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Keiga

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Posts posted by Keiga

  1. Più sotto dovrebbe esserci anche le azioni passo passo che esegue il pg quando utilizzi una di quelle skill... per renderti conto, prendi il tankentai del vx che è tradotto. sicuramente non è la stessa cosa ma puoi farti un'idea... ah, direi che puoi quasi scordarti di creare tecniche personalizzate, non si capisce un tubo. Inoltre ri consiglierei un altro bs... magari quello di victor? È un po' piu difficilotto, ma io ci ho fatto una demo che dovrebbe trovarsi sul forum.

    Si, alla fine ho optato per questa soluzione anche io... cercherò la tua demo e qualche guida per il victor perchè il Tankentai in giappo per chi non sa scriptare è proprio un macello ahahah XD

  2. Dunque, prima di tutto chiedo scusa se per sbaglio ho aperto un nuovo topic per questo argomento mentre magari potevo continuare sotto uno dei tanti già iniziati riguardati il Takentai, però anche facendo una ricerca non mi pare d'aver trovato molto riguardante quello che andrò ad esporre.

    Allora, come da titolo mi servirebbe un aiuto a capire non tanto il Takentai, ma un po' gli script in generale, ed in particolare chiedo sul Takentai dato che è quello che sto usando.
    Il mio problema sono le "Abilità", più nello specifico le animazioni che i personaggi compiono quando daremo il comando di eseguire una determinata abilità.
    Ho notato che se escludiamo le prime 7 che ci sono del database, tutte le altre abilità che useremo o che creeremo (anche se vengono settate in tutti i modi per risultare attacchi fisici) il nostro personaggio non farà altro che fare un passo avanti per poi visualizzare l'animazione che avremo messo alla nostra abilità sul bersaglio per poi tornare al suo posto.
    In più ho notato che le abilità da 127 a 136 risultavano diverse rispetto alle animazioni che avevo settato nel database. Al che mi sono rotto di massacrarmi il cervello in cerca di qualche soluzione nel database (visto che non la troverò mai li) e ho iniziato a cercare di capire perchè succedesse ciò aiutandomi con google traduttore (dato che lo script è tutto in giapponese) fin che non ho trovato ciò:

     

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● スキルアクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def skill_action
    # スキルIDで指定
    case skill_id
    when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
    return weapon_action
    when 2 # スキル2番は防御
    return "防御"
    when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
    return weapon_action
    when 6 # スキル6番はエネミー逃走
    return escape
    when 7 # スキル7番は様子を見る
    return "様子見"
    when 128
    return "水鉄砲"
    when 129
    return "武器投げ"
    when 130
    return "5回攻撃"
    when 131
    return "カットイン攻撃"
    when 132
    return "ムービー攻撃"
    when 133
    return "オオカミ変身"
    when 134
    return "スキル派生"
    when 135
    return "暗転攻撃"
    when 136
    return "空中攻撃"
    end
    # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
    case skill_name
    when "背景変更サンプル"
    return "背景変更攻撃"
    when "ピクチャ攻撃サンプル"
    return "ピクチャ攻撃"
    end
    # スキルタイプで指定
    case skill_type
    when 1 # 特技
    return "汎用スキル"
    when 2 # 魔法
    return "汎用魔法"
    end
    # 上記以外
    return "汎用スキル"

    end

     

     

    Ho notato subito che erano elencati i numeri delle abilità con cui mi stavo scervellando, così facendo 2 prove ho capito che questa parte di script determina che animazione verrà eseguita in base all'abilità usata dal personaggio.

    Ad esempio io ho creato una nuova abilità per il guerriero al numero 147 del database e ho aggiunto a "when 1" ",147" così da avere alla fine: "when 1,147 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します". Facendo così ogni volta che uso l'abilità 147 finalmente il personaggio attacca in corpo a corpo diciamo. Però mi si sono creati altri 2 problemi di cui uno è relativo.

    Essi sono:

     

    1) L'animazione eseguita dalla mossa è la stessa degli attacchi normali.

    2) Essendo un'abilità, ogni volta che la seleziono, durante l'attesa il personaggio viene "circondato" da un'aura.

    Lascio l'immagine per farvi capire:

     

    http://img191.imageshack.us/img191/1360/fl0d.jpg

     

     

    Ora, quello che vorrei sapere è:

    1) Come potrebbe essere possibile cambiare l'animazione visualizzata quando il colpo viene eseguito?

    2) Come posso rendere possibile il fatto che "l'aura" si veda solo con alcune abilità e non tutte?

    3) Qualcuno può spiegarmi cosa indica quel "return" con una scritta tra virgolette dopo e a cosa serva?

     

    Grazie dell'attenzione v.v spero che qualcuno possa aiutarmi :)

     

    Script intero:

     

    #==============================================================================
    # ■ SideViewバトラー設定
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
    #  バトラーに関する設定を行います
    #==============================================================================
    class SideView
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1]
    #--------------------------------------------------------------------------
    def max_pattern
    # バトラーIDで分岐
    case id
    when 1 # 1番のアクター
    return [ 3, 4]
    when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します)
    return [ 1, 1]
    else # 上のID以外を一括で設定
    return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス)
    return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス)
    end
    # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 影画像ファイル名 画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし
    #--------------------------------------------------------------------------
    def shadow
    return "shadow01" if id > 0 # 全アクター
    return false if id < 0 # 全エネミー
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue
    #--------------------------------------------------------------------------
    def graphic_mirror_flag
    return false if id > 0 # 全アクター
    return true if id < 0 # 全エネミー
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
    #--------------------------------------------------------------------------
    def graphic_fix
    return false if id > 0 # 全アクター
    return true if id < 0 # 全エネミー
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 通常待機
    #--------------------------------------------------------------------------
    def normal
    return "通常待機" if id > 0 # 全アクター
    return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
    # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ピンチ待機 HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def pinch
    return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ステートアクション 複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
    #--------------------------------------------------------------------------
    def state(state_id)
    # ステートIDで分岐
    case state_id
    when 1
    return "戦闘不能" if id > 0 # 全アクター
    return "敵コラプス" if id < 0 # 全エネミー
    when 2
    return "毒待機"
    when 6
    return "睡眠待機"
    when 3,4,5,7,8
    return "汎用状態異常待機"
    when 9
    return "防御待機"
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● コマンド入力後のアクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def command
    # 選択したスキルIDで分岐
    case skill_id
    when 2
    return "コマンド後防御"
    end
    # 選択したスキルタイプで指定
    case skill_type
    when 1 # 特技
    return "コマンド後特技"
    when 2 # 魔法
    return "コマンド後魔法"
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 戦闘開始アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def first_action
    return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
    return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 勝利アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def win
    case id
    when 2,7,10 # 2・7・10番のアクター
    return "勝利ポーズバク転"
    else # 上記以外
    return "勝利ポーズ振り"
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 戦闘退場アクション パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def remove_action
    return "味方退場"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 逃走アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def escape
    return "逃走" if id > 0 # 全アクター
    return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 逃走失敗アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def escape_ng
    return "逃走失敗"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● コマンド入力開始動作
    #--------------------------------------------------------------------------
    def command_b
    return "コマンド入力"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● コマンド入力終了動作
    #--------------------------------------------------------------------------
    def command_a
    return "コマンド入力終了"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 被ダメージアクション 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def damage(attacker)
    # 受けた攻撃がクリティカルの場合
    if critical?
    return "被ダメージ大"
    # 回復の場合
    elsif recovery?
    # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
    return
    end
    # 受けたスキルIDで分岐
    case damage_skill_id
    when 1 # スキル1番の場合
    return "被ダメージ"
    when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
    return
    end
    # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
    case damage_item_id
    when 1 # アイテム1番の場合
    return
    else
    # 上のアイテムID以外
    if damage_item_id != 0
    return
    end
    end
    # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
    if damage_zero?
    return
    end
    # 上の設定に当てはまらない場合
    return "被ダメージ"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 回避動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
    #--------------------------------------------------------------------------
    def evasion(attacker)
    return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
    return "回避"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 相手の攻撃ミス時の動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
    #--------------------------------------------------------------------------
    def miss(attacker)
    return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
    return "回避"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 武器アクション 通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
    # エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
    #--------------------------------------------------------------------------
    def weapon_action
    # 武器IDで指定
    case weapon_id
    when 0 # 武器0番の場合(素手)
    return "通常攻撃"
    when 1 # 武器1番の場合
    return "斬り攻撃"
    end
    # 武器タイプで指定
    case weapon_type
    when 1 # 武器タイプ1番の場合
    return "斬り攻撃"
    when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
    return "斬り攻撃"
    when 2
    return "拳攻撃"
    when 3
    return "突き攻撃"
    when 6
    return "弓攻撃"
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
    #--------------------------------------------------------------------------
    def enemy_weapon1_id
    case id
    when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます)
    return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
    else
    return 0
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
    #--------------------------------------------------------------------------
    def enemy_weapon2_id
    return 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
    #--------------------------------------------------------------------------
    def enemy_shield_id
    return 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 武器グラフィック指定 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の
    # 参照先の画像をここで指定します
    # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
    # 武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
    # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
    def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
    # 武器IDで指定
    case weapon_id
    when 1 # 武器1番の画像ファイル名
    return ""
    end
    # 武器タイプで指定
    case weapon_type
    when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
    return "bow01"
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 盾グラフィック指定 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに
    # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します
    #
    # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください
    # 盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
    def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
    # 防具IDで指定
    case shield_id
    when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
    return ""
    end
    # 防具タイプで指定
    case shield_type
    when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
    return ""
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● スキルアクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def skill_action
    # スキルIDで指定
    case skill_id
    when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
    return weapon_action
    when 2 # スキル2番は防御
    return "防御"
    when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
    return weapon_action
    when 6 # スキル6番はエネミー逃走
    return escape
    when 7 # スキル7番は様子を見る
    return "様子見"
    when 128
    return "水鉄砲"
    when 129
    return "武器投げ"
    when 130
    return "5回攻撃"
    when 131
    return "カットイン攻撃"
    when 132
    return "ムービー攻撃"
    when 133
    return "オオカミ変身"
    when 134
    return "スキル派生"
    when 135
    return "暗転攻撃"
    when 136
    return "空中攻撃"
    end
    # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
    case skill_name
    when "背景変更サンプル"
    return "背景変更攻撃"
    when "ピクチャ攻撃サンプル"
    return "ピクチャ攻撃"
    end
    # スキルタイプで指定
    case skill_type
    when 1 # 特技
    return "汎用スキル"
    when 2 # 魔法
    return "汎用魔法"
    end
    # 上記以外
    return "汎用スキル"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アイテムアクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def item_action
    case item_id # アイテムIDで指定
    when 1
    return "アイテム使用"
    else
    return "アイテム使用"
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
    def counter_skill_id
    return 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
    #--------------------------------------------------------------------------
    def reflection_anime_id
    return 118
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 身代わり開始アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def substitute_start_action
    return "身代わり開始"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 身代わり終了アクション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def substitute_end_action
    return "身代わり終了"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 身代わりされた側のアクション開始
    #--------------------------------------------------------------------------
    def substitute_receiver_start_action
    return "被身代わり開始"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 身代わりされた側のアクション終了
    #--------------------------------------------------------------------------
    def substitute_receiver_end_action
    return "被身代わり終了"
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● エネミーのレベル 条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
    #--------------------------------------------------------------------------
    def level
    case id
    when -1 # 1番のエネミー
    return 0
    end
    return 0
    end

    end

     

     

    Modifica:

     

    Allora, stamattina facendo altre prove mi sono reso conto che ogni numero sopra citato nello script esegue azioni diverse. faccio un esempio:

    when 136
    return "空中攻撃" (Attacco aereo)

     

    Infatti se io creo una nuova abilità sul numero 136, l'azione eseguita è quella di un salto che termina sul nemico mostrando l'animazione da noi settata sull'abilità.

    o ancora:

    when 133
    return "オオカミ変身" (trasforma lupo)
    In questo caso lo sprite del personaggio cambierà in quello di un lupo.
    Quindi, se non ho capito male return indica di eseguire una parte di script che permette di compiere azioni diverse indicate come ad esempio "空中攻撃" (attacco aereo) when l'abilità indicata viene usata (in questo caso 133) e di conseguenza se io trovo nello script la parte riguardante questa abilità, sarei in grado, aggiungendo parti, di creare tutte le abilità e animazioni che mi servono... O sbaglio qualcosa?
  3. Keiga, ora RPG Maker VX Ace è ufficialmente italiano, quindi la mia patch non funziona più. Disinstalla RPG Maker, reinstallalo da Steam e vedrai che sarà già italiano.

    Woot? :blink: Su steam non c'è scritto nulla! XD l'ultimo avviso è "Daily Deal - RPG Maker VX Ace, 66% Off" del 6 agosto. Quindi ho solo sbagliato io ahah. Scusate ma non sapevo di questa patch ufficiale :tongue:

  4. Problema con RPGM VX Ace su Steam.

     

    Dopo un aggiornamento del programma tramite Steam, la patch di traduzione non funziona più. O meglio ogni volta che la applico e avvio RPGM, Steam dice che non è aggiornato e dopo un piccolo aggiornamento me lo apre riportando tutto in inglese.

    Per me averlo in italiano o in inglese non fa una grande differenza; era solo una questione di comodità. In ogni caso io la segnalazione la faccio comunque XD

     

    (Holy, se non hia voglia di capire perchè Steam faccia ciò o di creare una nuova patch, non farlo! XD tanto suppongo di essere l'unico ad avere RPGM su Steam. Poi anche in inglese come già detto non è una gran differenza per me. Era solo una comodità averlo in italiano. v.v)

  5. Strano per fraps ed HyperCam dato che ad altri sul forum hanno funzionato... sarà la tua configurazione? ^ ^

    Comunque io te le sconsiglierei! Se fai video a bassa qualità sono beh a bassa qualità, se la fai alta vengono a pesare tantissimo! D:

    Ora una soluzione sarebbe creare un video con un programma apposito di creazione non di registrazione, ma davvero... hai usato 1000 switch? ° ° Per fare cosa hai usato 1000 switch in una sola intro? ° °

    Potresti continuare così e cercare script per usare variabili in ruby ed avere così switch/variabili illimitate ^ ^

    No ho messo mille per dire che sono tante :tongue: mettendo i puntini sulle i sono 19; però mi da fastidio vedere praticamente tutta la prima pagina occupata da delle switch che non servono e non serviranno più per tutto il resto del gioco XD comunque non ci avevo pensato ma anche creare un'intro con qualche programma può essere un'idea molto bella. Unica cosa di programmi come Vegas pro e robe varie non ci capisco nulla. Si sono grafico ma non quello multimediale. Il mio lavoro è saper usare questa roba:

     

     

    http://www.ediprint.it/uploaded_images/P1010106_03-746607.jpg

     

     

    Comunque, dopo questo OT che non centrava assolutamente nulla; potrei chiedere in giro se qualcuno può darmi una mano anche solo per fare un paio di effetti e un logo come si deve :) Grazie del consiglio! anche se magari involontario ahah XD

  6. Scusate la mia ignoranza, può sembrare una cosa semplice ma non ne vengo a capo:

    Se imposto, in un arma, Att. Aggiuntivo +1 come devo impostare le abilità perchè vengano eseguite "doppie" quando ho quell' arma?

    Non credo sia possibile far eseguire 2 volte una determinata abilità semplicemente impostando su un'arma un maggior numero di attacchi.

    Però potresti risolvere con un metodo poco ortodosso:

     

    Dai all'arma gli attacchi che vuoi: 1, 2, 3, ecc... Poi fai così: (ti faccio un esempio)

    Mettiamo che il tuo guerriero trova una spada che gli permette di fare 2 attacchi. Questo deve essere applicato anche alle abilità, ad esempio a "colpo potente". Crei una nuova abilità chiamata sempre "colpo potente" (puoi anche fare copia incolla da quella già esistente) dicendogli però di ripeterlo 2 volte (nella schermata abilità sotto a "utilizzo"). Così facendo avrai 2 abilità identiche, però una si eseguirà 1 sola volta; l'altra 2. (per RPG sono 2 cose diverse dato che l'ID sarà diverso; esempio la prima sarà 010:colpo potente e la seconda 090:colpo potente)

    Fatto ciò vai sull'arma in questione e tra le caratteristiche gli metti l'utilizzo dell'abilità "090:colpo potente", mettendo però che se questa spada è equipaggiata non si potrà usare l'abilità "010:colpo potente". Ripeti questo per ogni abilità che l'arma ti permette di usare 2, 3, 4 o 100 volte di fila.

    Non è proprio il top come metodo ma credo che possa funzionare. Poi magari c'è un modo più rapido, però non l'ho ancora trovato XD

     

     

    Comunque ragazzi avrei una domanda relativamente riguardante RPGM in generale. Ho creato l'intro del progetto tutta con 1000 eventi e switch. Siccome volevo avere le switch libere dato che quelle per l'intro poi non serviranno più, ho pensato di registrare tutta l'intro e metterla poi come "video" con l'apposito comando. Il problema è che non sò come registrare il gioco ._. perchè Fraps non mi permette di farlo (quanto pare i giochi fatti con i maker non li considera applicazioni) e HyperCam oltre che non registrare i suoni (solo dal microfono) fa dei video abbastanza scadenti... Quindi, qualche soluzione?

  7. Il problema è che per il Tankentai di Enu ci vuole completa dedizione. In che senso? Nel senso che è da perderci la testa. Questo è un bug che si porta dietro dalla versione VX, solo che per quella c'è uno script di supporto che restituisce le possibilità del doppio e triplo colpo. Beh, nell'Ace non so se esista, ma dovrai arrangiarti. Le opzioni doppio e triplo colpo non funzionano sul Tankentai, però puoi assegnare una sequenza personalizzata. Il che comunque, è abbastanza complicato e devi prenderci la mano. Meglio chiederlo nella pagina dello script, perchè non è un aiuto veloce.

    Capisco; però allora mi sa che faccio prima ad impararmi una minima base di RGSS3 e ad usare gli add-on con gli script Yanfly che avevi postato (QUI) dato che mi sembrano molto più completi.

     

    Grazie comunque ^^

  8. Ragazzi, mi si è presentato un'altro problema che non capisco come cristo si risolve XD

     

    Si tratta delle abilità dei personaggi. Essendo appunto delle abilità vengono eseguite tutte come se fossero delle magie, anche quelle che dovrebbero essere fisiche; ovvero classificate come "attacco normale"... Insomma delle abilità che dovrebbero essere identiche ad un attacco normale ma con effetti extra. Non sò però se sia una cosa normale di VX ACE o sia dovuto al fatto che uso il Tankentai v.100.

    Dal database ho fatto mille prove ma non riesco a risolvere nulla. (Per questo suppongo sia solo una questione di script)

     

    Un esempio è questo:

    Con l'arciere se faccio "attacca" estrae il suo archetto e parte una freccia fino al nemico. Però se uso "Triplo tiro" fa l'animazione come se castasse una magia, per poi far vedere istantaneamente 3 danni sul nemico. Io volevo riuscire a fare proprio come se fossero 3 attacchi normali di fila.

    Stessa cosa se con il guerriero uso "Colpo poderoso" fa l'animazione delle magie, e poi compaiono dei danni sui nemici senza nemmeno avvicinarsi o fare nulla.

     

    Qualcuno saprebbe darmi una mano? (se è una questione del BS spero vivamente che mi sappiate aiutare perchè di script non capisco una mazza; oppure sarei anche disposto a cambiarlo se mi dite che posso trovarne di migliori del Tankentai. Quello che mi interessava era semplicemente avere un BS laterale perchè quello basilare mi fa proprio ca**** XD)

    p.s: se non vi è molto chiaro il tutto faccio un brevissimo video per mostrarvi di cosa parlo :p

  9. Beh a quanto vedo le classi hanno sia le tecniche apprese per il livello che forti caratteristiche proprie... quindi direi di fare come detto sopra da Holy e mettere il ritorna a livello 1 ^ ^

    Ovviamente considera che se anche le stat rimangono quelle e vengono poi aggiunte le altre a quel punto il livello diventa una semplice formalità per indicare il livello di classe e quando verranno apprese certe abilità, quindi non hai bisogno di livellare, perchè se la stat attacco rimane alta anche se accanto hai scritto livello 1 sempre tanto danno fai al nemico che incontri.

    ^ ^

    Infatti stò sistemando le curve di exp e l'exp data dai nemici in modo da calibrarlo bene. Comunque al cambio classe torni al lvl 1 e anche le statistiche cambiano; diventano quelle di quella classe al lvl 1 su qualsiasi personaggio, però vengono modificate da diciamo "i tratti razziali". Oggi ne ho discusso anche con altri miei amici patiti di gdr e mi hanno detto di lasciare così che può essere una figata e di regolare bene l'exp in battaglia XD

     

    Comunque grazie a te e Holy per i consigli :)

  10. Chiarissimo Holy :tongue: ho già iniziato a fare prove su prove su prove e ancora prove fin che non trovo il bilanciamento giusto. Per certe classi che hanno statistiche veramente basse rispetto ad altre per ora ho risolto mettendogli un incremento di esperienza rispetto le altre, così che salgano più in fretta.

     

    Comunque Guardian per le abilità e cambio di classe funziona in questo modo:

     

    Ogni classe possiede delle abilità proprie che vengono imparate salendo di lvl. Ti faccio un esempio di come stò impostando tutto:

     

    PG:

    Nome: Keiga

    Piccola intro: Un ragazzo che fin da piccolo è stato addestrato per essere un soldato imperiale.

    Capacità del pg: HP+5% _ STR+5% _ DEF+5%

    Classe consigliata: Duellist

     

     

    Nome: Rose

    Piccola intro: Una ragazza che ama leggere e imparare cose nuove.

    Capacità del pg: MP+5% _ INT+5% _ DEFM+5% _ ATKM+5%

    Classe consigliata: Mago

    Nome: Markus

    Piccola intro: Un ragazzo selvaggio che ama la natura e vive con essa. Odia i prodotti industriali.

    Capacità del pg: HP+3% _ STR+2% _ DEF+2% _ Oggetti curativi non naturali-25%

    Classe consigliata: Druido

    CLASSI:

    Nome: Duellist

    Tipo di abilità: Tecniche

    Capacità di classe: Crit rate+5% _ Crit dmg+7% _ Doppia Arma (spada)

     

     

    Nome: Mago

    Tipo di abilità: Magie

    Capacità di classe: Res. Elementi+10% _ Effetto Elementi+10% _ Arma (staffe / wande)

    Nome: Druido

    Tipo di abilità: Rimedi

    Capacità di classe: Effetti oggetti naturali+25% _ Res. Elemento Terra+10% _ Arma (Artigli)

    Nome: Tutto fare

    Tipo di abilità: Faccio Io!

    Capacità di classe: Armi (ogni arma semplice) _ Esperienza +175% (100% è l'exp di base quindi aumentata del 75%)

     

     

    Ok, questo è un piccolo schema buttato giù in 5 minuti di come potrebbero essere altre classi/pg. Come vedi ogni classe usa delle proprie abilità: "Tecniche" "Magie" "Rimedi" "Faccio Io!", queste vengono imparate salendo di lvl in quella classe. Se ad esempio Keiga è un Duellist al lvl 50 con tutte le abilità imparate, posso farlo diventare Mago, tenendo le sue caratteristiche da "soldato" diciamo; però prendendo anche quelle da Mago e perdendo tutto quello che riguardava la classe Duellist. Questo vale anche per le abilità, ma non è che verranno scordate. Infatti se io poi cambio nuovamente in Duellist, Keiga tornerà ad essere quella classe al lvl 50 con tutte le abilità che aveva. Praticamente viene tutto "memorizzato".

    Sarebbe come dire nella realtà:

    Io sono un grafico ok? Però vado a fare l'elettricista. Ovviamente non saprò un tubo di questo campo, però facendo pratica prenderò esperienza e diventerò bravo anche in questo; ma non per questo vuol dire che non saprò più fare il mio lavoro da grafico. Al contrario sarò bravo a fare entrambi.

     

    Spero sia abbastanza chiaro quello che voglio realizzare XD secondo me può essere una cosa abbastanza innovativa e non troppo vista v.v

  11. Con questo dovresti risolvere! ^ ^

    Ottimo! risolto il problema XD

     

    L'altra cosa che volevo chiedere era questa:

     

    Sfruttando la possibilità di mettere delle caratteristiche sia per i personaggi che per le classi di VX ACE, ho deciso di creare un sistema di classi. Ovvero ogni personaggio avrà una classe di partenza base (uguale per tutti) e tramite dei "maestri" sarà possibile cambiare classe ad ogni personaggio quando ci pare semplicemente recandoci da loro. In più potendo personalizzare anche il personaggio "base", può risultare una cosa veramente carina essendo che magari alcuni hanno caratteristiche diciamo "razziali" più da guerrieri ma posso benissimo essere dei maghi o viceversa.

    Però ho notato una cosa, eseguendo il comando "Cambia classe" il personaggio tornerà al lvl 1 nel caso esso non abbia mai ottenuto esperienza in quella classe. Li per li mi son detto "Spettacolare! Come cosa è veramente sensata" però, mi è venuto questo dubbio:

    Se un giocatore, che è già abbastanza avanzato nella storia del gioco decide di fare un cambio classe con una mai usata prima, il personaggio sarà lvl 1, mentre gli altri a livelli più alti.

    Questo potrebbe complicare la gestione del gruppo e costringere il giocatore a tornare in zone già visitate con mostri più deboli per fare esperienza con la nuova classe; oppure rischiare in battaglia con mostri più forti usando in party altri personaggi di lvl già alto sperando che il livellino non crepi.

    O ancora se dovesse cambiare completamente tutte le classi del gruppo sarebbe per forza di cose obbligato ad andare contro mostri di lvl basso.

    Insomma è un pò quello che succedeva in Final Fantasy 4 dopo che Cecil diventa paladino. Il suo lvl è troppo basso per poter proseguire l'avventura, mentre pasare ore ed ore contro i nemici deboli è un vero massacro. Quindi ora vi chiedo:

     

    Come gestireste voi la cosa?

    Lascereste così?

    Possibili alternative?

     

    Ditemi voi :)

    Premetto che per me va benissimo anche così; volevo solo dei pareri da altre persone magari con più esperienza (infatti sinceramente belivo in una risposta di guardian e sopratutto holy XD) per vedere cosa salta fuori e come agire di conseguenza ^^

  12. Ragazzi, ho un problema veramente stupido... Si tratta degli eventi in battaglia.

     

    Ho creato un nemico che alla sua morte mostra un messaggio per poi trasformarsi. Il problema è che appena lo uccido parte la musica di vittoria e si conclude la battaglia.

     

    Per farlo ho fatto così:

     

    Nella scheda "Truppe" del Database alla sezione "Eventi Battaglia" ho settato:

     

    Condiz.: PV Nemico [1. Re dei Demoni] 0% o meno, Durata: Battaglia

     

    mentre la pagina di eventi presenta:

     

    Testo: Non vincerai così facilmente stupido umano!

    Aspetta: 60 frame

    Trasforma Nemico: [1. Re dei Demoni], [Dio dei Demoni]

     

    Era una prova e non sono stato li a mettere ultra discorsi, effettoni e bla bla. Comunque uccidendolo non succede nulla. Come detto la battaglia conclude e basta.

    Mi sapete dire cosa sbaglio? grazie mille! (ho il sospetto che dovrò usare delle variabili .-.)

     

    Dimenticavo!

    Avrei un'altra cosa da chiedere (è più un consiglio che cerco) però prima voglio vedere se mi potete aiutare con questa cosa qua XD

  13. Oddio, oggi apro il mio progetto su vx-ace e mi appare un messaggio con scritto unexpected file format, che mi chiude il programma.

     

    Sapete come fixare?

     

    Ho già provato dal pannello di controllo, ma non so come e cosa toccare.

     

    EDIT: ho già usato il tasto cerca, ma i metodi trovati non mi sono stati utili.

    Ma te lo fa solo con il tuo progetto o anche con altri nuovi?

    Perchè se te lo fa solo con quello dovresti provare così:

     

    1) Crea un nuovo progetto

    2) Apri la cartella del vecchio progetto

    3) Copia le cartelle "audio, data, graphics, movies, system"

    (in realtà dovrebbero bastare data e system; ma nel caso usavi risorse esterne tu copia tutto)

    4) Vai nella cartella del progetto nuovo e sostituisci tutto

     

    Non sò possa risolvere qualcosa ma è un'idea XD

  14. Comunque sì, linka sempre o posta gli script ai quali ti riferisci ^ ^

     

    Questo credo sia lo stesso! (Cercato prima di postare? ^ ^)

    ^ ^

    Questo l'avevo trovato anche io, però in effetti mi viene da chiedere una cosa:

    "FTB (Free Turn Battle System: i personaggi e nemici attaccano appena selezionato il comando)"

    Sarà fattibile riadattarlo per quello che cerco io? XD alla fine mi basta solo un BS laterale con sistemi a turni dove i turni dipendono ad esempio dalla agilità di un eroe. Più è agile prima tocca a lui.

    (Si comunque forse mi bastava sforzami di più con il fantomatico CERCA X3)

  15. NUOVA VERSIONE 1.06

     

    Ecco finalmente le novità:

    • Corrette le restanti imperfezioni di traduzione
    • Corretto il problema dell'input nome in giapponese (solo su nuovi progetti dopo la patch!)
    • Aggiunta la possibilità di tradurre la versione Steam

    <<Download>>

     

    Mi serve un feedback per controllare che la patch traduca a dovere la versione Steam, dato che non ce l'ho.

    Ora come ora non credo di riuscire; però se volete domani posso disinstallarlo completamente e reinstallarlo (così da averlo di nuovo con i file originali inglesi, mi ci vogliono 20 - 30 minuti) e poi installare la traduzione nuova per steam, così da sapere al 100% se va o no :) in ogni caso modifico questo post appena l'ho provato e vi faccio sapere ^^

  16. Già che ci siamo, posto qua il "problema" che è capitato a me; ovvero il fatto che se qualcuno dovesse prendere VXA tramite Steam, non può usare la Patch da installare, siccome Steam crea delle cartelle proprie anche per programmi quali VXA incasinando tutto; quindi si deve usare la procedura manuale seguendo queste operazioni:

    Qui troverete le DLL da sostituire:
    Disco:\Program Files o Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RPGVXAce
    (io ad esempio l'ho installato qua: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RPGVXAce)

    Per la cartella Data dovrete fare così:
    1) Creare il vostro nuovo progetto
    2) Chiudere RPG Maker VX Ace
    3) Andare in: Disco:\Users\Nome Utente\Documents\RPGVXAce\Nome Progetto\Data

    (prendendo sempre in esempio me, lo trovo qua: C:\Users\Simone\Documents\RPGVXAce\Progetto di prova\Data)
    4) Sostituire i file presenti nella cartella con quelli presi da Holy

    !!!ATTENZIONE!!!
    Eseguire questa procedura DOPO aver iniziato il progetto, vi farà PERDERE TUTTO. Per tanto va fatto PRIMA di iniziare a fare qualsiasi lavoro.

    Vi lascio anche il link al post dove esponevo il mio problema: Problema patch traduzione VX Ace

    Spero che possa tornare utile... oppure sono l'unico ad averlo preso tramite Steam XD comunque se ho detto una stronzata che qualcuno corregga ^^

  17. Allora, avrei una domanda da fare (anche se credo di sapere già la risposta) io avevo un progetto sul VX con degli script con cui mi trovavo veramente bene per lo più sul fatto delle battaglie (quelle di base di VX e VXA per me sono una cosa improponibile XD) e volevo sapere se era possibile riadattare tali script da VX a VXA, oppure averne di simili.

    Gli script che usavo sono questi: (Se vi dovessero servire gli script, ho ancora la demo da cui sono stati presi infilata da qualche parte)

     

    YEM Battle Engine Melody I

    YEM Battle Engine Melody II

    YEM Battle Engine Melody III

    YEM Battle Engine Melody IV

    YEM Battle Engine Melody V

     

    YEM System Game Options

    YEM Victory Aftermath

    YEM Victory Compatibility

     

    YEM Iconview Melody

     

    Lo sò che riadattare tutto è un lavoraccio assurdo; per questo vi chiedo se ci sono anche script simili, più che altro che mi consentano di riavere uno stile di battaglia a turni come potevo fare con questi script (praticamente alla Final Fantasy X che secondo me resta tra i migliori. Perfino meglio che ATB)

     

    Grazie mille :smile:

  18. Allora, no, i progretti non sono compatibili, neanche gli script.

     

    Non conosco bene Steam, ma dovresti cercare una funzione per il rimborso e reistituzione del programma...

     

    No vabbè, continuerò con questa procedura XD Steam è scontata che non dia la key siccome se un gioco/programma è registrato sul tuo account è scontato che non sia una copia piratata. Infatti da steam posso scaricarlo infinite volte senza problemi. E mi va bene anche perchè l'ho pagato 25 € :tongue: altrimenti col ... piffero :blink: che lo prendevo ^^ Grazie mille comunque per la risposta :smile:

  19. Ehhh mannaggia a Steam... XD

    Non so niente, ma potresti provare a reinstallare RPGVXA dal sito ufficiale RPG Maker (ti sei scritto il codice seriale per attivare il programma da qualche parte?) In questo modo poi vai a riscrivere il codice ed hai fatto.

    Ma non vorrei che la Product Key non fosse più valida... :(

    He... he he... Product Key xD Come idea non sarebbe male se non fosse che Steam non te le richiede siccome registra tutto sul tuo account T.T

    Mi sa che molto semplicemente mi arrenderò e ad ogni nuovo progetto farò questa operazione XD in sè ci vogliono 30 secondi, si tratta di sostituire una cartella. Era solo più comodo come avevo fatto per il VX.

     

    Già che ci sono chiedo una cosa (ma dubito fortemente) non è possibile esportare il progetto da VX a VXA vero?

    (più che altro gli script che usvo su VX per VXA non ci sono T.T)

  20. Salve ragazzi! ^^ Dopo parecchio tempo, sono tornato nel mondo di RPG Maker.

    Ecco che arriva la parte noiosa che adoro scrivere, ma a cui nessuno frega un c*** XD

     

     

    Ho deciso di tornare quando un bel giorno, dopo aver bestemiato per 4 ore su Dota 2 (spero non ci siano problemi se dico il nome del gioco o.o) nel chiuderlo, Steam come solito mi mostra gli sconti della settimana. Cosa vedo?

     

    "Prova anche tu RPG Maker VX Ace, il miglior programma per creare i tuoi Vi dEo G1o0 chiii!!1!1!!! ax0ax0ax0a"

    Poi guardo bene il prezzo:

    "Fino a stasera (ovvero ancora per 10 secondi) Sarà tuo con uno scondo del 50%!!"

     

    Non potendomi perdere questa occasione, l'ho subito comprato ed installato. Nel giro di 10 minuti ero già dietro a smanettare.

     

     

     

    Qui si presenta il mio problema: Anche se conosco l'inglese, non avevo molta voglia di star li a tradurre tutto. Così mi son detto "Ma ricordo che su rpg2s c'era una patch di traduzione; vediamo se la trovo." Per trovarla l'ho trovata (quella di Holy) però ho avuto subito un problema con l'installazione. Essendo scaricato tramite Steam, il programma viene appunto installato tra i file di Steam. Allora ho pensato di prendere sempre da Holy la traduzione "manuale".

     

    Ora, le DLL le ho trovate girovagando per i file di Steam e le ho sostituite; mentre per i database pare che nel mio pc non esistano (sono 4 giorni che cerco) e l'unica soluzione che ho trovato è questa:

     

    1) Creare un nuovo progetto

    2) Andare in: C:\Users\Simone\Documents\RPGVXAce\Progetto di prova\Data

    3) Sostituire i file presenti con quelli presi da Holy

     

    E ovviamente questa operazione è da fare ogni volta che si crea un nuovo progetto prima di iniziare a fare qualsiasi altra cosa o si perderà tutto il lavoro.

    Quindi, qualcuno sa cosa fare per evitare questa procedura ogni volta?

    Grazie ^^

  21. Altra domanda:Ho da poco istallato gli script Time HUD,Time system e Wheater system,quando avvio il gioco però mi dice che manca il file graphics/TimeHud...dove lo posso trovare??

    Allora, non li ho mai visti come script e non sono uno scripter. (fatico a capirli perfino con la spiegazione XD) quindi faccio delle supposizioni.

    In uno di essi (probabilmente Time HUD) da qualche parte ti chiederà se vuoi visualizzare o meno l'HUD del tempo. Dovresti provare mettendo "false" o comunque dicendogli di non visualizzarlo. (in caso sia controllato da una swith o una variabile)

    Altrimenti se gli script sono stati presi da una demo guarda dentro la cartella "Graphics" e sottocartelle varie se c'è un file (una immagine) chiamato "TimeHud" e mettilo nella stessa cartella/percorso del tuo progetto. (copia incolla spudorato)

    Se così fosse ma ti fa cag*** l'HUD puoi sempre aprirlo con i programmi di grafica e rifarlo come preferisci v.v (tanto gli HUD solitamente sono dei quadratini, roba easy)

     

    Spero di esser stato utile XD

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