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Posts posted by KenzaMe92
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con il permesso di dekita, sto traducendo commenti e customizzazioni dei suoi script.
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Banca
Autore
Dekita
Traduzione
KenzoMe92
Descrizione
Questo script permette di depositare/ritirare soldi, oggetti, armi e armature.
Screen
http://imageshack.us/a/img546/9048/bankss.png
Istruzioni per l'uso
Inserire lo script sotto materials e sopra main.
Per far apparire la scena della banca, inserire in un call script
SceneManager.call(Scene_BANK)
altre istruzioni all'interno dello script.
Script
link al sitoTERMINI E CONDIZIONI DETTATE DALL'AUTORE:
================================================================================
1. Devi creditare "Dekita"
2. NON hai il permesso di ripostare questo script.(o versioni modificate)
3. NON hai il permesso di convertire questo script.(in altri tool e.g RGSS2)
4. NON hai il permesso di usare questo script per giochi commerciali.
5. DIVERTITI!
Bug noti
Incompatibiltà con
YEA-Yanfly Shop Menu
YEA-Yanfly Item Menu
Tsukihime Animated Windows -
Però, c'è una cosa che non capisco: il gioco ha a che fare con demoni o con mostri (magari zombi)? perchè così da come lo presenti, con la grafica attuale del titolo, pare sia una cosa strettamente legata alla magia (quindi demoni), però nello screenshot di gioco, pare ci siano i classici zombi... spiegalo bene, insomma. Dai modo a tutti di capire se si tratta di un vero horror o un fantasy horror.
La schermata del titolo è solamente provvisoria, sto cercando l'ispirazione per una schermata migliore;
il gioco ha zombi e altri mostri, ma quelli che si vedono nello screenshot sono il migliore amico del protagonista e il padre del protagonista nell'ombra, per il momento, ma ho già rimediato mettendo una luce pure in quel punto.
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sia per il nome che per alcuni enigmi
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Se qualcuno può aiutarmi a fare in modo che si inserisca il nome dell'eroe usando tutti i tasti della tastiera sarei contento; naturalmente lo crediterò.
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provato su più mappe e funziona
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Ho trovato la soluzione
$imported = {} if $imported == nil $imported["H87_Popup"] = true #=============================================================================== # Sistema Popup di Holy87 # Versione 1.0 #=============================================================================== # Questo script permette di mostrare in modo dinamico popup multipli per # l'acquisizione o lo smarrimento di oro e oggetti, quando si ottiene un lev-up. # Non solo, ma è possibile anche creare popup personalizzati per le più # svariate situazioni. Basta mettere semplicemente in un evento, un Chiama # Script con: # Popup.show("messaggio") # Oppure # Popup.show("Messaggio",x) dove x sta all'id dell'icona # oppure ancora # Popup.show("Messaggio",x,[R,G,B,S]) dove RGB sono le tonalità, S la saturazione. #------------------------------------------------------------------------------- # INSTALLAZIONE # Installare sotto Materials, prima del Main. Importare una immagine come barra # per i popup. Non ha importanza la grandezza, lo script adatterà il popup a # seconda delle dimesioni dell'immagine. # INFO compatibilità: # *Classe Scene_Map # Alias: update, start, terminate # *Classe Game_Party # Alias: gain_gold, gain_item # *Classe Game_Actor # Sovrascrive: show_level_up #=============================================================================== module H87_Popup #------------------------------------------------------------------------------- # CONFIGURAZIONE GENERALE # Configura lo script nelle opzioni generiche. #------------------------------------------------------------------------------- #Velocità di comparsa del popup. Numeri piccoli aumentano la velocità. Speed = 3 #----------------------------------------------------------------------------- #Tempo in secondi, prima che il popup cominci a sparire. Time = 3 #----------------------------------------------------------------------------- #Velocità di sparizione del popup una volta che scade il tempo Fade = 4 #----------------------------------------------------------------------------- #Coordinata Y del popup quando apparirà. #Se viene impostato in basso allo schermo, popup consecutivi creeranno una #pila che sale, altrimenti scenderà. Altezza = 355 #----------------------------------------------------------------------------- #Grafica dell'immagine dello sfondo del popup Grafica = "BarraPopup" #----------------------------------------------------------------------------- #Distanza in pixel dal bordo sinistro dello schermo quando spunta il popup Distanzax = 5 #Distanza in pixel dei popup consecutivi quando vengono messi in fila Distanzay = 3 #----------------------------------------------------------------------------- #Imposta lo switch che verrà usato per attivare e disattivare i popup #automatici, nel caso tu voglia cambiare denaro e oggetti al giocatore senza #che se ne accorga. Switch = 2 #------------------------------------------------------------------------------- # CONFIGURAZIONE SPECIFICA # Configurazione specifica di attivazione, suono e colore di ogni tipo di popup #------------------------------------------------------------------------------- # *Configurazione Oggetti #Seleziona il suono che verrà eseguito all'ottenimento dell'oggetto SuonoOggetto = "Item1" #Imposta la tonalità di colore del popup (Rosso, Verde, Blu e Saturazione) ItemPreso= [-50,0,120,0] #----------------------------------------------------------------------------- # *Configura l'ottenimento del denaro #Seleziona l'icona che verrà mostrata quando otterrai del denaro Iconaoro = 361 #Seleziona il suono che verrà eseguito all'ottenimento del denaro SuonoOro = "Shop" #Mostrare il popup quando si ottiene denaro? Mostra_OroU = true #Mostrare il popup quando si perde denaro? Mostra_OroD = true #Seleziona la tonalità di colore del popup quando si ottiene denaro GoldTone = [-50,70,0,10] #Seleziona la tonalità di colore del popup quando si perde denaro GoldPerso= [70,0,-50,50] #----------------------------------------------------------------------------- # *Configura il livello superiore (Funziona solo se selezioni Mostra Level Up) # Mostrare il livello superiore con un popup, o con il metodo classico? MostraLevel = true # Mostrare i poteri appresi quando si sale di livello su mappa? MostraPoteri = true #Icona del livello superiore IconaLevel = 125 #Tonalità che viene mostrata al livello superiore LivSup = [ 50, 50,100,0] #Tonalità che viene mostrata per i nuovi poteri appresi NuoveSkill = [ 50, 50,50,0] #Suono che viene eseguito al livello superiore SuonoLevel = "Up1" #Testo dell'abilità appresa Learn = "appresa!" #----------------------------------------------------------------------------- # *Configura popup per switch e variabili (funziona solo in modalità Test) #Seleziona l'icona di switch e variabili Iconaswitch = 80 #Seleziona la tonalità di colore SwitchTone = [0,0,0,255] #----------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== # FINE CONFIGURAZIONE # Modificare tutto ciò che c'è sotto può compromettere il corretto funzionamento # dello script. Agisci a tuo rischio e pericolo! #=============================================================================== end #=============================================================================== # Modulo Popup #=============================================================================== module Popup def self.show(testo, icona=0, tone=nil) SceneManager.scene.mostra_popup(testo, icona, tone) if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) end def self.esegui(suono) RPG::SE.new(suono,80,100).play if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) end end #=============================================================================== # Classe Scene_Map #=============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base include H87_Popup #----------------------------------------------------------------------------- # * Start #----------------------------------------------------------------------------- alias h87_pstart start def start h87_pstart @popups = [] @oblo = Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height) @oblo.z = 200 end #----------------------------------------------------------------------------- # * Update #----------------------------------------------------------------------------- alias h87_pupdate update def update h87_pupdate aggiorna_popups end #----------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunge un nuovo popup #----------------------------------------------------------------------------- def mostra_popup(testo, icona = 0, tone = nil) immagine = Sprite.new(@oblo) immagine.bitmap = Cache.picture(Grafica) immagine.tone = Tone.new(tone[0],tone[1],tone[2],tone[3]) if tone != nil finestra = Window_Map_Popup.new(immagine.width,testo,icona) finestra.opacity = 0 finestra.x = 0-finestra.width finestra.y = Altezza finestra.z = 200 immagine.x = riposizionax(finestra,immagine) immagine.y = riposizionay(finestra,immagine) immagine.z = 200 popup = [finestra,immagine,0,0] sposta_popup_su #sposta sopra tutti i popup già presenti @popups.push(popup) end #----------------------------------------------------------------------------- # * Calcola la posizione dell'immagine #----------------------------------------------------------------------------- def riposizionax(finestra,immagine) larg=(finestra.width-immagine.width)/2 return finestra.x+larg end #----------------------------------------------------------------------------- # * Calcola la posizione dell'immagine #----------------------------------------------------------------------------- def riposizionay(finestra,immagine) alt=(finestra.height-immagine.height)/2 return finestra.y+alt end #----------------------------------------------------------------------------- # * Aggiornamento #----------------------------------------------------------------------------- def aggiorna_popups muovi_popup fade_popup end #----------------------------------------------------------------------------- # * Muove i popup #----------------------------------------------------------------------------- def muovi_popup for i in 0..@popups.size-1 break if @popups[i] == nil barra = @popups[i] finestra = barra[0] next if finestra.disposed? immagine = barra[1] tempo = barra[2] prossimay= barra[3] x = finestra.x y = finestra.y metax = Distanzax if Altezza > Graphics.height/2 metay = Altezza - Distanzay - prossimay else metay = Altezza + Distanzay + prossimay end finestra.x += (metax-x)/Speed finestra.y += (metay-y)/Speed tempo += 1 immagine.x = riposizionax(finestra,immagine) immagine.y = riposizionay(finestra,immagine) if tempo > Time*Graphics.frame_rate finestra.contents_opacity -= Fade immagine.opacity -= Fade end @popups[i] = [finestra,immagine,tempo, prossimay] #riassemblamento end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Assegna la prossima coordinata Y #----------------------------------------------------------------------------- def sposta_popup_su for i in 0..@popups.size-1 next if @popups[i][1].disposed? @popups[i][3]+=@popups[i][1].height+Distanzay end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Terminate #----------------------------------------------------------------------------- alias h87_pterminate terminate def terminate h87_pterminate for i in 0..@popups.size-1 elimina_elemento(i) end @oblo.dispose end #----------------------------------------------------------------------------- # *Elimina i popup non più presenti #----------------------------------------------------------------------------- def fade_popup for i in 0..@popups.size-1 next if @popups[i][1].disposed? if @popups[i][1].opacity == 0 elimina_elemento(i) end end end #----------------------------------------------------------------------------- # *Dispone finestre e picture #----------------------------------------------------------------------------- def elimina_elemento(i) @popups[i][0].dispose unless @popups[i][0].disposed? @popups[i][1].dispose unless @popups[i][1].disposed? end end #scene_map #=============================================================================== # Classe Window_Map_Popup #=============================================================================== class Window_Map_Popup < Window_Base def initialize(larghezza, testo, icona = 0) super(0,0,larghezza,48) @testo = testo @icona = icona refresh end def refresh self.contents.clear draw_icon(@icona,0,0) @icona == 0 ? d = 0 : d = 24 self.contents.draw_text(d,0,self.width-(self.padding*2)-d,line_height,@testo) end end #Scene_Map #=============================================================================== # Classe Game_Party #=============================================================================== class Game_Party < Game_Unit alias ottieni_oro gain_gold #----------------------------------------------------------------------------- # * Ottieni Oro #----------------------------------------------------------------------------- def gain_gold(amount) if $game_switches[H87_Popup::Switch] == false if amount> 0 and H87_Popup::Mostra_OroU Popup.show("+"+amount.to_s+Vocab.currency_unit,H87_Popup::Iconaoro,H87_Popup::GoldTone) Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOro) end if amount < 0 and H87_Popup::Mostra_OroD Popup.show(amount.to_s+Vocab.currency_unit,H87_Popup::Iconaoro,H87_Popup::GoldPerso) Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOro) end end ottieni_oro(amount) end #----------------------------------------------------------------------------- # * Ottieni Oggetto #----------------------------------------------------------------------------- alias prendi_oggetto gain_item def gain_item(item, amount, include_equip = false) case item when RPG::Item oggetto = $data_items[item.id] when RPG::Armor oggetto = $data_armors[item.id] when RPG::Weapon oggetto = $data_weapons[item.id] end if amount > 0 and $game_switches[H87_Popup::Switch] == false and item != nil nome = oggetto.name icona = oggetto.icon_index testo = sprintf("%s x%d",nome,amount) Popup.show(testo,icona,H87_Popup::ItemPreso) Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOggetto) end prendi_oggetto(item, amount, include_equip) end end # Game_Party class Game_Actor < Game_Battler #----------------------------------------------------------------------------- # * Mostra Lv. Up #----------------------------------------------------------------------------- def display_level_up(new_skills) if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) and H87_Popup::MostraLevel testo = sprintf("%s %s%2d!",@name,Vocab::level,@level) Popup.show(testo,H87_Popup::IconaLevel,H87_Popup::LivSup) Popup.esegui(H87_Popup::SuonoLevel) if H87_Popup::MostraPoteri for skill in new_skills testo = sprintf("%s %s",skill.name,H87_Popup::Learn) Popup.show(testo,skill.icon_index,H87_Popup::NuoveSkill) end end else $game_message.new_page $game_message.add(sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)) new_skills.each do |skill| $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)) end end end end # Game_Actorho aggiunto oltre al tuo @oblo.z = 200
finestra.z = 200
immagine.z = 200
Questa è l'immagine
http://imageshack.us/a/img708/7774/scriptholy87.png
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Buona fortuna!
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Ho provato la nuova versione, ma quando faccio partire l'exe mi dà questo errore:
http://imageshack.us/a/img834/4761/erroreupdater.png
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Si lo so, questo è il primo gioco che mi è venuto in mente che stavo facendo insieme ai miei fratelli, ma loro hanno abbandonato quando era al 5% e ora sta andando talmente a rilento che una storia ben definita non c'è ancora.
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Ho modificato la storia, non penso sia necessario riscriverla qua; sto cercando un modo di creare un titolo da visualizzare all'inizio del gioco, così che si sappia che gioco si sta facendo.
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Un po' pochino ancora! D: In pratica solo qualche riga su due personaggi senza descrizione ed immagini? ^ ^
Qualcosa sul gameplay? ^ ^
Le immagini dei personaggi sono in fase di modifica, il gameplay man mano che aggiungo, modifico il primo post.
L'unica nota dolente è la forma dei muri, nella parte a sinistra e nord sembrano tagliati, non si capisce bene la struttura del muro.
E' il problema dello script dell'illuminazione, giocandoci non si dovrebbe vedere questo problema.
come chara degli zombie ti sconsiglio le rtp.
Non ho ancora lavorato a creare immagini non rtp, ma mi metterò subito al lavoro, anche se non me ne intendo di grafica.
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Scusate per il doppio post, ma se non facevo così finiva nel dimenticatoio.
Ho aggiunto il primo screen, intanto sto portando avanti un po' il progetto;
quando sarà al 15% lo ricaricherò.
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Ho modificato il primo post seguendo i vostri consigli.
Mmmh e non hai pensato pure a fare un gioco che ti piaceva? ;____ ;
Si, naturalmente. L'horror mi sta appassionando davvero tanto.
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http://imagizer.imageshack.us/v2/280x200q90/921/o7yNDj.png
presenta
http://imagizer.imageshack.us/a/img923/1439/owtlwe.png
1. Introduzione
Stavo pensando un giorno a come attirare utenti e mi è venuto in mente che forse un gioco horror fatto con RPG Maker VX Ace avrebbe ottenuto ciò che volevo.
2. Storia
Un giovane ragazzo si sveglia un giorno e non riesce a capire dove si trovi, poi riesce a vedere finalmente, ma la sua casa è distrutta, suo padre e il suo migliore amico sono morti. Uscirà dalla casa e troverà cadaveri e zombie, fino a scoprirne la causa.
3. Personaggi
Protagonista
Terry => Classe Pistolero
(il nome può essere scelto dal giocatore)
Antagonista
Jackie => Creatrice di zombi
4. Disegni/Fan Art
N/D
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Ci saranno delle missioni da seguire che verranno mostrate in un menù e l'illuminazione sembra realistica;
inserite musiche horror stile Silent Hill e Resident Evil.
Si avrà la possibilità di sapere in che capitolo ci si trovi sia al momento del salvataggio che al momento del caricamento.Il background del menu del titolo cambierà dopo un certo lasso di tempo.
6. Screenshot
Schermata del titolo
http://imageshack.us/a/img820/6484/titoloundead.png
Casa del protagonista
http://imageshack.com/a/img923/3870/y4nIsb.pngParco fuori dal villaggio
http://imageshack.us/a/img560/7061/screencontest74.png
7. Demo/Link alla versione giocabile
Link alla demo (Stand Alone)
8. Crediti VariScript
Khas per il Khas Awesome Light Effects
Yanfly per il Yanfly Engine Ace
modern Algebra per il Quest Journal
Holy87 per il Popup Generale
Keroro, OriginalWij e Yanfly per il Keyboard Input
Moghunter per il titolo animato
Vel e wltr3565 per il visualizzatore capitoloGrafica
Mr Dai
Kazzador
Enterbrain
Musiche
Konami
Capcom
Enterbrain
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Holy, ottima guida! ti prego continuala
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Il primo numero si riferisce alla quest! I numeri successivi possono essere anche più di uno, si riferisco agli obiettivi della quest, ad esempio complete_objective(1, 1) completa il primo obiettivo della quest, infatti come abbiamo impostato sopra puoi vedere che le quest hanno diversi obiettivi, in quella del coniglietto hai due obiettivi parlare al rosso ed al bianco, quindi con quel codice riveli o completi un certo obiettivo!
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complete_objective(1, 1) completa il secondo non il primo obiettivo; gli obiettivi vanno da 0 a n-1 obiettivi
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interessante la tua richiesta! :smile:
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Avrei bisogno di uno script che mi faccia simulare una banca, con tanto di prestito, deposito, ritiro;
sarebbe utile anche con una funzione di magazzino per oggetti e armi.
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rusca91, sei fortunato che guardian non se ne è ancora accorto; USA IL TEMPLATE!
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Ho notato il problema, un po' di pazienza e sarà tutto risolto.
EDIT: Risolto! Potete scaricare. XDRIEDIT: Sto sistemando il gioco, aggiungendo più chara e dialoghi e correggendo alcuni bug tipo la battaglia contro Ultimate Demolisher, se qualcuno non fosse ancora arrivato a quel punto, la battaglia è infinita; aggiungerò finalmente il Regno di Sander e degli screenshot nel primo post.
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Vorrei sapere come decriptare un progetto vxace: l'ho criptato e poi ho perso il file non criptato, quindi non riesco ad aggiornarlo.
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Sistema quel link perché voglio assolutamente giocarlo.
Sistemato
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Aggiunto lo script nel primo post

-Banca
in Scripts RGSS3 (VX-Ace)
Posted · Edited by KenzoMe92
Ho fatto un piccolo errore nei commenti: ho messo il call script della scena di vx invece di quello di vxace che ho messo nel primo post
ho già contattato dekita con la correzione e la caricherà domani.