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Maxy

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Posts posted by Maxy

  1. Grazie per aver commentato, Destroya.

    L'isometrico avrebbe semplificato un sacco di cose, ne sono pienamente consapevole.

    Quando ho iniziato il progetto, un po' di tempo fa, l'idea era di mantenere la classica griglia quadrata di rpg maker.

    Io però adoro la parte grafica dei giochi, particelle, fog strane ecc, e mi incuriosiva molto il mode 7 come script.

    Quando ho saputo dell'H-mode7 sono andato in brodo di giuggiole...

     

    Ancora adesso mi domando se non sia stata una cavolata, però man mano che scripto, mi rendo conto che le cose di cui ho bisogno per la grafica si riescono effettivamente a fare.

    Sto riducendo lo script ad un Frankenstein di pezzi codice, ma sono arrivato al punto di dire che la parte grafica è fattibile in H-mode7(non ancora fatta, ma fattibile!), mentre adesso sto combattendo contro le IA...

     

    Ad ogni modo, credo che sia una questione di punti di vista: se uno sa pixellare allora non ha problemi a pensare di disegnarsi tutto in isometrico, ma io che per pixellare due omini ci metto quarant'anni (Flame, non ho ancora finito le 8 dir del moschettiere), non avrei sicuramente iniziato un gioco isometrico. (ad ogni modo adoro gli isometrici, diablo in primis)

  2. Sono imbottiti per essere visti anche in lontananza, se ti riferisci alle case sullo sfondo, quelle non saranno in game, fanno solo parte della mappa custom di Caladtogel, dovrò fare più attenzione quando screenshotto, o più che altro è l'ora che inizi a occuparmi un minimo delle mappe
  3. Ad occhio, il problema è dato dal fatto che le dimensioni della finestra sono non standard, è quindi una soluzione potrebbe essere questa:

    sostituisci il tuo update_cursor_rect della classe Window_Listequete con queste tre.

    Ho fatto un po' di paciocchi con le coordinate del rettangolo, non so se sono giuste al primo colpo.

     

      def top_row
    return self.oy/20
     end
     def page_row_max
      return (self.height -32)/20
     end
     def top_row=(row)
    super
    self.oy = self.oy*20/32
     end
     def update_cursor_rect
    # If cursor position is less than 0
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    super
    self.cursor_rect.set(20, -4 + (20 * @index) - self.oy, 280, 20)
     end
    

     

    EDIT by Guardian: XD ad occhio! E guardate il suo avatar! XDXD

  4. Grafica a parte, il sistema isometrico non è altro che cambiare la posizione dei chara, non la passabilità: ruota semplicemente la griglia. Punto.

    Avevo fatto un piccolo script, per un mio amico che voleva fare un'avventura grafica, in cui la griglia era da immettere a piacere (mappa quadrilaterale l'ho chiamato, guardati gli screen per capire). l'isometrico è la stessa cosa.

    Come dice Guardian, c'è solo il problema di attivare gli eventi, che è altrettanto risolubile via script. Il pixel movement non è necessario.

    Il problema delle 8 direzioni si risolve usando le combinazioni di due tasti, esempio su-destra, su-sinistra premuti contemporaneamente.

     

    Destroya, io supporto i progetti che si discostano un minimo da quella che è la grafica/sistema standard, posso provare a darti una mano per la faccenda dell'isometrico, se vuoi.

  5. Effetti particellari D:

    (La prima cosa da eliminare se il tutto lagga ;___ ; XD)

     

    Si, si, è vero! ma io mi spingo in avanti, quando vedo che è troppo mi fermo, ma finchè non lagga...

    giusto?

  6. http://imageshack.us/a/img21/5642/nova3.png

     

    Salve a tutti, da tempo sto sviluppando un progetto, a mio parere, ambizioso e innovativo.

     

    Cos'è Nova?

     

    Nova è un RTS, ovvero uno strategico in tempo reale, creato con rpg maker xp, che fa largo uso dello script HMode7 per creare un effetto 3D del campo di battaglia.

    Avrete a che vedere con 4 razze dai gameplay molto diversi tra loro, le prime due sono meglio delineate e sono pubblicati nel topic del progetto, ma per comodità li riporto sotto spoiler

     

     

     

    Razze

    Tecneci: i Tecneci hanno un bonus nella ricerca e nello sviluppo di risorse. Provengono dalla Terra, il termine non indica una precisa nazionalità, ma la loro spiccata devozione per la tecnologia. Non è raro assistere a scontri tra i tecneci europei e quelli americani ad esempio.

    Le loro risorse sono il carbone, il metallo, e la Nova.

    Alla base della loro tecnologia c'è il motore a vapore funzionante con carbone e cristalli di Nova, opportunamente lavorata. I nuovi motori sono essi stessi costruiti con metalli che contengono piccole quantità di Nova, per catalizzare le reazioni e resistere a più alti punti di fusione.

    Gameplay: è la razza col gameplay più bilanciato, tipico dei giochi alla Age of Empires

     

    Unità economiche

    - Tecnico

    Unità di fanteria:

    - Moschettiere

    - Steam Soldier

    Unità meccaniche

    - Corazzata

    - Steam Spider

    Unità aeree

    - Dirigibile

    Unità marine

    - Battelli a vapore/ Hovercraft

     

    Strutture

    - Centro della Colonia (l'edificio primario)

    - unità abitativa (per esendere il limite di popolazione)

    - centrale a vapore (fornisce energia agli edifici per funzionare)

    - fabbrica

    - miniere varie

    - porto

    - eliporto

     

    Lizen: Una razza di rettili dal DNA fortemente mutabile, hanno trovato nella Nova il catalizzatore perfetto per la loro evoluzione. Devoti alla guerra e alla religione, venerano i loro Dei sanguinari in mastodontici templi di pietra. Una razza primitiva che è riuscita a sopravvivere grazie alla costante mutazione del proprio patrimonio genetico. La vigorosa energia emanata dai cristalli di Nova e il sapiente intelletto dei loro dei riorganizzano i geni al fine di aggiungere caratteristiche fisiche e mentali ai propri schiavi, fino a produrre i perfetti guerrieri in grado di dominare la galassia.

    Sono organizzate in tribù, ciascuna tribù ha un proprio Dio, che compie la propria volontà incarnato in te, per guidare il popolo dei Lizen alla vittoria.

    Gameplay: il gameplay è particolare, i lizen non hanno unità economiche, le costruzioni emergono dal suolo per volontà del Dio, la raccolta delle risorse è affidata pertanto alle costruzioni, aumentando pertanto la parte di popolazione riservata alle unità belliche.

    Le unità base sono generalmente più lente rispetto alle altre, e la maggioranza di queste combatte corpo a corpo, rendendo necessarie evoluzioni delle suddette unità: le untà base, dopo essere state costruite, per essere potenziate, devono andare in un certo templio per essere mutate in unità più forti o con altre caratteristiche.

    Il vantaggio di non avere unità economiche, è compensato dal fatto di dover passare 2 stadi per arrivare alle unità potenziate.

    Non di meno, il Dio possiede alcune magie, alcune ad uso singolo, altre ricaricabili nella battaglia.

     

    Unità base:

    -lizen semplice

    -lizen guerriero

    -grande lizen

    Unità del fuoco: (nel templio del fuoco)

    -salamandra (dal lizen semplice)

    -dragone (dal lizen guerriero)

    -Bennu (dal grande lizen)

    Unità dell'aria: (nel templio dell'aria)

    -falco: (dal lizen semplice)

    -banshee: (dal lizen guerriero)

    Unità dell'acqua: (templio dell'acqua)

    -torpedo: (dal lizen guerriero)

    -Leviatano (dal grande lizen)

     

     

     

    Il progetto è ancora agli albori, e non è certo un lavoro facile e veloce. Per questo sono alla ricerca di collaboratori, pixel artist per la precisione, che si occupino principalmente dei chara delle unità e delle animazioni, quindi della grafica 2D insomma, e che mi aiutino a rifinire le altre razze presenti nel gioco tra unità e gameplay.

     

    Da parte mia, metto sul piatto le mie abilità (?) di scripter, e la volontà di creare un bel gioco innovativo che in qualche modo "sfidi" i limiti del tool.

     

    Pixellose immagini e maggiori informazioni sul topic del progetto.

     

    Il topic del progetto è qui

  7. Ti ringrazio Lusianl, il mode7 non lascia molto gioco sulla grafica in realtà, perchè ogni chara pesa parecchio sul lag, ma le cose sono sempre in fase di ottimizzazione, tra un po' credo che potrò deliziarvi con qualche effetto particellare pseudo 3D.

    Ogni minimo feedback da parte vostra è superprezioso, perchè come vedete il mio morale non è molto sulle nuvole: ieri gioivo per una barra (ma è stata una barra combattuta devo dire...)

  8. Non sono torrette, sarebbero carri armati che fanno da placeholders.

     

    I chara dei Lizen non sono ancora realtà purtoppo, il fatto è che sono talmente superfighissimi che mi manca l'abilità per disegnarli...

  9. Intanto qui le cose proseguono, sto riscrivendo un po' di classi e bestemmiando contro Caladtogel.

    Ora le unità selezionate hanno una divertente ed originale Barrasopralatestatm, il suo scopo lo metto sotto spoiler perchè non lo indovinerete mai

     

    Visualizza la vita dell'unità

     

     

    Novità più succulente: ho inserito la descrizione dei Lizen nel primo post

     

    http://img594.imageshack.us/img594/614/schermata20j.png

  10. Più che altro è solo una questione di punti di vista: Flame, tu vuoi che l'immagine abbia tutte le caratteristiche dell'immagine che magari hai in mente, o comunque che sia un'immagine fatta decentemente, e quindi dici: spendiamo 5 minuti per rifarlo da capo bene.

    Ma io non guardo solo che l'immagine finale sia decente, io guardo anche all'algoritmo. Pensa per esempio, di non avere la possibilità di ridisegnarla in alcun modo, di poter fare affidamento solo su un algoritmo, che deve essere tra l'altro lo stesso per ogni immagine, e sul mucchietto di pixel che è l'immagine di partenza.

    Questo algoritmo lavora benissimo, è ovvio che il risultato non sarà mai buono come quando lo ridisegni in flash, ma conta che qui sei solo partito da un mucchietto di pixel! Insomma io parlo dal punto di vista dell'algoritmo, più che dell'immagine finale.

  11. Io lo trovo davvero geniale, non so come farebbero a perfezionarlo, secondo me è perfetto così, per quanto riguarda il non distingue le linee curve e le linee dritte, in realtà siete voi a sapere che una certa cosa è dritta o curva, perchè sapete che cosa è disegnato, ma dovete pensare che l'algoritmo non sa che cosa è disegnato, e tratta allo stesso modo linee curve e linee dritte.

    L'algoritmo funziona in maniera eccezionale a parer mio, non dico che non sia migliorabile, tutto è migliorabile, ma sinceramente questa era una cosa che non avrei mai pensato di vedere...

    (speriamo che facciano una versione anche per l'Hmode7...)

  12. Hahaha, no comunque la casa è ricavata da 32x32 pixel, cioè ha la grandezza di 1 tile. Pensa che ciascuna delle finestre è fatta di 2 pixel.

    E ma questa è pixel art estrema, mica noccioline...

    L'ingranaggio è un chara inserito lì come la grafica di un evento, non è fatto con i tile

  13. Che figata con la fog! Capisco che sia pesante, però sta bene perchè siamo in una caverna.

    Io farei una prova con fog colorate, o unite con il blend sottrattivo, per simulare l'oscurità che varia nella caverna

  14. A Flame ho chiesto, ha detto che mi avrebbe proposto qualche bozza, intanto non sto con le mani in mano.

    Il problema non è l'ingranaggio o la fessura, perchè lo steampunk sta nell'armonia di tutti questi tubi, ingranaggi ecc..

    L'idea è mischiare oggetti asimmetrici presi singolarmente, ma in modo che tutto si armonizzi.

    Vedo nella simmetria del cubo un qualcosa che non permette a tutti gli ingranaggi/gingilli di armonizzarsi, no? Se fosse più asimmetrico, forse armonizzerei il tutto.

     

    Letto il commento di Flame, proviamo come dici.

  15. Grazie Guardian, che mi hai risposto. il problema, però, è che un po' di ingranaggi e di tubi non fanno steampunk, ma fanno un'accozzaglia senza senso, se non li si sa usare bene.

    Comunque, una prova si fa.

     

    http://imageshack.us/a/img411/8739/schermata15.jpg

     

    Come vedete il risultato non è un granchè, il problema sono le forme, bisogna rendere il tutto più asimmetrico. Ho provato ad aggiungere un piccolo modulo grigio dalle forme smussate, ma non sono ancora soddisfatto.

    Suggerimenti per la forma?

  16. salve gente, per il progetto Nova, sto creando una serie di strutture steampunk, che siano compatte e pixellose.

    Questa dovrebbe essere una unità abitativa, che alza il limite di popolazione.

    Siccome la mia fantasia non va oltre il cubo per la casa e una ciminiera per lo steampunk, vi chiedo qualche consiglio.

     

    http://imageshack.us/a/img202/3198/schwt.jpg

     

    è proprio un consiglio a livello architettonico

    posto qui perchè è pixel art, giusto?

  17. Un aiuto in campo grafico è magnifico, Flame, sei benvenuto. Ti mando un pm per aggiornarti

     

    Dilos, per quanto riguada gli strategici, mi hanno suggerito Empire (che però non mi funge probabilmente perchè ho ubuntu), inoltre di veramente strategico in tempo reale, ho trovato questo video

     

    http://www.youtube.com/watch?v=0KE3zxlMo-E

     

    gli altri trovo che abbiano solo un battle system strategico, o che comunque siano a turni, cosa che ga una differenza enorme per quanto riguarda la preparazione degli algoritmi.

     

    Per Zosimos, sicuramente hai ragione: la perdita di qualità grafica non è da sottovalutare, ma per adesso mi preoccupano più gli algoritmi, come giustamente dice Blackbird, tieni però presente che tutte le sprites che vedi sono di prova.

    Per il mouse uso il GMUS Guedez Mouse Use System, Version: 1.0, ma non c'è stata una vera scelta, è il primo che ho trovato, tutto qui, probabilmente ha anche lui i suoi limiti o difetti, è che io non sono stato a cercarli.

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