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Maxy

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Posts posted by Maxy

  1. Per quanto riguarda le altre razze, i dettagli verranno divulgati in seguito, quando avrò materiale da mostrare e idee più chiare sul loro gameplay.

    Non ci saranno sostanziali modifiche al gameplay dei tecneci di nazioni diverse, magari qualche unità in più o qualche bonus più particolare.

     

    Non posso dire se laggherà il progetto finito, comunque sto prestando attenzione agli algoritmi e alle risorse che utilizzo. Ad esempio, se voi guardate la fabbrica, vi accorgete che è grande 2x2 tile, rimpicciolire le dimensioni degli edifici è un modo per rimpicciolire la dimensione delle mappe (mappe più piccole -> meno lag).

     

    La grafica 3d non è presente in rete, che io sappia, e la realizzo io, i carri armati ad esempio sono dei placeholder, non mi ricordo dove li ho presi.

     

     

    Dilos, dov'è che hai visto altri strategici?

  2. Maxy

     

    presenta

    http://imageshack.us/a/img21/5642/nova3.png

     

    Dopo alcuni tentativi (falliti) di creare un RTS, Nova si trasforma in un RPG, per la gioia di molti!

    Il lag causato dalle mappe troppo grandi e l'IA mi hanno creato non pochi problemi che mi hanno postato a cambiare genere (si, lo so, è un grosso cambiamento).

    Rimarrà sempre una componente strategica nel BS a turni su mappa, e parte della storia sarà subordinata al completamento di enigmi che renderanno più intricato il tutto.

     

     

    Prologo

     

    Pianeta Terra - XIX secolo - Un complesso di meteore piomba sulla Terra, più di quanto mai se ne siano viste. Bastano pochi anni ai terrestri per capire che le rocce di cui sono composte tali meteore, non sono lontanamente simili a ciò che allora era conosciuto.

    La lega di metalli pesanti, assente sul nostro pianeta, della quale sono composti i meteoriti, è un portentoso catalizzatore di energia: bastano piccole quantità del suddetto metallo per liberare enormi quantità di energia.

    Solo in piena rivoluzione industriale, l'umanità si rese conto di ciò che aveva tra le mani. La neonata tecnologia del motore a vapore ebbe enorme sviluppo e diffusione grazie alla misteriosa pietra proveniente dallo spazio, nuove invenzioni e grandiosi inventori dominarono il secolo.

    Per grandezza dell'epoca che si stava stagliando innazi all'uomo e per la vigorosa trasformazione della tecnologia, alla pietra fu dato il nome di Nova, a simbolo della nuova era di progresso e scienza.

    Ma, seppur in modesta quantità la pietra iniziò a consumarsi e numerose nazioni vollero arrogarsi il diritto escusivo sullo sfruttamento dei siti minerari. Nuovi governi dittatoriali sorsero e presero il sopravvento con la furia di guerre civili. L'intensivo consumo di carbone e lo sfruttamento del legname per utilizzare la Nova unitamente all'effetto serra, aveva inaridito la Terra, portando le nazioni al disastro delle guerre mondiali.

     

     

    Storia

     

    Ray, un luogotenente al servizio dell'armata della Nuova Europa, si sveglia in una cella buia ed umida nel sotterraneo di un vecchio avamposto militare sulle montagne. E' considerato un disertore dell'esercito, al quale un tempo apparteneva. L'elettroshock, col quale è stato torturato, gli ha cancellato la memoria, ma ha risvegliato in lui una certa affinità per l'elettricità, che di certo non si aspettava di possedere.

     

    Ma perchè gli è stata cancellata la memoria? Cosa lo avrebbe spinto a disertare? Qual è il significato di questo nuovo potere?

     

    Impersona Ray e cerca le risposte a queste domande in un Europa devastata dalla guerra.

     

     

    Personaggi

    • Ray:

       

      Un veterano di guerra, può generare modeste dosi di elettricità, per danneggiare il nemico in battaglia.

      Bonus personaggio: L'esperienza di soldato gli consente di scegliere la posizione iniziale, all'inizio del combattimento

       

    • Fuzzy:

       

      Uno strano topo, addomesticato da Ray in prigione e che non si separa mai da lui. Risulterà indispensabile per la risoluzione di certi enigmi.

      Bonus personaggio: ha un vantaggio nei movimenti - scava buche - si arrampica

    Gameplay

     

    Il gioco si svolgerà (spero) totalmente con il mouse.

    Il gameplay si basa sull'esplorazione di piccole mappe. Queste possono essere subito esplorabili o contenere una battaglia da risolvere prima di esplorare la mappa.

    Ogni personaggio possiede un bonus particolare che gli assicura un certo vantaggio in battaglia. Per esempio Ray può scegliere la posizione di partenza sulla mappa, entro un range di caselle.

     

    Battle System

     

    Sarà un battle system strategico a turni, che è in fase di implementazione, alla Final Fantasy tactics.

    Si accettano suggerimenti, anche perchè personalmente ne ho visti ben pochi di tattici.

     

     

    Immagini

     

    In questo momento mi sto dando un gran da fare per raccogliere risorse 2d per i tileset. Se qualcuno si sentisse ispirato è libero di dare suggerimenti o critiche (o tileset).

     

     

     

    http://img145.imageshack.us/img145/5331/schermata29.png

     

    http://i40.tinypic.com/2agqh7c.png

     

    http://i42.tinypic.com/30dh0er.png

     

    http://i44.tinypic.com/143jr74.png

     

     

    Crediti Vari

     

    MGCaladtogel - per il treddì

    Keroro - Listra

    Guedez

    Sprite-Resource

     

    e un sacco di altre persone

     

    Ringraziamenti speciali a coloro che mi supportanto (e sopportano) e che mi danno preziosi consigli:

    Flame

    Santa, Crama, Gabbi, Caio, Steo, Gherla (non sul forum)

     

    Consigli sono sempre ben accetti!

    Per il vecchio topic, spulciare qui sotto...

     

     

     

    Storia

     

    Pianeta Terra - XIX secolo - Un complesso di meteore piomba sulla Terra, più di quanto mai se ne siano viste. Bastano pochi anni ai terrestri per capire che le rocce di cui sono composte tali meteore, non sono lontanamente simili a ciò che allora era conosciuto.

    La lega di metalli pesanti, assente sul nostro pianeta, della quale sono composti i meteoriti, è un portentoso catalizzatore di energia: bastano piccole quantità del suddetto metallo per liberare enormi quantità di energia.

    Solo in piena rivoluzione industriale, l'umanità si rese conto di ciò che aveva tra le mani. La neonata tecnologia del motore a vapore ebbe enorme sviluppo e diffusione grazie alla misteriosa pietra proveniente dallo spazio, nuove invenzioni e grandiosi inventori dominarono il secolo.

    Per grandezza dell'epoca che si stava stagliando innazi all'uomo e per la vigorosa trasformazione della tecnologia, alla pietra fu dato il nome di Nova, a simbolo della nuova era di progresso e scienza.

    Ma, seppur in modesta quantità la pietra iniziò a consumarsi e numerose nazioni vollero arrogarsi il diritto escusivo sullo sfruttamento dei siti minerari. Nuovi governi dittatoriali sorsero e presero il sopravvento con la furia di guerre civili. L'intensivo consumo di carbone e lo sfruttamento del legname per utilizzare la Nova unitamente all'effetto serra, aveva inaridito la Terra, portando le nazioni al disastro delle guerre mondiali.

    Dopo la vittoria della Germania di Hidler nella II Guerra Mondiale, grazie al suo esercito di pericolosi fanti meccanici (gli Steam-Soldaten, meglio conosciuti come SS), la Federazione Russa e gli USA iniziarono a spartirsi quello che restava dell'Asia e dell'America.

    Quando il prezioso minerale cominciò a scarseggiare sulla Terra, le nazioni inviarono compagnie di esploratori e combattenti alla ricerca di nuovi giacimenti di Nova presso altri pianeti e asteroidi. Così nacquero i Tecneci, esploratori di professione e pericolosi cacciatori dello spazio, con la cieca fiducia nel progresso e nella tecnologia.

    Assumi il comando degli esploratori Tecneci, raccogli il prezioso minerale e annienta chiunque cerca di ostacolarti!

     

     

     

    Razze

     

    Tecneci: i Tecneci hanno un bonus nella ricerca e nello sviluppo di risorse. Provengono dalla Terra, il termine non indica una precisa nazionalità, ma la loro spiccata devozione per la tecnologia. Non è raro assistere a scontri tra i tecneci europei e quelli americani ad esempio.

    Le loro risorse sono il carbone, il metallo, e la Nova.

    Alla base della loro tecnologia c'è il motore a vapore funzionante con carbone e cristalli di Nova, opportunamente lavorata. I nuovi motori sono essi stessi costruiti con metalli che contengono piccole quantità di Nova, per catalizzare le reazioni e resistere a più alti punti di fusione.

     

    Gameplay: è la razza col gameplay più bilanciato, tipico dei giochi alla Age of Empires

     

     

    Unità economiche

    - Tecnico

     

    Unità di fanteria:

    - Moschettiere

    - Steam Soldier

     

    Unità meccaniche

    - Corazzata

    - Steam Spider

     

    Unità aeree

    - Dirigibile

     

    Unità marine

    - Battelli a vapore/ Hovercraft

     

     

    Strutture

    - Centro della Colonia (l'edificio primario)

    - unità abitativa (per esendere il limite di popolazione)

    - centrale a vapore (fornisce energia agli edifici per funzionare)

    - fabbrica

    - miniere varie

    - porto

    - eliporto

     

     

    Lizen: Una razza di rettili dal DNA fortemente mutabile, hanno trovato nella Nova il catalizzatore perfetto per la loro evoluzione. Devoti alla guerra e alla religione, venerano i loro Dei sanguinari in mastodontici templi di pietra. Una razza primitiva che è riuscita a sopravvivere grazie alla costante mutazione del proprio patrimonio genetico. La vigorosa energia emanata dai cristalli di Nova e il sapiente intelletto dei loro dei riorganizzano i geni al fine di aggiungere caratteristiche fisiche e mentali ai propri schiavi, fino a produrre i perfetti guerrieri in grado di dominare la galassia.

    Sono organizzate in tribù, ciascuna tribù ha un proprio Dio, che compie la propria volontà incarnato in te, per guidare il popolo dei Lizen alla vittoria.

     

    Gameplay: il gameplay è particolare, i lizen non hanno unità economiche, le costruzioni emergono dal suolo per volontà del Dio, la raccolta delle risorse è affidata pertanto alle costruzioni, aumentando pertanto la parte di popolazione riservata alle unità belliche.

    Le unità base sono generalmente più lente rispetto alle altre, e la maggioranza di queste combatte corpo a corpo, rendendo necessarie evoluzioni delle suddette unità: le untà base, dopo essere state costruite, per essere potenziate, devono andare in un certo templio per essere mutate in unità più forti o con altre caratteristiche.

    Il vantaggio di non avere unità economiche, è compensato dal fatto di dover passare 2 stadi per arrivare alle unità potenziate.

    Non di meno, il Dio possiede alcune magie, alcune ad uso singolo, altre ricaricabili nella battaglia.

     

     

    Unità base:

     

    -lizen semplice

    -lizen guerriero

    -grande lizen

     

    Unità del fuoco: (nel templio del fuoco)

     

    -salamandra (dal lizen semplice)

    -dragone (dal lizen guerriero)

    -Bennu (dal grande lizen)

     

    Unità dell'aria: (nel templio dell'aria)

     

    -falco: (dal lizen semplice)

    -banshee: (dal lizen guerriero)

     

    Unità dell'acqua: (templio dell'acqua)

     

    -torpedo: (dal lizen guerriero)

    -Leviatano (dal grande lizen)

     

    Arash: ???

     

    ???:

     

    Features:

     

    - 4 razze dai gameplay differenti!

    - H-Mode 7 aka 3D! (sempre più ambizioso!)

    - Fog of war (anch'essa in 3D!)

     

    Il gioco vorrebbe essere in tempo reale, ma molti, io per primo, potrebbero avere seri dubbi a proposito del lag. Sto lavorando per ottimizzare tutti gli script, prevedendo anche versioni più semplici e più veloci, anche se più brutte, al fine di conservare il tempo reale.

    Tenete comunque presente che lo script di MGCaladtogel non è di suo particolarmente veloce.

    Qualora questo non fosse possibile, passeremo ad uno strategico a turni, meno bello, ma anche meno laggoso.

     

    Screenshot

     

    Prove di fog of war 3D

     

     

    http://imageshack.us/a/img39/7522/schermata12t.png

    http://imageshack.us/a/img197/5973/schermata11h.png

    http://imageshack.us/a/img809/2996/schermata10.png

     

    Questa è la fog-semplice: meno profondità di bit, ma più veloce

    http://imageshack.us/a/img685/2838/schermata8.jpg

     

    http://img594.imageshack.us/img594/614/schermata20j.png

     

     

     

    Edifici

     

     

    Centrale a vapore

    http://imageshack.us/a/img145/9769/schermata7.jpg

     

    Unità abitativa

    http://imageshack.us/a/img802/9853/schermata6.jpg

     

    Fabbrica

    http://imageshack.us/a/img259/4986/schermata14.png

     

    Edificio Lizen

    http://img94.imageshack.us/img94/7271/schermata1x.jpg

     

    Moschettieri

    http://img840.imageshack.us/img840/5700/schermata21.png

     

     

     

    Crediti Vari

     

    MGCaladtogel - per il treddì

    Keroro - Listra

    Guedez

     

    Ringraziamenti speciali a coloro che mi supportanto (e sopportano) e che mi danno preziosi consigli:

    Flame

    Santa, Crama, Gabbi, Caio, Steo, Gherla (non sul forum)

     

    Consigli sono sempre ben accetti!

     

     

  3. Salve a tutti, ho un piccolo problema:

    Devo modificare uno script, ma non riesco a contattare il suo autore. Secondo voi, sarebbe brutto modificarlo senza dirgli nulla?

    Lo script in questione è HMode7 di MGCaladtogel, solo che su save-point non riesco a registrarmi perchè dice che sono uno spammer (che non è vero è la pirma volta che provo a registrarmi...).

    Non so se poi sarebbe così terribile se lo modificassi senza dirglelo, in fondo lo credito lo stesso, e ho la sensazione che per le risorse grafiche non ci sia questa etica, nel senso che se uso una particalare risorsa di Chissacchì, credito Chissacchì nel gioco ma poi, se per i miei fini mi serve quella risorsa un po' modificata, la modifico, no?

    Anche perchè Caladtogel non ha scritto nulla al fondo del suo script, riguardo a come vuole che sia utilizzato, se permette modifiche o no.

    Altrimenti c'è un altro modo per contattarlo? Perchè io sono tentato di modificarlo e basta.

    Se ho sbagliato sezione, spostate pure e perdonatemi

  4. Sono molto contento che anche qualcun'altro senta il bisogno di sperimentare, e per questo volevo esprimere il mio apprezzamento.

    Non posso darvi la mia partecipazione, perchè sono impegnato anch'io in un progetto "sperimentale", di cui ho intenzione di aprire il topic tra qualche giorno/settimana.

    E poi sono bravo solo a scriptare con l'XP, e scarsino con il resto. Se per qualche motivo cambiate tool, posso aiutarvi con qualche script (non garantisco di riuscirci, ma garantisco di provarci).

  5. Per aggiungere il pulsante "Bestiario" al menù devi aprire gli script e andare in "Scene_Menu", qui troverai la lista dei pulsanti del menù, ci dobbiamo aggiungere il bestiario, allora decidiamo di metterlo, che ne so, dopo lo status, e al command window diciamo di includerlo nei pulsanti

     

        s1 = $data_system.words.item
       s2 = $data_system.words.skill
       s3 = $data_system.words.equip
       s4 = "Status"
       s5 = "Bestiario"
       s6 = "Save"
       s7 = "End Game"
       @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    

    Bene, abbiamo il pulsante. Ora dobbiamo dirgli che cosa deve fare. Più in giù c'è la definizione di "update_command": vogliamo che il pulsante apra il bestiario, ma dobbiamo ricordarci di schiftare i comandi "Save" e "End Game" (nota che qui l'indice parte da 0, quindi il bestiario sarà il comando di indice 4). Vogliamo che il nostro pulsante quando premuto faccia "bip" e ci mostri il bestiario, il comando per il bestiario lo leggiamo nello script del bestiario. Alla fine devi ottenere una cosa come questa

    	  when 4
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_MonsterBook.new
      when 5  # save
        # If saving is forbidden
        if $game_system.save_disabled
    	  # Play buzzer SE
    	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	  return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to save screen
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
    

    Fico, abbiamo il nostro pulsante. Se però fai una prova vedi che nel menù alcuni comandi si sono sovrapposti, perchè c'è un nuovo comando. Qui ci sono due strade

    1) strada pulita: vatti a cercare tutte le finestre e modificane l'ampiezza per fare in modo che ci stia tutto

    2) strada sporca: sposta un po' le finestre

    Noi percorriamo la strada sporca, perchè è più veloce: l'idea è abbassare un po' le finestre dei passi e del tempo trascorso.

    Torna nel main della Scene_Menu e modifica la posizione y delle finestre "@playtime_window" e "@steps_window".

        @playtime_window = Window_PlayTime.new
       @playtime_window.x = 0
       @playtime_window.y = 256
       # Make steps window
       @steps_window = Window_Steps.new
       @steps_window.x = 0
       @steps_window.y = 336
       # Make gold window
    

    E speriamo che non si veda troppo la differenza

  6. Salve salvino gente,

    cercherò di spiegare meglio che posso il mio problema.

     

    Consideriamo un array

    array = Array.new

     

    Si può accedere agli elementi nell'array inserendo tra parentesi quadre un'indice

    array[0] = "quello che c'è nella 0-esima entrata dell'array"
    p array[0]

     

    Per motivi di comodità, vorrei aliasare il metodo di chiamata all'array, sia assegnazione del valore, sia di accesso al valore.

    Potrebbe essere una domanda stupida, ma come li ridefinisco? Come sono definiti i metodi di chiamata degli array o degli hash? come le metto le parentesi quadre?

     

    Se non mi sono spiegato bene, ditemi, provo a rispiegarmi meglio...

  7. Personalmente, ogni volta che posso, indicizzo la tavolozza dell'immagine.

    Riduce di molto il peso, ma anche il numero di colori e non supporta la trasparenza (su gimp almeno, mi sembra): quindi se ho bisogno di un artwork bello figo e bello grosso, con tante sfumature, lo tengo in jpeg.

    Altrimenti se ho a che fare con lavori di pixel art, anche se sono molto grandi, vado di indicizzazione della tavolozza; in questo caso, mi accontento delle due trasparenze di rpg maker, visto che l'indicizzazione non supporta la trasparenza.

    Gimp mi sembra che tenga un massimo di 256 colori, ma non so se ci sono altri programmi che magari hanno tavolozze più grandi o se 256 è il numero massimo di colori di una tavolozza.

  8. Per quanto riguarda le ombre: hai provato con il blending sottrattivo? io ho sempre ottenuto dei discreti risultati

     

    Per quanto riguarda il gameplay (ho riletto velocissimamente il topic, ma non ho visto nulla, sgridatemi se sbaglio) ci sarà il mouse? Perchè altimenti non ho capito come fai a colpire il busto piuttosto che la testa...

  9. Salve a tutti, seguo con piacere il progetto, troppo timido per pronunciarmi fino ad adesso.

    Però ora ho un consiglio da dare: perchè non aggiungi rumore ai tiles? dovrebbe dare più realismo ai mattoni e al pavimento ad esempio.

    Non so, però, se ti conviene aggiungerlo adesso o quando hai finito definitivamente di pixellare tutto il tileset...

  10. Allora ho capito male io: il pg passa lo stesso, e nel passare copre così metà barile, quello si, per forza.

    Io mi riferivo al fatto che se sposto indietro di DUE tile un personaggio, la sua immagine cambierà posizione x ed y, ma anche z! E quindi si visualizzerà DIETRO alla grafica dei pg che stanno solo UN tile dietro al personaggio, non SOPRA. Insomma l'evento non "levita", ma "indietreggia".

    Mi accorgo che ho enormi problemi ad esprimermi, se non è chiaro perdonami e rispiegherò

  11. ho risolto il problema dello script tutto in riga, è che non sono capace a fare copia ed incolla... sai com'è...

    La collisione non cambia e funziona sempre tile per tile, l'evento rimane al suo posto.

    Quindi non è conveniente dare troppo offset, altrimenti se l'evento rimane fermo, ma la sua grafica è a chilometri di tile di distanza, ti ritrovi a parlare con l'aria fritta!

  12. Event Position Offset

    Descrizione

     

     

     

    Ho messo il titolo in inglese perchè fa più fico.

    Serve per shiftare di qualche pixel la grafica degli eventi in modo da posizionarli in modo più naturale sulla mappa.

    Che noia tutti questi sassi e cespugli perfettamente allineati! Ci vuole un po' di casino!!

    Dedicato a tutti quelli che, come me, sono troppo pigri per parallaxare...

     

    Autore

     

     

     

    by Maxy

    (che sono io)

     

    Screen

     

     

    http://img713.imageshack.us/img713/3328/schermata3i.png

     

    tutto tranne gli alberi ha offset e la disposizione delle cose è più naturale

     

    http://img707.imageshack.us/img707/2851/schermata4c.png

     

    I soldati, stanchi, non stanno più in file ordinate, e i cestini in alto hanno offset, quelli in basso invece no

     

     

    http://img228.imageshack.us/img228/6232/schermata5t.png

     

    Trovare le differenze...

     

    Istruzioni per l'uso

     

     

    Lo script introduce uno "sfasamento" o "offset" di qualche pixel rispetto al punto dove dovrebbe normalmente stare l'evento.L'evento funzionerà normalmente: la modifica influenza solo la grafica.Questo vuol dire che cose come la passabilità non verranno minimamente cambiate.Per settare l'offset, aprite la pagina dell'evento e scrivete un commento con "offset=[x,y]" dove x ed y sono i pixel di sfasamento.Notate che l'offset dipende dalla pagina al momento attiva dell'evento, se cambia la pagina cambia anche l'offset.

     

     

    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Event Position Offset
    #
    # by Maxy
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #
    # Serve per traslare leggermente la grafica di un evento dal centro del quadratino
    # in cui è posizionato, per avere una più naturale disposizione della grafica degli
    # eventi. Non influisce sulle funzionalità dell'evento o sulla sua posizione,
    # solo sulla posizione della grafica.
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #
    # l'offset dipende dalla pagina dell'evento, più che dall'evento stesso,
    # quindi cambiata pagina, cambia l'offset.
    #
    # Istruzioni: Scrivere un commento nella pagina interessata con
    #
    #	 offset=[x,y]
    #
    # dove x ed y sono i pixel di offset dalla posizione standard dell'evento
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Game_Character
    
     attr_reader :x_offset
     attr_reader :y_offset
    
     alias init_event_graphic_offset initialize
     def initialize
    init_event_graphic_offset
    @x_offset = 0
    @y_offset = 0
     end
    
     alias screen_x_event_graphic_offset screen_x
     def screen_x
    return (screen_x_event_graphic_offset + @x_offset)
     end
    
     alias screen_y_event_graphic_offset screen_y
     def screen_y
    return (screen_y_event_graphic_offset + @y_offset)
     end
    
     alias screen_z_event_graphic_offset screen_z
     def screen_z(h=0)
    if @always_on_top
      # 999, unconditional
      return 999
    else
      return screen_z_event_graphic_offset(h) + @y_offset
    end
     end
    
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    
    class Game_Event < Game_Character
    
     def offset_refresh
    @x_offset, @y_offset = 0, 0
    @list.each{|i|
      if i.code != nil and i.code == 108 and i.parameters[0].include?('offset=')
    	a, b = i.parameters[0].scan(/\-\d+|\d+/)
    	@x_offset, @y_offset = a.to_i, b.to_i
    	break
      end
    }
     end
    
     alias refresh_event_graphic_offset refresh
     def refresh
    refresh_event_graphic_offset
    offset_refresh
     end
    
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------

     

     

    Bugs e Conflitti Noti

    N/A
  13. In realtà wine ha alcune API, e mi sembrava che win32 funzionasse perchè avevo già altri script che la usavano...

    Più probabilmente non ci sarà win32, ma una API simile che si prende le sue chiamate e fa più o meno le stesse cose.

     

    L'ace è ancora un po' troppo costosetto per le mie tasche, in fondo snap_to_bitmap non è così essenziale al gioco, potrò farne a meno...

    grazie mille per l'aiuto comunque!

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