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Quello è proprio il caro, vecchio rpg maker xp, con lo script Hmode7
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Per quanto riguarda le altre razze, i dettagli verranno divulgati in seguito, quando avrò materiale da mostrare e idee più chiare sul loro gameplay. Non ci saranno sostanziali modifiche al gameplay dei tecneci di nazioni diverse, magari qualche unità in più o qualche bonus più particolare. Non posso dire se laggherà il progetto finito, comunque sto prestando attenzione agli algoritmi e alle risorse che utilizzo. Ad esempio, se voi guardate la fabbrica, vi accorgete che è grande 2x2 tile, rimpicciolire le dimensioni degli edifici è un modo per rimpicciolire la dimensione delle mappe (mappe più piccole -> meno lag). La grafica 3d non è presente in rete, che io sappia, e la realizzo io, i carri armati ad esempio sono dei placeholder, non mi ricordo dove li ho presi. Dilos, dov'è che hai visto altri strategici?
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Maxy presenta http://imageshack.us/a/img21/5642/nova3.png Dopo alcuni tentativi (falliti) di creare un RTS, Nova si trasforma in un RPG, per la gioia di molti! Il lag causato dalle mappe troppo grandi e l'IA mi hanno creato non pochi problemi che mi hanno postato a cambiare genere (si, lo so, è un grosso cambiamento). Rimarrà sempre una componente strategica nel BS a turni su mappa, e parte della storia sarà subordinata al completamento di enigmi che renderanno più intricato il tutto. Prologo Pianeta Terra - XIX secolo - Un complesso di meteore piomba sulla Terra, più di quanto mai se ne siano viste. Bastano pochi anni ai terrestri per capire che le rocce di cui sono composte tali meteore, non sono lontanamente simili a ciò che allora era conosciuto. La lega di metalli pesanti, assente sul nostro pianeta, della quale sono composti i meteoriti, è un portentoso catalizzatore di energia: bastano piccole quantità del suddetto metallo per liberare enormi quantità di energia. Solo in piena rivoluzione industriale, l'umanità si rese conto di ciò che aveva tra le mani. La neonata tecnologia del motore a vapore ebbe enorme sviluppo e diffusione grazie alla misteriosa pietra proveniente dallo spazio, nuove invenzioni e grandiosi inventori dominarono il secolo. Per grandezza dell'epoca che si stava stagliando innazi all'uomo e per la vigorosa trasformazione della tecnologia, alla pietra fu dato il nome di Nova, a simbolo della nuova era di progresso e scienza. Ma, seppur in modesta quantità la pietra iniziò a consumarsi e numerose nazioni vollero arrogarsi il diritto escusivo sullo sfruttamento dei siti minerari. Nuovi governi dittatoriali sorsero e presero il sopravvento con la furia di guerre civili. L'intensivo consumo di carbone e lo sfruttamento del legname per utilizzare la Nova unitamente all'effetto serra, aveva inaridito la Terra, portando le nazioni al disastro delle guerre mondiali. Storia Ray, un luogotenente al servizio dell'armata della Nuova Europa, si sveglia in una cella buia ed umida nel sotterraneo di un vecchio avamposto militare sulle montagne. E' considerato un disertore dell'esercito, al quale un tempo apparteneva. L'elettroshock, col quale è stato torturato, gli ha cancellato la memoria, ma ha risvegliato in lui una certa affinità per l'elettricità, che di certo non si aspettava di possedere. Ma perchè gli è stata cancellata la memoria? Cosa lo avrebbe spinto a disertare? Qual è il significato di questo nuovo potere? Impersona Ray e cerca le risposte a queste domande in un Europa devastata dalla guerra. Personaggi Ray: Un veterano di guerra, può generare modeste dosi di elettricità, per danneggiare il nemico in battaglia. Bonus personaggio: L'esperienza di soldato gli consente di scegliere la posizione iniziale, all'inizio del combattimento Fuzzy: Uno strano topo, addomesticato da Ray in prigione e che non si separa mai da lui. Risulterà indispensabile per la risoluzione di certi enigmi. Bonus personaggio: ha un vantaggio nei movimenti - scava buche - si arrampica Gameplay Il gioco si svolgerà (spero) totalmente con il mouse. Il gameplay si basa sull'esplorazione di piccole mappe. Queste possono essere subito esplorabili o contenere una battaglia da risolvere prima di esplorare la mappa. Ogni personaggio possiede un bonus particolare che gli assicura un certo vantaggio in battaglia. Per esempio Ray può scegliere la posizione di partenza sulla mappa, entro un range di caselle. Battle System Sarà un battle system strategico a turni, che è in fase di implementazione, alla Final Fantasy tactics. Si accettano suggerimenti, anche perchè personalmente ne ho visti ben pochi di tattici. Immagini In questo momento mi sto dando un gran da fare per raccogliere risorse 2d per i tileset. Se qualcuno si sentisse ispirato è libero di dare suggerimenti o critiche (o tileset). Crediti Vari MGCaladtogel - per il treddì Keroro - Listra Guedez Sprite-Resource e un sacco di altre persone Ringraziamenti speciali a coloro che mi supportanto (e sopportano) e che mi danno preziosi consigli: Flame Santa, Crama, Gabbi, Caio, Steo, Gherla (non sul forum) Consigli sono sempre ben accetti! Per il vecchio topic, spulciare qui sotto...
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Va bene, grazie, se poi capisco come contattarlo, lo contatto.
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Salve a tutti, ho un piccolo problema: Devo modificare uno script, ma non riesco a contattare il suo autore. Secondo voi, sarebbe brutto modificarlo senza dirgli nulla? Lo script in questione è HMode7 di MGCaladtogel, solo che su save-point non riesco a registrarmi perchè dice che sono uno spammer (che non è vero è la pirma volta che provo a registrarmi...). Non so se poi sarebbe così terribile se lo modificassi senza dirglelo, in fondo lo credito lo stesso, e ho la sensazione che per le risorse grafiche non ci sia questa etica, nel senso che se uso una particalare risorsa di Chissacchì, credito Chissacchì nel gioco ma poi, se per i miei fini mi serve quella risorsa un po' modificata, la modifico, no? Anche perchè Caladtogel non ha scritto nulla al fondo del suo script, riguardo a come vuole che sia utilizzato, se permette modifiche o no. Altrimenti c'è un altro modo per contattarlo? Perchè io sono tentato di modificarlo e basta. Se ho sbagliato sezione, spostate pure e perdonatemi
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Sono molto contento che anche qualcun'altro senta il bisogno di sperimentare, e per questo volevo esprimere il mio apprezzamento. Non posso darvi la mia partecipazione, perchè sono impegnato anch'io in un progetto "sperimentale", di cui ho intenzione di aprire il topic tra qualche giorno/settimana. E poi sono bravo solo a scriptare con l'XP, e scarsino con il resto. Se per qualche motivo cambiate tool, posso aiutarvi con qualche script (non garantisco di riuscirci, ma garantisco di provarci).
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Per aggiungere il pulsante "Bestiario" al menù devi aprire gli script e andare in "Scene_Menu", qui troverai la lista dei pulsanti del menù, ci dobbiamo aggiungere il bestiario, allora decidiamo di metterlo, che ne so, dopo lo status, e al command window diciamo di includerlo nei pulsanti s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Status" s5 = "Bestiario" s6 = "Save" s7 = "End Game" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7]) Bene, abbiamo il pulsante. Ora dobbiamo dirgli che cosa deve fare. Più in giù c'è la definizione di "update_command": vogliamo che il pulsante apra il bestiario, ma dobbiamo ricordarci di schiftare i comandi "Save" e "End Game" (nota che qui l'indice parte da 0, quindi il bestiario sarà il comando di indice 4). Vogliamo che il nostro pulsante quando premuto faccia "bip" e ci mostri il bestiario, il comando per il bestiario lo leggiamo nello script del bestiario. Alla fine devi ottenere una cosa come questa when 4 # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_MonsterBook.new when 5 # save # If saving is forbidden if $game_system.save_disabled # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to save screen $scene = Scene_Save.new when 6 # end game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to end game screen $scene = Scene_End.new end Fico, abbiamo il nostro pulsante. Se però fai una prova vedi che nel menù alcuni comandi si sono sovrapposti, perchè c'è un nuovo comando. Qui ci sono due strade 1) strada pulita: vatti a cercare tutte le finestre e modificane l'ampiezza per fare in modo che ci stia tutto 2) strada sporca: sposta un po' le finestre Noi percorriamo la strada sporca, perchè è più veloce: l'idea è abbassare un po' le finestre dei passi e del tempo trascorso. Torna nel main della Scene_Menu e modifica la posizione y delle finestre "@playtime_window" e "@steps_window". @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 256 # Make steps window @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 336 # Make gold window E speriamo che non si veda troppo la differenza
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Salve salvino gente, cercherò di spiegare meglio che posso il mio problema. Consideriamo un array array = Array.new Si può accedere agli elementi nell'array inserendo tra parentesi quadre un'indice array[0] = "quello che c'è nella 0-esima entrata dell'array" p array[0] Per motivi di comodità, vorrei aliasare il metodo di chiamata all'array, sia assegnazione del valore, sia di accesso al valore. Potrebbe essere una domanda stupida, ma come li ridefinisco? Come sono definiti i metodi di chiamata degli array o degli hash? come le metto le parentesi quadre? Se non mi sono spiegato bene, ditemi, provo a rispiegarmi meglio...
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Personalmente, ogni volta che posso, indicizzo la tavolozza dell'immagine. Riduce di molto il peso, ma anche il numero di colori e non supporta la trasparenza (su gimp almeno, mi sembra): quindi se ho bisogno di un artwork bello figo e bello grosso, con tante sfumature, lo tengo in jpeg. Altrimenti se ho a che fare con lavori di pixel art, anche se sono molto grandi, vado di indicizzazione della tavolozza; in questo caso, mi accontento delle due trasparenze di rpg maker, visto che l'indicizzazione non supporta la trasparenza. Gimp mi sembra che tenga un massimo di 256 colori, ma non so se ci sono altri programmi che magari hanno tavolozze più grandi o se 256 è il numero massimo di colori di una tavolozza.
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Peccato per il mouse, darebbe una marcia in più. Così se manchi non potrai incolpare il computer, ma solo la tua bravura! :)
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Per quanto riguarda le ombre: hai provato con il blending sottrattivo? io ho sempre ottenuto dei discreti risultati Per quanto riguarda il gameplay (ho riletto velocissimamente il topic, ma non ho visto nulla, sgridatemi se sbaglio) ci sarà il mouse? Perchè altimenti non ho capito come fai a colpire il busto piuttosto che la testa...
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Salve a tutti, seguo con piacere il progetto, troppo timido per pronunciarmi fino ad adesso. Però ora ho un consiglio da dare: perchè non aggiungi rumore ai tiles? dovrebbe dare più realismo ai mattoni e al pavimento ad esempio. Non so, però, se ti conviene aggiungerlo adesso o quando hai finito definitivamente di pixellare tutto il tileset...
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Si tratta di script che avevo fatto, ma vuoi che ero appena arrivato e quindi non capivo una cippa del forum, vuoi perchè mi passava di mente, non li ho mai richiesti. Sarebbero Mappa Quadrilaterale Prezzi personalizzabili Non chiedo rens per lo script multimap, perchè ha ancora qualche bug. Dopo averlo debuggato chiederò le rens. Per questo dovrete aspettare ancora un pochino. FATTO
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Salve a tutti chiedo rens per lo script Event Position Offset Posso chiedere rens per script che ho postato circa un anno fa? FATTO
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Allora ho capito male io: il pg passa lo stesso, e nel passare copre così metà barile, quello si, per forza. Io mi riferivo al fatto che se sposto indietro di DUE tile un personaggio, la sua immagine cambierà posizione x ed y, ma anche z! E quindi si visualizzerà DIETRO alla grafica dei pg che stanno solo UN tile dietro al personaggio, non SOPRA. Insomma l'evento non "levita", ma "indietreggia". Mi accorgo che ho enormi problemi ad esprimermi, se non è chiaro perdonami e rispiegherò
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Trapassare la grafica non dovrebbe accadere, nel senso che ho sistemato anche la profondità in modo da essere coerente con l'offset. Certo che se uno sposta la grafica dell'evento su un muro...
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ho risolto il problema dello script tutto in riga, è che non sono capace a fare copia ed incolla... sai com'è... La collisione non cambia e funziona sempre tile per tile, l'evento rimane al suo posto. Quindi non è conveniente dare troppo offset, altrimenti se l'evento rimane fermo, ma la sua grafica è a chilometri di tile di distanza, ti ritrovi a parlare con l'aria fritta!
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Event Position Offset Descrizione Ho messo il titolo in inglese perchè fa più fico. Serve per shiftare di qualche pixel la grafica degli eventi in modo da posizionarli in modo più naturale sulla mappa. Che noia tutti questi sassi e cespugli perfettamente allineati! Ci vuole un po' di casino!! Dedicato a tutti quelli che, come me, sono troppo pigri per parallaxare... Autore by Maxy(che sono io) Screen Istruzioni per l'uso Lo script introduce uno "sfasamento" o "offset" di qualche pixel rispetto al punto dove dovrebbe normalmente stare l'evento.L'evento funzionerà normalmente: la modifica influenza solo la grafica.Questo vuol dire che cose come la passabilità non verranno minimamente cambiate.Per settare l'offset, aprite la pagina dell'evento e scrivete un commento con "offset=[x,y]" dove x ed y sono i pixel di sfasamento.Notate che l'offset dipende dalla pagina al momento attiva dell'evento, se cambia la pagina cambia anche l'offset. Bugs e Conflitti Noti N/A
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Ciao, ho notato solo adesso la discussione: non ho ancora letto tutto, ma mi è venuto in mente che per le magie potrebbe farti comodo questo script Engine Particles System
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Cercasi grafico/pixel artist. Progetto "Light and Decay"
Maxy replied to TheVillAngel's topic in Reclutamento XP
Ciao 'Vill, mi dispiace non vedere nessuno che si fa avanti. Io non sono bravo a fare grafica, però se vuoi un aiuto di scripting, io ci sono. -
In realtà wine ha alcune API, e mi sembrava che win32 funzionasse perchè avevo già altri script che la usavano... Più probabilmente non ci sarà win32, ma una API simile che si prende le sue chiamate e fa più o meno le stesse cose. L'ace è ancora un po' troppo costosetto per le mie tasche, in fondo snap_to_bitmap non è così essenziale al gioco, potrò farne a meno... grazie mille per l'aiuto comunque!
