mapping salvami tu... :/ Un punto su cui mi son dedicata parecchio questa settimana sono le abilità. Ho diminuito il tipo di armi che ogni personaggio può equipaggiare per diversificare un po' le capacità dei tre (quattro, se avete visto la prima pagina ultimamente) e perché le abilità sono legate ad armi specifiche -skill di Sadir che usano arco e frecce non possono essere usate con una spada. Tra una pausa e l'altra ho buttato giù una breve sinossi della storia (non esattamente quella interna di questo progetto); è incompleta e mancano diversi eventi (inoltre figurano personaggi di cui non ho parlato e che non appariranno qui), ma visto che tocca il plot precedente a questo gioco ho deciso di includerla lo stesso.
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Prova a contattare l'assistenza della Enterbrain, non dovrebbero esserci problemi visto che hanno i dati che hai dovuto compilare per l'acquisto. Anche se mi pare il problema di fondo sia l'utente con cui condividi il computer e che, per dispetto o ignoranza, ti cancella roba per cui hai pagato.
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Allora, l'ho provato fin quando son morta causa improvviso gruppo di soldati che mi son saltati addosso tutti insieme. Poi continuo perché finora mi piace :smile: Riconosco la musica da Two Steps from Hell e oy, Immortal e To Glory richiedono poco più di una quarantina di MB a testa. Saranno 7 canzoni però in tutto pare pesino 140 MB, quiiiiiiiiindi dubito il problema sia il formato delle immagini. Che poi PNG è un formato stupendo. Da quanto ne sappia il .JPEG è l'unico che comprime di più, ma in compenso causa (anche decise, su Photoshop puoi generalmente decidere la qualità della compressione .JPEG) cadute di qualità al momento del salvataggio. Temo che lo script inglese richieda un beta reader ma è un discorso da fare più avanti. Ho apprezzato l'introduzione (a proposito, lo sprite di Ermand, o almeno credo sia Ermann e non Eric, si sposta lateralmente durante l'animazione della camminata) in quanto pur breve mi ha incuriosito su cosa sia accaduto prima di arrivare a quel punto (e non ho letto l'intera storia del gioco messa sotto spoiler). Poi via! Direttamente nell'azione con le informazioni sul tuo prossimo obiettivo con la stessa velocità del BS di gioco. Dominicus mi ha straniato un po' perché mi ha fatto venire in mente Gordon Freeman con vari piercing. Mi ricordo ne ha già parlato qualcuno, non ricordo chi ora (Zosimos?), il fatto che i nemici non abbiano animazione dell'arma al contrario del protagonista fa un po' pesare. Al momento credo sia quello e la mancanza di una possibilità di schivare/parare colpi (e i colori che indicano chi colpisce chi, sebbene finora non abbia avuto problemi al riguardo) ciò di cui preoccuparsi in tempi brevi. In scontri uno ad uno mi sono arrangiata con la tattica "colpisci e fuggi" che altrimenti il nemico reagiva immediatamente dopo. Poi... Sono io o il comando per usare le pozioni non funziona? Il gioco mi dice di premere C però non succede nulla. Nel caso a te vada bene riprovo. Stessa faccenda col letto, c'è l'opzione "Cura le ferite" ma non c'è effetto apparente. In compenso salvare al cristallo nella stessa stanza ha rigenerato tutta la vita. Deve funzionare così? Il mapping l'ho trovato bello funzionale; comunque dopo essermi arrampicata per la prima volta non ho avuto problemi a riconoscere vari punti da sfruttare per un salto e cose del genere. In alcuni tratti (mi viene in mente il muro accanto alla costruzione in cui il gioco inizia) il personaggio sembra vada per fatti suoi dopo essersi arrampicato. Non aspettavo nemmeno di andare a sbattere contro una qualche barriera invisibile sulle mura che mi tiene lontana dal parapetto, il resto è un altro conto perché non sono abituata al pixel movement (è quello di Khas, vero?). Gli interni sì sono un po' spogli, ma mi aspetto sia perché la città è stata invasa. La grafica per il pavimento distrutto non si addice al resto da quanto ho visto. Mi piacerebbe ci fosse qualche cambiamento per le zone in cui ci si trova ad affrontare più di due nemici alla volta... Mappe più grandi in cui manovrare il personaggio per evitare di essere catturato in un angolo o rimanere bloccato in un corridoio, o un'abilità che permette di colpire allo stesso momento più nemici per sbalzarli all'indietro (e magari rimanere in un corridoio per filtrare i nemici attraverso di esso così che non ti finiscano addosso... Ci ho pensato adesso. Va contro il pensiero precedente, forse un misto dei due a seconda delle situazioni). Per adesso è tutto, come ho detto continuo a giocare perché mi sto divertendo Voglio arrivare a finire la demo!
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Ho messo a scaricare la nuova demo, però oddio son 144 MB. Finirò per provarlo stasera, spero non sia un problema.
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Il parquet che si interrompe non è un errore, l'ho deciso perché mi piaceva l'idea. Senza mobili non posso far tanto dal punto di vista dell'arredamento. Son contenta di aver azzeccato subito l'impressione principale per l'arredamento dipende dall'ambientazione in sé, magari una scuola.
