Erik84
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l'ho provato sarebbe perfetto se nn fosse che mi blocca l'oggetto nel menu degli oggetti ma in quello dove creo gli oggetti rimane attivo :/
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oh si grazie, intanto oggi ho fatto in modo che l'evento dell'erba compaia solo se l'eroe2 è nel gruppo e uguale anche per la ricetta dal negoziante, subito ho avuto dei problemi anche con la gestione dell'oggetto erba, ho risolto in questa maniera (secondo me si può fare di più) ho creato 2 oggetti erba (su questo ho una domanda ma la faccio dopo) uno impostato come tipo normale "erba1" e uno di tipo oggetto chiave "erba2", praticamente quando l'eroe2 è nel gruppo c'è un controllo di una variabile che prende il valore dall'oggetto erba1 nell'inventario, e se è nel gruppo uso posso usarla per creare la ricetta, invece quando tolgo l'eroe2 dal gruppo toglie l'oggetto erba1 (di tipo normale) e lo trasforma in erba2 (di tipo oggetto chiave) così oltre a cambiare inventario diventa inutilizzabile finchè nn riprendo l'eroe2 nel gruppo che allora torna allo stato precedente... Domanda: per nn creare 2 oggetti per ogni materiale è possibile spostare l'oggetto tramite chiamata di script come faccio già con la chiamata dei savegame che ho preso un disegno e quando l'eroe interagisce chiama la pagina di savegame, pensavo si potrebbe fare la stessa cosa per trasformare quell'oggetto di tipo comune in un oggetto di tipo chiave semplicemente chiamando, che ne so guardando dentro lo script "windows item category" dove c'è "add_command...." solo che se ogni eroe gestisce un tipo di oggetto quando faccio la chiamata in questo modo mi si abilitano tutti gli oggetti presenti in quella categoria molto complicato... Rimango dell'idea che se potessi aggiungere una notetag della classe dell'eroe sia più veloce e più facile da fare, aspetto suggerimenti a riguardo di quanto detto sopra, intanto guardo per impostare un'immagine di sfondo EDIT: credevo fesse un pò più semplice poter spostare una parte di codice che indica la visualizzazione di un'immagine di sfondo per un menu ma è complicato e nn so dove mettere le mani e che comandi usare, quindi questa modifica l'abbandono.
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penso di aver capito, oggi provo... per l'immagine di sfondo del menu provo a guardare quello del bestiario com'è stato fatto ma nn so se riesco a cavarmene i piedi... Grazie ti tengo aggiornato ;)
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penso di aver capito, diciamo che all'acquisto abilito uno switch che va ad off quando nel gruppo entra l'eroe2... una volta imparata la ricetta io me la ritrovo in una lista, potrei associare l'ingrediente principale cioè in questo caso l'erba all'eroe2, così se ho l'erba ma nn ho l'eroe2 nel gruppo nn posso creare l'oggetto... Dici che è fattibile mettere un immagine di fondo nel menu delle ricette? (cosi da renderlo più carino un pò come nello script del bestiario scusa ma al momento nn ho il progetto sotto per dirti l'autore ma creava una chiamata di un bitmap da usare come sfondo poi con l'opacità si vede di più o di meno)
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In effetti era semplice, sono un pò svalvolato :P In negozio tutti possono comprare la ricetta, ma quando è il momento di impararla e di creare l'oggetto vorrei che si possa fare solo se c'è l'eroe2 nel gruppo. Per quello pensavo se da script si poteva associare tramite notetag la classe dell'eroe che poteva crearla.
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Ciao a tutti, sto usando per il mio progetto uno script molto semplice e anche intuitivo per il crafting, realizzato da Falcao, ne ho tradotto solo le parti che si vedono poi nei menu di gioco, vorrei capire se è da modificare lo script oppure si riesce a fare (e dovrebbe essere più semplice) usando gli eventi (solo che son 2 giorni che ci provo sarà il fus'orario) ma nn riesco a cavarmene i piedi: vado a postare lo script e poi vi spiego il problema nel dettaglio. "> Il mio problema o cmq quello che voglio realizzare è questo, diciamo che abbiamo di base un'eroe1 che nn sa fare niente, aggiungo l'eroe2 questo può raccogliere un solo tipo di oggetto (faccio un esempio di base poi se capisco il concetto dovrei realizzarlo anche per altri materiali) l'erba per le pozioni, vado dal venditore di ricette, tutti possono comprare le ricette ma solo se c'è l'eroe2 si può apprendere la ricetta delle pozioni e solo lui può usare quella ricetta per creare le pozioni, pensavo ad una cosa del genere se si può modificare lo script per aggiungere una notetag in cui associo alla ricetta (creata come oggetto nel database) la notetag della classe dell'eroe2 per quanto riguarda l'apprendimento, però nn saprei come dirgli che solo lui può realizzarle, mentre invece se mi dite che tramite eventi è più semplice e veloce aiutatemi a capire come impostare l'evento perchè ho finito le idee... ">
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Ho gia usato la funzione cerca e ho trovato 3 topic sull'argomento di cui uno (lo stesso problema che ho io è stato visualizzato 17000 volte senza risposta) http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/16704-yanfly-visual-battlers-animazione-nemici/?hl=%2Bvisual+%2Bbattlers Ho installato vari script di Yanfly e ne volevo aggiungere altri, stavo provando in fondo a tutti quello del visual battler sul sito di Yanfly ho letto di un tipo che l'ha modificato aggiungendo le righe per far si che il pg una volta morto venisse disegnato sdraiato a terra, purtroppo nn sono stato buono di capire come farlo funzionare perché ho aggiunto le sue righe di codice ma mi da errore ogni volta che faccio partire il gioco. Questo è la pagina dello script: https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/visual-battlers/ Qui invece ci sono i suoi messaggi a riguardo: Poi qui invece ha eseguito una modifica al codice: mi aiutate a sistemare questo script? Oltretutto se volessi togliere la voce "Execute" mi compare con chi usa la magia, come devo fare nel caso volessi toglierlo? Grazie
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mmm... come si fa? semplice curiosità perché sto guardando agli script di Yanfly di cui apro un post perché nn capisco una cosa...
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il fatto di mettere la condizione switch funziona correttamente, ne sapete proprio a pacchi :P adesso aprirò un altro topic su altri problemi tecnici, temevo che con 2 diversi parametri difesa e attacco la pozione rigenerava uno solo dei 2 invece ha ripristinato entrambi (mi lascia un po' confuso, pensavo avevano bisogno di 2 variabili diverse) vuoi ridere l'evento funzionava bene sono io che nn avevo provato a rindossare l'arma e l'armatura ahahaha
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avevo già provato precedentemente, il problema invece lo danno se metto i messaggi li perchè finchè il valore di attacco o difesa nn supera il valore 20 il messaggio continua ad uscire di continuo, a volte nn mi da nemmeno il tempo di muovo il pg, adesso elimino il controllo sulla variabile e provo, cavolo mi sembrava una cosa sensata EDIT: nel progetto originale presento degli altri problemi, nn so se devo rifare il gioco da capo per verificare che nn ci sia un savegame buggato, perché arrivato al valore 20 al passo dopo l'attacco va a 10, ho notato che la difesa aveva gli stessi valori così ho cambiato il valore per avere parametri diversi ma il problema persiste, se per esempio faccio 2 eventi separati uno per l'attacco e uno per la difesa anche per il ripristino dei parametri uso 2 variabili diverse dovrei riuscire a sistemare tutto... Teoricamente EDIT: ho provato nella demo a eseguire 2 eventi separati per l'attacco e la difesa, ma scende solo il valore dell'attacco e una volta raggiunto il valore impostato al passo dopo scende a 5 e quando uso la pozione nel baule nn li ripristina neanche tutti, a sto punto penso nn ci sia soluzione, devo decidere se usare l'attacco o la difesa e sistemare l'evento EDIT: nel progetto originale ho provato a ripristinare il tutto per un solo parametro l'attacco, visto che ieri funzionava bene ma si è buggata tutto l'evento quando arrivo a 20 compare il messaggio e quando entro nel menu e guardo lo stato del pg l'attacco è sceso a 10 e la pozione nn ripristina neanche tutti i punti persi... mi fa venire il nervoso
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ieri sera ero troppo stanco per farlo... il link è sempre lo stesso, https://drive.google.com/folderview?id=0B2z17PNbvZXeNUpENjBHREZ2M1E&usp=sharing dal mio progetto però vedo che si comporta diversamente, nel mio progetto il messaggio dell'arma compare probabilmente perché l'attacco è più basso della difesa e viene prima, mentre qui nella demo è il contrario, e poi ho notato che nel progetto originale quando la difesa arriva a 20 il parametro invece di segnare 20 va direttamente a 1... Nella demo invece il parametro difesa salta dal valore 21 al valore 19 senza contare il 20, mentre l'attacco passa dal 21 al valore 5-6
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ok ora funzione corretamente, una variabile così piccola un problema tanto grosso... adesso provo ad aggiungere la pozione che ne ripristina i parametri EDIT: ho messo il ripristino del parametro, però manca una piccola finezza, per l'attacco ho messo uno switch che mi abilita un evento che mi dice una frase quando l'attacco arriva a 20 punti, siccome la difesa ha un valore diverso ho creato un'altra variabile e un'altra condizione che riguarda la difesa, che quando arriva a 20 punti dovrebbe farmi partire un secondo evento in cui c'è il messaggio che mi dice che la difesa è scesa e si toglie l'armatura, però questo nn avviene anzi da 20 punti il valore va subito a 1 senza darmi nessun messaggio, forse nn è proprio chiaro, provo così: dalla demo diciamo nella condizione variabile 27 == 20 ho messo uno switch che mi rimanda ad un evento che si attiva in processo parallelo che mi mostra un messaggio in cui dice che mette via la spada perché nn riesce ad usarla, continuando a camminare (perché i valori di difesa sono diversi da attacco) ho eliminato il controllo della variabile 27 == 1 e ho messo una variabile 28 == 20 che gestisce la difesa quando arriva a 20 dovrebbe partire un secondo processo parallelo che mi dice che la difesa è diminuita e che si toglie l'armatura questo però nn avviene anzi se vado nello stato del pg il valore della difesa cala bruscamente, l'ultima volta che ci ho guardato è andata a 1 come posso ovviare a questo problemino? creo un secondo processo parallelo che gestisce separatamente il livello di punti sulla difesa perché di seguito nello stesso evento del controllo dell'attacco nn funziona.
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Lo messo su googledrive, dovrebbe essere visibile a chiunque abbia il link e dovrei aver creato l'accesso alla sola cartella della demo stanchezza https://drive.google.com/folderview?id=0B2z17PNbvZXeNUpENjBHREZ2M1E&usp=sharing anche se ho messo aspetta frame (e dovrei averlo messo nel posto sbagliato) mi cala il valore anche senza camminare EDIT: per farlo partire passa sopra il ponte
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secondo me si comporta in modo anomalo, del tipo ho impostato l'avvio del processo tramite contato con l'eroe poi cambia pagina ed è in processo parallelo, il valore di diminuzione dell'attacco è 1 e quando mi fermo sopra l'evento mi cala a 27 e quando faccio un quadrati del tileset mi cala a 17 e quando ne faccio un altro mi cala 2 poi quando arrivo a 1 si ferma, cosa potrebbe essere sbagliato? in processo parallelo una piccola variazione cambia notevolmente il valore più di quanto abbia impostato
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mi manca la parte della pozione, che condizione e valore variabile applicare alla pozione per rigenerare gli stessi punti persi, ma prima voglio provare a inserire quanti mi hai detto, poi vedo di risolvere la parte della pozione nel caso ti scrivo... Grazie per ora ;)
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Buondì colgo l'occasione per augurare a tutti buone feste, stavo cercando di creare un nuovo status "stanchezza" volevo fare in modo di usarlo in mappa che quando si è affetti calano i punti attacco e i punti difesa, fin quando nn si beve una pozione e i punti tornano come prima. Problemi: - questo è l'evento che ho creato cambia stato eroe + stanchezza condizione se eroe ha lo stato stanchezza cambia parametri attacco -20 cambia equipaggiamento arma nessuno cambia armatura nessuno io volevo fare che se affetto da stanchezza ad ogni passo cala i parametri fino ad arrivare ad un certo numero e dopo si toglie l'arma e l'armatura. Poi vorrei capire come con la pozione rigenerare gli stessi punti tolti. E' fattibile? ho visto che negli status è possibile impostare la rimozione camminando si intende quando finisce l'effetto o ogni tot passi cala il parametro? E che tipo di caratteristiche dovrei impostare nel riquadro apposito? Perché io ho provato ad impostare i Debuff ma nn ho ottenuto ciò che volevo
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Buongiorno a tutti, sto usando questo script per il mio progetto (mi è sempre piacuto questo sistema di battaglia) ho un problema di questo tipo, ho creato un nemico lupo, gli ho dato 2 abilità morso e graffio con le sue animazioni ma quando faccio il combattimento il lupo fa 2 passi verso il mio pg si ferma e partono le animazioni (come se eseguisse una magia), invece se gli associo l'abilità attacco il lupo si muove fino a raggiungere il mio pg e lo colpisce, è possibile far in modo che anche con le abilità morso e graffio il lupo vada fino in prossimita del pg ed esegue l'animazione con i suoi danni, perchè nn si capisce mai bene chi va ad attaccare. Nn sono bravo a mettere le mani agli script però se mi spiegate quali righe di comando devo guardare posso provarci, sto usando questa versione dello script (tradotta in inglese) http://www.rpgmakervxace.net/topic/26987-tankentai-sideview-battle-system-v10-wish-english-translation-v12d/ poi sicuramente nn lo sfrutterò al massimo viste le mie scarse capacità di programmazione. Colgo l'occasione per fare un'altra domanda, è possibile usare sia questo sistema di battaglia che un altro in vista frontale per quando affronto dei boss? magari tenendo i pg in vista di schiena sul campo di battaglia. P.S. questo script mi genere anche un altro bug minore, c'è un pg che aggiungo a metà combattimento, se muore nn viene fuori il chara steso ma rimane fermo in piedi cosa devo guardare per sistemarlo?
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la barra da mettere sotto i nemici è compatibile con il BS laterale il sideview (oddio nn mi ricordo se ha altri nomi) quello classico alla final fantasy diciamo, aggiungo qui poi se devo aprire un altro topic lo farò, ma posso usare 2 tipi di BS quello frontale per i boss e quello laterale per i nemici che incontro normali?
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Salve ragazzi, dopo una lunga assenza son tornato, volevo sapere usando questo script http://pastebin.com/G1zQ7xZg di Holy87 sul conteggio dei nemici uccisi, volevo usarlo come obbiettivo di missione sia per oggetti che per nemici posso usare la voce <kill var: x> invece che nelle note del nemico la metto nelle note degli oggetti funziona lo stesso? E nn mi è chiaro come si resetta la variabile una volta finita la missione.
