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Edenspring

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Posts posted by Edenspring

  1. Ciao!

     

    Andando subito al fulcro della questione, sto cercando qualcuno che sia capace di creare delle belle musiche d'atmosfera.

    Il progetto è questo:

    http://www.rpg2s.net...l=&fromsearch=1

    Naturalmente qui non c'è scritto nulla, ma se qualcuno fosse interessato seriamente, naturalmente potrei dargli un pezzo della "sceneggiatura" come anteprima e anche per vedere cosa sarebbe in grado di fare.

     

    Premetto che non ho intenzione di mettere il gioco a pagamento.

    L'atmosfera del gioco sarà abbastanza "pesante", nel senso che non sarà una storia allegra.

    Ho anche deciso di includere una canzone, i cui diritti non appartengono a me, ma dato che nessuno ci lucrerà su, non ci dovrebbero essere problemi. La canzone in questione è "Printemps Emeraude" degli "Alcest". Dovrebbe dare un'idea dell'atmosfera del gioco. Naturalmente, essendo l'unica canzone che vorrei mettere con voce, andrà in un punto importante e "finale".

    Potrei comunque considerare dei pezzi con anche la voce, se questa però fosse femminile.

    Mi piacerebbe molto che venissero usati molti pezzi di "pianoforte", ma sono aperto a qualsiasi tipo di idea!

     

    Aspetto notizie e spero di aver suscitato almeno un minimo di interesse!

  2. ç___ç Guarda in firma il nome del mio progetto...xD Avete pagato la mia squadra Nexus? non lo sapevo...^^

     

    Vabbè, bella storia, un po'varia dagli altri giochi. Aspetto, come sempre, gli screen! ^^

     

    Doh, mi scuso e provvederò appena mi verrà qualcosa in mente a cambiare il nome

  3. Bene, dovrebbe così essere un'ottima prova per il progetto finale e per prenderci la mano! ^ ^

     

    Più che intrigante e particolare la storia, non se ne leggono molte del tipo su rpgmaker! Ben narrata e questo è un più che bene! Attira. ^ ^

     

    Ottimo anche per i tre personaggi, soprattutto il protagonista occhialuto! XD Però per il resto è tanto povero come topic D:

    Dicci qualcosa in più sul gameplay! Qualcosa di particolare fatto da te ad eventi? :3

    I pg dici non hanno crescita per questo progetto... dobbiamo aspettarci quindi un BS modificato di conseguenza? ^ ^

     

    Ouch tutti quei nomi creditati lì sotto non sono sintomo di copia ed incolla selvaggio di script, vero? D:

    ^ ^

     

    Buon progetto! Buona fortuna e buon making, postaci presto qualche screen! ^ ^

     

    Diciamo che rispetto alla mia intenzione iniziale di renderlo una versione mini del gioco principale, si è trasformato in un gioco story-driven. La focalizzazione sarà principalmente sulla storia, in modo da creare un po' di "hype" prima del gioco finale. Ovviamente ci saranno combattimenti, ma il sistema non sarà troppo "ricercato" (tankentai + atb + overdrive).

     

    Per quanto riguarda la questione dei crediti, ho sì preso tanti script, ma li ho rimaneggiati e rivisti secondo le mie esigenze. Essendo che ho davvero da poco cominciato ad usare rpg maker e visto che sto sviluppando il progetto da solo, tra tutti gli impegni sto avendo davvero poco tempo di approfondire la mia conoscenza del Ruby, ma sto cercando di ovviare a questa mancanza. Il mio intento, sia con questo progetto che con quello principale, è di creare una grande storia, di ampio respiro. Certo, sono stato molto attento anche alla parte tecnica e non ho lasciato nulla in secondo piano, ma sicuramente non ci sarà un sistema di combattimento sviluppato da dio come per dire Saint Ex (o qualcosa del genere se non ricordo male).

  4. Beh, sembra interessante, per ora ho troppo poco materiale per esprimere un giudizio più "profondo"...quando posti un pò di screen e di features aggiungo altro oltre al "sembra interessante" :tongue:

    Emh...curiosità, ti sei ispirato a Final Fantasy 13 per Claire Fair? Perchè la protagonista di FF13 è Claire Farron, e sua sorella fà l' insegnante XD (beh può essere tutta una coincidenza! :sisi:)

    Notizie sulla grafica? Userai grafica RTP standard, presa da internet, o fatta da te?

    Detto questo, buon lavoro. :cool:

     

    Appena avrò qualcosa di vagamente interessante da mostrare, lo caricherò subito.

    Comunque no, sinceramente ho giocato al 13, ma non essendomi piaciuto, devo dir la verità non mi sono ispirato a quello xD Il nome Claire mi è venuto proprio per caso, e Fair è collegato sì a final fantasy, ma al 7 xD l'insegnante è un'altra coincidenza xD

    Per quanto riguarda la grafica, utilizzerò sia alcune cose standard, sia creazioni di terzi, sia creazioni mie. Ovviamente cercherò il più possibile di usare cose che stilisticamente sono simili.

  5. Edenspring

     

    presenta

     

    Countdown to Casualty

     

    A CAUSA DI UN PROBLEMA AVUTO AL PC SUL QUALE LAVORAVO, IL PROGETTO SI è FERMATO FINO A DATA DA DESTINARSI. QUESTO NON SIGNIFICA SIA MORTO. SIGNIFICA SOLO UN RITARDO DI UN PAIO DI MESI AL MASSIMO. A BREVE PUBBLICHERò QUALCHE STRALCIO DELLA STORIA, GIUSTO PER MANTENERE UN PO' D'ATTENZIONE.

     

     

    1. Introduzione

     

     

     

     

    L'idea per sviluppare questo gioco nasce dalla necessità di creare una "demo tecnica" di un altro progetto (per ora "Project V"). Mi sono quindi detto: "perché non creare invece una breve side-story, ovvero una storia che racconti uno stralcio della vita di un personaggio che comparirà poi nel progetto principale?". Da qui nasce "Countdown to Casualty". Rispetto al Project V, ogni cosa sarà molto semplificata per dar spazio principalmente alla componente emotiva della storia.

     

     

     

    2. Storia

     

    << Fino a quindici cicli fa, nessuno avrebbe creduto possibile il realizzarsi di tutto ciò. Eppure ci sbagliavamo, eccome se ci sbagliavamo. Mi chiedo se la colpa non sia stata proprio di noi scienziati e tecnocrati, così ciechi alle infinite possibilità del fato da ritenere impossibile l'avvenimento di qualcosa che non potessimo calcolare. Eppure ora mi ritrovo ad essere uno degli ultimi rimasti di coloro che si facevano chiamare "Lanterne".. Che ironia in questo nome. Noi che dovevamo illuminare di speranza e miglioramento il cammino dell'umanità, non abbiamo potuto far nulla di fronte alla "Piaga Vermiglia". Da dove sia arrivata, non ci è ancora dato saperlo, e dubito che qualcuno avrà il tempo di scoprirlo. Ormai viviamo rintanati nella colonia di Vestia, in attesa dell'inevitabile destino. Mi chiedo cosa ci strapperà quel poco di vita che ci è rimasta. Fortunatamente mia moglie Claire sembra essere in buona salute e di questo sono contento. Posso chiaramente scorgere sul suo viso note di tristezza e di incertezza per il futuro, ma lei cerca sempre di mostrarmi il suo splendido sorriso, che associato ai suoi occhi azzurri come il più perfetto dei mari, mi da la forza di avanzare in questi giorni così bui. Oggi è un gran giorno, mi hanno finalmente assegnato un nuovo alloggio che ha anche un enorme laboratorio personale, in modo da poter proseguire i miei studi, sperando di arrivare presto ad una cura. Non ho notizie di Kain da tre cicli. So che è andato insieme ad altri 2 uomini del Nexus a cercare altre colonie, anche se secondo i miei calcoli, la popolazione dovrebbe essere talmente bassa, che trovare un'altra città sarebbe un miracolo. Ciò mi fa pensare alle mie ricerche e se effettivamente serviranno a qualcosa. Fortunatamente la Piaga non attacca né la popolazione vegetale, né quella animale. Ma se anche riuscissimo a curarla, saremmo noi pochi rimasti adatti a ricominciare da capo e a fondare una nuova umanità? Ormai sono pochi quelli di noi che avrebbero anche solo la possibilità di riprodursi. Con l'avanzamento della tecnologia, sempre più hanno scelto di far sostituire organi e parti del corpo con nuovi modelli meccanici, a scapito di una sempre minor umanità. Credo che nella nostra colonia i Puri siano meno del 30%, ma stiamo cercando di mettere da parte le differenze di opinione per far fronte al nemico comune. Certo, potremmo tranquillamente utilizzare come in passato la clonazione di massa, ma potremmo davvero definire ciò "la rifondazione della società"? Oltre al silenzio frastornante della notte, sempre più domande mi tengono sveglio, ma una è quella fondamentale: "è davvero questa la nostra fine?". Sembra che in qualsiasi caso, dovremo davvero sperare in un miracolo del Primo. >>
    --
    Estratto dal diario del Dottor Daedalus
    --

     

     

     

    3. Personaggi

     

     

    http://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/daedalussample.pnghttp://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/%24daedalus.png

    Nome :
    Daedalus Fair

    Età:
    26

    Professione:
    Scienziato e membro delle Lanterne

    B
    iografia:
    figlio di due noti esponenti dell'alta tecnocrazia di Vestia, è sin dall'adolescenza considerato un genio nel campo della robotica. Appena raggiunta la maturità decide di dedicarsi allo studio di malattie poco conosciute. Questo lo porta a sviluppare un nuovo tipo di nanomacchine, che serviranno da base per la cosiddetta "Scienza post-umanista". Da sempre incapace di relazionarsi con le altre persone, ha trovato una via di fuga dalla solitudine grazie a Kain, suo unico amico d'infanzia e Claire, una donna che incontra ad una cena a casa dei suoi genitori, divenuta poi sua moglie.

    http://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/kainsample.pnghttp://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/%24kain.png

    Nome:
    Kain Falkhram

    Età:
    26

    Professione:
    Comandante del Regimento "Snake" ai servizi del Nexus Prime

    Biografia:
    unico compagno di classe di Daedalus che ai tempi della scuola gli rivolgeva la parola. Nonostante le prime difficoltà nel comunicare, sono arrivati ad essere inseparabili, diventando come fratelli. Eroe pluridecorato della "Guerra degli Ingranaggi", si è trovato costretto a farsi degli impianti cibernetici pur di sopravvivere ad alcune ferite riportate in battaglia, senza però sostituire le parti umani, nonostante la pericolosità del processo. Questo lo ha reso uno dei pochissimi "Transienti", ovvero coloro che sono avanzati rispetto alla razza pura, ma non hanno nemmeno abbandonato la propria umanità.

    http://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/clairesample.pnghttp://dl.dropbox.com/u/67566450/CountdownToCasualty/%24claire.png

    Nome:
    Claire Fair (originariamente Domino)

    Età:
    28

    Professione:
    Insegnante.

    Biografia
    :
    ragazza di umili origini, si è pian piano fatta strada nel mondo accademico grazie a molti sacrifici. Invitata ad una cena organizzata dai maggiori finanziatori dell'accademia in cui lavora, lì conosce Daedalus. Inizialmente il rapporto tra i due era molto freddo, ma ben presto lei è capace di farsi strada nel cuore del ragazzo, arrivando addirittura a sposarlo.

     

     

    4. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

     

    Il gioco utilizza un sistema di combattimento basato sul Tankentai con ATB. Ho apportato alcune modifiche non strutturali per personalizzarlo un minimo.

    Come specificato nell'introduzione, rispetto al progetto principale, qui sarà tutto ridotto "all'osso", ma cercherò di dare un accenno ad almeno ogni caratteristica fondamentale. Unica mancanza di rilievo rispetto al progetto principale sarà il sistema di "evoluzione classi", poiché l'ho trovato superfluo.

     

    5. Screenshot & Link

     

     

    Appena possibile ne pubblicherò.

     

     

    6. Crediti Vari

    Eventer, scripter, mapper, pixel artist e story boarder: Edenspring

    Si ringraziano: Enu, Kylock, Shu, Mr.Bubble, AlphaWhelp, Ziifee, Mr.Anonymous, Mithran, Touchfuzzy, Yanfly, Ytomy, Moonlight, Cozziekuns, Melmarvin, Woratana, Lettuce, Nicke, Modern Algebra, Eikichi, Holy87, mundane, The Sleeping Leonhart, puppeto4, Reedo, Munkis, Sojabird, BulletXt.

  6. Ho scoperto che servirebbe un array di sei parametri, ma da questo script si può capire solo che il terzo è il nome del command nel menù ed il quarto è il nome della Scene che verra chiamata . . .

     

    Per poterlo capire, sarebbe il caso di cercare in tutta la Library i punti in cui appare EXMNU_CTCMD_COMMANDS ed esaminare i blocchi di codice viene trovata . . .

     

    Ho risolto passando al Main Menu Zealous di Yanfly.

    Smanettando e cambiando un po' di cose anche nello script del Quest Journal sono riuscito a far funzionare tutto.

  7. Ho scoperto che servirebbe un array di sei parametri, ma da questo script si può capire solo che il terzo è il nome del command nel menù ed il quarto è il nome della Scene che verra chiamata . . .

     

    Per poterlo capire, sarebbe il caso di cercare in tutta la Library i punti in cui appare EXMNU_CTCMD_COMMANDS ed esaminare i blocchi di codice viene trovata . . .

     

    ok, ora provo a vedere cosa trovo. Grazie dell'aiuto!

  8. Allora. Per prima cosa ti suggerisco, quando posti script, di metterli dentro uno spoiler . . .

     

    Che comandi usi nel menù ? Ossia vorrei sapere i nomi comandi e l'ordine in cui vuoi che appaiano nella lista . . . O usi tutti quelli dell'esempio nella Library più questo Journal che vuoi aggiungere ?

     

     

    EDIT - Mi sono accorto che per aggiungere comandi custom bisogna configurare le caratteristiche in una costante EXMNU_CTCMD_COMMANDS che nello script non c'è e non è spiegato come assegnarle valori, quindi o è presente in qualche altro script della Library, o sarà necessario spulciarsi per bene lo script per tentare di capire come inserire i dati necessari . . .

     

    Eh purtroppo nella Library non c'è altro, nel senso, in nessuno script della libreria c'è scritto come configurare quella costante. é esattamente quello il mio problema..

  9. Di nuovo linkeresti tutti gli script ai quali ti riferisci quindi anche il KGC? ^ ^"

     

    Siccome l'ho trovato nella demo della libreria, metto il codice:

     

    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #_/ ◆ Command Menu Customization - KGC_CustomMenuCommand ◆ VX ◆

    #_/ ◇ Last Update: 2008/08/28 ◇

    #_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆

    #_/ ◆ KGC Site: ◆

    #_/ ◆ http://ytomy.sakura.ne.jp/

    #_/----------------------------------------------------------------------------

    #_/ Installation: This script should be inserted above most custom scripts -

    #_/ specifically scripts that add items to the main command menu.

    #_/ Insert below KGC_HelpExtension, DrawFormatText, MathReinforce, Win32API,

    #_/ LimitBreak, and ScreenCapture.

    #_/============================================================================

    #_/ This script allows you to customize the order in which items in the main

    #_/ command menu are displayed. Also, it extends the ability of easily creating

    #_/ additional menu commands and adding them into the command menu, with a

    #_/ little scripting skill.

    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #=============================================================================#

    # ★ Customization ★ #

    #=============================================================================#

    module KGC

    module CustomMenuCommand

    # ◆ Default Menu Items ◆

    # Each menu item is assigned a number. These can be rearranged to your liking

    # in MENU_COMMANDS.

    # 0..Items 1..Skills 2..Equipment 3..Status 4..Save 5..Quit

    #

    # ◆ KGC Menu Items ◆

    # ** If the corresponding scripts are not installed, don't bother with

    # using its listed option.

    # 10: Party (KGC_LargeParty)

    # 11: View AP (KGC_EquipLearnSkill)

    # 12: Skill Slots (KGC_SkillCPSystem)

    # 13: Difficulty (KGC_BattleDifficulty)

    # 14: Level Up (KGC_DistributeParameter)

    # 15: Beastiary (KGC_MonsterGuide)

    # 16: Outline (KGC_Outline)

    #

    # ◆ Extra Menu Items ◆

    # ** [ExMenu_CustomCommand]

    # ** These are for future use for scripters.

    # 100: Extra Command 1

    # 101: Extra Command 2

    # 102: Extra Command 3

    # (Up to 199 available slots.)

    # ◆ Menu Commands Order ◆

    # Arrange your menu commands with the cooresponding number here.

    # Example: MENU_COMMANDS = [0, 1, 2, 3, 12, 14, 11, 10, 13, 100, 15, 4, 5]

    MENU_COMMANDS = [0, 1, 12, 2, 11, 10, 3, 16, 15, 4, 5]

    # ◆ Menu Items Row Maximum ◆

    # Designate the amount of command menu items are in use here.

    # If there are more menu commands than is designated below, the menu command

    # box effectively becomes a scroll box.

    ROW_MAX = 11

    end

    end

    #=================================================#

    # IMPORT #

    #=================================================#

    $imported = {} if $imported == nil

    $imported["CustomMenuCommand"] = true

    #=================================================

    module KGC::CustomMenuCommand

    # [ExMenu_CustomCommand] definitions

    EXMNU_CTCMD_OK = defined?(EXMNU_CTCMD_COMMANDS)

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # □ KGC::Commands

    #==============================================================================

    module KGC

    module Commands

    module_function

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Item Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_item

    return if $game_temp.in_battle

    $game_temp.next_scene = :menu_item

    $game_temp.next_scene_actor_index = 0

    $game_temp.menu_command_index = {}

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Skill Scene

    # actor_index : Actor index in the database

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_skill(actor_index = 0)

    return if $game_temp.in_battle

    $game_temp.next_scene = :menu_skill

    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index

    $game_temp.menu_command_index = {}

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Equip Scene

    # actor_index : Actor index in the database

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_equip(actor_index = 0)

    return if $game_temp.in_battle

    $game_temp.next_scene = :menu_equip

    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index

    $game_temp.menu_command_index = {}

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Status Scene

    # actor_index : Actor index in the database

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_status(actor_index = 0)

    return if $game_temp.in_battle

    $game_temp.next_scene = :menu_status

    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index

    $game_temp.menu_command_index = {}

    end

    end

    end

    #=================================================

    class Game_Interpreter

    include KGC::Commands

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Game_Temp

    #==============================================================================

    class Game_Temp

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Public Instance Variables

    #--------------------------------------------------------------------------

    attr_accessor :menu_command_index # Menu Command Index

    attr_accessor :next_scene_actor_index # Next Scene (Actor) Index

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Initialization

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias initialize_KGC_CustomMenuCommand initialize

    def initialize

    initialize_KGC_CustomMenuCommand

    @menu_command_index = {}

    @next_scene_actor_index = 0

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Map

    #==============================================================================

    class Scene_Map < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Update Scene Change

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand update_scene_change

    def update_scene_change

    return if $game_player.moving? # Return if the player is in motion.

    case $game_temp.next_scene

    when :menu_item

    call_menu_item

    when :menu_skill

    call_menu_skill

    when :menu_equip

    call_menu_equip

    when :menu_status

    call_menu_status

    else

    update_scene_change_KGC_CustomMenuCommand

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Item Menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_menu_item

    $game_temp.next_scene = nil

    $scene = Scene_Item.new

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Skill Menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_menu_skill

    $game_temp.next_scene = nil

    $scene = Scene_Skill.new($game_temp.next_scene_actor_index)

    $game_temp.next_scene_actor_index = 0

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Equip Menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_menu_equip

    $game_temp.next_scene = nil

    $scene = Scene_Equip.new($game_temp.next_scene_actor_index)

    $game_temp.next_scene_actor_index = 0

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Call Status Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_menu_status

    $game_temp.next_scene = nil

    $scene = Scene_Status.new($game_temp.next_scene_actor_index)

    $game_temp.next_scene_actor_index = 0

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Menu

    #==============================================================================

    class Scene_Menu < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Create Command Window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_command_window

    commands = create_command_list

    @command_window = Window_Command.new(160, commands)

    @command_window.height = [@command_window.height,

    KGC::CustomMenuCommand::ROW_MAX * Window_Base::WLH + 32].min

    @command_window.index = [@menu_index, commands.size - 1].min

    set_command_enabled

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Create Command List

    # Defines command list names for command selections.

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_command_list

    commands = []

    index_list = {}

    @exmenu_command_scene = {}

    @disabled_command_index = []

    KGC::CustomMenuCommand::MENU_COMMANDS.each_with_index { |c, i|

    case c

    when 0 # Item

    index_list[:item] = commands.size

    commands << Vocab.item

    when 1 # Skill

    index_list[:skill] = commands.size

    commands << Vocab.skill

    when 2 # Equip

    index_list[:equip] = commands.size

    commands << Vocab.equip

    when 3 # Status

    index_list[:status] = commands.size

    commands << Vocab.status

    when 4 # Save

    index_list[:save] = commands.size

    commands << Vocab.save

    when 5 # Game End

    index_list[:game_end] = commands.size

    commands << Vocab.game_end

    when 10 # Large Party

    next unless $imported["LargeParty"]

    index_list[:partyform] = commands.size

    @__command_partyform_index = commands.size

    commands << Vocab.partyform

    when 11 # AP Viewer

    next unless $imported["EquipLearnSkill"]

    index_list[:ap_viewer] = commands.size

    @__command_ap_viewer_index = commands.size

    commands << Vocab.ap_viewer

    when 12 # CP Skill System

    next unless $imported["SkillCPSystem"]

    index_list[:set_battle_skill] = commands.size

    @__command_set_battle_skill_index = commands.size

    commands << Vocab.set_battle_skill

    when 13 # Battle Difficulty

    next unless $imported["BattleDifficulty"]

    index_list[:set_difficulty] = commands.size

    @__command_set_difficulty_index = commands.size

    commands << KGC::BattleDifficulty.get[:name]

    when 14 # Distribute Parameter

    next unless $imported["DistributeParameter"]

    index_list[:distribute_parameter] = commands.size

    @__command_distribute_parameter_index = commands.size

    commands << Vocab.distribute_parameter

    when 15 # Enemy Guide

    next unless $imported["EnemyGuide"]

    index_list[:enemy_guide] = commands.size

    @__command_enemy_guide_index = commands.size

    commands << Vocab.enemy_guide

    when 16 # Outline

    next unless $imported["Outline"]

    index_list[:outline] = commands.size

    @__command_outline_index = commands.size

    commands << Vocab.outline

    when 100..199 # ExMenu_CustomCommand

    next unless KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK # ExMenu Comm enable

    excommand = EXMNU_CTCMD_COMMANDS[c - 100] # ExMenu Comm index

    unless command_visible?(excommand) || command_inputable?(excommand)

    next # Invisible commands

    end

    index_list[excommand[2]] = commands.size

    commands << excommand[2]

    @exmenu_command_scene[excommand[2]] = excommand[3]

    end

    }

    $game_temp.menu_command_index = index_list

    return commands

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Set Command Enabled

    #--------------------------------------------------------------------------

    def set_command_enabled

    disable_items = []

    # If Party Members = 0, disable buttons.

    if $game_party.members.size == 0

    disable_items.push(:item, :skill, :equip, :status, :partyform,

    :ap_viewer, :set_battle_skill, :distribute_parameter)

    end

    # Disable save

    if $game_system.save_disabled

    disable_items.push(:save)

    end

    # Disable partyform

    if $imported["LargeParty"] && !$game_party.partyform_enable?

    disable_items.push(:partyform)

    end

    # [ExMenu_CustomCommand] disablement

    if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK

    disable_items += get_exmenu_disable_commands

    end

    # Set up disabled items

    disable_items.each { |i|

    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(i)

    index = $game_temp.menu_command_index

    @command_window.draw_item(index, false)

    @disabled_command_index << index

    end

    }

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Obtain Disabled [ExMenu_CustomCommand] Commands

    #--------------------------------------------------------------------------

    def get_exmenu_disable_commands

    disable_items = []

    $game_temp.menu_command_index.each { |k, v|

    next unless k.is_a?(String)

    # Assign commands

    command = EXMNU_CTCMD_COMMANDS.find { |c| c[2] == k }

    next if command == nil

    # Disable commands

    unless command_inputable?(command)

    disable_items.push(k)

    end

    }

    return disable_items

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Update Command Selection

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_command_selection

    if Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    $scene = Scene_Map.new

    elsif Input.trigger?(Input::C)

    index = @command_window.index

    unless command_enabled?(index) # Unless Command is enabled, cancel

    Sound.play_buzzer

    return

    end

    Sound.play_decision

    # [ExMenu_CustomCommand]

    excommand = nil

    if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK

    excommand = @command_window.commands[index]

    end

    # Set up @command_window.index

    case index

    when $game_temp.menu_command_index[:item] # Item

    $scene = Scene_Item.new

    when $game_temp.menu_command_index[:skill], # Skill, equip, status

    $game_temp.menu_command_index[:equip],

    $game_temp.menu_command_index[:status]

    start_actor_selection

    when $game_temp.menu_command_index[:save] # Save

    $scene = Scene_File.new(true, false, false)

    when $game_temp.menu_command_index[:game_end] # Game End

    $scene = Scene_End.new

    when $game_temp.menu_command_index[excommand] # [ExMenu_CustomCommand]

    $game_party.last_menu_index = index

    $scene = eval("#{@exmenu_command_scene[excommand]}.new")

    end

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ○ Command Enabled Flag

    # index : command_window index

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_enabled?(index)

    # Save

    if $game_system.save_disabled &&

    index == $game_temp.menu_command_index[:save]

    return false

    end

    # [ExMenu_CustomCommand]

    if KGC::CustomMenuCommand::EXMNU_CTCMD_OK

    command = @command_window.commands[index]

    if @disabled_command_index.include?($game_temp.menu_command_index[command])

    return false

    end

    end

    # Disable commands if party size = 0

    if $game_party.members.size == 0 &&

    @disabled_command_index.include?(index)

    return false

    end

    return true

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Update Actor Selection

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_actor_selection

    if Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    end_actor_selection

    elsif Input.trigger?(Input::C)

    $game_party.last_actor_index = @status_window.index

    Sound.play_decision

    case @command_window.index

    when $game_temp.menu_command_index[:skill] # Skill

    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

    when $game_temp.menu_command_index[:equip] # Equip

    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

    when $game_temp.menu_command_index[:status] # Status

    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

    end

    end

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Item

    #==============================================================================

    class Scene_Item < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Return Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    def return_scene

    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:item)

    $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:item])

    else

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Skill

    #==============================================================================

    class Scene_Skill < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Return Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    def return_scene

    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:skill)

    $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:skill])

    else

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Equip

    #==============================================================================

    class Scene_Equip < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Return Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    def return_scene

    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:equip)

    $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:equip])

    else

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Status

    #==============================================================================

    class Scene_Status < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Return Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    def return_scene

    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:status)

    $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:status])

    else

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_File

    #==============================================================================

    class Scene_File < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Return Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias return_scene_KGC_CustomMenuCommand return_scene

    def return_scene

    if @from_title || @from_event

    return_scene_KGC_CustomMenuCommand

    elsif $game_temp.menu_command_index.has_key?(:save)

    $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:save])

    else

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    end

    #=================================================

    #==============================================================================

    # ■ Scene_End

    #==============================================================================

    class Scene_End < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Return Scene

    #--------------------------------------------------------------------------

    def return_scene

    if $game_temp.menu_command_index.has_key?(:game_end)

    $scene = Scene_Menu.new($game_temp.menu_command_index[:game_end])

    else

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    end

     

  10. Forse mi sbaglio, ma mi sembra che ci sia un'opzione del KGC Large Party che fa proprio l'aggiunta del cambio party in battaglia sfruttando la finestra con "combatti" e "fuggi" . . .

    Questo pezzo di codice:

     #  This toggle allows you to enable/disable the Party Formation option while
     #   in combat.
     #   This option is added under the "Run" or "Escape" command.
     USE_BATTLE_PARTYFORM   = false
     #  This allows you to change the text displayed for the Party Formation option
     #   while in combat under the "Run" or "Escape" command.
     VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "Party"
    

    Mettere a true USE_BATTLE_PARTYFORM dovrebbe abilitarlo, facendo apparire "sotto" il comando Fuga, un comando per il cambio party col nome indicato tra virgolette in VOCAB_BATTLE_PARTYFORM . . .

     

     

    Poi, forse mi è venuta un'idea per la questione della sovrapposizione della selezione comandi azione/actors . . .

    Il problema, però è che non ho idea di come si chiami la classe che fa scegliere il battler da usare, visto che in quello di default si usano finestre e non manina o freccietta . . . Non so, magari cerca tra gli script del Tankentai del codica che usa le parole target e selection, magari nei pressi di quella actor . . . Altrimenti si potrebbe chiedere ad Holy, che è un esperto di quel BS . . .

    Una volta individuata la parte di codice che svolge quella funzione diventa facile modificarla per associare Q e W alla selezione degli actors solo quando è in corso la scelta dell'azione per un actor . . .

    Ho provato, ma mi da un errore alla riga 2076:

    Script 'LargeParty' Line 2076: NoMethodError occurred

     

    undefined method 'add_command' for

    #<Window_PartyCommand2:0x2e6a100>

     

    alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
        def create_info_viewport
    	 create_info_viewport_KGC_LargeParty
    
    	 @__command_partyform_index =
    	 @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
    	  @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
    	  $game_party.battle_partyform_enable?)
    end
    

     

    la 2076 è questa:

    @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)

  11. Toglierlo è facile, basta elininare queste righe dallo script

    if $game_troop.can_escape
    	 set.push([Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, true])
    end
    

     

    Appena ho tempo, provo ad aggiungere il Cambia Party di KGC nella command del party invece di quella degli actor, allora . . .

     

    ah cavoli è vero, mi ero semplicemente dimenticato di togliere un end che mandava tutto a puttane.

    Comunque ti ringrazio in anticipo!

  12. Purtroppo io non ho il VX e non uso il Tankentai, ma ci sono bravi scripter che lo fanno e magari potranno aiutarti per il problema della sovrapposizione scelta comandi/scelta actor . . .

     

    Adesso, ti chiedo di fare un esperimento, e se va a buon fine magari riusciamo ad inserire il Cambio Party come quinto comando, anche se a me sembra più adatto metterlo assieme a Combatti e Fuggi . . .

    Incolla questo pezzetto di codice come ultimo script sotto Materials e prova ad usare Fuga nella Spin di un actor . . .

    class Scene_Battle < Scene_Base
     #
     alias giver_cmdesc_scnbtl_upactcmdsel update_actor_command_selection
     #
     def update_actor_command_selection
    giver_cmdesc_scnbtl_upactcmdsel
      case @actor_command_window.index
      when 4  # Escape
    	Sound.play_decision
    	process_escape
      end
    end
     end
     #
    end
    

     

    Appena ruoto il ring verso l'icona di fuga, scappa automaticamente.

    Comunque sì, anche a me piacerebbe metterlo in mezzo a combatti e fuggi. A quel punto l'importante sarebbe riuscire a togliere il comando di fuga dallo spin

  13. Metteresti i link agli script usati, così qualcuno avrà più voglia di aiutarti se non dovrà cercarsi 25 script! ^ ^

    (A volte cambiare l'ordine con cui gli script sono inseriti, uno sopra l'altro, aiuta! ^ ^)

    http://www.mediafire.com/?jxouo3iebco

    il link della libreria è questo, Purtroppo singoli non li ho trovati. Comunque anche nella demo della libreria ho provato ad impostare un actor con two swords ma da lo stesso problema

  14. # ★ change BATORUREIAUTO
    # SUTETOAIKON material, the use of animation, recommended
    # Edited by: Aranarther (Credit Ziifee)
    #================================================= =============================
    # ■ Ziifee
    #================================================= =============================
    module Zii
      # ▼ icon (� 16 + vertical side - 1)
      ATTACK = 1 # attack (basic)
      GUARD = 52 # defense
      SKILL = 133 # skills
      ITEM = 144 # item
      ESCAPE = 48 # escape
    
      # ▼ rotation (a "positive" or "reverse" Cart)
      TURN = "reverse"
    
     #------------------------------------------------- -------------------------
     # ● normal rotation of judgement
     #------------------------------------------------- -------------------------
     def self.turn_normal?
       return false if TURN == "reverse"
       return true if TURN == "positive"
       return true
     end
    end
    #==============================================================================
    # �� Window_SpinCommand
    #------------------------------------------------------------------------------
    # �@���]�p�R�}���h�I�����s���E�B���h�E�����B
    #==============================================================================
    class Window_SpinCommand < Window_Base
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� ���J�C���X�^���X����
     #--------------------------------------------------------------------------
     attr_reader   :index				    # �J�[�\�����u
     attr_reader   :help_window			  # �w���v�E�B���h�E
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �I�u�W�F�N�g������
     #	 cx / cy  : ���S�� X���W / Y���W
     #	 commands : �R�}���h�z�� (���e �� [name, kind, pull, enabled?])
     #	 setting  : �����n�b�V�� ("R"=>���a "S"=>���� "G"=>�w�i "L"=>����)
     #--------------------------------------------------------------------------
     def initialize(cx, cy, commands, setting = {})
       @radius    = setting.has_key?("R") ? setting["R"] : 40  # �`�����a
       @speed	 = setting.has_key?("S") ? setting["S"] : 36  # ���]����
       @spin_back = setting.has_key?("G") ? setting["G"] : ""  # �w�i����
       @spin_line = setting.has_key?("L") ? setting["L"] : nil # �������u
       x, y = cx - @radius - 28, cy - @radius - 28
       width = height = @radius * 2 + 56
       super(x, y, width, height)
       self.opacity = 0
       @index = 0
       @commands = commands								    # �R�}���h
       @spin_right = true
       @spin_count = 0
       update_cursor
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �X�s���������`������ (�`�����e �����p)
     #	 i  : �C���f�b�N�X
     #	 cx : �\�� ���S���u X���W
     #	 cy : �\�� ���S���u Y���W
     #--------------------------------------------------------------------------
     def draw_spin_graphic(i, cx, cy)
       case command_kind(i)
       when "icon"
      draw_icon(command_pull(i), cx - 12, cy - 12, command_enabled?(i))
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� ���t���b�V�� �o�O�����p
     #--------------------------------------------------------------------------
     def refresh
       set_spin
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �������`�� �o�O�����p
     #--------------------------------------------------------------------------
     def draw_item(index, enabled = true)
       @commands[index][3] = enabled
       set_spin
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �������R�}���h������������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def command_name(index = @index)
       return "" if index < 0
       name = @commands[index][0]
       return name != nil ? name : ""
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �R�}���h������������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def command_kind(index)
       result = @commands[index][1]
       return result != nil ? result : ""
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �R�}���h������ ������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def command_pull(index)
       result = @commands[index][2]
       return result != nil ? result : ""
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �R�}���h���L���t���O������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def command_enabled?(index)
       result = @commands[index][3]
       return result != nil ? result : true
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� ���O�����u�� index ����������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def set_index(name)
       n = -1
       for i in 0...@commands.size
      n = i if @commands[i][0] == name
       end
       @index = n if n >= 0
       update_cursor
       call_update_help
       set_spin
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �J�[�\�����u������
     #	 index : �V�����J�[�\�����u
     #--------------------------------------------------------------------------
     def index=(index)
       @index = index
       update_cursor
       call_update_help
       set_spin
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� ���S��X���W������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def center_x
       return contents.width / 2
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� ���S��Y���W������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def center_y
       return contents.height / 2
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� ������������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def item_max
       return @commands.size
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �w�i������ (�����` ����)
     #--------------------------------------------------------------------------
     def set_background
       return if @spin_back == ""
       bitmap = Cache.system(@spin_back)
       rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
       self.contents.blt(12, 12, bitmap, rect)
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� ���������� (�����` ����)
     #--------------------------------------------------------------------------
     def set_text
       return if @spin_line == nil
       y = center_y - WLH / 2 + @spin_line
       self.contents.draw_text(center_x - 48, y, 96, WLH, command_name, 1)
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �X�s���A�C�R�����p�x��������������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def angle_size
       return (Math::PI * 2 / item_max)
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �X�s���A�C�R�����]�����J�E���g ����������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def set_spin_count
       @spin_count = angle_size * 360 / @speed
       set_spin(true)
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �X�s������ �����s
     #	 spin : ���]�t���O (true �������]��)
     #--------------------------------------------------------------------------
     def set_spin(spin = false)
       self.contents.clear
       set_background
       angle = spin ? @speed * @spin_count / 360 : 0
       angle = @spin_right ? angle : -angle
       for i in 0...item_max
      n = (i - @index) * angle_size + angle
      cx = @radius * Math.sin(n) + center_x
      cy = - @radius * Math.cos(n) + center_y
      draw_spin_graphic(i, cx, cy)
       end
       set_text
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �t���[���X�V
     #--------------------------------------------------------------------------
     def update
       super
       update_cursor
       if @spin_count > 0
      @spin_count -= 1
      set_spin(@spin_count >= 1)
      return
       end
       update_command
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �R�}���h���������\����
     #--------------------------------------------------------------------------
     def command_movable?
       return false if @spin_count > 0
       return false if (not visible or not active)
       return false if (index < 0 or index > item_max or item_max == 0)
       return false if (@opening or @closing)
       return true
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �R�}���h���E������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def command_right
       @index = (@index + 1) % item_max
       @spin_right = true
       set_spin_count
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �R�}���h����������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def command_left
       @index = (@index - 1 + item_max) % item_max
       @spin_right = false
       set_spin_count
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �R�}���h�I�����X�V
     #--------------------------------------------------------------------------
     def update_command
       if command_movable?
      if Input.press?(Input::LEFT)
        Sound.play_cursor
        Zii.turn_normal? ? command_right : command_left
      end
      if Input.press?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        Zii.turn_normal? ? command_left : command_right
      end
       end
       call_update_help
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �J�[�\�����X�V
     #--------------------------------------------------------------------------
     def update_cursor
       if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
       else
      rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
      rect.x = center_x - rect.width / 2
      rect.y = center_y - rect.height / 2 - @radius
      self.cursor_rect = rect
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �w���v�E�B���h�E������
     #	 help_window : �V�����w���v�E�B���h�E
     #--------------------------------------------------------------------------
     def help_window=(help_window)
       @help_window = help_window
       call_update_help
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �w���v�E�B���h�E�X�V���\�b�h�������o��
     #--------------------------------------------------------------------------
     def call_update_help
       if self.active and @help_window != nil
       update_help
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �w���v�E�B���h�E���X�V (���e���p���������`����)
     #--------------------------------------------------------------------------
     def update_help
     end
    end
    #==============================================================================
    # �� Window_ActorCommand
    #==============================================================================
    class Window_ActorCommand < Window_SpinCommand
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �I�u�W�F�N�g������
     #--------------------------------------------------------------------------
     def initialize
       set = []
       set.push([Vocab::attack, "icon", Zii::ATTACK, true])
       set.push([Vocab::skill,  "icon", Zii::SKILL,  true])
       set.push([Vocab::guard,  "icon", Zii::GUARD,  true])
       set.push([Vocab::item,   "icon", Zii::ITEM,   true])
       if $game_troop.can_escape
     set.push([Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, true])
       end
       super(72, 356, set, {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12})
       self.active = false
       set_spin
     end
    end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �Z�b�g�A�b�v
     #	 actor : �A�N�^�[
     #--------------------------------------------------------------------------
     def setup(actor)
       @commands[0][2] = Zii::ATTACK
       @commands[1][0] = Vocab::skill
       if actor.weapons[0] != nil
      n = actor.weapons[0].icon_index
      @commands[0][2] = n if n > 0
       end
       @commands[1][0] = actor.class.skill_name if actor.class.skill_name_valid
       self.index = 0
       set_spin
     end
    #==============================================================================
    # �� Scene_Battle
    #------------------------------------------------------------------------------
    # �@�o�g���������������s���N���X�����B
    #==============================================================================
    class Scene_Battle < Scene_Base
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �����\���r���[�|�[�g������
     #--------------------------------------------------------------------------
     alias :neomemo13_create_info_viewport :create_info_viewport
     def create_info_viewport
       neomemo13_create_info_viewport
       @info_viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
       @status_window.x = 128
       @status_window.y = 288
       #@actor_command_window.x = 530
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �����\���r���[�|�[�g���X�V
     #--------------------------------------------------------------------------
     alias :neomemo13_update_info_viewport :update_info_viewport
     def update_info_viewport
       ox = @info_viewport.ox
       neomemo13_update_info_viewport
       @info_viewport.ox = ox
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # �� �A�N�^�[�R�}���h�I�����J�n
     #--------------------------------------------------------------------------
     alias :neomemo13_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
     def start_actor_command_selection
       neomemo13_start_actor_command_selection
       @actor_command_window.active = true
       @actor_command_window.visible = true
     end
    end
    

     

     

    a dir la verità ho anche un altro problema con questo script.

     

    L'altro problema sta quando due o più actor hanno la barra atb piena nello stesso momento. A quel punto usando le frecce per selezionare l'azione, oltre che ruotare il ring di selezione, cambia anche l'actor selezionato.

    è possibile risolverlo?

  15. Ciao!

     

    Ho cercato un po' ovunque, ma non sono riuscito a trovare nulla a parte che richiede altri script YEM, che siccome uso degli script KGC preferisco non usare. A dire il vero ho provato ad utilizzare Vampiric Weapons di Shanghai, che è fatto per lo YEM Battle Engine, ma con il Tankentai con ATB+Overdrive+Grafica Ziifee che uso funziona solo la parte che riguarda l'hp, mentre la parte che assorbe gli mp non va.

    Qualcuno sarebbe capace di scriverne uno?

    L'idea è, per esempio, avere una spada che ad ogni colpo assorbe tipo una percentuale del danno inflitto come HP dell'utilizzatore.

     

    Grazie!

  16. Ho notato che in questo:

    http://www.mediafire...l8xrl1n36d353cl ]Demo Base con ATB + Overdrive System (grafica con HUD e comandi Ziifee)]

    Nel ring menu il comando "scappa" non funziona. Siccome è possibile fuggire tramite un altro comando, è possibile fare in modo che quel "tasto" nel menu ad anello apra il cambio party reso possibile dal KGC_LargeParty oppure eliminarlo del tutto? Perché ho notato che se dalla battaglia è impossibile fuggire, si toglie da solo e rimangono solo 4 opzioni nel menu, altrimenti sta lì e non funziona.

     

    L'altro problema sta quando due o più actor hanno la barra atb piena nello stesso momento. A quel punto usando le frecce per selezionare l'azione, oltre che ruotare il ring di selezione, cambia anche l'actor selezionato.

    è possibile risolverlo?

  17. Ciao!

    Ho un problema: ho installato nel mio progetto vari script KGC, tra cui AddEquipmentOptions, ExtendedEquipScene e EquipExtension e tutto funziona a meraviglia, tranne che i personaggi i quali hanno come "abilità" Two Swords Style non hanno due armi. Mi spiego meglio: mi esce sì weapon 1 e 2, ma nel 2 non c'è nulla e se provo a togliere l'equip dall'arma uno e metterla al due, non me la fa equipaggiare. In pratica mi dice che c'è un secondo slot per le armi, ma non posso metterci le armi. Qualcuno conosce una soluzione? Sarebbe davvero gradita.

    Ho anche pensato a togliere Two Swords Style e ad aggiungere tramite il call script "set_actor_equip_type(ActorID, [EquipType])" l'arma secondaria ed eliminare lo scudo, ma non va.

    Ho pensato il problema fosse l'ordine degli script, ma sono nell'esatto ordine in cui sono nella demo della libreria KGC.

     

    Grazie!

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