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KenzaMe92

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Posts posted by KenzaMe92

  1. Ho fatto un piccolo errore nei commenti: ho messo il call script della scena di vx invece di quello di vxace che ho messo nel primo post

    ho già contattato dekita con la correzione e la caricherà domani.

  2. Banca


    Autore

    Dekita

    Traduzione

    KenzoMe92


    Descrizione
    Questo script permette di depositare/ritirare soldi, oggetti, armi e armature.

    Screen
    http://imageshack.us/a/img546/9048/bankss.png


    Istruzioni per l'uso
    Inserire lo script sotto materials e sopra main.
    Per far apparire la scena della banca, inserire in un call script
    SceneManager.call(Scene_BANK)
    altre istruzioni all'interno dello script.

    Script
    link al sito

    TERMINI E CONDIZIONI DETTATE DALL'AUTORE:
    ================================================================================
    1. Devi creditare "Dekita"
    2. NON hai il permesso di ripostare questo script.(o versioni modificate)
    3. NON hai il permesso di convertire questo script.(in altri tool e.g RGSS2)
    4. NON hai il permesso di usare questo script per giochi commerciali.
    5. DIVERTITI!


    Bug noti
    Incompatibiltà con
    YEA-Yanfly Shop Menu
    YEA-Yanfly Item Menu
    Tsukihime Animated Windows

  3. Però, c'è una cosa che non capisco: il gioco ha a che fare con demoni o con mostri (magari zombi)? perchè così da come lo presenti, con la grafica attuale del titolo, pare sia una cosa strettamente legata alla magia (quindi demoni), però nello screenshot di gioco, pare ci siano i classici zombi... spiegalo bene, insomma. Dai modo a tutti di capire se si tratta di un vero horror o un fantasy horror.

    La schermata del titolo è solamente provvisoria, sto cercando l'ispirazione per una schermata migliore;

    il gioco ha zombi e altri mostri, ma quelli che si vedono nello screenshot sono il migliore amico del protagonista e il padre del protagonista nell'ombra, per il momento, ma ho già rimediato mettendo una luce pure in quel punto.

  4. Se qualcuno può aiutarmi a fare in modo che si inserisca il nome dell'eroe usando tutti i tasti della tastiera sarei contento; naturalmente lo crediterò.
  5. Ho trovato la soluzione

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["H87_Popup"] = true
    #===============================================================================
    # Sistema Popup di Holy87
    # Versione 1.0
    #===============================================================================
    # Questo script permette di mostrare in modo dinamico popup multipli per
    # l'acquisizione o lo smarrimento di oro e oggetti, quando si ottiene un lev-up.
    # Non solo, ma è possibile anche creare popup personalizzati per le più
    # svariate situazioni. Basta mettere semplicemente in un evento, un Chiama
    # Script con:
    # Popup.show("messaggio")
    # Oppure
    # Popup.show("Messaggio",x) dove x sta all'id dell'icona
    # oppure ancora
    # Popup.show("Messaggio",x,[R,G,B,S]) dove RGB sono le tonalità, S la saturazione.
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # INSTALLAZIONE
    # Installare sotto Materials, prima del Main. Importare una immagine come barra
    # per i popup. Non ha importanza la grandezza, lo script adatterà il popup a
    # seconda delle dimesioni dell'immagine.
    # INFO compatibilità:
    # *Classe Scene_Map
    # Alias: update, start, terminate
    # *Classe Game_Party
    # Alias: gain_gold, gain_item
    # *Classe Game_Actor
    # Sovrascrive: show_level_up
    #===============================================================================
    module H87_Popup
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # CONFIGURAZIONE GENERALE
    # Configura lo script nelle opzioni generiche.
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #Velocità di comparsa del popup. Numeri piccoli aumentano la velocità.
    Speed = 3
    #-----------------------------------------------------------------------------
    #Tempo in secondi, prima che il popup cominci a sparire.
    Time = 3
    #-----------------------------------------------------------------------------
    #Velocità di sparizione del popup una volta che scade il tempo
    Fade = 4
    #-----------------------------------------------------------------------------
    #Coordinata Y del popup quando apparirà.
    #Se viene impostato in basso allo schermo, popup consecutivi creeranno una
    #pila che sale, altrimenti scenderà.
    Altezza = 355
    #-----------------------------------------------------------------------------
    #Grafica dell'immagine dello sfondo del popup
    Grafica = "BarraPopup"
    #-----------------------------------------------------------------------------
    #Distanza in pixel dal bordo sinistro dello schermo quando spunta il popup
    Distanzax = 5
    #Distanza in pixel dei popup consecutivi quando vengono messi in fila
    Distanzay = 3
    #-----------------------------------------------------------------------------
    #Imposta lo switch che verrà usato per attivare e disattivare i popup
    #automatici, nel caso tu voglia cambiare denaro e oggetti al giocatore senza
    #che se ne accorga.
    Switch = 2
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # CONFIGURAZIONE SPECIFICA
    # Configurazione specifica di attivazione, suono e colore di ogni tipo di popup
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # *Configurazione Oggetti
    #Seleziona il suono che verrà eseguito all'ottenimento dell'oggetto
    SuonoOggetto = "Item1"
    #Imposta la tonalità di colore del popup (Rosso, Verde, Blu e Saturazione)
    ItemPreso= [-50,0,120,0]
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # *Configura l'ottenimento del denaro
    #Seleziona l'icona che verrà mostrata quando otterrai del denaro
    Iconaoro = 361
    #Seleziona il suono che verrà eseguito all'ottenimento del denaro
    SuonoOro = "Shop"
    #Mostrare il popup quando si ottiene denaro?
    Mostra_OroU = true
    #Mostrare il popup quando si perde denaro?
    Mostra_OroD = true
    #Seleziona la tonalità di colore del popup quando si ottiene denaro
    GoldTone = [-50,70,0,10]
    #Seleziona la tonalità di colore del popup quando si perde denaro
    GoldPerso= [70,0,-50,50]
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # *Configura il livello superiore (Funziona solo se selezioni Mostra Level Up)
    # Mostrare il livello superiore con un popup, o con il metodo classico?
    MostraLevel = true
    # Mostrare i poteri appresi quando si sale di livello su mappa?
    MostraPoteri = true
    #Icona del livello superiore
    IconaLevel = 125
    #Tonalità che viene mostrata al livello superiore
    LivSup = [ 50, 50,100,0]
    #Tonalità che viene mostrata per i nuovi poteri appresi
    NuoveSkill = [ 50, 50,50,0]
    #Suono che viene eseguito al livello superiore
    SuonoLevel = "Up1"
    #Testo dell'abilità appresa
    Learn = "appresa!"
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # *Configura popup per switch e variabili (funziona solo in modalità Test)
    #Seleziona l'icona di switch e variabili
    Iconaswitch = 80
    #Seleziona la tonalità di colore
    SwitchTone = [0,0,0,255]
    #-----------------------------------------------------------------------------
    #===============================================================================
    # FINE CONFIGURAZIONE
    # Modificare tutto ciò che c'è sotto può compromettere il corretto funzionamento
    # dello script. Agisci a tuo rischio e pericolo!
    #===============================================================================
    end
    #===============================================================================
    # Modulo Popup
    #===============================================================================
    module Popup
    def self.show(testo, icona=0, tone=nil)
    SceneManager.scene.mostra_popup(testo, icona, tone) if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
    end
     
    def self.esegui(suono)
    RPG::SE.new(suono,80,100).play if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
    end
    end
     
    #===============================================================================
    # Classe Scene_Map
    #===============================================================================
    class Scene_Map < Scene_Base
    include H87_Popup
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Start
    #-----------------------------------------------------------------------------
    alias h87_pstart start
    def start
    h87_pstart
    @popups = []
    @oblo = Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height)
    @oblo.z = 200
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    #-----------------------------------------------------------------------------
    alias h87_pupdate update
    def update
    h87_pupdate
    aggiorna_popups
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Aggiunge un nuovo popup
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def mostra_popup(testo, icona = 0, tone = nil)
    immagine = Sprite.new(@oblo)
    immagine.bitmap = Cache.picture(Grafica)
    immagine.tone = Tone.new(tone[0],tone[1],tone[2],tone[3]) if tone != nil
    finestra = Window_Map_Popup.new(immagine.width,testo,icona)
    finestra.opacity = 0
    finestra.x = 0-finestra.width
    finestra.y = Altezza
    finestra.z = 200
    immagine.x = riposizionax(finestra,immagine)
    immagine.y = riposizionay(finestra,immagine)
    immagine.z = 200
    popup = [finestra,immagine,0,0]
    sposta_popup_su #sposta sopra tutti i popup già presenti
    @popups.push(popup)
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Calcola la posizione dell'immagine
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def riposizionax(finestra,immagine)
    larg=(finestra.width-immagine.width)/2
    return finestra.x+larg
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Calcola la posizione dell'immagine
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def riposizionay(finestra,immagine)
    alt=(finestra.height-immagine.height)/2
    return finestra.y+alt
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Aggiornamento
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def aggiorna_popups
    muovi_popup
    fade_popup
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Muove i popup
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def muovi_popup
    for i in 0..@popups.size-1
    break if @popups[i] == nil
    barra = @popups[i]
    finestra = barra[0]
    next if finestra.disposed?
    immagine = barra[1]
    tempo = barra[2]
    prossimay= barra[3]
    x = finestra.x
    y = finestra.y
    metax = Distanzax
    if Altezza > Graphics.height/2
    metay = Altezza - Distanzay - prossimay
    else
    metay = Altezza + Distanzay + prossimay
    end
    finestra.x += (metax-x)/Speed
    finestra.y += (metay-y)/Speed
    tempo += 1
    immagine.x = riposizionax(finestra,immagine)
    immagine.y = riposizionay(finestra,immagine)
    if tempo > Time*Graphics.frame_rate
    finestra.contents_opacity -= Fade
    immagine.opacity -= Fade
    end
    @popups[i] = [finestra,immagine,tempo, prossimay] #riassemblamento
    end
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Assegna la prossima coordinata Y
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def sposta_popup_su
    for i in 0..@popups.size-1
    next if @popups[i][1].disposed?
    @popups[i][3]+=@popups[i][1].height+Distanzay
    end
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Terminate
    #-----------------------------------------------------------------------------
    alias h87_pterminate terminate
    def terminate
    h87_pterminate
    for i in 0..@popups.size-1
    elimina_elemento(i)
    end
    @oblo.dispose
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # *Elimina i popup non più presenti
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def fade_popup
    for i in 0..@popups.size-1
    next if @popups[i][1].disposed?
    if @popups[i][1].opacity == 0
    elimina_elemento(i)
    end
    end
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # *Dispone finestre e picture
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def elimina_elemento(i)
    @popups[i][0].dispose unless @popups[i][0].disposed?
    @popups[i][1].dispose unless @popups[i][1].disposed?
    end
     
    end #scene_map
     
    #===============================================================================
    # Classe Window_Map_Popup
    #===============================================================================
    class Window_Map_Popup < Window_Base
     
    def initialize(larghezza, testo, icona = 0)
    super(0,0,larghezza,48)
    @testo = testo
    @icona = icona
    refresh
    end
     
    def refresh
    self.contents.clear
    draw_icon(@icona,0,0)
    @icona == 0 ? d = 0 : d = 24
    self.contents.draw_text(d,0,self.width-(self.padding*2)-d,line_height,@testo)
    end
    end #Scene_Map
     
    #===============================================================================
    # Classe Game_Party
    #===============================================================================
    class Game_Party < Game_Unit
    alias ottieni_oro gain_gold
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Ottieni Oro
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def gain_gold(amount)
    if $game_switches[H87_Popup::Switch] == false
    if amount> 0 and H87_Popup::Mostra_OroU
    Popup.show("+"+amount.to_s+Vocab.currency_unit,H87_Popup::Iconaoro,H87_Popup::GoldTone)
    Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOro)
    end
    if amount < 0 and H87_Popup::Mostra_OroD
    Popup.show(amount.to_s+Vocab.currency_unit,H87_Popup::Iconaoro,H87_Popup::GoldPerso)
    Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOro)
    end
    end
    ottieni_oro(amount)
    end
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Ottieni Oggetto
    #-----------------------------------------------------------------------------
    alias prendi_oggetto gain_item
    def gain_item(item, amount, include_equip = false)
    case item
    when RPG::Item
    oggetto = $data_items[item.id]
    when RPG::Armor
    oggetto = $data_armors[item.id]
    when RPG::Weapon
    oggetto = $data_weapons[item.id]
    end
    if amount > 0 and $game_switches[H87_Popup::Switch] == false and item != nil
    nome = oggetto.name
    icona = oggetto.icon_index
    testo = sprintf("%s x%d",nome,amount)
    Popup.show(testo,icona,H87_Popup::ItemPreso)
    Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOggetto)
    end
    prendi_oggetto(item, amount, include_equip)
    end
     
    end # Game_Party
     
    class Game_Actor < Game_Battler
     
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # * Mostra Lv. Up
    #-----------------------------------------------------------------------------
    def display_level_up(new_skills)
    if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) and H87_Popup::MostraLevel
    testo = sprintf("%s %s%2d!",@name,Vocab::level,@level)
    Popup.show(testo,H87_Popup::IconaLevel,H87_Popup::LivSup)
    Popup.esegui(H87_Popup::SuonoLevel)
    if H87_Popup::MostraPoteri
    for skill in new_skills
    testo = sprintf("%s %s",skill.name,H87_Popup::Learn)
    Popup.show(testo,skill.icon_index,H87_Popup::NuoveSkill)
    end
    end
    else
    $game_message.new_page
    $game_message.add(sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level))
    new_skills.each do |skill|
    $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
    end
    end
    end
     
    end # Game_Actor
    

     

    ho aggiunto oltre al tuo @oblo.z = 200

     

    finestra.z = 200

    immagine.z = 200

    Questa è l'immagine

    http://imageshack.us/a/img708/7774/scriptholy87.png

  6. Un po' pochino ancora! D: In pratica solo qualche riga su due personaggi senza descrizione ed immagini? ^ ^

    Qualcosa sul gameplay? ^ ^

    Le immagini dei personaggi sono in fase di modifica, il gameplay man mano che aggiungo, modifico il primo post.

    L'unica nota dolente è la forma dei muri, nella parte a sinistra e nord sembrano tagliati, non si capisce bene la struttura del muro.

    E' il problema dello script dell'illuminazione, giocandoci non si dovrebbe vedere questo problema.

    come chara degli zombie ti sconsiglio le rtp.

    Non ho ancora lavorato a creare immagini non rtp, ma mi metterò subito al lavoro, anche se non me ne intendo di grafica.

  7. Ho modificato il primo post seguendo i vostri consigli.

     

    Mmmh e non hai pensato pure a fare un gioco che ti piaceva? ;____ ;

     

    Si, naturalmente. L'horror mi sta appassionando davvero tanto.

  8. http://imagizer.imageshack.us/v2/280x200q90/921/o7yNDj.png

    presenta


     

    http://imagizer.imageshack.us/a/img923/1439/owtlwe.png

     



    1. Introduzione

    Stavo pensando un giorno a come attirare utenti e mi è venuto in mente che forse un gioco horror fatto con RPG Maker VX Ace avrebbe ottenuto ciò che volevo.


    2. Storia

    Un giovane ragazzo si sveglia un giorno e non riesce a capire dove si trovi, poi riesce a vedere finalmente, ma la sua casa è distrutta, suo padre e il suo migliore amico sono morti. Uscirà dalla casa e troverà cadaveri e zombie, fino a scoprirne la causa.


    3. Personaggi

    Protagonista

    Terry => Classe Pistolero
    (il nome può essere scelto dal giocatore)

    Antagonista

    Jackie => Creatrice di zombi

    4. Disegni/Fan Art

    N/D


    5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

    Ci saranno delle missioni da seguire che verranno mostrate in un menù e l'illuminazione sembra realistica;
    inserite musiche horror stile Silent Hill e Resident Evil.
    Si avrà la possibilità di sapere in che capitolo ci si trovi sia al momento del salvataggio che al momento del caricamento.

    Il background del menu del titolo cambierà dopo un certo lasso di tempo.

    6. Screenshot

    Schermata del titolo
    http://imageshack.us/a/img820/6484/titoloundead.png
    Casa del protagonista
    http://imageshack.com/a/img923/3870/y4nIsb.png

    Parco fuori dal villaggio

     

    http://imageshack.us/a/img560/7061/screencontest74.png


    7. Demo/Link alla versione giocabile

    Link alla demo (Stand Alone)

    8. Crediti Vari

     

    Script


    Khas per il Khas Awesome Light Effects
    Yanfly per il Yanfly Engine Ace
    modern Algebra per il Quest Journal
    Holy87 per il Popup Generale
    Keroro, OriginalWij e Yanfly per il Keyboard Input
    Moghunter per il titolo animato
    Vel e wltr3565 per il visualizzatore capitolo

     

    Grafica

     

    Mr Dai

    Kazzador

    Enterbrain

     

    Musiche

     

    Konami

    Capcom

    Enterbrain

  9. Il primo numero si riferisce alla quest! I numeri successivi possono essere anche più di uno, si riferisco agli obiettivi della quest, ad esempio complete_objective(1, 1) completa il primo obiettivo della quest, infatti come abbiamo impostato sopra puoi vedere che le quest hanno diversi obiettivi, in quella del coniglietto hai due obiettivi parlare al rosso ed al bianco, quindi con quel codice riveli o completi un certo obiettivo!

    ^ ^

    complete_objective(1, 1) completa il secondo non il primo obiettivo; gli obiettivi vanno da 0 a n-1 obiettivi

  10. Ho notato il problema, un po' di pazienza e sarà tutto risolto.

    EDIT: Risolto! Potete scaricare. XD

     

    RIEDIT: Sto sistemando il gioco, aggiungendo più chara e dialoghi e correggendo alcuni bug tipo la battaglia contro Ultimate Demolisher, se qualcuno non fosse ancora arrivato a quel punto, la battaglia è infinita; aggiungerò finalmente il Regno di Sander e degli screenshot nel primo post.

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