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Ciao!
Andando subito al fulcro della questione, sto cercando qualcuno che sia capace di creare delle belle musiche d'atmosfera.
Il progetto è questo:
http://www.rpg2s.net...l=&fromsearch=1
Naturalmente qui non c'è scritto nulla, ma se qualcuno fosse interessato seriamente, naturalmente potrei dargli un pezzo della "sceneggiatura" come anteprima e anche per vedere cosa sarebbe in grado di fare.
Premetto che non ho intenzione di mettere il gioco a pagamento.
L'atmosfera del gioco sarà abbastanza "pesante", nel senso che non sarà una storia allegra.
Ho anche deciso di includere una canzone, i cui diritti non appartengono a me, ma dato che nessuno ci lucrerà su, non ci dovrebbero essere problemi. La canzone in questione è "Printemps Emeraude" degli "Alcest". Dovrebbe dare un'idea dell'atmosfera del gioco. Naturalmente, essendo l'unica canzone che vorrei mettere con voce, andrà in un punto importante e "finale".
Potrei comunque considerare dei pezzi con anche la voce, se questa però fosse femminile.
Mi piacerebbe molto che venissero usati molti pezzi di "pianoforte", ma sono aperto a qualsiasi tipo di idea!
Aspetto notizie e spero di aver suscitato almeno un minimo di interesse!
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ç___ç Guarda in firma il nome del mio progetto...xD Avete pagato la mia squadra Nexus? non lo sapevo...^^
Vabbè, bella storia, un po'varia dagli altri giochi. Aspetto, come sempre, gli screen! ^^
Doh, mi scuso e provvederò appena mi verrà qualcosa in mente a cambiare il nome
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Bene, dovrebbe così essere un'ottima prova per il progetto finale e per prenderci la mano! ^ ^
Più che intrigante e particolare la storia, non se ne leggono molte del tipo su rpgmaker! Ben narrata e questo è un più che bene! Attira. ^ ^
Ottimo anche per i tre personaggi, soprattutto il protagonista occhialuto! XD Però per il resto è tanto povero come topic D:
Dicci qualcosa in più sul gameplay! Qualcosa di particolare fatto da te ad eventi? :3
I pg dici non hanno crescita per questo progetto... dobbiamo aspettarci quindi un BS modificato di conseguenza? ^ ^
Ouch tutti quei nomi creditati lì sotto non sono sintomo di copia ed incolla selvaggio di script, vero? D:
^ ^
Buon progetto! Buona fortuna e buon making, postaci presto qualche screen! ^ ^
Diciamo che rispetto alla mia intenzione iniziale di renderlo una versione mini del gioco principale, si è trasformato in un gioco story-driven. La focalizzazione sarà principalmente sulla storia, in modo da creare un po' di "hype" prima del gioco finale. Ovviamente ci saranno combattimenti, ma il sistema non sarà troppo "ricercato" (tankentai + atb + overdrive).
Per quanto riguarda la questione dei crediti, ho sì preso tanti script, ma li ho rimaneggiati e rivisti secondo le mie esigenze. Essendo che ho davvero da poco cominciato ad usare rpg maker e visto che sto sviluppando il progetto da solo, tra tutti gli impegni sto avendo davvero poco tempo di approfondire la mia conoscenza del Ruby, ma sto cercando di ovviare a questa mancanza. Il mio intento, sia con questo progetto che con quello principale, è di creare una grande storia, di ampio respiro. Certo, sono stato molto attento anche alla parte tecnica e non ho lasciato nulla in secondo piano, ma sicuramente non ci sarà un sistema di combattimento sviluppato da dio come per dire Saint Ex (o qualcosa del genere se non ricordo male).
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Beh, sembra interessante, per ora ho troppo poco materiale per esprimere un giudizio più "profondo"...quando posti un pò di screen e di features aggiungo altro oltre al "sembra interessante"

Emh...curiosità, ti sei ispirato a Final Fantasy 13 per Claire Fair? Perchè la protagonista di FF13 è Claire Farron, e sua sorella fà l' insegnante XD (beh può essere tutta una coincidenza!
)Notizie sulla grafica? Userai grafica RTP standard, presa da internet, o fatta da te?
Detto questo, buon lavoro.

Appena avrò qualcosa di vagamente interessante da mostrare, lo caricherò subito.
Comunque no, sinceramente ho giocato al 13, ma non essendomi piaciuto, devo dir la verità non mi sono ispirato a quello xD Il nome Claire mi è venuto proprio per caso, e Fair è collegato sì a final fantasy, ma al 7 xD l'insegnante è un'altra coincidenza xD
Per quanto riguarda la grafica, utilizzerò sia alcune cose standard, sia creazioni di terzi, sia creazioni mie. Ovviamente cercherò il più possibile di usare cose che stilisticamente sono simili.
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Edenspring
presenta
Countdown to Casualty
A CAUSA DI UN PROBLEMA AVUTO AL PC SUL QUALE LAVORAVO, IL PROGETTO SI è FERMATO FINO A DATA DA DESTINARSI. QUESTO NON SIGNIFICA SIA MORTO. SIGNIFICA SOLO UN RITARDO DI UN PAIO DI MESI AL MASSIMO. A BREVE PUBBLICHERò QUALCHE STRALCIO DELLA STORIA, GIUSTO PER MANTENERE UN PO' D'ATTENZIONE.
1. Introduzione
L'idea per sviluppare questo gioco nasce dalla necessità di creare una "demo tecnica" di un altro progetto (per ora "Project V"). Mi sono quindi detto: "perché non creare invece una breve side-story, ovvero una storia che racconti uno stralcio della vita di un personaggio che comparirà poi nel progetto principale?". Da qui nasce "Countdown to Casualty". Rispetto al Project V, ogni cosa sarà molto semplificata per dar spazio principalmente alla componente emotiva della storia.2. Storia
<< Fino a quindici cicli fa, nessuno avrebbe creduto possibile il realizzarsi di tutto ciò. Eppure ci sbagliavamo, eccome se ci sbagliavamo. Mi chiedo se la colpa non sia stata proprio di noi scienziati e tecnocrati, così ciechi alle infinite possibilità del fato da ritenere impossibile l'avvenimento di qualcosa che non potessimo calcolare. Eppure ora mi ritrovo ad essere uno degli ultimi rimasti di coloro che si facevano chiamare "Lanterne".. Che ironia in questo nome. Noi che dovevamo illuminare di speranza e miglioramento il cammino dell'umanità, non abbiamo potuto far nulla di fronte alla "Piaga Vermiglia". Da dove sia arrivata, non ci è ancora dato saperlo, e dubito che qualcuno avrà il tempo di scoprirlo. Ormai viviamo rintanati nella colonia di Vestia, in attesa dell'inevitabile destino. Mi chiedo cosa ci strapperà quel poco di vita che ci è rimasta. Fortunatamente mia moglie Claire sembra essere in buona salute e di questo sono contento. Posso chiaramente scorgere sul suo viso note di tristezza e di incertezza per il futuro, ma lei cerca sempre di mostrarmi il suo splendido sorriso, che associato ai suoi occhi azzurri come il più perfetto dei mari, mi da la forza di avanzare in questi giorni così bui. Oggi è un gran giorno, mi hanno finalmente assegnato un nuovo alloggio che ha anche un enorme laboratorio personale, in modo da poter proseguire i miei studi, sperando di arrivare presto ad una cura. Non ho notizie di Kain da tre cicli. So che è andato insieme ad altri 2 uomini del Nexus a cercare altre colonie, anche se secondo i miei calcoli, la popolazione dovrebbe essere talmente bassa, che trovare un'altra città sarebbe un miracolo. Ciò mi fa pensare alle mie ricerche e se effettivamente serviranno a qualcosa. Fortunatamente la Piaga non attacca né la popolazione vegetale, né quella animale. Ma se anche riuscissimo a curarla, saremmo noi pochi rimasti adatti a ricominciare da capo e a fondare una nuova umanità? Ormai sono pochi quelli di noi che avrebbero anche solo la possibilità di riprodursi. Con l'avanzamento della tecnologia, sempre più hanno scelto di far sostituire organi e parti del corpo con nuovi modelli meccanici, a scapito di una sempre minor umanità. Credo che nella nostra colonia i Puri siano meno del 30%, ma stiamo cercando di mettere da parte le differenze di opinione per far fronte al nemico comune. Certo, potremmo tranquillamente utilizzare come in passato la clonazione di massa, ma potremmo davvero definire ciò "la rifondazione della società"? Oltre al silenzio frastornante della notte, sempre più domande mi tengono sveglio, ma una è quella fondamentale: "è davvero questa la nostra fine?". Sembra che in qualsiasi caso, dovremo davvero sperare in un miracolo del Primo. >>--Estratto dal diario del Dottor Daedalus--3. Personaggi
http://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/daedalussample.pnghttp://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/%24daedalus.png
Nome :Daedalus FairEtà:26Professione:Scienziato e membro delle LanterneBiografia:figlio di due noti esponenti dell'alta tecnocrazia di Vestia, è sin dall'adolescenza considerato un genio nel campo della robotica. Appena raggiunta la maturità decide di dedicarsi allo studio di malattie poco conosciute. Questo lo porta a sviluppare un nuovo tipo di nanomacchine, che serviranno da base per la cosiddetta "Scienza post-umanista". Da sempre incapace di relazionarsi con le altre persone, ha trovato una via di fuga dalla solitudine grazie a Kain, suo unico amico d'infanzia e Claire, una donna che incontra ad una cena a casa dei suoi genitori, divenuta poi sua moglie.http://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/kainsample.pnghttp://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/%24kain.png
Nome:Kain FalkhramEtà:26Professione:Comandante del Regimento "Snake" ai servizi del Nexus PrimeBiografia:unico compagno di classe di Daedalus che ai tempi della scuola gli rivolgeva la parola. Nonostante le prime difficoltà nel comunicare, sono arrivati ad essere inseparabili, diventando come fratelli. Eroe pluridecorato della "Guerra degli Ingranaggi", si è trovato costretto a farsi degli impianti cibernetici pur di sopravvivere ad alcune ferite riportate in battaglia, senza però sostituire le parti umani, nonostante la pericolosità del processo. Questo lo ha reso uno dei pochissimi "Transienti", ovvero coloro che sono avanzati rispetto alla razza pura, ma non hanno nemmeno abbandonato la propria umanità.http://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/clairesample.pnghttp://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/%24claire.png
Nome:Claire Fair (originariamente Domino)Età:28Professione:Insegnante.Biografia:ragazza di umili origini, si è pian piano fatta strada nel mondo accademico grazie a molti sacrifici. Invitata ad una cena organizzata dai maggiori finanziatori dell'accademia in cui lavora, lì conosce Daedalus. Inizialmente il rapporto tra i due era molto freddo, ma ben presto lei è capace di farsi strada nel cuore del ragazzo, arrivando addirittura a sposarlo.4. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il gioco utilizza un sistema di combattimento basato sul Tankentai con ATB. Ho apportato alcune modifiche non strutturali per personalizzarlo un minimo.Come specificato nell'introduzione, rispetto al progetto principale, qui sarà tutto ridotto "all'osso", ma cercherò di dare un accenno ad almeno ogni caratteristica fondamentale. Unica mancanza di rilievo rispetto al progetto principale sarà il sistema di "evoluzione classi", poiché l'ho trovato superfluo.5. Screenshot & Link
Appena possibile ne pubblicherò.6. Crediti Vari
Eventer, scripter, mapper, pixel artist e story boarder: Edenspring
Si ringraziano: Enu, Kylock, Shu, Mr.Bubble, AlphaWhelp, Ziifee, Mr.Anonymous, Mithran, Touchfuzzy, Yanfly, Ytomy, Moonlight, Cozziekuns, Melmarvin, Woratana, Lettuce, Nicke, Modern Algebra, Eikichi, Holy87, mundane, The Sleeping Leonhart, puppeto4, Reedo, Munkis, Sojabird, BulletXt.
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Ho scoperto che servirebbe un array di sei parametri, ma da questo script si può capire solo che il terzo è il nome del command nel menù ed il quarto è il nome della Scene che verra chiamata . . .
Per poterlo capire, sarebbe il caso di cercare in tutta la Library i punti in cui appare EXMNU_CTCMD_COMMANDS ed esaminare i blocchi di codice viene trovata . . .
Ho risolto passando al Main Menu Zealous di Yanfly.
Smanettando e cambiando un po' di cose anche nello script del Quest Journal sono riuscito a far funzionare tutto.
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Ho scoperto che servirebbe un array di sei parametri, ma da questo script si può capire solo che il terzo è il nome del command nel menù ed il quarto è il nome della Scene che verra chiamata . . .
Per poterlo capire, sarebbe il caso di cercare in tutta la Library i punti in cui appare EXMNU_CTCMD_COMMANDS ed esaminare i blocchi di codice viene trovata . . .
ok, ora provo a vedere cosa trovo. Grazie dell'aiuto!
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Allora. Per prima cosa ti suggerisco, quando posti script, di metterli dentro uno spoiler . . .
Che comandi usi nel menù ? Ossia vorrei sapere i nomi comandi e l'ordine in cui vuoi che appaiano nella lista . . . O usi tutti quelli dell'esempio nella Library più questo Journal che vuoi aggiungere ?
EDIT - Mi sono accorto che per aggiungere comandi custom bisogna configurare le caratteristiche in una costante EXMNU_CTCMD_COMMANDS che nello script non c'è e non è spiegato come assegnarle valori, quindi o è presente in qualche altro script della Library, o sarà necessario spulciarsi per bene lo script per tentare di capire come inserire i dati necessari . . .
Eh purtroppo nella Library non c'è altro, nel senso, in nessuno script della libreria c'è scritto come configurare quella costante. é esattamente quello il mio problema..
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Di nuovo linkeresti tutti gli script ai quali ti riferisci quindi anche il KGC? ^ ^"
Siccome l'ho trovato nella demo della libreria, metto il codice:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ Command Menu Customization - KGC_CustomMenuCommand ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last Update: 2008/08/28 ◇
#_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆
#_/ ◆ KGC Site: ◆
#_/ ◆ http://ytomy.sakura.ne.jp/ ◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Installation: This script should be inserted above most custom scripts -
#_/ specifically scripts that add items to the main command menu.
#_/ Insert below KGC_HelpExtension, DrawFormatText, MathReinforce, Win32API,
#_/ LimitBreak, and ScreenCapture.
#_/============================================================================
#_/ This script allows you to customize the order in which items in the main
#_/ command menu are displayed. Also, it extends the ability of easily creating
#_/ additional menu commands and adding them into the command menu, with a
#_/ little scripting skill.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#=============================================================================#
# ★ Customization ★ #
#=============================================================================#
module KGC
module CustomMenuCommand
# ◆ Default Menu Items ◆
# Each menu item is assigned a number. These can be rearranged to your liking
# in MENU_COMMANDS.
# 0..Items 1..Skills 2..Equipment 3..Status 4..Save 5..Quit
#
# ◆ KGC Menu Items ◆
# ** If the corresponding scripts are not installed, don't bother with
# using its listed option.
# 10: Party (KGC_LargeParty)
# 11: View AP (KGC_EquipLearnSkill)
# 12: Skill Slots (KGC_SkillCPSystem)
# 13: Difficulty (KGC_BattleDifficulty)
# 14: Level Up (KGC_DistributeParameter)
# 15: Beastiary (KGC_MonsterGuide)
# 16: Outline (KGC_Outline)
#
# ◆ Extra Menu Items ◆
# ** [ExMenu_CustomCommand]
# ** These are for future use for scripters.
# 100: Extra Command 1
# 101: Extra Command 2
# 102: Extra Command 3
# (Up to 199 available slots.)
# ◆ Menu Commands Order ◆
# Arrange your menu commands with the cooresponding number here.
# Example: MENU_COMMANDS = [0, 1, 2, 3, 12, 14, 11, 10, 13, 100, 15, 4, 5]
MENU_COMMANDS = [0, 1, 12, 2, 11, 10, 3, 16, 15, 4, 5]
# ◆ Menu Items Row Maximum ◆
# Designate the amount of command menu items are in use here.
# If there are more menu commands than is designated below, the menu command
# box effectively becomes a scroll box.
ROW_MAX = 11
end
end
#=================================================#
# IMPORT #
#=================================================#
$imported = {} if $imported == nil
$imported["CustomMenuCommand"] = true
#=================================================
module KGC::CustomMenuCommand
# [ExMenu_CustomCommand] definitions
EXMNU_CTCMD_OK = defined?(EXMNU_CTCMD_COMMANDS)
end
#=================================================
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Item Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def call_item
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :menu_item
$game_temp.next_scene_actor_index = 0
$game_temp.menu_command_index = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Skill Scene
# actor_index : Actor index in the database
#--------------------------------------------------------------------------
def call_skill(actor_index = 0)
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :menu_skill
$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
$game_temp.menu_command_index = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Equip Scene
# actor_index : Actor index in the database
#--------------------------------------------------------------------------
def call_equip(actor_index = 0)
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :menu_equip
$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
$game_temp.menu_command_index = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Status Scene
# actor_index : Actor index in the database
#--------------------------------------------------------------------------
def call_status(actor_index = 0)
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :menu_status
$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
$game_temp.menu_command_index = {}
end
end
end
#=================================================
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :menu_command_index # Menu Command Index
attr_accessor :next_scene_actor_index # Next Scene (Actor) Index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_CustomMenuCommand initialize
def initialize
initialize_KGC_CustomMenuCommand
@menu_command_index = {}
@next_scene_actor_index = 0
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Scene Change
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand update_scene_change
def update_scene_change
return if $game_player.moving? # Return if the player is in motion.
case $game_temp.next_scene
when :menu_item
call_menu_item
when :menu_skill
call_menu_skill
when :menu_equip
call_menu_equip
when :menu_status
call_menu_status
else
update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Item Menu
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu_item
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Item.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Skill Menu
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu_skill
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Skill.new($game_temp.next_scene_actor_index)
$game_temp.next_scene_actor_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Equip Menu
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu_equip
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Equip.new($game_temp.next_scene_actor_index)
$game_temp.next_scene_actor_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Call Status Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu_status
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Status.new($game_temp.next_scene_actor_index)
$game_temp.next_scene_actor_index = 0
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
commands = create_command_list
@command_window = Window_Command.new(160, commands)
@command_window.height = [@command_window.height,
KGC::CustomMenuCommand::ROW_MAX * Window_Base::WLH + 32].min
@command_window.index = [@menu_index, commands.size - 1].min
set_command_enabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Create Command List
# Defines command list names for command selections.
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_list
commands = []
index_list = {}
@exmenu_command_scene = {}
@disabled_command_index = []
KGC::CustomMenuCommand::MENU_COMMANDS.each_with_index { |c, i|
case c
when 0 # Item
index_list[:item] = commands.size
commands << Vocab.item
when 1 # Skill
index_list[:skill] = commands.size
commands << Vocab.skill
when 2 # Equip
index_list[:equip] = commands.size
commands << Vocab.equip
when 3 # Status
index_list[:status] = commands.size
commands << Vocab.status
when 4 # Save
index_list[:save] = commands.size
commands << Vocab.save
when 5 # Game End
index_list[:game_end] = commands.size
commands << Vocab.game_end
when 10 # Large Party
next unless $imported["LargeParty"]
index_list[:partyform] = commands.size
@__command_partyform_index = commands.size
commands << Vocab.partyform
when 11 # AP Viewer
next unless $imported["EquipLearnSkill"]
index_list[:ap_viewer] = commands.size
@__command_ap_viewer_index = commands.size
commands << Vocab.ap_viewer
when 12 # CP Skill System
next unless $imported["SkillCPSystem"]
index_list[:set_battle_skill] = commands.size
@__command_set_battle_skill_index = commands.size
commands << Vocab.set_battle_skill
when 13 # Battle Difficulty
next unless $imported["BattleDifficulty"]
index_list[:set_difficulty] = commands.size
@__command_set_difficulty_index = commands.size
commands << KGC::BattleDifficulty.get[:name]
when 14 # Distribute Parameter
next unless $imported["DistributeParameter"]
index_list[:distribute_parameter] = commands.size
@__command_distribute_parameter_index = commands.size
commands << Vocab.distribute_parameter
when 15 # Enemy Guide
next unless $imported["EnemyGuide"]
index_list[:enemy_guide] = commands.size
@__command_enemy_guide_index = commands.size
commands << Vocab.enemy_guide
when 16 # Outline
next unless $imported["Outline"]
index_list[:outline] = commands.size
@__command_outline_index = commands.size
commands << Vocab.outline
when 100..199 # ExMenu_CustomCommand
next unless KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK # ExMenu Comm enable
excommand = EXMNU_CTCMD_COMMANDS[c - 100] # ExMenu Comm index
unless command_visible?(excommand) || command_inputable?(excommand)
next # Invisible commands
end
index_list[excommand[2]] = commands.size
commands << excommand[2]
@exmenu_command_scene[excommand[2]] = excommand[3]
end
}
$game_temp.menu_command_index = index_list
return commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Set Command Enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def set_command_enabled
disable_items = []
# If Party Members = 0, disable buttons.
if $game_party.members.size == 0
disable_items.push(:item, :skill, :equip, :status, :partyform,
:ap_viewer, :set_battle_skill, :distribute_parameter)
end
# Disable save
if $game_system.save_disabled
disable_items.push(:save)
end
# Disable partyform
if $imported["LargeParty"] && !$game_party.partyform_enable?
disable_items.push(:partyform)
end
# [ExMenu_CustomCommand] disablement
if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK
disable_items += get_exmenu_disable_commands
end
# Set up disabled items
disable_items.each { |i|
if $game_temp.menu_command_index.has_key?(i)
index = $game_temp.menu_command_index
@command_window.draw_item(index, false)
@disabled_command_index << index
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Obtain Disabled [ExMenu_CustomCommand] Commands
#--------------------------------------------------------------------------
def get_exmenu_disable_commands
disable_items = []
$game_temp.menu_command_index.each { |k, v|
next unless k.is_a?(String)
# Assign commands
command = EXMNU_CTCMD_COMMANDS.find { |c| c[2] == k }
next if command == nil
# Disable commands
unless command_inputable?(command)
disable_items.push(k)
end
}
return disable_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
index = @command_window.index
unless command_enabled?(index) # Unless Command is enabled, cancel
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
# [ExMenu_CustomCommand]
excommand = nil
if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK
excommand = @command_window.commands[index]
end
# Set up @command_window.index
case index
when $game_temp.menu_command_index[:item] # Item
$scene = Scene_Item.new
when $game_temp.menu_command_index[:skill], # Skill, equip, status
$game_temp.menu_command_index[:equip],
$game_temp.menu_command_index[:status]
start_actor_selection
when $game_temp.menu_command_index[:save] # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when $game_temp.menu_command_index[:game_end] # Game End
$scene = Scene_End.new
when $game_temp.menu_command_index[excommand] # [ExMenu_CustomCommand]
$game_party.last_menu_index = index
$scene = eval("#{@exmenu_command_scene[excommand]}.new")
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Command Enabled Flag
# index : command_window index
#--------------------------------------------------------------------------
def command_enabled?(index)
# Save
if $game_system.save_disabled &&
index == $game_temp.menu_command_index[:save]
return false
end
# [ExMenu_CustomCommand]
if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK
command = @command_window.commands[index]
if @disabled_command_index.include?($game_temp.menu_command_index[command])
return false
end
end
# Disable commands if party size = 0
if $game_party.members.size == 0 &&
@disabled_command_index.include?(index)
return false
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when $game_temp.menu_command_index[:skill] # Skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when $game_temp.menu_command_index[:equip] # Equip
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when $game_temp.menu_command_index[:status] # Status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:item)
$scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:item])
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:skill)
$scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:skill])
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:equip)
$scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:equip])
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#==============================================================================
class Scene_Status < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:status)
$scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:status])
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return Scene
#--------------------------------------------------------------------------
alias return_scene_KGC_CustomMenuCommand return_scene
def return_scene
if @from_title || @from_event
return_scene_KGC_CustomMenuCommand
elsif $game_temp.menu_command_index.has_key?(:save)
$scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:save])
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#=================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_End
#==============================================================================
class Scene_End < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:game_end)
$scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:game_end])
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
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Ciao!
Senza indugi andrei subito al nocciolo della questione:
Utilizzo il KGC_CustomMenuCommand a cui vorrei aggiungere questo: post22807.html#p22807
Ho provato in vari modi ma non ci sono riuscito purtroppo. Qualcuno potrebbe scrivere una patch o comunque modificare lo script KGC in modo da poterlo fare?
Grazie!
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Risolto.
Se qualcuno volesse sapere come, mi faccia sapere.
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Forse mi sbaglio, ma mi sembra che ci sia un'opzione del KGC Large Party che fa proprio l'aggiunta del cambio party in battaglia sfruttando la finestra con "combatti" e "fuggi" . . .
Questo pezzo di codice:
# This toggle allows you to enable/disable the Party Formation option while # in combat. # This option is added under the "Run" or "Escape" command. USE_BATTLE_PARTYFORM = false # This allows you to change the text displayed for the Party Formation option # while in combat under the "Run" or "Escape" command. VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "Party"
Mettere a true USE_BATTLE_PARTYFORM dovrebbe abilitarlo, facendo apparire "sotto" il comando Fuga, un comando per il cambio party col nome indicato tra virgolette in VOCAB_BATTLE_PARTYFORM . . .
Poi, forse mi è venuta un'idea per la questione della sovrapposizione della selezione comandi azione/actors . . .
Il problema, però è che non ho idea di come si chiami la classe che fa scegliere il battler da usare, visto che in quello di default si usano finestre e non manina o freccietta . . . Non so, magari cerca tra gli script del Tankentai del codica che usa le parole target e selection, magari nei pressi di quella actor . . . Altrimenti si potrebbe chiedere ad Holy, che è un esperto di quel BS . . .
Una volta individuata la parte di codice che svolge quella funzione diventa facile modificarla per associare Q e W alla selezione degli actors solo quando è in corso la scelta dell'azione per un actor . . .
Ho provato, ma mi da un errore alla riga 2076:
Script 'LargeParty' Line 2076: NoMethodError occurred
undefined method 'add_command' for
#<Window_PartyCommand2:0x2e6a100>
alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport def create_info_viewport create_info_viewport_KGC_LargeParty @__command_partyform_index = @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle) @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index, $game_party.battle_partyform_enable?) endla 2076 è questa:
@party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
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Toglierlo è facile, basta elininare queste righe dallo script
if $game_troop.can_escape set.push([Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, true]) end
Appena ho tempo, provo ad aggiungere il Cambia Party di KGC nella command del party invece di quella degli actor, allora . . .
ah cavoli è vero, mi ero semplicemente dimenticato di togliere un end che mandava tutto a puttane.
Comunque ti ringrazio in anticipo!
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Purtroppo io non ho il VX e non uso il Tankentai, ma ci sono bravi scripter che lo fanno e magari potranno aiutarti per il problema della sovrapposizione scelta comandi/scelta actor . . .
Adesso, ti chiedo di fare un esperimento, e se va a buon fine magari riusciamo ad inserire il Cambio Party come quinto comando, anche se a me sembra più adatto metterlo assieme a Combatti e Fuggi . . .
Incolla questo pezzetto di codice come ultimo script sotto Materials e prova ad usare Fuga nella Spin di un actor . . .
class Scene_Battle < Scene_Base # alias giver_cmdesc_scnbtl_upactcmdsel update_actor_command_selection # def update_actor_command_selection giver_cmdesc_scnbtl_upactcmdsel case @actor_command_window.index when 4 # Escape Sound.play_decision process_escape end end end # end
Appena ruoto il ring verso l'icona di fuga, scappa automaticamente.
Comunque sì, anche a me piacerebbe metterlo in mezzo a combatti e fuggi. A quel punto l'importante sarebbe riuscire a togliere il comando di fuga dallo spin
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Metteresti i link agli script usati, così qualcuno avrà più voglia di aiutarti se non dovrà cercarsi 25 script! ^ ^
(A volte cambiare l'ordine con cui gli script sono inseriti, uno sopra l'altro, aiuta! ^ ^)
http://www.mediafire.com/?jxouo3iebco
il link della libreria è questo, Purtroppo singoli non li ho trovati. Comunque anche nella demo della libreria ho provato ad impostare un actor con two swords ma da lo stesso problema
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# ★ change BATORUREIAUTO # SUTETOAIKON material, the use of animation, recommended # Edited by: Aranarther (Credit Ziifee) #================================================= ============================= # ■ Ziifee #================================================= ============================= module Zii # ▼ icon (� 16 + vertical side - 1) ATTACK = 1 # attack (basic) GUARD = 52 # defense SKILL = 133 # skills ITEM = 144 # item ESCAPE = 48 # escape # ▼ rotation (a "positive" or "reverse" Cart) TURN = "reverse" #------------------------------------------------- ------------------------- # ● normal rotation of judgement #------------------------------------------------- ------------------------- def self.turn_normal? return false if TURN == "reverse" return true if TURN == "positive" return true end end #============================================================================== # �� Window_SpinCommand #------------------------------------------------------------------------------ # �@���]�p�R�}���h�I�����s���E�B���h�E�����B #============================================================================== class Window_SpinCommand < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # �� ���J�C���X�^���X���� #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :index # �J�[�\�����u attr_reader :help_window # �w���v�E�B���h�E #-------------------------------------------------------------------------- # �� �I�u�W�F�N�g������ # cx / cy : ���S�� X���W / Y���W # commands : �R�}���h�z�� (���e �� [name, kind, pull, enabled?]) # setting : �����n�b�V�� ("R"=>���a "S"=>���� "G"=>�w�i "L"=>����) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(cx, cy, commands, setting = {}) @radius = setting.has_key?("R") ? setting["R"] : 40 # �`�����a @speed = setting.has_key?("S") ? setting["S"] : 36 # ���]���� @spin_back = setting.has_key?("G") ? setting["G"] : "" # �w�i���� @spin_line = setting.has_key?("L") ? setting["L"] : nil # �������u x, y = cx - @radius - 28, cy - @radius - 28 width = height = @radius * 2 + 56 super(x, y, width, height) self.opacity = 0 @index = 0 @commands = commands # �R�}���h @spin_right = true @spin_count = 0 update_cursor end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �X�s���������`������ (�`�����e �����p) # i : �C���f�b�N�X # cx : �\�� ���S���u X���W # cy : �\�� ���S���u Y���W #-------------------------------------------------------------------------- def draw_spin_graphic(i, cx, cy) case command_kind(i) when "icon" draw_icon(command_pull(i), cx - 12, cy - 12, command_enabled?(i)) end end #-------------------------------------------------------------------------- # �� ���t���b�V�� �o�O�����p #-------------------------------------------------------------------------- def refresh set_spin end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �������`�� �o�O�����p #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, enabled = true) @commands[index][3] = enabled set_spin end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �������R�}���h������������ #-------------------------------------------------------------------------- def command_name(index = @index) return "" if index < 0 name = @commands[index][0] return name != nil ? name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �R�}���h������������ #-------------------------------------------------------------------------- def command_kind(index) result = @commands[index][1] return result != nil ? result : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �R�}���h������ ������ #-------------------------------------------------------------------------- def command_pull(index) result = @commands[index][2] return result != nil ? result : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �R�}���h���L���t���O������ #-------------------------------------------------------------------------- def command_enabled?(index) result = @commands[index][3] return result != nil ? result : true end #-------------------------------------------------------------------------- # �� ���O�����u�� index ���������� #-------------------------------------------------------------------------- def set_index(name) n = -1 for i in 0...@commands.size n = i if @commands[i][0] == name end @index = n if n >= 0 update_cursor call_update_help set_spin end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �J�[�\�����u������ # index : �V�����J�[�\�����u #-------------------------------------------------------------------------- def index=(index) @index = index update_cursor call_update_help set_spin end #-------------------------------------------------------------------------- # �� ���S��X���W������ #-------------------------------------------------------------------------- def center_x return contents.width / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # �� ���S��Y���W������ #-------------------------------------------------------------------------- def center_y return contents.height / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # �� ������������ #-------------------------------------------------------------------------- def item_max return @commands.size end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �w�i������ (�����` ����) #-------------------------------------------------------------------------- def set_background return if @spin_back == "" bitmap = Cache.system(@spin_back) rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(12, 12, bitmap, rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # �� ���������� (�����` ����) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text return if @spin_line == nil y = center_y - WLH / 2 + @spin_line self.contents.draw_text(center_x - 48, y, 96, WLH, command_name, 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �X�s���A�C�R�����p�x�������������� #-------------------------------------------------------------------------- def angle_size return (Math::PI * 2 / item_max) end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �X�s���A�C�R�����]�����J�E���g ���������� #-------------------------------------------------------------------------- def set_spin_count @spin_count = angle_size * 360 / @speed set_spin(true) end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �X�s������ �����s # spin : ���]�t���O (true �������]��) #-------------------------------------------------------------------------- def set_spin(spin = false) self.contents.clear set_background angle = spin ? @speed * @spin_count / 360 : 0 angle = @spin_right ? angle : -angle for i in 0...item_max n = (i - @index) * angle_size + angle cx = @radius * Math.sin(n) + center_x cy = - @radius * Math.cos(n) + center_y draw_spin_graphic(i, cx, cy) end set_text end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �t���[���X�V #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_cursor if @spin_count > 0 @spin_count -= 1 set_spin(@spin_count >= 1) return end update_command end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �R�}���h���������\���� #-------------------------------------------------------------------------- def command_movable? return false if @spin_count > 0 return false if (not visible or not active) return false if (index < 0 or index > item_max or item_max == 0) return false if (@opening or @closing) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �R�}���h���E������ #-------------------------------------------------------------------------- def command_right @index = (@index + 1) % item_max @spin_right = true set_spin_count end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �R�}���h���������� #-------------------------------------------------------------------------- def command_left @index = (@index - 1 + item_max) % item_max @spin_right = false set_spin_count end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �R�}���h�I�����X�V #-------------------------------------------------------------------------- def update_command if command_movable? if Input.press?(Input::LEFT) Sound.play_cursor Zii.turn_normal? ? command_right : command_left end if Input.press?(Input::RIGHT) Sound.play_cursor Zii.turn_normal? ? command_left : command_right end end call_update_help end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �J�[�\�����X�V #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @index < 0 self.cursor_rect.empty else rect = Rect.new(0, 0, 24, 24) rect.x = center_x - rect.width / 2 rect.y = center_y - rect.height / 2 - @radius self.cursor_rect = rect end end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �w���v�E�B���h�E������ # help_window : �V�����w���v�E�B���h�E #-------------------------------------------------------------------------- def help_window=(help_window) @help_window = help_window call_update_help end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �w���v�E�B���h�E�X�V���\�b�h�������o�� #-------------------------------------------------------------------------- def call_update_help if self.active and @help_window != nil update_help end end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �w���v�E�B���h�E���X�V (���e���p���������`����) #-------------------------------------------------------------------------- def update_help end end #============================================================================== # �� Window_ActorCommand #============================================================================== class Window_ActorCommand < Window_SpinCommand #-------------------------------------------------------------------------- # �� �I�u�W�F�N�g������ #-------------------------------------------------------------------------- def initialize set = [] set.push([Vocab::attack, "icon", Zii::ATTACK, true]) set.push([Vocab::skill, "icon", Zii::SKILL, true]) set.push([Vocab::guard, "icon", Zii::GUARD, true]) set.push([Vocab::item, "icon", Zii::ITEM, true]) if $game_troop.can_escape set.push([Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, true]) end super(72, 356, set, {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}) self.active = false set_spin end end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �Z�b�g�A�b�v # actor : �A�N�^�[ #-------------------------------------------------------------------------- def setup(actor) @commands[0][2] = Zii::ATTACK @commands[1][0] = Vocab::skill if actor.weapons[0] != nil n = actor.weapons[0].icon_index @commands[0][2] = n if n > 0 end @commands[1][0] = actor.class.skill_name if actor.class.skill_name_valid self.index = 0 set_spin end #============================================================================== # �� Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # �@�o�g���������������s���N���X�����B #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # �� �����\���r���[�|�[�g������ #-------------------------------------------------------------------------- alias :neomemo13_create_info_viewport :create_info_viewport def create_info_viewport neomemo13_create_info_viewport @info_viewport.rect.set(0, 0, 544, 416) @status_window.x = 128 @status_window.y = 288 #@actor_command_window.x = 530 end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �����\���r���[�|�[�g���X�V #-------------------------------------------------------------------------- alias :neomemo13_update_info_viewport :update_info_viewport def update_info_viewport ox = @info_viewport.ox neomemo13_update_info_viewport @info_viewport.ox = ox end #-------------------------------------------------------------------------- # �� �A�N�^�[�R�}���h�I�����J�n #-------------------------------------------------------------------------- alias :neomemo13_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection def start_actor_command_selection neomemo13_start_actor_command_selection @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true end enda dir la verità ho anche un altro problema con questo script.
L'altro problema sta quando due o più actor hanno la barra atb piena nello stesso momento. A quel punto usando le frecce per selezionare l'azione, oltre che ruotare il ring di selezione, cambia anche l'actor selezionato.
è possibile risolverlo?
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Ciao!
Ho cercato un po' ovunque, ma non sono riuscito a trovare nulla a parte che richiede altri script YEM, che siccome uso degli script KGC preferisco non usare. A dire il vero ho provato ad utilizzare Vampiric Weapons di Shanghai, che è fatto per lo YEM Battle Engine, ma con il Tankentai con ATB+Overdrive+Grafica Ziifee che uso funziona solo la parte che riguarda l'hp, mentre la parte che assorbe gli mp non va.
Qualcuno sarebbe capace di scriverne uno?
L'idea è, per esempio, avere una spada che ad ogni colpo assorbe tipo una percentuale del danno inflitto come HP dell'utilizzatore.
Grazie!
-
Ho notato che in questo:
http://www.mediafire...l8xrl1n36d353cl ]Demo Base con ATB + Overdrive System (grafica con HUD e comandi Ziifee)]
Nel ring menu il comando "scappa" non funziona. Siccome è possibile fuggire tramite un altro comando, è possibile fare in modo che quel "tasto" nel menu ad anello apra il cambio party reso possibile dal KGC_LargeParty oppure eliminarlo del tutto? Perché ho notato che se dalla battaglia è impossibile fuggire, si toglie da solo e rimangono solo 4 opzioni nel menu, altrimenti sta lì e non funziona.
L'altro problema sta quando due o più actor hanno la barra atb piena nello stesso momento. A quel punto usando le frecce per selezionare l'azione, oltre che ruotare il ring di selezione, cambia anche l'actor selezionato.
è possibile risolverlo?
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Ciao!
Ho un problema: ho installato nel mio progetto vari script KGC, tra cui AddEquipmentOptions, ExtendedEquipScene e EquipExtension e tutto funziona a meraviglia, tranne che i personaggi i quali hanno come "abilità" Two Swords Style non hanno due armi. Mi spiego meglio: mi esce sì weapon 1 e 2, ma nel 2 non c'è nulla e se provo a togliere l'equip dall'arma uno e metterla al due, non me la fa equipaggiare. In pratica mi dice che c'è un secondo slot per le armi, ma non posso metterci le armi. Qualcuno conosce una soluzione? Sarebbe davvero gradita.
Ho anche pensato a togliere Two Swords Style e ad aggiungere tramite il call script "set_actor_equip_type(ActorID, [EquipType])" l'arma secondaria ed eliminare lo scudo, ma non va.
Ho pensato il problema fosse l'ordine degli script, ma sono nell'esatto ordine in cui sono nella demo della libreria KGC.
Grazie!

Countdown to Casualty
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