Jump to content
Rpg²S Forum

Lukaboloz

Utenti
  • Posts

    39
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Lukaboloz

  1. Ovvio che non deve essere la cosa su cui si basa il giudizio su un gioco, ma la programmazione è la base solida su cui si basa tutto e senza di essa molte buone idee non sarebbero realizzabili. Quindi mi oppongo a questa svalutazione! ò_ò

    Non volevo dire che la programmazione è inutile ed è una cosa che interessa solo a pochi. Ma nel caso del videogiocatore medio, egli non saprà nemmeno cosa voglia dire "programmazione", ed è questo che intendevo. Tutti abitiamo in delle case (a meno che non abbiate il pc su una panchina e dormiate dentro uno scatolone xD), ma non credo che molti si intendano di architettura. Quando uno gioca ad un videogioco, si interessa più a quello che è il suo problema (grafica, sonoro, giocabilità, trama, etc) che a ciò che non percepisce attraverso i 5 sensi o che non lo riguarda da vicino (come appunto la programmazione, che sì, sta alla base di ogni cosa, ma proprio perchè sta alla base che probabilmente si vede poco. Come le fondamenta di un edificio. Sostengono tutto ma non si vedono). Magari mi sono spiegato male, o magari ho fatto intendere qualcosa di sbagliato, ma non credo che la programmazione sia inutile.

  2. In queso topic volevo discutere del making,in altri topic in questa e in altre sedi si è parlato molto del cosa piace in un gioco.Un discorso del genere lo potrei anche accettare in un contesto professionale ma non in quello amatoriale.

    Magari sono io che non ho capito, ma non vedo il perché non si debba parlare di "cosa piace in un gioco" in ambito amatoriale. Molti dicono (magari per verità o magari per scusa) che quando programmano con RPGMaker lo fanno prima per sé stessi, per migliorarsi, per vedere che cosa sanno o riescono a fare, per vedere quali sono i propri limiti o quali possano superare, invece che "makerare" per gli altri, per il pubblico. Per il genere di programmatori che usa RPGMaker per appassionare chi giocherà al prodotto finale è fondamentale sapere cosa piace e cosa no, come piace e come no, a chi piace e a chi no, perché piace e perché no. Aldilà che sia un gioco amatoriale o professionale, in singolo o in team. Non si può sperare di presentare qualcosa di oggettivamente "bello" se non si conoscono i gusti e le preferenze della maggioranza. Poi ovvio che è statisticamente più probabile ricadere in questa "maggioranza", e quindi quello che piace a me, molto probabilmente piace anche agli altri, ma non è scientificamente vero o provato.

     

    In ambito amatoriale si fanno progetti per imparare a fare giochi adeguati/aprezzabili al pubblico.Ovviamente una persona non dev'essere obbligatoriamente brava in tutto(programmazione,grafica,trama ecc ecc) allora IMHO un maker dev'essere capace di migliorare nel campo in cui si trova al suo agio.

    Questo è vero, ma, come sostiene anche Lollo Rocket Diver, lo è quando si lavora in Team, perché a quello che non sei capace tu "ci pensa qualcun altro". E allora si può stare tranquilli, concentrandosi su quello che piace fare di più, anche per migliorarsi. Ma il Maker solitario deve adeguarsi ad eccellere in tutti i settori, quasi come lo facesse per "sopravvivenza". Non può rifugiarsi dietro a scuse come "Non è solo la grafica/programmazione/musica" che conta. Perché in un gioco tutto è importante. Amatoriale o professionale.

     

    Non per vantarmi,ma questi miei 2 progetti sarebberò(e sottolineo SAREBBERò)stati gioci che potevano essere ricordati per sempre come dragon hunter di VAL.

    Dubito.

     

    Quando si parla di creare un videogioco si parla PRIMA DI TUTTO di programmazione.

    Assolutamente no. Per un giocatore la programmazione è l' ULTIMO dei suoi problemi. Quando un bimbetto si compra l'ultimo gioco dei "Pirati Ninja Del West", quanto pensi che gliene freghi di quante Variabili o Condizioni SE siano state usate? Quante ore di sonno perderà per capire quante righe di codice avranno usato per far muovere quelle quattro nuvolette? Il giocatore riceve il primo impatto da ciò che vede. La programmazione non si vede affatto. Quando qualcuno gioca ad un gioco creato con RPGMaker, se non se ne intende assolutamente per niente di RPGMaker, di sicuro non starà a cercare il metodo di programmazione del Battle System o del Menù, e poco gli interesserà sapere se sono di Default o Personalizzati. Almeno finché non cambia la situazione dal punto di vista estetico. Quando invece è uno che già ha a che fare col Programma, che sia poco (tipo me) o che sia molto (un programmatore medio-esperto) ovviamente penserà anche solo un attimo a "chissà come ha fatto questo" o "avrebbe potuto anche fare così". Ma è solo per quelle persone che la programmazione conta, anche se non sempre molto. Ed è questo che bisogna mettersi in testa. Se si vuole fare un gioco per il pubblico, è meglio sapere quello che gli interesserà. E' per questo che molti danno importanza alla grafica. Non hanno torto, secondo me, proprio per niente. La prima cosa che vedi quando giochi ad un gioco con RPGMaker è la schermata del Title. Di programmazione non ce n'è (a meno che non si stia parlando di RPGMaker XP), mentre praticamente è solo grafica. Io personalmente mi faccio condizionare non poco dalla grafica del Title. Sarà che sono grafico anche io (quando ho voglia e/o tempo), ma la grafica per me è ciò che mi porta di più a giocare ad un gioco. Anche professionalmente parlando. Se un Title ha la scritta e lo sfondo fatti col Paint in 20 secondi nemmeno, ovvio che vado a pensare che mi stancherò di giocarci in meno tempo di quanto ci abbia messo Pinco Pallino a disegnare quel Title.

     

    La grafica può essere bella quanto vuoi,la trama pure,ma se il gioco è noioso non è da considerarsi un lavoro VALIDO.

    Si può fare lo stesso identico discorso con tutte le altre "parti del gioco". Prova a postare un gioco con una trama da Oscar o una programmazione da premio Nobel per i Controcazzi, ma se mi fai grafiche pessime, mapping orrendi e via dicendo, dubito che interesserà a qualcuno quante pagine di copione tu abbia scritto o quanti eventi tu abbia usato. Una mappa 99999999x99999999 vuota con un albero nel mezzo non è certo divertente.

     

    Ora la cosa che da fastidio....gli screen.

     

    I maker (niubbi e non.)negli screen guardano PRIMA la grafica e POi la programmazione.

    è una cosa che non trovo accettabile.

    Secondo me la programmazione non la guardano proprio per niente. Non credo sia difficile capirne il perché... Ovviamente, come ribadito da molti altri, non si può certo "intuire" la programmazione da un'immagine. Anzi. E non vedo perché mettere in discussione il fatto che si sia niubbi o no.

     

    La grafica attirà le persone se ben strutturata ed elaborata MA se ha un mapping carente degli effetti banali e monotoni non attirano nessuno.

    Eh... perché se voglio far vedere come programmo e vado a propinare un mostro che come unica "programmazione" ha un "segui eroe" pensi che tutti gridino al miracolo?

     

    Quando si parla di mostrare screen al pubblico si parla di mostrare loro il lavoro svolto del progetto,uno screen valido che mostri l'efficacia della programmazione e la bellezza del impatto visivo.In pratica sono solo degli "Esempi" di cosa dovrebbè essere il gioco,ma NON sono IL gioco.

    Anche questo mi pare più che ovvio. Nessuno credo abbia mai detto "Ho finalmente finito di guardare il tuo screen, mi è piaciuto molto, farai anche un seguito?" :\

    Lo screen è come una pubblicità. Se fa schifo non attira. Se è bellissimo attira. Mostra la grafica del gioco, non la sua programmazione. Alla fine la programmazione è la base del gioco, ma la grafica è la sua interfaccia. Quando guardi un edificio prima vedi se ti piace o no esteticamente, poi magari (ma non penso che sia l'hobby di molti) pensi a come possano essere le sue fondamenta o lo scheletro che lo compone.

     

    Quindi, per concludere, non credo che la tua "repellenza" per gli screen sia giustificata, perché da uno screen si può vedere solo la componente visiva di un gioco. E a molti (ma molti molti eh) interessa solo quella.

     

     

     

    PS - Dubbio amletico

    Ma Mahun.. perché usi accenti dove non ce ne dovrebbero essere? XD

    Tipo

    sarebberò(e sottolineo SAREBBERò)

    attirà

    dovrebbè

    e via dicendo. E' solo una curiosità eh xD

  3. Beh non mi pare che in quello di Mazus i pg stiano ballando :|

    Ci sono errori di grafica, mentre in quello di Lollo non ce ne sono. Di "suo" praticamente ci sono i chara, mentre in quello di Lollo c'è più personalizzazione... e le luci hanno un senso u_ù

    In quello di Mazus ci sarebbe da ridire anche sulla prospettiva dei singoli "pezzi" ma tralasciamo. Grandi luci, grandi effetti, grandi immagini, ma ci son anche grandi errori. E' di impatto, va bene, ma non è difficile prendere mosaici e pezzi di chipset e montarli su con tante lucine.. I particolari parlano da soli, ma se parlassero della stessa cosa sarebbe anche meglio u.u

  4. Dal momento che ho giocato a pochi FF (7, 8, 9, 10, 10-2, 12, Tactics Advance) tra tutti quello con la trama migliore mi è sembrato Final Fantasy VII. Tutti gli altri non mi hanno detto granchè...

    Tra gli Spin-Off ho votato il Tactics Advance perchè ho giocato solo a quello xD

    Però vorrei giocare al Tactics per PSX :\

  5. Comunque quoto gli altri.......chi svela qualcosa fuori spoiler oltre ad perdere la testa subirà la punizione anale di ifrit

    Tanto ci ha già pensato Studio Aperto a spoilerare di brutto XD

    Magari pensavano di fare lo scoop con l'esclusiva invece hanno preso solo brutture e anatemi xD

  6. Magna Carta ce l'ho ma sinceramente non è il massimo... mi aspettavo un giocone ma non l'ho nemmeno finito, alla lunga è sempre uguale, e mi sono stancato. Poi il boss finale.. (l'ha finito mio fratello =P)... non ne parliamo xD

    Però la trama è bella, e il character design... OçO XD

×
×
  • Create New...