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Maxy

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Posts posted by Maxy

  1. Complimenti, perchè è veramente veramente bello: di rado posso dire di aver visto cose originali così ben fatte. Usi una tavoletta grafica? Se non sbaglio mi sembra disegnato in vettoriale, posso chiederti quale tool hai usato per il disegno?
  2. Questo progetto è proprio bello bello bello, ma ho una domanda, forse è già stato detto , ma non ho capito ancora bene:

    nella creazione della mappa è abilitata anche la creazione di eventi o comunque la possibilità di contenere eseguire script e procedure assieme alla mappa? Insomma eventi e script saranno editabili anche da chi disegna la mappa? Questo permetterebbe non solo un MMORPG, ma anche portare sulla rete interi progetti

  3. Mi fa piacere vedere crescere questo progetto,

    secondo me però è più comodo mettere un controllo sulle coordinate dell'eroe, piuttosto che un sacco di eventi a bordo mappa. Aggiungere un processo parallelo fa laggare una mappa 30*20? ma stiamo scherzando? Quanti processi paralleli hai in funzione contemporaneamente?

  4. L'dea è carina e piacevole,

    ti dirò che a suo tempo ho fatto qualcosa del genere (molto più semplice) ad eventi sul 2000, ma poi chissà che fine ha fatto...

    A me piacerebbe aiutarti, ma io non ho il VX, ho l'XP, quindi al massimo posso fare qualcosa sull'XP...

    Lo script di near fantastica lo conosco bene, perchè lo sto modificando per un'altra cosa, quindi se non hai un progetto già avviato e se non ci perdi a passare all'xp, posso darti una mano lì

  5. Mi permetto di suggerire un'idea per implementare lo script:

    La prima funzione del PQueue, ovvero addEl, performa una ricerca elemento per elemento, ma non è meglio, siccome la lista è ordinata, usare il metodo di bisezione che ha usato per la funzione found?

    La mia proposta potrebbe essere questa, può andare?

     

      def addEl(ii)
       i=0
       j=self.length
       mid=0
       while i<j
      mid = (i+j)/2
      if self[mid]<ii
        i=mid+1
      else
        j=mid
      end
       end
       self.insert(i,ii)
     end
    

     

    Saluti

  6. Naturalmente più ostacoli ci sono (nel calcolo dei nodi vicini si escludono i nodi non passabili), meno nodi si dovranno analizzare nel caso peggiore e quindi paradossalmente più è complicato il percorso più veloce sarà l'analisi.

     

    Ma non è vero, l'A* se non ci sono ostacoli ha la performance migliore O(n) dove n è la distanza (se la funzione euristica è corretta, ma quando il percorso è privo di ostacoli l'euristica coincide con la distanza e quindi è corretta, no?)

  7. Fantastico Keroro che mi da tanti consigli!

    Io nel frattempo non sono stato con le mani in mano (be' in realtà un pochino) mi sono già informato sull'A* qui http://theory.stanfo...ming/index.html da dove mi pare sia stato tratto l'algoritmo che mi hai linkato, o comunque da cui si è ispirato.

     

    In realtà pensavo di usare una combinazione di un pathfinding "dumb" e uno "smart". Lo "smart" sarebbe l'A* oppure il Dijkstra che volevo applicare però ad area, cioè a gruppi diciamo di 3x3 o 4x4 caselle, in modo da ridurre il lag anche in mappe grandi, ignora sassi, eventi e costruzioni per essere più veloce che mai.

    Il "dumb" invece sarà il consueto muoviti verso l'eroe, è abbastanza primitivo, ma riesce ad aggirare almeno gli ostacoli convessi.

     

    Pensavo di modificare lo script di Near Fantastica per l'algoritmo di Dijkstra, ma devo dire che hai postato una squisita interpretazione dell'A*, la modificherò per il movimento in diagonale quando avro tempo (se avrò tempo! sigh...)

     

     

    Devo dire che per quanto riguarda la macchina a stati finiti non ho ben capito l'utilità di creare un enum apposta...

  8. Fico, grazie, quando ho tempo provo Empires.

    Io comunque provo lo stesso con rpg maker, che sono preso, prendetela come un esperimento.

     

    Piuttosto, ho trovato questo Nebbia di guerra ovviamente c'era già e io non avevo cercato bene (ettepareva)

    ma in ogni caso userò il mio script perchè è più bello e perchè il suo è un casino da modificare.

     

    Domanda: posso usare la sua maschera della nebbia se poi lo credito?

  9. L'antilag diventerà preziosissimo in futuro quando ci saranno altri script che dovranno girare assieme a questo

     

     

    Occhio anche al tipo di pc, se hai un 4444 core... XD

    Comunque stavo pensando... è un tipo di fog che rimane per sempre? Oppure ci sono truppe od eventi speciali che la eliminano? Non conviene legare l'antilag alla schermata visibile da giocatore invece che alla nebbia di guerra?

    ^ ^

     

    si, conviene fare una cosa mista, del tipo NearFantastica con gli eventi/unità fuori visuale e poi, all'interno tolgo tutto quello che è fuori dalla regione di visibilità (ovviamente l'antilag riguarda solo la grafica dell'unità).

    Tutte le truppe del giocatore eliminano la nebbia, quindi la fog è destinata a diminuire sempre di più quando uno esplora la mappa, non ho capito la domanda...

     

    E comunque il mio pc fa cacare, il pifferaio di Hamelin ci lagga da morire, quindi se qualcosa gira sul mio, gira dappertutto

  10. Gli eventi si vedono anche dietro la fog perchè non ho ancora fatto l'antilag.

    E comunque se non lagga senza l'antilag, non dovrebbe laggare con. (o no?)

    Provato con una mappa 500x500 e con 170 eventi che camminano con bassa frequenza. Lagga pochinoinoino, non ci si accorge quasi (e comunque è anche colpa degli eventi) ora devo rendere meno cubettoso il risultato

  11. Beh, ma con i soli calcoli mica rpg maker lagga, quindi su questo aspetto puoi andare tranquillo. Il problema sta nella grafica (e, nell'xp, nel numero di eventi) ma se riesci a sfruttare la fog of war a tuo vantaggio ridisegnando solo quelle zone in cui puoi vedere non dovresti avere problemi.

     

    Per il pathfinding comunque gli script dovrebbero già esserci, tipo nel mouse system.

     

    Giusto, la fog of war permette di fare un antilag sugli eventi non in vista.

     

    Il pathfinding del mouse system è buono per piccole distanze, ma è estremamente dispersivo sulle grandi distanze: per andare da due punti a distanza d lui controlla pigreco d^2 quadretti!

    E poi non riesce a decidere se due posti sono davvero raggiungibili, cioè se esiste un cammino fra di essi. Invece io pensavo di fare uno script che controlli se esiste un cammino dritto, e se non esiste provi ad aggirare l'ostacolo. In questo modo è più efficiente, dipende dalla distanza solo linearmente e dal numero e dalla forma degli ostacoli.

     

    Intanto posto un primo tentativo di fog of war. Il risultato non lagga, per adesso

     

    http://imageshack.us/photo/my-images/94/schermata1vy.png

  12. Risposte incoraggianti, che fa sempre piacere sentire...

     

    @Guardian, è vero che hanno fatto dei BS tattici, ma sono del genere "avvicinati al personaggio del party più vicino e fagli del male fisico", qui si parla di una IA del tipo raccogli risorse - costruisci un esercito - metti a ferro e fuoco tutto.

    La difficoltà è nettamente diversa: è quasi complesso come un gioco di scacchi, immaginati progettare un flowchart e poi immaginati che deve girare con tutti gli altri script senza laggare...

     

    Comunque per la cronaca farò uno script che non farà girare tutto il flowchart ogni frame, ma che semmai ad ogni frame applicherà una delle scelte nella casella del flowchart in cui si trova, ovviamente.

    Sono ben accetti suggerimenti, se qualcuno è anche lui interessato...

     

    Appena ho completato i primi due script, magari posto il progetto e mi metto alla ricerca di qualche pixel artist

     

    EDIT: scusate la connessione va a singhiozzo e per sbaglio ho risposto due volte. Cancellate pure l'ultimo messaggio, che io non riesco

  13. Un saluto a tutti,

    da tempo sto pensando di costruire un gioco di strategia in tempo reale. Siccome non ho esperienza con altri tool, pensavo proprio di crearlo con RPG maker xp, dato che sono abbastanza bravino nel modificare gli script.

    Però mi rendo conto che rpg maker non sia il tool adeguato per questo genere di giochi.

    I problemi principali sono tre (o meglio, tanti io ne vedo):

     

    pathfinding

    fog of war

    IA dei giocatori

     

    Eppure in questi mesi, le mie idee si sono raffinate sempre di più su come costruire i primi due script in maniera ottimale perchè funzionino in mappe grandi e senza laggare (se lagga si può comunque fare a turni...)

    Rimane il problema del terzo punto (ma se non riuscirò a risolverlo farò una cosa della serie orde di nemici che arrivano da fuori mappa per farti tanto male, tipo strongold)

     

    E ora penso, dato che il terzo punto, comunque sarebbe da risolvere anche usando un altro software, continuare con RPG maker può avere senso? Io credo di si, ma mi piacerebbe avere il vostro parere.

  14. Il mio commento non è tanto sulla carta in sè, ma sulla sua disposizione in game.

     

    Il disegno che c'è sulla carta è bellissimo, ma anche secondo me, così vicino agli altri tile che sono meno decorati e meno luminosi stona, come ha detto Blashyrkh.

     

    In game io opterei per visualizzarla non di lato, ma in centro, anche più grande se l'immagine lo permette. Magari scurendo lo schemo dietro.

     

    Idea: trovare l'immagine del retro della carta per farla ruotare quando compare per la prima volta, o per cambiarla a seconda del tasto direzionale?

  15. Ciao!

    Innanzitutto complimenti, le windowskin sono bellissime, ma nella prima, oldpaper, non c'è un errore? La carta sul bordo della finestra, vicino al legno ha ombreggiature strane, sarà stata tagliata male? Magari se in alto a destra al posto della carta ci metti la trasparenza, o se inspessisci il bordo di legno, potrebbe funzionare?

  16. Bella l'idea della dualità presente-passato.

    C'è possibilità di influenzare il gioco nel presente col gioco nel passato? Nel senso se mi serve un oggetto, ad esempio perduto da secoli, lo posso cercare nel passato, "conservare" in qualche senso in un luogo sicuro, e usufruirne nel futuro?

    Oppure i due universi di gioco non si influenzano (per quanto riguarda il gemeplay intendo)?

  17. Rieccomi con un nuovo lavoro semi finito, il mio primo face. Si tratta di un elementale d'acqua che inserirò nel mio progetto (per ora solo cartaceo) quindi spero che nessuno lo "prenderà in prestito", anche perchè ci sarebbe molto da fare ancora xD

    Allora, la bocca mi piace come stile, ma sa troppo di pixel e mi servirebbero suggerimenti. L'ho fatta volutamente grande, per ricreare l'effetto "bocca di pesce". Il naso forse dovrei renderlo più reale aggiungendo qualche sfumatura. Che ne dite?

    Le bolle!Non faro mai più bolle in vita mia!Ci avrò messo 3 ore solo per colorarle ahahahhaa :rovatfl:

     

    Aspetto commenti e suggerimenti :sisi:

     

    http://img209.imageshack.us/img209/9529/acquafrontale.png

     

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    EDIT: il face è creato da zero.

     

     

    il face è bello, ma qualcosa non va... hai fatto l'ombra al volto (sotto il naso ad esempio), ma non ai capelli che hanno la stessa tonalità di blu indipendentemente che siano a destra o a sinistra del volto. Insomma il volto ha un effetto di tridimensionalità, ma la capigliatura no, sembra piatta.

     

    Io rifarei proprio tutte le bolle da capo..

     

    edit: Non è meglio farne 5 o 6 e copiarle e incollarle a raffica?

     

    Per quanto riguarda il naso, io lo vedrei meglio alla voldemort.

    sul collo ci starebbero bene anche le branchie.

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