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Ci può stare benissimo se ne devi fare una sola e se hai il tileset con sia l'interno che l'esterno (cosa rimediabile facilissimamente) Immagina però di muoverti su di una barca, la quale si muove rispetto al mondo tutto, oppure pensa a grotte su più livelli... lì è il bello. Sfortunatamente la script è in costante miglioramento, ma essendo lungo quasi 1500 righe, trovare gli errori e correggerli ogni volta è un'impresa... Grazie per il tuo interessamento, provalo e dimmi come ti trovi! Sono tutte informazioni che mi servono per migliorare lo script. Se hai domande (anche cavolate) sono a tua disposizione! PS: Anch'io voglio due stelline!!
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Bene! Spero ti piaccia! In ogni caso ho migliorato il codice, ho inserito nuovi comandi! Se hai delle domande della serie "come si fa?" sono a tua disposizione EDIT: Ho rimigliorato il codice. Adesso puoi fare in modo che le sottomappe si muoveno assieme ad un evento.
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@messiahofKH Hai presente Sacred? Ogni volta che entri in una casa, ti mostra l'interno senza cambiare mappa. Lo script permette di fare questo (e anche altro). Praticamente hai a disposizione tutte le mappe che vuoi, ma contemporaneamente. Guardian ha capito e sa spiegare molto meglio di me. Lo script ha numerosi bugs: l'ho messo a disposizione affinchè qualcuno lo provi e ne trovi il più possibile. A breve una demo
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No, sono io che evidentemente ho fortissimi problemi comunicativi. Intedo dire che si possono cambiare in game: cioè se prima visualizzavo una prateria senza nulla, in un secondo momento posso visualizzarci una casa in costruzione, poi una casa costruita, poi la casa distrutta, poi di nuovo la prateria, poi un castello ecc ecc... "modificabili" non era la parola adatta
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Il lag non da troppi problemi, almeno non con troppe mappe. Cambia che le sottomappe sono modificabili, cioè se io decidessi di erigere una casa in un certo posto, potrei disegnare la casa su un'altra mappa e poi richiamarla in qualsiasi momento del gioco, inotre potrei cambiarla in un'altra mappa quando mi pare: da usare per mostrare le fondamenta di una casa dopo che è stata distrutta, per esempio. Inoltre sto lavorando per far in modo che le mappe si muovano (con la prossima versione dello script le navi potranno salpare e muoversi, per adesso galleggiano solo) Gli eventi vengono caricati quando viene caricata la sottomappa, ma non funzioneranno a meno chè l'eroe non si trovi sulla loro stessa mappa, poichè ho fatto in modo che l'interpreter funzioni solo sulla mappa in cui si trova l'eroe. In questo modo però non ho lasciato che si caricassero i processi paralleli (altrimenti sarebbero partiti tutti insieme). Li aggiusterò nella prossima versione, se ci riesco.
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Script Multimap Descrizione Il vostro giuoco è talmente fico che una mappa sola alla volta non vi basta? Bene! Questo script allega alla mappa principale delle sottomappe, da voi costruite. Potete creare un'abitazione e poi visualizzarla più volte su di una stessa mappa per farvi una città. Poi potete raderla al suolo. Poi potete mettere delle barche su una mappa con terreno innevato. Poi potete raderla al suolo. Potete visualizzare l'interno di una casa senza cambiare mappa. Poi potete raderla al suolo. Potete creare uno sfondo dietro la vostra mappa. Poi potete raderlo al suolo. Potete addentrarvi nelle grotte su più livelli o sugli alberi. Gli alberi non si radono al suolo perchè la natura si deve rispettare. Autore by Maxy Screen Il mapping non è il mio forte... Istruzioni per l'uso Sono nello script, ma ne riassumo l'idea generale: Per dichiarare che in una certa mappa ci sarà una sottomappa prendiamo un evento (va bene qualsiasi) e nominiamolo "submap[X]" dove al posto della X c'è un attributo che determina la passabilità e la posizione della sottomappa, se in primo piano o dietro. Qui abbiamo solo detto che esiste una nuova submap. L'ID della submap conincide con l'ID dell'evento su cui l'avete creata (l'evento mi serve solo per questo, poi può fare quello che gli pare) Per visualizzare la mappa però dovete usare il comando "change_submap" sulla mappa che possiede come allegata la sottomappa che volete cambiare/visualizzare, come spiegato nello script. Asieme alla sottomappa vengono creati anche dei "sottoeventi" i quali sono visibili come grafica, ma non eseguibili. Potete cambiare le sottomappe quando volete. NEW Potete anche assegnare ad una mappa un evento, in modo che la mappa si muova con esso. In questo modo si possono far salpare le navi, ad esempio. Script Multimap - aggiornato al 30/9/2011 Bugs e Conflitti Noti Lo script è funzionante, ma lungi dall'essere perfetto. Sto cercando costantemente di migliorarlo, i vostri consigli sono molto preziosi. Non partono i processi paralleli nelle sottomappe (lo sto fissando) Qualche volta per azionare un evento nella sottomappa ci vogliono due pressioni di tasto I teletrasporti funzionano male se processati da un evento non nella mappa principale gli eventi che seguono l'eroe danno problemi (corretto) Aggiornerò la lista man mano che riceverò segnalazioni Altri Dettagli Lo script allega ad una mappa altre sottomappe. Può anche allegare sottomappe ad altre sottomappe. La passabilità dell'eroe è influenzata dalla mappa in cui è e dalle sue sottomappe, non dalle sopramappe: come è influenzata dipende dall'attributo che gli avete dato al momento della dichiarazione della sottomappa Gli eventi funzionano SOLO nella mappa in cui è l'eroe, non nelle sottomappe o sopramappe La disposizione sullo schermo dell'eroe dipende anche dalla mappa su cui si trova Tutte le misure di posizione si riferiscono alla mappa in cui si trova l'evento che esegue le misurazioni Fissati alcuni bugs delle sotto-sottomappe Inseriti nuovi comandi per gli eventi !! Inseriti i comandi per muovere le sottomappe !! Man mano che avrete dei chiarimenti da chiedermi, aggiornerò il post Appena possibile farò una demo, vi chiedo di pazientare ancora un po'...
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Capito, grazie mille. Intanto ne ho trovato una versione in rgss molto carina qui
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Salve a tutti, In rpg maker xp, la classe tilemap è nascosta, quindi non visibile. Ma qualcuno sa com'è fatta? Nel senso, qualcuno ha le righe di codice rgss che definiscono com'è fatta la classe tilemap?
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@Guardian of Irael: Scusa Guardian, so spiegarmi da cani... @TheVillAngel: Naaa, troppo complicato. Prova questo class Spriteset_Map alias update2 update def update update2 @panorama.ox += $game_map.fog_ox/6 @panorama.oy += $game_map.fog_oy/6 end end Fa muovere il panorama assieme alla fog. Basta che cambi la velocità della fog, e anche il panorama la seguirà (occhio che funziona in tutte le mappe con fog che si muove)
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Sfoco il tileset: anzichè diventare buio andando verso il basso, diventa trasparente (io l'ho fatto con gimp, ad esempio). Niente eventi, niente di niente. Solo ho messo come panorama l'immagine della nebbia. Questa è l'idea! Per sfumare e far muovere la nebbia come dici tu, dovrei creare decine di immagini "nebbia" sfumate e leggermente traslate l'una dall'altra... Invece di sfumare mille volte un pezzo di nebbia, sfumo una volta il tileset, che tanto deve rimanere fermo... e poi se volessi cambiare nebbia, basterebbe cambiare l'immagine del panorama. EDIT: allego un'altra immagine dal titolo "allegri vapori balsamici dalle viscere della terra"
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Il trucco che ho usato è questo: invece di sfumare la fog, sfumi i tiles, che si sovrapporranno alla fog, ma l'effetto finale percepito è quello ddella fog che si sovrappone ai tiles (e senza usare una riga di codice, apparte per il movimento)
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Tecnicamente si può fare, però non è la soluzione migliore: la migliore che mi è venuta in mente è mettere la fog sotto i tile della mappa (che è una cavolata basta cambiare la viewport della fog e la sua z, forse non c'è nemmeno bisogno di cambiare la viewport...) Per il resto fai dei tile di parete rocciosa che sfumano verso il trasparente e li sotto si vedrà la fog... vedo se riesco a creare un'immagine e posto (magari poi verrà malissimo, bho) Ho trovato in rete questo http://www.youtube.com/watch?v=NEFT6iFqYkU EDIT Alla fine ho usato panorama e fog. Questo è come mi viene: (conta che si muovono)
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Bello lo screen, mi sembra di notare un errore nel mapping nella parete di roccia a destra del ponte, che non curva. L'effetto generale è molto bello, ma non capisco lo sfumato tra la nebbia e la parete rocciosa. Io avrei usato una trasparenza crescente della nebbia... Prova a mettere anche la nebbia sopra la mappa, secondo me darà un gran risultato! Come lo hai realizzato? Hai disegnato ogni frame (io avrei perso la pazienza)? Secondo me può venire più realistico in script. Se vuoi posso fare delle prove e vedere come viene.
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Ringrazio per i commenti! In sostanza lo script, da solo, non introduce il concetto domanda-offerta, però aiuta se uno vuole implementarlo (e lo rende implementabile anche tramite eventi e con lo shop standard di rpg maker xp). Lo script è talmente semplice, che non era il caso di includere demo, secondo me...
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Addirittura un credit grosso così! Caspita sono commosso.. Ripagherò la tua gentilezza con altri script
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Be' grazie mille! Guardate prima se vi funziona, però XD @TheVillAngel sono contento che ti sia piaciuto @SIMO696 al momento ho chiesto di collaborare con spriggan, pertanto non sono disponibile... ma se hai bisogno di uno script preciso chiedi pure!
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Prezzi personalizzabili Descrizione Permette di assegnare ad oggetti, armi o armature un determinato prezzo, e cambiarlo durante il gioco, oppure associare al prezzo del bene una variabile. Autore by Maxy Istruzioni per l'uso Sono nello script. Bugs e Conflitti Noti N/A Altri Dettagli Lo script agisce sul prezzo dell'oggetto, non sul menù di compravendita, pertanto il prezzo di vendita sarà comunque la metà del prezzo di acquisto. Questo fa in modo che sia compatibile con molti altri script per lo shop. Primo script che posto! Usato in Light and Decay
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L'idea è molto carina, mette in luce la parte "subdola" del gioco che riguarda gli intrighi. Lo hai fatto con eventi o script? Mi è venuta l'idea (è pura pignoleria) di mostrare i messaggi semitrasparenti, in modo da dare l'idea che la comunicazione tra le due persone vorrebbe essere nascosta all'eroe. Magari con la trasparenza che dipende dalla distanza da chi sta parlando...
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ma per la picture usi il blending additivo o normale? Perchè di solito i risultati migliori per gli effetti di luce si ottengono col blending additivo
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ti conviene creare delle pictures con le scritte e far muovere le pictures (naturalmente dovrai togliere le scritte dal fondale) almeno questo è quello che viene in mente a me, poi magari hai costruito il menù in modo che sia più comodo fare in altro modo
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Effettivamente mi sono espresso da cani... Parlavo del menù rotondo: se invece di ruotare in un solo frame, "bruscamente", ruotasse in modo che l'occhio possa seguire lo spostamento delle scritte, si attenuerebbe la sensazione di "mal di mare" che ha il cervello quando non riesce a capire ciò che vede (ciò accade credo perchè il cervello ha più difficoltà a "elaborare" che c'è stato un movimento rotatorio anzichè traslatorio (?) ) Ma è solo una piccolissima imperfezione, non l'avrei nemmeno nominata se il resto non fosse stato buonissimo
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Commento anch'io... Premetto che non ho provato la demo, perchè non riesco a farla partire (deve essere una roba di permessi) I punti di forza di questo gioco per me sono la trama, molto precisa ed elaborata e il BS in tempo reale che aggiunge "azione" al gioco. Mi piace la caratterizzazione dei personaggi (con una storia alle spalle) Se posso darti un consiglio, fai in modo che una trama così elaborata non appesantisca il gioco (io stesso commento anche se ho solo spulciato qua e là ma non ho letto tutto) Buona l'idea di fornirla a poco a poco nelle biblioteche... Il BS è un gioiellino, complimenti, anche se per cose molto elaborate e "invasive" andrebbero meglio gli script. (mandami un ms, o contattami in qualche altro modo, che ne possiamo parlare) Per quanto riguarda il menù, io opterei per far scorrere le scritte, perchè ogni volta che cambi scelta nei video mi viene il mal di mare... E comunque le risorse saranno pure standard, ma nelle tue mani fanno la loro sporca figura, complimentoni per le mappe. Ti sviscero le cose che mi sono venute in mente (perdonami se dico cavolate, come ho detto non sono riuscito a provare la demo): Le classi mi sembrano un po' standard, oltre alla grande personalizzazione potresti fare delle sottoclassi Magie che colpiscono tutti i nemici? Oppure che agiscono a distanza? Armi che agiscono a distanza Aggiungi atmosfera, nebbie, paesaggi, effetti di luce, se fossi in te darei quel tocco di onirico e decadente che trasformebbe il progetto in una giuoia per gli occhi (si, lo so, Raldon ha lasciato un segno indelebile in tutti noi...) Rileggendo il post mi sembra di aver fatto la figura dello sputasentenze... in ogni caso se hai bisogno di script non esitare a contattarmi!
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Salve a tutti, vorrei dire due cose: 1) Questo gioco è una figata (ma questo lo sapevate già) 2) Sono uno scripter Sarei lietissimo di collaborare al progetto... EDIT: per la pixelart steampunk puoi trovare spunti su Steamlands
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Ciao, forse sto dicendo delle scemenze, ma perchè usi c_lar per definire l'estremo del ciclo for e poi lo modifichi all'interno del ciclo for? (riga 18) for i in 1..c_lar colore.red -= 1 colore.blue += 0 colore.green += 2 self.contents.fill_rect(x + 5, y + 10, c_lar, c_alt, colore) x += 1 c_lar -= 1 end Tra l'altro se leggo bene, c_lar non dovrebbe essere un float compreso tra 0 e 1? In ogni caso per disegnare delle barre, c'è Custom Bar Graphic se può esserti utile.
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Ciao, io opterei per una soluzione "poco invadente", cioè che non stravolge completamente nessuno dei due script. Dopo aver copiato gli script nudi e crudi sullo script editor, rinomina il comando "draw_bar" di The Sleeping Leonhart (semplice buon senso: non ci vanno due comandi con lo stesso nome sennò fa casino) per esempio con "draw_bar2". Ricordati che devi rinominare anche le chiamate del comando (Righe 77, 83, 89, 97 e seguenti) sullo script di The Sleeping Leonhart. Disegna le barre: le dimensioni standard per lo script di SephirothSpawn sono 152 x 6. Io le ho chiamate "Barrapiena.png" e "Barravuota.png" Poi dirottiamo il comando "draw_bar" di SephirothSpawn sul comando "draw_bar2" in questo modo: inserisci alla riga 404 il comando draw_bar2(x, y, 'Barravuota', 'Barrapiena', min, max,"o") per chiamare lo script di The Sleeping Leonhart, e disfati del resto dello script contenuto nel comando Il risultato dovrebbe essere di questo tipo: class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # Draw Bar #-------------------------------------------------------------------------- def draw_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6, bar_color = Color.new(150, 0, 0), end_color = Color.new(255, 255, 60)) draw_bar2(x, y, 'Barravuota', 'Barrapiena', min, max,"o") # Draw Background # self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(50, 50, 50, 255)) # Draws Bar # for i in 1..( (min.to_f / max.to_f) * width - 3) # r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width # g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width # b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width # a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width # self.contents.fill_rect(x + 1 + i, y + 1, 1, height - 2, # Color.new(r, g, b, a)) # end end end Come potrai notare tutte le informazioni riguardo alla dimensione della barra sono andate perdute, se è un problema ne riparliamo, altrimenti può rimanere rattoppato così
