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KenzaMe92

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Posts posted by KenzaMe92

  1. Il "Simulatore di città Virtuale" ha ancora fuori le diciture "spazio riservato a.." completalo prima di rilasciarlo xD

     

    il Clone di Ogame/Ikariam funzionava malino, hai corretto i bug e le immagini? vedo ancora tanta roba in inglese...

     

    Travian Fanmade ha le statistiche e le news della pagina ufficiale O_o che diavolo è?XD inoltre se ti registri da errore dello script.

     

     

    Insomma.. hai preso 4 script presi online, li hai installati e non funzionano nemmeno bene... e che dovremmo dire? Scusa ma non è nemmeno un lavoro tuo di programmazione.. concentrati su uno, completa bene l'installazione, personalizzalo e poi forse puoi aprirlo ;P

    non sono ancora release (siamo in Progetti, ci possono essere bug), anche se qualcuno è già giocabile, per il Simulatore, la homepage in html è da completare, ma nel gioco puoi già accedere, il Clone di Ogame/ikariam, è stato corretto (in realtà ho corretto l''intero server portando il PHP da 7.0.6 a 5.3) e sistemato dele immagini, manca ancora qualche immagine e sistemare il CSS.. Travian Fanmade ha le statistiche e le news di quello ufficiale (anche il link del forum in basso porta al forum di travian) per la registrazione ho notato ora, devi fare prima il login e poi la registrazione... deve esserci un problema di CloudFlare, mentre GDRCD... ha problemi lo script di configurazione, devo lavorarci un attimo e capire cosa non va

  2. http://imageshack.com/a/img922/4514/vrJita.gif

     

    e

    http://imageshack.com/a/img921/7206/o7yNDj.png

     

    presentano

    Browser games Vari:

     

    Simulatore di una città virtuale

    Simil-clone/fusione Ogame e Ikariam

    Travian Fanmade

    GDRCD (al momento non esegue ancora la home)

     

    Al momento non dispongo di descrizioni adeguate per questi progetti, ma a breve (2-3 giorni max) vi faccio avere tutto compresi gli screen

  3. @Kenza: che intendi per rilasciare in PHP? Rpg maker parte da una pagina in html5, si basa su quella ed ha le sue componenti in javascript. Ora il php può interagire con quest'ultimo, ma mi pare che ti stai di nuovo incastrando in un esperimento grosso e complesso, probabilmente ci sarebbe da cambiare tutto il tool per come funziona o magari creare un traduttore che modifica proprio il progetto rilasciato con le varie componenti. Ma hai considerato i vantaggi? E le modalità alternative?

    HTML5 sta prendendo piede rapidamente, non converrebbe tanto toglierselo da questi piedi e ci perderesti in portabilità.

    E' sconsigliato usare js con database in SQL da quel che vedo, ma credo tu possa comunque far dialogare il server in SQL con un progetto in HTML5 + javascript senza usare lì il PHP. Hai provato prima a cercare in questo senso?

    ^ ^

     

    (Comunque... un po' poco da sportello aiuti veloci una richiesta che chiede di cambiar linguaggio e tecnologia al tool base ^ ^")

    brevemente, il PHP si interfaccia sia con SQL che con JSON [(Database JavaScript) lo stesso di MV] e integra qualsiasi HTML, volevo solo sapere se possibile fare invece che una release html, farla direttamente in PHP (questo per tentare un MMORPG con MV)

     

    Naturalmente il PHP verrà visto solo dall'interprete del server e il browser vedrà sempre l'HTML

  4. lo fa dalla versione 1.1, chiaramente quando vai a fare il porting, non penso a uno dia fastidio avere una cartella con 400MB di progetto nell'HDD di questi tempi in cui le memorie si aggirano sui Terabytes...

    Exclude Unused ResourcesPreviously, when you deploy a project, everything that’s in your resource folders will be included, even if they’re not used. With the new update, you can now choose to exclude unused resources, which should help lower the filesize if you didn’t want to manually remove them yourself!

     

    questo potrebbe essere il discorso che "fa la differenza", ma con tutti i plugins e script che ci sono in giro, casotti di updates tool updates plugin, problemi di compatibilità vari uni con gli altri, onestamente dubito sia una cosa stabilmente gestibile anche solo a breve termine, non dico medio, non oso pensare lungo..

     

     

    EXPORTING

     

    How do I remove unused files from my final game?

    Update: MV1.1 has a tool for this. Old Answer: Here's a tool by Ultima called MVstripper that does it for you (but it doesn't remove everything so read more). It's a good idea to remove the unused files to reduce your game size. Just be careful, because your game could freeze if it can't find a file it needs (easy to fix, but not if you've already sent out your game to everyone).

     

    ne parlano anche su RPG Maker Web di questo plugin

  5. ma MV dalla versione 1.2 se non ricordo male mette già la funzione "escludi files non utilizzati" per partire da progetti di 60MB circa, cosa fa di diverso questo plugin dalla funzione implementata dal tool?

    io ho la 1.3.0 e non ho visto questa funzione...

  6. Nome Plugin: MV-Stripper

    Autore: Ultima2876

    Piattaforma: Windows / MacOS X

    Descrizione: Una semplice applicazione NWJS che porta un progetto vuoto di MV da 400MB a 100MB in pochi secondi, funziona anche con giochi completi, per eliminare tutto ciò non richiesto ne da plugin ne dal database stesso

    Link: Windows o MacOS X

    Note: L'autore dice che per bug e/o altro chiedete a lui qua

     

    EDIT: dimenticavo il link Reddit del progetto di questa app: https://www.reddit.com/r/RPGMaker/comments/3qixu3/quick_tool_to_strip_unused_files_from_mv_project/

  7.  

    #==============================================================================

    # ** Scene_Menu

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This class performs the menu screen processing.

    #==============================================================================

     

    class Scene_Menu < Scene_MenuBase

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Start Processing

    #--------------------------------------------------------------------------

    def start

    super

    create_command_window

    create_gold_window

    create_status_window

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Create Command Window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_command_window

    @command_window = Window_MenuCommand.new

    @command_window.set_handler(:item, method(:command_item))

    @command_window.set_handler(:skill, method(:command_personal))

    @command_window.set_handler(:equip, method(:command_personal))

    @command_window.set_handler(:status, method(:command_personal))

    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))

    @command_window.set_handler(:save, method(:command_save))

    @command_window.set_handler(:game_end, method(:command_game_end))

    @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Create Gold Window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_gold_window

    @gold_window = Window_Gold.new

    @gold_window.x = 0

    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Create Status Window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_status_window

    @status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * [item] Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_item

    SceneManager.call(Scene_Item)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * [skill], [Equipment] and [status] Commands

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_personal

    @status_window.select_last

    @status_window.activate

    @status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok))

    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * [Formation] Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_formation

    @status_window.select_last

    @status_window.activate

    @status_window.set_handler(:ok, method(:on_formation_ok))

    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * [save] Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_save

    SceneManager.call(Scene_Save)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * [Exit Game] Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_game_end

    SceneManager.call(Scene_End)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * [OK] Personal Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_personal_ok

    case @command_window.current_symbol

    when :skill

    SceneManager.call(Scene_Skill)

    when :equip

    SceneManager.call(Scene_Equip)

    when :status

    SceneManager.call(Scene_Status)

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * [Cancel] Personal Command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_personal_cancel

    @status_window.unselect

    @command_window.activate

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Formation [OK]

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_formation_ok

    if @status_window.pending_index >= 0

    $game_party.swap_order(@status_window.index,

    @status_window.pending_index)

    @status_window.pending_index = -1

    @status_window.redraw_item(@status_window.index)

    else

    @status_window.pending_index = @status_window.index

    end

    @status_window.activate

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Formation [Cancel]

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_formation_cancel

    if @status_window.pending_index >= 0

    @status_window.pending_index = -1

    @status_window.activate

    else

    @status_window.unselect

    @command_window.activate

    end

    end

    end

     

    Io non lo trovo, vedi se riesci te! D:

    Questo

    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))

    rimanda a quel che ti ho scritto e quel che ti ho scritto agli altri due, ma non vedo nulla di più! D:

    ^ ^

    Ecco il call script:

    $scene_menu.on_formation_ok
    Inviato da mTalk con Lumia 550
  8. @Kenza: comunque la formazione è una sottofinestra, non una scena, lei usa un menù personalizzato, non dovrebbe poter chiamarla con un comando singolo, giusto?

    Appunto, dove la scena del menu definisce il comando :formation, definisce anche come deve essere chiamato dal SceneManager

     

    Inviato da mTalk con Lumia 550

  9. Faria, non ho sotto mano VXAce, ma il call_script che ti serve è in Scene_Menu (negli script base) al comando :formation purtroppo ho dimenticato di mettere il comando di riferimento nei commenti del KZM - Menu senza comando formazione e quindi non lo trovavo tramite pastebin...

     

    Inviato da mTalk con Lumia 550

  10. 3)Ho capito ma non mi da il numero delle righe. Ho anche provato ad aprire il javascript con vari programmi. Forse è perchè sono su mac

    Notepad++ funziona sia su Win che Mac che Linux e ha i numeri delle linee, oltre a riconoscere tutti i linguaggi di programmazione, e quindi evidenziarne le parole chiave

     

    Inviato da mTalk con Lumia 550

  11. La Bottega di KenzaMe92

    • Presentazione:

    • Servizi Offerti:
      • Editing di Tileset (1 ren)
      • Editing di Charaset (1 ren Recolor, 2 rens modifica strutturale (aggiunta parti, ecc.))
      • Creazione Script (RGSS2/RGSS3) (5-10 rens a seconda della complessità dello script)
      • Modifica script esistente (RGSS2/RGSS3) (2-3 rens se piccola modifica, 4-5 rens se la modifica richiede più lavoro)
      • Creazione Tileset nuovo ( 2k/2k3, XP, VX/VXAce, MV) (2-8 rens in base a quanti tileset sono richiesti)

    • Lavori Completati:
      • ​N/A (Lista che aggiornerò di volta in volta)

    By KenzaMe92

  12. Cosa impedisce a questi tile di funzionare con dei chara chibi, e cosa fa si che trasformati in autotile diventino improvvisamente utilizzabili? Mi sfugge la cosa o.o

    il come sono strutturati, essendo questi lasciati così come sono e adattati per funzionare in Outside_A5 non si automodellano, non seguendo il template di Outside_A3 e Outside_A4, che sono proprio gli autotile muri e rocce

  13. Purtroppo il massimo che si trova sono quegli script che ti permettono di scegliere l'abilità con la quale contrattaccare:

    http://www.rpgmakercentral.com/topic/3855-counter-skills/

    e non una specie di specchio dopo aver subito il danno! > <

     

    Non so, quello script permette di cambiare in game la skill con la quale contrattaccare, riesci magari a cambiarla in base all'attacco? Tipo per ogni skill dovresti chiamare un evento comune che cambia il contrattacco dell'eroe con la stessa skill tramite lo scriptino. Ma è lunga come cosa e non conoscendo le tempistiche non so se potrebbe funzionare.

    ^ ^"

    non hai cercato bene Guardian XD lo script di Tsukihime fa al caso tuo Grawel

    http://himeworks.com/2013/09/battle-reactions/

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