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Rpg²S Forum

Final Andrea

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Posts posted by Final Andrea

  1. Anche a te vedo che è sfuggito il quinto progetto, solo perché c'è il link al posto del ben più visibile filmato yt.

     

    Già! Non lo avevo proprio notato!! :waddaf:

    Ora vedo che va molto meglio con l'immagine piazzata prima del link :3

     

    Hai sbagliato appunto l'ordine perchè in mezzo al mio ed a quello di kamikun sta quello di Ark che non ha un filmato di anteprima, quindi il mio b/w è il terzo xD

     

    Perdonate la mia disattenzione! By the way, l'importante è che si sia capito a quali progetti mi riferivo ^^

    Non vedo l'ora di vedere i risultati del contest, non è di facile scelta il vincitore quest'anno :D

     

    Siete poco attenti... io mi infilo in mezzo a tutti senza essere notato u.u

    Cmq il link non sapevo in che altro modo metterlo, ma il caro Dax avrebbe pure potuto sistemare però :P :sisi: :sisi: :sisi:

     

    Vorrei vedere il tuo progetto, ma sono sul Mac, quindi non credo di poterlo aprire.

    E sono pigro per switchare un attimo a Windows in dual boot xD

  2. Contest con pochi partecipanti ma bello competitivo... :sisi:

     

    Tutti e 4 dei gran bel lavori! Anche se secondo me il primo lavoro è quello più scarso, non riesce a creare quella stessa atmosfera macabra ai livelli degli altri progetti in competizione. Nel secondo progetto ho trovato molto interessante l'aver giocato sul fattore "silenzio" e "strani rumori", così come l'utilizzo dello sfarfallio abbinato al B&W. Gli ultimi due li trovo i migliori, anche se mi ha convinto di più il terzo. Nel terzo progetto lo sfondo e la musica riescono ad entrare perfettamente in simbiosi tra di loro creando la giusta atmosfera. Nel quarto invece non mi convince molto il cambio di musica improvviso, crea troppo contrasto (la seconda musica la trovo assordante più che macabra), anche se sul piano delle animazioni è forse il progetto meglio riuscito.

     

    Le musiche le avete fatte voi, o sono prese da internet? Perché sono ben realizzate!

    Complimenti a tutti i partecipanti! :biggrin:

  3. Penso che ingegneria del software sia stato uno dei corsi più interessanti che abbia fatto all'università. Diciamo che è quel balzo che fai dallo scrivere un programma a maneggiare un'architettura software.

     

    Anche dal mio punto di vista ingegneria del software è stato il corso più interessante insieme a Programmazione 2. Insomma, sono quegli aspetti che distinguono l'informatico e l'ingegnere dal semplice programmatore. Anche se P2 è un corso diverso da quello della facoltà di informatica. Da quanto vidi sul piano di studi della Federico II, il vostro P2 contiene roba avanzata di programmazione, come le liste a puntatori, gli alberi, la ricorsione, la programmazione generica, i thread etc. Noi ad ingegneria questo lo facciamo già inglobato in P1, mentre a P2 vediamo direttamente tutto il discorso sui middleware, sulle architetture distribuite, analizzando le problematiche che si porta appresso (duplicazione dei servizi e distribuzione del carico, affidabilità, ritardi, errori di rete, eterogeneità dell'infrastruttura di rete, modelli di programmazione distribuita, problemi di concorrenza, tipi di middleware etc.). Il tutto applicando ai programmi concetti dell'ingegneria del software e aspetti avanzati, come protocolli, interfacce e design pattern. Ti porta veramente ad uno step successivo, ad un salto di qualità. Diciamo che in realtà bisognerebbe chiamarlo "sistemi distribuiti" più che programmazione 2 ahahahah

     

    Comunque per quanto riguarda il socket, il problema è anche economico: tenere un socket aperto significa avere a disposizione una VPS che possa eseguire programmi basati su C++, Java, NodeJS o simili, ben di più degli script PHP che la maggior parte degli hosting sharati offrono. Già pagare 20€ l'anno è più che sufficiente per un progetto che per ora non mi ha fruttato neanche un caffè

     

    Ah giusto, avevo dimenticato che il server non è hostato sulla tua macchina (cosa folle tenere un personal computer mediocre come server xD).

     

    (certo, c'è il fatto che al colloquio di lavoro ho fatto vedere Overdrive e subito mi hanno preso, ma quello è un altro discorso)

     

    Ottima notizia! :3

    I progetti RPG Maker fanno anche curriculum! Infatti per questo motivo alcuni progetti interessanti che ho fatto all'università, al liceo e in altri contesti, li ho uppati tutti su LinkedIn e riportati nel curriculum. Sono un buon biglietto da visita se sono buoni progetti.

    Comunque scusami se ho divagato un pò troppo, rimaniamo concentrati su Overdrive! XD

  4. Lo spadone è un po' fatto male, nel senso che a prima vista sembra tutt'altro che una spada ficcata nel suolo.

    Gli altri lavori in pixel art sono molto belli, specie l'HUD e il mostrocchiociattolo!! XD

     

    Mi piacerebbe essere bravo quanto te con la pixel art, ma non sono mai riuscito a fare nulla di decente, seppure sia piuttosto abile nel disegno. Attendo i futuri lavori che stai completando, uscirà fuori sicuramente qualcos'altro di interessante! :biggrin:

  5. C'è già un filtro implementato lato server, ma ti blocca direttamente l'invio del messaggio, non viene segnalato. Non voglio dispensare ban in automatico, preferisco direttamente evitare il problema alla radice XD

     

    Ah giustamente, scelta più che intelligente XD

     

    Nel senso che per limitazioni dell'engine chiuso e proprietario di RPG Maker, i thread non avvengono a livello atomico. In particolare, se chiamo una DLL l'engine va in pausa fino a quando non viene terminata la chiamata. L'API HttpOpenRequest serve per inviare le richieste ad un server remoto. Se questo ci mette molto (eventuali query al DB, connessione, dimensioni della richiesta) il gioco si freeza fino a quando non viene restituita la risposta. In genere per le notifiche in tempo reale o si apre un socket o si usa un polling lasciando la richiesta "in sospeso" da parte del server fino a quando non c'è una notifica. Nel primo caso, preferisco evitare. Nel secondo, a causa del problema dei thread, il gioco si freeza.

     

    Ah ho capito, bel casino! Magari in futuro potresti provare con il metodo della socket TCP, almeno in Python e Java non è particolarmente difficile, ma dipende dal linguaggio. Noi, durante il laboratorio di esercitazione in Programmazione 2, imparammo a costruirci un middleware primordiale mediante l'uso delle socket. Andavamo a costruirci il classico schema proxy-skeleton e andavamo a mascherare il meccanismo a basso livello delle socket in chiamate RPC ad alto livello. Invece in C++ per usare le socket devi fare una decina di chiamate a funzioni a basso livello piene di puntatori (e lì davvero non è il caso :sisi: ). In RGSS non so come sia la questione, perché non ci ho mai messo mano, ma sicuro non tragico quanto il C++!

     

    Il problema principale è che è un casino considerando anche che c'è anche la combinazione di emoji per i colori della pelle (e già lavorare su Unicode con Ruby 1.8 è stato un inferno)

     

    Ah capisco... :smileright:

     

    Modulare for the win.

     

    Esattamente! :cool: La modularizzazione è uno degli aspetti fondamentale nella progettazione del software, serve per separare le responsabilità delle singole componenti di un programma, prima ancora di avere come effetto secondario un codice manutenibile. E bisogna soprattutto cercare di ridurre al minimo le dipendenze tra i diversi moduli: alta coesione e basso accoppiamento! :uhuh:

     

    Chi non si è gasato durante le lezioni di ingegneria del software? XD

  6. Come sapete, ho lavorato senza sosta ed il più possibile in questi ultimi due mesi per costruire le basi, e quindi finalizzare una componente online che sia affidabile, sicura, ordinata e modulare, in modo da poterla espandere facilmente con ulteriori funzioni in futuro, prima o dopo la release del tanto agognato capitolo 4.

     

     

    Già da qui si percepisce la professionalità! Immagino che la mole di lavoro dietro sia stata bella grossa.

    Queste funzionalità online rendono indubbiamente Overdrive un gran bel gioco sul piano tecnico.

     

    Ah figo... anche la diagrammazione dei diversi moduli!! :3

     

     

     

    Overdrive-Online.png

     

     

     

     

     

     

     

    Ora è possibile segnalare, da parte del giocatore, eventuali messaggi che non rispettano le regole della comunità (offese, minacce, discriminazioni, volgarità, pubblicazione di dati sensibili e, la peggiore di tutte, spoiler sulla trama). Mi arriverà direttamente una mail per ogni segnalazione.

     

    Non ho seguito i precedenti sviluppi di Overdrive, ma te lo propongo lo stesso. Hai già pensato di implementare una procedura automatizzata che rilevi parolacce all'interno dei messaggi inviati dagli utenti? Così potresti implementare un ban permanente o momentaneo (automatico), senza avere l'account intasato di email di segnalazione XD

     

    Sia il download che il caricamento delle informazioni avviene in momenti ben precisi: all'azione del giocatore o durante il cambio di mappa/schermata. Non essendo possibile avviare richieste in thread separati (o meglio, è possibile ma comunque il gioco viene bloccato), mandare in freezing ogni tot secondi il gioco per fare il download dei dati potrebbe essere frustrante. Quindi niente notifiche in real-time.

     

    Ah è un peccato, sarebbe stata una chicca interessante :sisi:

    Ma in che senso il gioco viene bloccato se avvii le richieste in thread separati? Avviare un thread non dovrebbe per l'appunto garantirti che la UI del gioco non si freezi? O ci sono delle limitazioni tecniche con l'architettura dei giochi RPG Maker? Mi piacerebbe saperne di più sulla questione, è interessante.

     

    L'integrazione delle emoji sarà limitata. Più che altro, mi è impossibile prendere direttamente le immagini del font, per cui solo una frazione delle emoji sarà possibile (non posso certo disegnare altre centinaia di icone, considerando che vengono aggiunte di nuove ogni anno). Però le conversazioni sono salvate come caratteri Unicode, quindi i messaggi possono essere visualizzati senza problemi anche da fonti esterne.

     

    Non puoi usare direttamente gli sheet delle emoji (che si trovano facilmente online) e caricarle come immagini? O ci sono problemi di licenza d'uso?

     

    -----------------------

     

    Detto questo, complimenti per la milestone ambiziosa che hai raggiunto!

    Fai bene a vantartene. Attendiamo sviluppi futuri!

    Ora però concediti le ferie :tongue:

  7. @Final Andrea

    Bella storia! ^ ^ Non mancateci poi di farci vedere i frutti di questo lavoro e magari un topic dedicato a qualche buon progetto universitario! :D intanto mi vedo il video di quello per il museo... pure intelligenza artificiale! *__*

     

    Sicuramente! In realtà un gioco lo avrei anche realizzato per iOS e Android, che sviluppai due anni fa durante il mio anno alla Apple Academy (che hanno aperto da un paio di anni qui a San Giovanni (NA), proprio nella stessa sede della Federico II in cui sto seguendo i corsi e sostenendo la maggior parte dei miei esami). Ad ogni modo, si tratta di un gioco arcade, che sfortunatamente non portammo a termine perché il mio team non fu più motivato a continuarlo, seppure prendemmo i complimenti da mezza Academy per l'idea. L'idea è carina, ma diciamo che il gameplay è piuttosto statico. Avevamo in mente moltissime feature da inserire in futuro, come ad esempio gli achievements, la classifica globale unificata tra iOS e Android, le skin personalizzabili, nuovi nemici, nuovi background, nuovi potenziamenti ecc. E soprattutto fornire un gameplay il più dinamico possibile.

     

    Il nostro team era composto da 3 italiani e 3 brasiliani, anche se a livello implementativo il gioco lo sviluppai per il 70% io, dato che gli altri membri non erano molto bravi nel coding (l'unico ingegnere informatico nel team ero io). Infatti non vi dico cosa combinarono nel codice... e addirittura un semplice gioco 2D aveva un calo di framerate assurdo su iPad! Avevamo usato le librerie SpriteKit di Apple. Poi per disperazione dovetti riscrivere da capo l'intero gioco in Unity, così da ottimizzarlo (seguendo le buone pratiche dell'ingegneria del software <3) e renderlo al contempo multipiattaforma.

     

    Alcuni screenshot:

     

     

    600x0w.jpg

    600x0w.jpg

     

    600x0w.jpg

     

     

     

    Il trailer del gioco è questo:

    https://www.youtube.com/watch?v=GOHmQB4abcY

     

    Trailer realizzato e montato il giorno prima, siccome sul progetto avevamo una deadline di 2 mesi. Poi magari un giorno appena ho tempo vedo di creare un topic più dettagliato a riguardo, presentando il progetto (dovrei ancora avere l'apk per Android, il mio team non volle caricarlo sul PlayStore). Per chi ha iOS, può scaricarlo dallo store di Apple: https://apps.apple.com/it/app/lux-arboreum/id1347816845

     

    Mi piacerebbe anche portare un topic in cui analizzo tutti i passi progettuali e implementativi del videogioco, sarebbe sicuramente molto costruttivo vedere com'è stato realizzato un determinato videogioco. Quello stesso anno sul gruppo facebook della Academy resi pubblica la repository contenente i file del progetto, per permettere a chi volesse di poter studiare il progetto. Ma il resto del team mi costrinse a rimuoverlo, siccome non volevano che gli altri potessero rubare la grafica e alcuni algoritmi che avevamo scritto. Ed è veramente triste vedere che esista gente così avara che non ha il benché minimo senso di "community". La condivisione della conoscenza è la cosa più preziosa che abbiamo...

     

     

    Insomma tanta nostalgia, tanti ricordi, speriamo di viverne altri 4444 qui su 2s con nuovi utenti e magari qualcun altro di vecchio che si rifà vivo! ^ ^

     

    Sicuramente! :shame:

     

    Strumenti come reddit o gruppi facebook sono al momento più utilizzati ma li trovo anche più dispersivi (magari sono io vecchio inside), qui ho sempre trovato un punto di riferimento, un luogo dove era possibile confrontarsi e dove poter anche imparare dal passato: tendo spesso a riguardare vecchi topic per poter rinfrescarmi la memoria. Mi auguro che rimarrà così anche nei prossimi anni, un brindisi a Rpg2s.net!

     

    Vero, Facebook e altre piattaforme restano troppo dispersive. Sui forum c'è una struttura ben definita organizzata in topic, e puoi filtrare i post per data pubblicazione e per data ultima risposta. Hai una libertà espressiva che un post o un commento facebook non ti garantisce. Non puoi nemmeno formattare il testo o citare qualcuno... insomma, lunga vita ai forum!

     

     

    Mi spiace che buona parte dell'utenza storica si sia allontanata, ma sono contento del fatto che la community resti viva e che questo resti un luogo costruttivo non inquinato dalle tante problematiche che affliggono il contemporaneo mondo di internet. Parlando personalmente, penso che questo sia stato un luogo davvero formativo in cui ho avuto molto da imparare e possibilità di migliorarmi. Negli anni ho provato a dare il mio piccolo contributo e proverò a continuare a farlo, seppur saltuariamente.

    Lunga vita a Rpg2S!

     

    Quoto! :sisi: Spero che i server su cui è ospitato RPG2s non vengano mai abbattuti, si perderebbe tanta roba, tante informazioni e soprattutto tanti ricordi... un pezzo di storia che va custodito fino alla fine dell'umanità!

     

    Leggere ciò che stanno scrivendo diversi utenti riguardo la loro esperienza sul forum ti apre il cuore... :love:

    Un ringraziamento speciale a tutto lo staff che ha reso possibile la creazione di questa community! E ovviamente un ringraziamento va anche a tutti noi che ne abbiamo fatto parte. Perché se oggi questa community ha qualcosa di speciale, è solo grazie all'utenza che ne ha fatto parte e al contributo che ha dato negli anni <3

  8. Incredibile che siano passati già 14 anni!! Io mi iscrissi il 16 Dicembre 2011.

    Era estate, appena dopo la fine della terza media, e inspiegabilmente era nata dentro di me un'improvvisa passione per la tecnologia e per lo sviluppo di videogiochi. Cercai in rete alcuni programmi per sviluppare videogiochi, tra cui ricordo GameMaker, che subito cestinai perché non era di mio gradimento. E poi scoprii RPG Maker VX, innamorandomene subito di questo tool. Poi non ricordo come, forse cercando supporto, mi imbattei per puro caso in questo forum, e da allora non me ne sono più allontanato, seppur con gli anni avvenire ho abbandonato il tool. Su questo forum ho conosciuto tanta gente fantastica, da Guardian a Holy e Testament, giusto per citarne alcuni. A quel tempo ero piuttosto inesperto nel game development, e avevo pubblicato (non con questo account, ma con un altro precedente) un gioco orribile da bimbominkia, una specie di Kingdom Hearts mischiato con le RTP di RPG Maker, che durava più o meno mezz'ora (cioè neanche le demo dei giochi durano mezz'ora ahahaha). Poi creai questo nuovo account e cominciai a farmi le ossa sul tool prima di postare qualche gioco fatto seriamente. Alla fine, avrò creato una decina di progetti, ma sono tutti morti ad un certo punto, anche per via del fatto che non disponevo di nessun grafico (nel team c'ero solo io :shame: ).

     

    Una volta diventato abbastanza esperto con VX Ace, creai un tutorial che aiutasse gli utenti a creare un menu custom ragionando ad eventi, evitando di dover dipendere da script esterni che avrebbero comunque limitato la loro fantasia. Devo dire che all'epoca la guida ebbe un buon riscontro sul forum, ma purtroppo, a causa di diversi motivi, non riuscii a portarla a termine (e dovetti anche allontanarmi dal forum). Ricordo anche quando creai una patch ITA per VX Ace a pochi giorni dall'uscita, facendo concorrenza a quella di Holy :tongue:.

     

    Ricordo anche quando grazie ad RPG Maker strinsi rapporto con alcuni miei compagni del liceo. Si formò un gruppetto di 5 persone, e durante i cambi d'ora e le interrogazioni ci mettevamo a pensare alla trama del gioco e a possibili implementazioni. Restano forse tra i ricordi più belli che ho del liceo.

     

    E sempre grazie ad RPG Maker, conobbi Windalf, che poi scoprii frequentare il mio stesso liceo (ma a quel tempo eravamo solo conoscenti, se ci si scambiava solo due parole fuori scuola era pure assai). Ed ironia della sorte, 4 anni più tardi, ci ritrovammo come colleghi universitari, iscritti alla stessa facoltà di ingegneria informatica, nella stessa sede e nella stessa aula. Da lì in poi siamo diventati migliori amici, e abbiamo continuato insieme a portare avanti questa passione per lo sviluppo dei videogiochi. E speriamo che un giorno questa passione si trasformi in un lavoro :)

     

     

    Ed Rpg Maker è rimasto un punto di riferimento: per un esame dello scorso anno accademico, io, Final Andrea (un altro utente di questo forum che torna qui ogni tanto, siamo colleghi universitari, oltre che amici, e parliamo del forum piuttosto frequentemente :3), e un terzo nostro collega sviluppammo un'applicazione per la costruzione di spazi dedicati a mostre con Unity, ed una delle feature (in soldoni, il posizionamento dei pavimenti) ci venne fortemente ispirata dal sistema di mapping coi tiles di Rpg Maker.

     

     

    L'idea della griglia di tiles alla RPG Maker fu la tua, però la dovetti implementare tutta io in C# :sisi:

    Fu una delle prime cose che prese forma della nostra applicazione!

     

    Un'immagine dell'applicazione (era una specie di tool sviluppato su Unity per costruire musei)

     

     

     

    Schermata-2020-09-04-alle-21-15-06.jpg

     

     

     

     

    E questo è il codice della generazione della griglia, abbastanza semplice:

     

     

     

    using UnityEngine;
    
    // Grid is the class that represents the grid inside the Map Editor Scene.
    // It is represented as a matrix of tiles.
    
    public class Grid {
    
        // PROPERTIES
        private Tile [,] tiles;                 // Matrix that contains a set of tiles
        private byte rows;                      // Grid width size
        private byte coloumns;                  // Grid length size
        private byte offset;                    // Offset
    
        // CONSTRUCTOR
        
        // PRECONDITION: It requires a number of rows and coloumns and a prefab to build the grid.
        // POSTCONDITION: Build a grid rows x coloumns using the specified prefab.
        public Grid(byte rows, byte coloumns, string prefabURL){
            tiles = new Tile[rows, coloumns];
            offset = 1;
            for(int i = 0; i < rows; i++){
                for(int j = 0; j < coloumns; j++){
                    float x = i * offset;
                    float z = j * offset;
                    tiles[i, j] = new Tile(x, z, prefabURL);
                }
            }
        }
    
    }
    
    using UnityEngine;
    
    // Tile is the class that represents the tile that makes up the grid.
    
    public class Tile: Object {
    
        // PROPERTIES
        private GameObject model;           // 3D model
    
        // CONSTRUCTOR
    
        // PRECONDITION: It requires the X and Z coordinates to indicate the position that the grid tile
        // will assume inside the scene. PrefabURL must be a valid string URL to the prefab representing the grid tile.
        // POSTCONDITION: A tile grid is created and positioned at the coordinates X and Y specified.
        public Tile(float x, float z, string prefabURL){
            GameObject prefab = Resources.Load(prefabURL) as GameObject;
            model = Instantiate(prefab, new Vector3(x, 0, z), Quaternion.Euler(0, 0, 0));
            model.name = "Tile";
            model.transform.parent = GameObject.Find("Grid").transform;
        }
    
    }
    

     

     

     

    Se qualcuno è interessato a guardare la nostra applicazione in funzione:
    https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6551551582645944320/

     

    Fu sviluppata in 2 mesi circa, lavorammo come degli schiavi indiani dalla mattina alla sera.

    C'è stata una mole di lavoro assurda dietro questo progetto.

     

    E poi vabbè, RPG Maker ci ha ispirato anche un mini progetto per il corso di intelligenza artificiale. Dovevamo usare un linguaggio di programmazione logica per creare una knowledge base, e a partire da essa applicare delle regole di derivazione per generare nuova conoscenza. Noi portammo alla prof un listato ProLog che mostrava l'utilizzo del paradigma logico in ambito videogiochi RPG. Alla prof piacque molto l'idea, anche perché lei amava i videogiochi!

     

    Il codice:

     

     

     

    % ROLE FACTS
    role(ryoma, hero).
    role(noah, hero).
    role(zack, hero).
    role(markus, hero).
    role(albert, hero).
    role(fenrir, enemy).
    role(medusa, enemy).
    role(ernest, enemy).
    role(mayor, npc).
    role(merchant,npc).
    role(boatcaptain,npc).
    
    % STRENGTH FACTS
    strength(ryoma, 100).
    strength(noah, 95).
    strength(zack, 70).
    strength(markus, 80).
    strength(albert, 50).
    strength(fenrir, 90).
    strength(medusa, 30).
    strength(ernest, 50).
    
    % RACE FACTS
    race(ryoma, human).
    race(noah, human).
    race(zack, human).
    race(markus, human).
    race(albert, elf).
    race(fenrir, wolf).
    race(medusa, gorgon).
    race(ernest, zombie).
    
    % CLASS FACTS
    class(human, warrior).
    class(human, paladin).
    class(human, holy_knight).
    class(human, supreme_knight).
    class(elf, sage).
    class(elf, archer).
    
    % SUCCESSION FACTS
    succession(supreme_knight, holy_knight).
    succession(holy_knight, paladin).
    succession(paladin, warrior).
    
    % RULES
    stronger(C1, C2) :- strength(C1, X), strength(C2, Y), X > Y.
    canbeat([C1, C2], C3) :- strength(C1, X), strength(C2, Y), strength(C3, Z), not(member(C3, [C1, C2])), (C1 \= C2), X + Y > Z.
    canbe(C, T) :- race(C, R), class(R, T).
    evolution(T1, T2) :- succession(T1, T2).
    evolution(T1, T2) :- succession(T1, T3), evolution(T3, T2).
    
    hasclass(C) :- role(C, R), write(C), (R = 'hero' ->  write(' can have a class'), nl, true; write(' does not have any class'), nl, false). 

     

     

     

    Vedete come RPG Maker ha avuto un impatto notevole sulla nostra carriera da studenti universitari <3

  9. non è per la dimensione, ma per la frequenza dei salvataggi. Comunque, come dice Kaine dovrebbe salvare solo a cambi di mappa e fine battaglia, quindi ci sta senza troppe implicazioni

     

    Eh, esatto! Era questo ciò che intendevo! Non è un'operazione che avviene in maniera assidua. La vedo comunque un pò limitante solo a cambi mappa e a fine battaglia, avrei sinceramente preferito che si potesse innescare tramite evento. Se il mio gioco fosse per assurdo implementato in un'unica grande mappa e non prevede molte battaglie, i tempi tra un salvataggio e l'altro sarebbero enormemente lunghi. Oppure se avessi in mente la possibilità di innescare il salvataggio automatico solo dopo aver effettuato 3 battaglie consecutive (in un certo punto della storia, per rendere il gioco più difficile), sarebbe una seccatura questa limitazione.

     

    Si tratta di una funzione che poteva essere facilmente implementata via plugin, ma averla di default è comunque una cosa buona. Non credo ci sarà la scritta "autosave".

     

    Ah capisco... peccato, sarebbe stato utile :(

     

     

    l mancato supporto per gli ABS tipo Kingdom Hearts lo vedo complicato per una ragione piuttosto ovvia: è in 2D.

     

    Già, hai ragione... si porta appresso una problematica enorme sul dover disporre di molti più assets per animazioni e personaggi che cambiano a seconda delle armi utilizzate e delle abilità. Oltre al fatto che giustamente un ABS del genere è molto più complicato da implementare e gestire rispetto ad un semplice battle system a turni.

     

    Comunque mi ha fatto piacere risentirti Holy! ^^

    Il veterano dello scripting RGSS :D

  10. Innanzitutto salve! Alcuni già mi conosceranno, sono come sempre ogni tanto di passaggio sul forum :)

     

    Ho fatto una lettura di tutto il thread. Premetto che non tocco RPG Maker dalla versione VX Ace, quindi sono un pò indietro coi tempi, tuttavia da ciò che ho visto nei video non mi sembra chissà quante novità abbiano aggiunto rispetto alle versioni precedenti. Ad ogni modo, le funzionalità che mi hanno maggiormente incuriosito sono:

    • L'editor dei characters, che a quanto vedo è piuttosto personalizzabile ed è utilissimo per coloro che non hanno grafici validi nei loro team.
    • Gli effetti particellari e l'editor delle animazioni (era un must che venissero introdotte), sicuramente porterà i videogiochi ad un livello più alto. Anche se al dire il vero gli effetti 3d sembrano un pò cozzare in un gioco 2D.
    • Mapping multilayer, anche se si sono sprecati a mettere il limite di 4 livelli massimo.

    La possibilità di poter scegliere la risoluzione è sicuramente una buona feature, non che ci volesse chissà cosa per implementarla, ma davvero in passato certe limitazioni non le ho mai capite. Mi dispiace che continuino a rimanere sugli sprite 42x42 (troppo schiacciati), io continuo a preferire quelli di XP. Sarebbe una gran cosa se permettessero di modificare la risoluzione di ogni singolo sprite nel gioco. Mi piacerebbe anche che introducano l'ABS dinamico (alla Kingdom Hearts per intenderci), e non rimanere fossilizzati sul classico battle system a turni. Ai tempi di VX c'era uno script per questo, ma peccava a livello di animazioni sebbene fosse piuttosto figo e godibile.

     

    Per quanto riguarda l'autosave non ho ancora ben capito in che occasioni verrà triggerato, se ad ogni cambio mappa o ad ogni battaglia (o boh...)

     

    Autosave, cioè che ad ogni passo che fa il giocatore, viene salvato il gioco? Mah, anche se parliamo di piccoli file credo che sia comunque uno stress sulla memoria, spero almeno che venga fatto in modo asincrono.

     

    Holy, scusa ma dove lo vedi lo stress sulla memoria? I dati di gioco generalmente sono di pochi KB dato che devono salvare un numero piccolo di informazioni (ad esempio la posizione del personaggio, lo status attuale, l'inventario, gli eventi completati etc.). Inoltre anche qualora sia fatto in modo sincrono non credo rappresenti un grosso overhead per il motore di gioco, anche se sì, spero anche io l'abbiano fatto asincrono, giusto per non bloccare la IU in quel frangente e magari evitare i classici load screen. Mi chiedo se metteranno una label in alto o in basso a destra con la dicitura "Autosave..." che lampeggia, sarebbe una feature carina esteticamente.

     

    Volevo rispondere ad un utente che desiderava che RPG Maker desse la possibilità di poter creare un RPG online e un multiplayer. Il multiplayer sarebbe davvero una feature carina, ma l'online come diceva Holy è tecnicamente impossibile. Chi sviluppa un gioco online deve possedere anche un server, in esercizio 24 ore su 24, deve poter creare un'infrastruttura client-server, dover quindi gestire problemi di concorrenza, di sicurezza sulla rete, creare dei protocolli per lo scambio di messaggi (usando tipi strutturati come queue, o ricorrendo a tecniche di programmazione basate su invocazione di metodi remoti), insomma tutte cose di programmazione di livello avanzato che si affrontano ai corsi di ingegneria informatica ed informatica. In più bisogna dover mettere in piedi un database e progettarlo come si deve, senza creare delle ridondanze e inconsistenze al suo interno che potrebbero compromettere il gioco. Occorre fare anche un dimensionamento appropriato, e soprattutto stimare il numero di transizioni eseguibili per ora (il cosiddetto throughput). Poi qui entra in gioco tutta una questione sul cripting dei dati, sul come risolvere il conflitto di impedenza tra strutture dati all'interno di un database e strutture dati all'interno del proprio gioco (quindi fare un mapping tra i due) e di come separare la logica SQL con quella del linguaggio di programmazione che si sta utilizzando... DISCORSO MOOOOOLTO COMPLESSO!! XD

     

    In conclusione, chi ha in mente progetti di questa portata, non ha proprio senso che usi RPG Maker, ma passi a tool come Unity o Unreal Engine, più flessibili, più potenti e che utilizzano linguaggi di programmazione più efficienti. Unity è molto più user-friendly di Unreal Engine, ma Unreal Engine è avanti sotto diversi aspetti, oltre al fatto che è ormai uno standard per l'industria videoludica, quindi sarebbe più conveniente farsi le ossa su Unreal Engine dato che le aziende richiedono maggiormente competenze su quel tool (così come Maya 3D anziché Blender).

     

    Io credo non ci si possa davvero lamentare di ciò che permette di fare RPG Maker senza dover toccare codice. Purtroppo sviluppare videogiochi non è semplice, quindi se vuoi dare massimo sfogo alla tua creatività il codice sei costretto a toccarlo! In altri tool sei costretto a toccare il codice anche solo per muovere un personaggio, per animarlo, devi crearti tu da zero un sistema di eventi, un database locale ecc.

     

    Detto questo, attendo ulteriori novità e sviluppi sul nuovo RPG Maker!!

     

    Scusate per il post mega-arci lunghissimo! XD

  11. @Final: dovresti evitare anche di promuoverle però! XD

    (Ohi ultimamente è tutto un promuovi crack, tre vecchi utenti lo hanno fatto, rivoluzione?)

     

    Hai ragione :blush:

     

    EDIT: scusate il doppio post, avevo premuto il tasto modifica post, ma mi ha generato un nuovo post. O magari ho confuso le due ritchtext. Pardon!

  12. Un giorno anche tu non avrai più sedici anni e capirai il perché.

     

    Non comprendo a cosa vuoi alludere...non penso venga la finanza a perquisire il mio computer a 18 anni. Se non devo creare giochi a scopi di lucro non vedo il perché comprare il programma.

  13. Benvenuto! Spero ti troverai bene qui.

     

     

    Dici che devi ancora valutare il VX Ace ovvero non l'hai ancora comprato?

     

    Credo che per "valutare" intenda le caratteristiche del tool (questo me lo fa pensare il "per benino" inserito dopo). Comunque sia, comprare assolutamente no, finché esistono crack (qui non le forniamo, cercatele da solo) non vedo il perché comprarlo, a meno che non si voglia creare un gioco a scopo di lucro.

     

     

    Preciso che non ho conoscenze informatiche al livello di programmazione software, però mi piacerebbe tantissimo apprendere un po' di RGSS3.

     

    Dai un'occhiata alla guida sull'RGSS3 di Holy87, è fatta molto bene, potresti iniziare da lì: [Manuale] RGSS In pillole (tratta sia RGSS2 che RGSS3 marcandone le differenze).

  14. Beh io ho Paint su Windows 7, e mi vergogno di avercelo, sono soltanto megabyte di spazio sprecati sull'hard disk (ma ho Adobe Photoshop CC 2014 *-*)

    Non per essere razzisti nei confronti di Paint, ma usa qualche programmino più decente, tipo Gimp o Photoshop. Questi ultimi presentano la caratteristica di strutturare il progetto su più livelli e altri strumenti che consentono una modifica più professionale. Con Photoshop potresti benissimo creare il modello del personaggio nudo e poi su un livello a parte il vestito. Visivamente risulteranno sovrapposti, ma in realtà sono separati, e la modifica del vestito non coinvolge il corpo del personaggio. Con paint invece per effettuare una modifica devi cancellare 3/4 di quello che hai pixellato...

     

    PASSA A PHOTOSHOP! :biggrin:

  15. Benvenuto! Qui siamo tutti SIMPATICI! :wink:

     

     

    C++ Tutta la vita!! (anche HTML mi è simpatico!!!)

     

     

    Sii, il C++ mi è piaciuto molto come linguaggio di programmazione, peccato che poi l'ho abbandonato per dar spazio al Java nell'ambiente Android.

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