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Mieticapre

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Posts posted by Mieticapre

  1. Buonasera, siamo un team indipendente, supportato da una piccola software house, che sta realizzando un videogioco 2d in pixel art. Questo è un adventure caratterizzato da una trama adulta ambientato in una versione alterativa dell'europa di inizio ventesimo secolo.

    Cerchiamo un Pixel Artist con esperienza relativa alla creazione di personaggi che oggetti, che supporti il nostro team di grafici.

    Richiesta la presenza in sede due volte alla settimana; questa si trova a Scandicci provincia di Firenze.

    Non siamo in grado di fornire una retribuzione, ma a seconda della distanza è previsto un rimborso spese.

    Per il colloquio è richieste la presentazione di lavori nel suddetto stile.

    Per i dettagli specifici del progetto rimando al colloquio.

    Il videogioco avrà lo stile di rpgmakerxp, ma è sviluppatore su un motore professionale Torque 2D.

     

    Chi è interessato mi mandi un MP

    Grazie mille per l'attenzione:

    Tommaso

     

    Informazioni utili

    L'azienda si chiama Anemone Lab, ed ha realizzato in ambito videoludico solo mod a pagamento per Train Simulator.

    Il team è formato da nove persone di cui tre sono grafici.

  2. Si certo:

    1) ho sostituito la linea 211 di game-player con quella trovata in questo topic, poi ho fatto un evento parallelo con la chiamata dello script, ma l'eroe continua a muoversi.

    2) ho masso nell'unica pagina dell'evento che gestisce la scena una move route per l'eroe con un wait in loop, ma anche qui l'omino continuava a muoversi.

  3. Scusaste se riesumo questa vecchia discussione: ho provato sia lo script che mettere il giocatore in wait, ma il questi continua a potersi muovere...
  4. Buonasera avrei bisogno di un groso aiuto per risolvere un presunta incompatibilità per questi due script.

    Allego entrambe le demo

    GTBS http://www.mediafire.com/?jhmayjthmad

    Multiple message System http://www.mediafire.com/download.php?ixluj3ejniq

     

    Per prima cos vi spiego i passagi con cui ho incluso i due script nel progetto.

    1) Ho copiato gli script, di Gtbs e MMS, nel progetto

    2) seguendo le istruzioni del Multiple Message Window ho sostituito alcune linee di codice in Scene_Battle e Scene_map

    3) lanciato il progetto ho riscontrato un primo errore risolto rimuovendo lo script Ccoa's( che gestisce i messagi nel Gtbs)

    4) Fatto partire un combattimento ho riscontrato un errore nella linea 1114 del GTbs Battle scene che presentavo una linea di codice identica a quelle precedentemnte sostituite in Scene_Battle e Scene_map: ho sostituito la linea raccomandata nel Multiple Message System risolvento questo problema.

    5)Lanciato nuovamente il combattiemento ottengo un alro errore in GTbs Battle scene, precisamente quello sotto riportato.

    http://i47.tinypic.com/15xbib.jpg

    Vi ringrazio per l'attenzione .

  5. Il codice di errore è

    script 'GTBS_v1.5.1 Battle_Scene' live 1119: No methoderror occurred

    undefined method 'back_opacity=' for

    [#<Window_Message:0x85c34b0>]:Array

     

    Gli script che danno problemi sono il Gtbs, in quanto esso integra il Cocoa message che presumiamo va in conflito con il Multi message Window.

    Il cocoa l'abbiamo rimosso e dovremmo avere sostituito il pezzo dello script suggerito nella guida del MMW in ogni punto.

  6. Salve, avrei bisogno di sapere come utilizzare la funzione che assegna una diversa icona di mouse a determinati eventi (in stile "to the moon").

     

    Riporto la guida allegata allo script:

     

     

    # SETTING UP THE MOUSE ICON SYSTEM

    #

    # Mouse icons are stored in a hash array.

    #

    # The system is designed so you can create your custom names or handles for

    # each mouse cursor/icon, let alone assign the custom icon(s) for your mouse.

    #

    # Custom handles are string values that you can use in map events to change

    # the appearance of the 'mouse' when it is over same said event. Each handle

    # is tagged to an icon filename. When the mouse is dragged over a map event

    # with this handle in the required 'comment', the cursor itself will change

    # to that of the icon it is assigned.

    #

    # Icon filenames are the custom graphics that are used to show the mouse on

    # the screen. These 24x24 graphics are stored in the Graphics\Icons folder.

    #

    # The MOUSE_DEFAULT value holds the handle of the regular/default mouse as it

    # is seen throughout the game. As the mouse typically keeps the same shape

    # throughout the game, this feature is rather under-used. But it is necessary

    # to assign a name nonetheless.

    #

    # The MOUSE_ICON hash array holds the custom handles for each icon (and the

    # mouse icons) that are shown when the mouse is over an event. It is fairly

    # straightforward and uses only a pair of values... the handle and the icon.

    # First, enter the custom handle, then have it point to an Icon filename. The

    # one thing to remember is that you must also include the MOUSE_DEFAULT value

    # and assign it a custom icon as well.

    #

     

     

    # Default Handle Default String

    MOUSE_DEFAULT = "Default"

     

    # Mouse Array Cursor Handle Mouse Icon file

    MOUSE_ICON = { MOUSE_DEFAULT => "Arrow",

    "NPC" => "Arrow-Event",

    "Boom" => "Arrow-Event2",

    "Monster" => "Arrow4" }

     

     

    Vi ringrazio per la vostra attenzione ed attendo una vostra risposta! Grazie!

  7. Con questo script vogliamo rappresentare i ragionamenti del protagonista si voleva una pagina del menu dove appaiono delle parole(che identificano informazioni ottenute nei dialoghi, trovando oggetti..), il giocatore collegandole ottiene nuove informazioni e nuove missioni.

    Volevamo sapere se esiste un qualche script che potremmo utilizzare a questo scopo anche da rimaneggiare.

    Vi ringrazio della vostra attenzione e vi auguro buona giornata.

  8. Il sistema sarebbe ABS, per fare una azione in combattimento il giocatore deve effettuarele azioni da te indicate.

    Relativamente al menù,pensavo a quattro sezioni principali( es: oggetti, attacco, magie, abilità) che selezionati danno accesso a una serie di voci che cambiano in base al livello del personaggio, punto della storia...

    Il giocatore può scegliere i nemici se i trovano nel raggio delle sue armi, magie...

    Potresti spiegarmi più o meno come realizzare il tutto.

  9. Intanto grazie per le risposte; relativamente al quick time lo immagino come un indicatore che si muove su una barra ( o cerchio), il giocatore deve bloccarlo in un preciso spazio cliccando l'apposito tasto. Diciamo in maniera similare a quello al combattimento di Lost Odyssey es sec40

    .

    Comuque il quick time è marginale, quello che mi interessa maggiormente è il combat system con le caratteriste precedentemente elencate: mikb89 spiegami come secondo te è realizzabile la mia idea.

  10. Buonasera avrei bisogno bisogno del vostro aiuto per trovare un sistema di combattimento con queste caratteristiche:

    1)combattimento sulla mappa

    2)movimento libero

    3)una volta selezionato il menu degli attacchi il gioco di ferma per una manciata di secondi permettendo al giocatore di decidere la tipologia di attacco e il nemico sul quale lanciarlo

    4)una volta inescato l'attacco dovrebbe partire un piccolo quick time event per far si che lo stesso riesca.

     

    Ringrazio in anticipo tutti quelli che si prenderanno al briga di leggere quest post.

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