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KenzaMe92

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Posts posted by KenzaMe92

  1. Ti faccio notare bene bene che quello del link era il problema minore! ^ ^

     

    Non ho ancora estratto la grafica e più di così nel descrivere ne uscirei solo col svelare tutto il gioco;

    dopotutto è solo un piccolo esperimento.

    EDIT: Appena riesco metto tutto il problema è che non mi va internet su computer quindi devo fare tutto da cellulare.

  2. logo_new.png

     

    presenta

     

    Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza

     

    1. Introduzione

    Una storia di quattro ragazzi che si trovano a combattere contro il male.

    Non so in che altro modo introdurre perchè è il mio primo gioco di RPGXP.

     

    2. Storia

    Il Protagonista si trova in un mondo fantasy con due amici e un drago, combatteranno fino a sconfiggere il male in persona e a fondare un regno di pace e serenità che verrà presto soggiogato dalle forze dell'oscurità. Ritrovatosi solo Arshes dovrà cavarsela per trovare tutti i suoi amici.

     

    3. Personaggi

    Arshes - Il Protagonista

    Charizard - Un drago

    Heart - Un mago

    Corticus - Un chierico

    4. Disegni/Fan Art
    N/D

    5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
    Potrete vedere il nome di chi sta parlando in un box sopra la finestra dei messaggi.

    6. Screenshot

    Non aprire lo spoiler, immagini eliminate causa bug hosting

     

     

    Schermata del titolo

     

     

    Dialogo

     

    Menu

     

    Ingresso zona demoniaca

     

    Uscita zona demoniaca

     

    Scontro Dio del Male (dove nascerà il castello del Regno di Sander)

     

     


    7. Demo/Link alla versione giocabile
    Download

    8. Crediti vari

    XRXS Scripter, Dubealex, Rabu e Tio per lo script AMS

  3. Vorrei sapere se esiste una possibiltà di convertire il Neo Save System da RGSS2 a RGSS3.

     

    Ringrazio anticipatamente chiunque ci riesca.

     

    Lo Script che ho è quello di Woratana:

     

    #==========================================================================

    # â— [VX] â—¦ Neo Save System V â—¦ â–¡

    #---------------------------------------------------------------------------

    # â—¦ Author: Woratana [woratana@hotmail.com]

    # â—¦ Thaiware RPG Maker Community

    # â—¦ Last Updated:

    # â—¦ Version: 3.0 -> 5.0

    # â—¦ Continued support by Helladen

    # â—¦ (Screen Shot credit Wortana, Andreas21, and Cybersam)

    #---------------------------------------------------------------------------

    # â—¦ Log V:

    # - Screenshot support for those who want tone/weather/sprites and

    # unlike NSS 1.0 the screen is now centered.

    # - Added an option to stay in save screen after you save the game

    #---------------------------------------------------------------------------

    # â—¦ Log IV:

    # - New addition for hiding map names. You can control the switch to

    # allow MAP_NO_NAME_LIST to work or not.

    # - Revised some of the settings and script organization.

    # - Added an option to disable the vocab::Gold text right of the number.

    # - Added an option to use default opacity or not.

    # - Swap tile compatibility support.

    #---------------------------------------------------------------------------

    # â—¦ Log III:

    # - Change back to draw tile map as screenshot. Don't need any image.

    # - For drawing tile map, the characters won't show on the tile map.

    #---------------------------------------------------------------------------

    # â—¦ Log II:

    # - Screenshot DLL is not work with Vista Aero, so I remove it

    # and use image for each map instead of screenshot.

    # - Actor's level in last version (V.1) is incorrect.

    #---------------------------------------------------------------------------

    # â—¦ Features:

    # - Possibilità di settare il numero massimo di slot di salvataggio

    # - Alcune nuove opzioni di configurazione

    # - Supporto per lo script "Swap tile"

    # - Possibilità di usare immagini come background

    # - Scegliere il nome del file di salvataggio, e la catella contenete i save_files

    # - Possibilità di mostrare solo le descrizioni volute

    # - Editable text for information's title

    # - Draw tile map for map that player is currently on.

    # - Rimuove parti di testo che non si vogliono visualizzare nel nome della mappa (es: tags di particolari script come il Mode 07)

    # - Possibilità di settare mappe di cui non si vuole mostrare il nome

    # - Include la conferma dei salvataggi in caso di sovrascrizioni

    #===========================================================================

     

    module Wora_NSS Wora_NSS

    #==========================================================================

    # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP

    #--------------------------------------------------------------------------

    OPACITY_DEFAULT = true # userà l'opacità di default per le finestre

    # Questo influenzerà entrambe le opacità qui sotto

    NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # opacità di tutte le finestre (minima 0 - 255 massima)

    # settare 0 nel caso in cui si volgia utilizzare una picture come background

    NSS_IMAGE_BG = '' # Nome del file d'immagine del background, che dev'essere nella cartella Picture

    # usare '' per nessun background

    NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacità dell'immagine di background

     

    # Se si usano gli screenshot come metodo, questa parte non serve!

    SWAP_TILE = false # settare false se non si usa lo script swap_tile

    SWAP_TILE_SWITCH = 84 # La switch dev'essere la stessa del tuo swap tile

    # switch, ma se lo SWAP_TILE è su false, non importa.

     

    # se è true farà uno screenshot della mappa, se false la disegnerà

    SCREENSHOT_IMAGE = true # disegnare la mappa è utile perchè non necessita

    # una .DLL o un'immagine per lo screenshot, ma non ha sprites, variazioni di tonalità né tempo

    # atmosferico. Se questa è settata su false, devi accendere lo swap tile!

     

    IMAGE_FILETYPE = '.png' # estensione dell'immagine di screenshot

    # '.bmp', or '.jpg', or '.png'

     

    # If this is true then the scene will not change when you save the game

    SCENE_CHANGE = true # Changes Scene to map if true

     

    MAX_SAVE_SLOT = 20 # Massimi slot di salvataggio

    SLOT_NAME = 'SLOT {id}'

    # Nome dello slot (mostrato nella save list), usa{id} per slot ID

    SAVE_FILE_NAME = 'Save {id}.rvdata'

    # Nome del save file, possibilità di cambiare anche l'estensione del save file da .rvdata ad altri

     

    # Use {id} for save slot ID

    SAVE_PATH = '' # Percorso per memorizzare i save file, es 'Save/' or '' (per le cartelle di gioco)

    SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icona per gli slot salvati

     

    EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icona per gli slot vuoti

    EMPTY_SLOT_TEXT = 'Empty' # testo mostrato per i salvataggi vuoti

     

    DRAW_GOLD = true # visualizza oro

    DRAW_PLAYTIME = true # visualizza tempo di gioco

    DRAW_LOCATION = true # visualizza locazione

    DRAW_FACE = true # visualizza faccia degli eroi

    DRAW_LEVEL = true # visualizza livello degli eroi

    DRAW_NAME = true # visualizza nome degli eroi

    DRAW_TEXT_GOLD = false # visualizza il vocabolo::Gold (oro) alla destra del numero.

     

    PLAYTIME_TEXT = 'Play Time: '

    GOLD_TEXT = 'Gold: '

    LOCATION_TEXT = 'Location: '

    LV_TEXT = 'Lv. '

     

    MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}

    # Testo che si desidera rimuovee dal nome della mappa,

    # es %w{[LN] [DA]} rimuoverà il testo '[LN]' e '[DA]' dal nome della mappa

    MAP_NO_NAME_LIST = [2] # ID delle mappe di cui non si vuole visualizzare il nome, es [1,2,3]

    MAP_NO_NAME = '???' # le mappe senza nome avranno questo testo!

     

    # questa è una switch che può attivare o disattivare la visualizzazione del nome della mappa sui salvataggi.

    # MAP_NO_NAME. Se off, allor le mappe ritorneranno alla normailtà.

    MAP_NO_NAME_SWITCH = 95 # questa switch dev'essere on affinchè il MAP_NO_NAME_LIST funzioni.

     

    MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo della mappa (R,G,B,Opacità)

    FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo dei face

     

    # Finestra di conferma del salvataggio

    SFC_Text_Confirm = 'Confirm to save' # testo per confermare l'operazione di salvataggio

    SFC_Text_Cancel = 'Cancel' # testo per annullare l'operazione di salvataggio

    SFC_Window_Width = 200 # larghezza della finestra di conferma

    SFC_Window_X_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma orizzontalmente

    SFC_Window_Y_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma verticalmente

     

    #-------------------------------------------------------------------------

    # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP (Edit below at your own risk)

    #=========================================================================

     

    #-------------------------------------------------------------

    # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam

    #-------------------------------------------------------------

    @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''

    @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'

    @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'

    module_function

    def self.shot(file_name)

    case IMAGE_FILETYPE

    when '.bmp'; typid = 0

    when '.jpg'; typid = 1

    when '.png'; typid = 2

    end

    # Get Screenshot

    filename = file_name + IMAGE_FILETYPE

    @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,

    typid)

    end

    def self.handel

    game_name = "\0" * 256

    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")

    game_name.delete!("\0")

    return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)

    end

     

    end

     

    class Scene_File < Scene_Base

    include Wora_NSS

    attr_reader :window_slotdetail

    #-------------------------------------------------------------------------

    # * Start processing

    #-------------------------------------------------------------------------

    def start

    super

    create_menu_background

    if NSS_IMAGE_BG != ''

    @bg = Sprite.new

    @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)

    @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY

    end

    @help_window = Window_Help.new

    command = []

    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

    command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }

    end

    @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new

    @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)

    @window_slotlist.y = @help_window.height

    @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height

    if OPACITY_DEFAULT == false

    @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY

    @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY

    end

     

    # Create Folder for Save file

    if SAVE_PATH != ''

    Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)

    end

    if @saving

    @index = $game_temp.last_file_index

    @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)

    else

    @index = self.latest_file_index

    @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)

    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

    @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)

    end

    end

    @window_slotlist.index = @index

    # Draw Information

    @last_slot_index = @window_slotlist.index

    @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Termination Processing

    #--------------------------------------------------------------------------

    def terminate

    super

    dispose_menu_background

    unless @bg.nil?

    @bg.bitmap.dispose

    @bg.dispose

    end

    @window_slotlist.dispose

    @window_slotdetail.dispose

    @help_window.dispose

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Frame Update

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    if !@confirm_window.nil?

    @confirm_window.update

    if Input.trigger?(Input::C)

    if @confirm_window.index == 0

    determine_savefile

    @confirm_window.dispose

    @confirm_window = nil

    else

    Sound.play_cancel

    @confirm_window.dispose

    @confirm_window = nil

    end

    elsif Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    @confirm_window.dispose

    @confirm_window = nil

    end

    else

    update_menu_background

    @window_slotlist.update

    if @window_slotlist.index != @last_slot_index

    @last_slot_index = @window_slotlist.index

    @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)

    end

    @help_window.update

    update_savefile_selection

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Update Save File Selection

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_savefile_selection

    if Input.trigger?(Input::C)

    if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)

    Sound.play_decision

    text1 = SFC_Text_Confirm

    text2 = SFC_Text_Cancel

    @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])

    @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset

    @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset

    else

    determine_savefile

    end

    elsif Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    return_scene

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Execute Save

    #--------------------------------------------------------------------------

    def do_save

    if SCREENSHOT_IMAGE

    File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,

    make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)

    end

    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")

    write_save_data(file)

    file.close

    if SCENE_CHANGE

    $scene = Scene_Map.new

    else

    $scene = Scene_File.new(true, false, false)

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Execute Load

    #--------------------------------------------------------------------------

    def do_load

    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")

    read_save_data(file)

    file.close

    $scene = Scene_Map.new

    RPG::BGM.fade(1500)

    Graphics.fadeout(60)

    Graphics.wait(40)

    @last_bgm.play

    @last_bgs.play

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Confirm Save File

    #--------------------------------------------------------------------------

    def determine_savefile

    if @saving

    Sound.play_save

    do_save

    else

    if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)

    Sound.play_load

    do_load

    else

    Sound.play_buzzer

    return

    end

    end

    $game_temp.last_file_index = @last_slot_index

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Create Filename

    # file_index : save file index (0-3)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def make_filename(file_index)

    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Select File With Newest Timestamp

    #--------------------------------------------------------------------------

    def latest_file_index

    latest_index = 0

    latest_time = Time.at(0)

    (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

    file_name = make_filename(i - 1)

    next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)

    file_time = File.mtime(file_name)

    if file_time > latest_time

    latest_time = file_time

    latest_index = i - 1

    end

    end

    return latest_index

    end

     

    class Window_SlotList < Window_Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Draw Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_item(index, enabled = true)

    rect = item_rect(index)

    rect.x += 4

    rect.width -= 8

    icon_index = 0

    self.contents.clear_rect(rect)

    if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)

    icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON

    else

    icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON

    end

    if !icon_index.nil?

    rect.x -= 4

    draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon

    rect.x += 26

    rect.width -= 20

    end

    self.contents.clear_rect(rect)

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128

    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])

    end

     

    def cursor_down(wrap = false)

    if @index < @item_max - 1 or wrap

    @index = (@index + 1) % @item_max

    end

    end

     

    def cursor_up(wrap = false)

    if @index > 0 or wrap

    @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max

    end

    end

    end

     

    class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base

    include Wora_NSS

    def initialize

    super(160, 56, 384, 360)

    @data = []

    @exist_list = []

    @bitmap_list = {}

    @map_name = []

    end

     

    def dispose

    dispose_tilemap

    super

    end

     

    def draw_data(slot_id)

    contents.clear # 352, 328

    dispose_tilemap

    load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?

    if @exist_list[slot_id]

    save_data = @data[slot_id]

    # DRAW SCREENSHOT

    contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)

    if SCREENSHOT_IMAGE

    if save_data['ss']

    bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])

    rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)

    contents.blt(2,32,bitmap,rect)

    end

    else

    if SWAP_TILE and $game_switches[sWAP_TILE_SWITCH]

    create_swaptilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,

    save_data['gamemap'].display_y)

    else

    create_tilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,

    save_data['gamemap'].display_y)

    end

    end

    if DRAW_GOLD

    # DRAW GOLD

    gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width

    goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)

    if DRAW_TEXT_GOLD == false

    gold_textsize = 0

    goldt_textsize = 0

    else

    contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize, 0, 200, WLH, Vocab::gold)

    end

    end

    if DRAW_PLAYTIME

    # DRAW PLAYTIME

    hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60

    min = save_data['total_sec'] / 60 % 60

    sec = save_data['total_sec'] % 60

    time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)

    pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width

    ts_textsize = contents.text_size(time_string).width

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,

    pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)

    contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)

    end

    if DRAW_LOCATION

    # DRAW LOCATION

    lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width

    mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(0, 190, contents.width, WLH, LOCATION_TEXT)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH, save_data['map_name'])

    end

    # DRAW FACE & Level & Name

    save_data['gamepar'].members.each_index do |i|

    actor = save_data['gameactor'][save_data['gamepar'].members.id]

    face_x_base = (i*80) + (i*8)

    face_y_base = 216

    lvn_y_plus = 10

    lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width

    lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width

    if DRAW_FACE

    # Draw Face

    contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)

    draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,

    face_y_base + 2, 80)

    end

    if DRAW_LEVEL

    # Draw Level

    contents.font.color = system_color

    contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,

    face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)

    contents.font.color = normal_color

    contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,

    face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)

    end

    if DRAW_NAME

    # Draw Name

    contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,

    WLH, actor.name, 1)

    end

    end

    else

    contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)

    end

    end

     

    def load_save_data(slot_id)

    file_name = make_filename(slot_id)

    if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)

    @exist_list[slot_id] = true

    @data[slot_id] = {}

    # Start load data

    file = File.open(file_name, "r")

    @data[slot_id]['time'] = file.mtime

    @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)

    @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate

    if SCREENSHOT_IMAGE

    @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE

    @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])

    end

    @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)

    file.close

    else

    @exist_list[slot_id] = false

    @data[slot_id] = -1

    end

    end

     

    def make_filename(file_index)

    return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }

    end

     

    def file_exist?(slot_id)

    return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?

    @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))

    return @exist_list[slot_id]

    end

     

    def get_bitmap(path)

    if !@bitmap_list.include?(path)

    @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)

    end

    return @bitmap_list[path]

    end

     

    def get_mapname(map_id)

    if @map_data.nil?

    @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

    end

    if @map_name[map_id].nil?

    if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) and $game_switches[MAP_NO_NAME_SWITCH]

    @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME

    else

    @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name

    end

    MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|

    @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB, '')

    @mapname = @map_name[map_id]

    end

    end

    return @map_name[map_id]

    end

     

    def create_tilemap(map_data, ox, oy)

    @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)

    @viewport.z = self.z

    @tilemap = Tilemap.new(@viewport)

    @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")

    @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")

    @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")

    @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")

    @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")

    @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")

    @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")

    @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")

    @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")

    @tilemap.map_data = map_data

    @tilemap.ox = ox / 8 + 99

    @tilemap.oy = oy / 8 + 90

    end

     

    def create_swaptilemap(map_data, ox, oy)

    @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)

    @viewport.z = self.z

    @tilemap = Tilemap.new(@viewport)

     

    tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil

    tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil

    tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil

    tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil

    tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil

    tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil

    tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil

    tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil

    tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil

     

    if $tileA1 != nil

    @tilemap.bitmaps[0] = tile1

    else

    @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")

    end

     

    if $tileA2 != nil

    @tilemap.bitmaps[1] = tile2

    else

    @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")

    end

     

    if $tileA3 != nil

    @tilemap.bitmaps[2] = tile3

    else

    @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")

    end

     

    if $tileA4 != nil

    @tilemap.bitmaps[3] = tile4

    else

    @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")

    end

     

    if $tileA5 != nil

    @tilemap.bitmaps[4] = tile5

    else

    @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")

    end

     

    if $tileB != nil

    @tilemap.bitmaps[5] = tile6

    else

    @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")

    end

     

    if $tileC != nil

    @tilemap.bitmaps[6] = tile7

    else

    @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")

    end

     

    if $tileD != nil

    @tilemap.bitmaps[7] = tile8

    else

    @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")

    end

     

    if $tileE != nil

    @tilemap.bitmaps[8] = tile9

    else

    @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")

    end

     

    @tilemap.map_data = map_data

    @tilemap.ox = ox / 8 + 99

    @tilemap.oy = oy / 8 + 90

    end

     

    def dispose_tilemap

    unless @tilemap.nil?

    @tilemap.dispose

    @tilemap = nil

    end

    end

    end

    end

     

    class Scene_Title < Scene_Base

    def check_continue

    file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }

    @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)

    end

    end

     

    class Scene_Map < Scene_Base

    alias wora_nss_scemap_ter terminate

    def terminate

    Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')

    wora_nss_scemap_ter

    end

    end

    #======================================================================

    # END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana

    #======================================================================

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