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Il "Figliuolo" era perchè giovane nel campo dell'RPG Maker :D
Io ho risolto semplicemente facendole sparire, togliendo l'animazione dell'apertura. Non sarà un effetto esagerato, ma almeno non è brutto da guardare... In alternativa dovresti disegnare tu la parte mancante delle porte (e togliere ! davanti al nome, che fa nascondere la porta dagli altri tile)
Ho postato la nuova DEMO (redux), quando hai un po di tempo, dagli un occhiata!
PS:Ho sperimentato una cosa nuova per le porte, mi farebbe piacere avere un tuo parere! :rovatfl:
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Figliuolo, lascia che ora ti parli un grande esperto dell'RPG Maker...Solo che ora non c'è, quindi dovrai accontentarti delle mie parole :P
Allora, ho provato la demo e devo notare che, se davvero è da 3 mesi che hai cominciato ad usare questo tool, hai imparato molto di più di tanti altri. La passione c'è, e si coglie subito! Si nota soprattutto, la cura maniacale per i dettagli, cosa che si trova molto spesso, solo in maker con più esperienza.
Il background è pieno di spunti interessanti, ma nei discorsi spunta ogni tanto qualche clichè che sa troppo di già visto. Proprio nei discorsi poi, che sono fatti e piazzati piuttosto bene, ma ho trovato 3-4 errori di battitura, qualche errore ortografico, ma soprattutto, un uso della virgola praticamente assente. Espressioni come "Prrr!", potrebbero anche essere evitate (non è una chat!).
Arriviamo al mapping. Pieno di dettagli non c'è dubbio: gli esterni sono fatti piuttosto bene (anche se usi tile che in genere vengono usati nella mappa del mondo, come le montagne), ma gli interni non si possono proprio guardare. Nonostante siano pieni di dettagli, i tile sono messi alla rinfusa (case con il pavimento di terreno, pareti in legno con sopra la pietra??), oltre alle porte che, aprendosi in quel modo fanno proprio un brutto effetto (vengono spezzate in alto). La mappa del mondo infine, è un'accozzaglia di tile tra mondo e forseta.
Per quanto riguarda il lato tecnico, stavo impazzendo quando sono entrato nel Menu e cercavo di uscirne. Dopo qualche pulsante, ho finalmente capito che il tasto "Indietro" era differente da quello per entrare nel menu. Soprattutto poi, le istruzioni del pad variano da controller a controller. Il mio ad esempio, segnava come Cancella L1 e Triangolo Pausa. Quindi, la descrizione dei comandi era sbagliata (oltretutto, andava messa all'inizio del gioco).
I combattimenti casuali sono semplici, certo, ma sono troppo frequenti, davvero troppo, tanto che ho dovuto cominciare a fuggire di continuo per l'esasperazione. Oltretutto, i drop sono troppo frequenti.
Ah, e quella Windowskin arancione uccide l'occhio!!!
In conclusione, è un bel progetto, ci sono difettucci da aggiustare, ma visto quello che hai fatto fino ad ora, mi aspetto molti miglioramenti.
Innanzitutto ti ringrazio per averlo provato e per ciò che hai scritto.
Partiamo dall'inizio...Quel "Figliuolo" mi piace, considerando che ho 30 anni era una vita che non me lo dicevano! Ahahah
Per quanto riguarda la grammatica hai ragione dovrei dare una controllata. il Mapping purtroppo l'ho un po improvvisato perchè di base il programma non ha molti tile. Per quanto riguarda gli interni, ora che me lo fai notare, in effetti ho fatto un po di casino. Le porte ti giuro che non riuscivo a programmarle meglio di così, anzi se hai dei suggerimenti saranno bene accetti perchè c'ho sclerato un sacco

Il discorso dei tasti è strano perche a me non dava problemi, ma si può aggiustare. Per quanto riguarda gli incontri casuali ho già provveduto a diminuirli, hai ragione sono troppo frequenti! Mi dispiace per la windowsskin...adoro l'arancione, ma non tutti la pensano come me chiaramente!
In conclusione, cercherò di proseguire il mio progetto seguendo anche i tuoi consigli! Grazie :rox:
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Evito di far commenti prima di sparare cavolate ^^
Non conosco molto VX...cmq l'intro sembra buona...come ha detto guardian io amplierei la storia :rox:
Cercherò di scrivere qualcosa in più, è che purtroppo tra il mio lavoro reale e quello di "pirincipiante programmatore", non ho molto tempo da dedicare a questo forum, ho postato la demo per vedere se qualcuno l'avrebbe scaricata e testata.
Sono del parere che si, chiaramente più dettagli metti più uno è invogliato dal progetto, ma visto che si tratta di videogiochi
credo che la cosa migliore sia provarli!!

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Nomi risentiti, eh! XD
^ ^
Proprio non hai voluto spoilerare nulla della storia! :D Magari parla un po' del mondo o meglio dei 4 mondi di sfondo alla storia, un po' di background!
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Per il gameplay nulla di particolare? :3 Qualcosa ad eventi fatto da te? Minigiochi interessanti? :3 (Vedo un po' troppi script inseriri a giudicare dai ringraziamenti, qualcosa di personale! D:)
^ ^
Il mapping è un po' scarso, non sfrutti a pieno le potenzialità quadrettose del VX, leggi qualche buona guida e prendi spunto da progetti come Wild Rage ed Ultima o dalle mappe di Eikichi... per il resto buona fortuna e buon making!
^ ^
Ripeto è il mio primo progetto, ho intallato rpg maker vx 3 mesi fa e questo è il primo risultato!
Una domanda: ti sei limitato a guardare gli screenshot oppure hai provato la demo?
Cmq seguirò il tuo consiglio! grazie!
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Vaan30 & CDSgame
presenta
THE ETERNAL
Breve Descrizione
Questa demo, rappresenta una piccolissima parte di un mondo enorme...anzi di quattro! Sono un grandissimo fan della saga di Final Fantasy e per molti versi mi sono ispirato a quello stile per realizzare il mio progetto.PS: Questo è il mio primo gioco per cui siate clementi smile.gifDemo/Link alla versione giocabile
Nuova Demo v1.1 (versione redux con 10 min in più)
Crediti Vari
Ringrazio moltissimo i seguenti scripter per il loro lavoro:Kylock, Mr. Bubble, Shu = Sistema di battaglia SBS ATBGEXROX = Change Battle Background v1.0Moghunter = Mog Basic Menu Plus V 1.0KGC = KGC_MiniMap , KGC_CategorizeItemMinto = VX Character ShadowsRockleedude = Battler SEKrazplay & KaiSSeR_SK = Scan SkillWoratana = Neo Save System IIIIceDragon = Pause ScriptOvviamente tutti questi script sono stati modificati da me per adattarli al mio progetto.E in più ce ne sono altri due che ho creato io (li trovate nella mia firma.Quello per la mappa non è presente nella demo)NB. Il gioco è settato per l'utilizzo del joypad 360, all'interno ho messo anche un tutorial per i tasti!!Se avete problemi con la configurazione dei tasti, all'interno della demo è presente un file LEGGIMI, che spiegacome impostarli.Enjoy -
Vaan30 & CDSgame
presentano
THE ETERNAL
Introduzione
Questa demo, rappresenta una piccolissima parte di un mondo enorme...anzi di quattro! Sono un grandissimo fan della saga di Final Fantasy e per molti versi mi sono ispirato a quello stile per realizzare il mio progetto.PS: Questo è il mio primo gioco per cui siate clementi
Storia
La storia narra le vicende di due giovani ragazzi, Vincent e Claire, che abitano nell'immaginario pianeta di Gaya.Vivovo una vita tranquilla, assieme ai nonni, ma la loro quiete sarà interrotta dall'arrivo di un misterioso personaggio, che cambierà per sempre il destino dei due....Il loro viaggio inizierà, passo dopo passo, a svelare una verità sull'origine della vita, sul loro mondo e su gli altri pianeti che visiteranno. Affrontando sfide sempre più incredibili, si ritroveranno a combattere contro L'Imperatore, figura misteriosa che governa tutto il sistema solare, che tiene soggiogati tutti i pianeti con il suo esercito di mercenari.Presto, i nostri eroi scopriranno il suo vero scopo ed aiutati da l'ultimo mistico Serafo tenteranno di riportare la pace...(Non posso aggiungere altro, sennò rovino la storia)
Caratteristiche Tecniche/Gameplay
RPG stile classicSistema di battaglia SBS ATBOltre 70 tipi di abilità diversi(ogni personaggio possiede mosse uniche apprendibili con i Level Up)Sistema di movimento 8 direzioni4 pianeti esplorabili con tanto di mappe (ancora in fase di sviluppo)E molto altro ancora....forse....se mai un giorno finirò il progetto!!
Screenshot
http://img716.imageshack.us/img716/6538/78327003.png
VILLAGGIO DI MALI'
http://img849.imageshack.us/img849/7548/66945493.png
GROTTA D'ACQUA
http://img853.imageshack.us/img853/9854/82688807.png
WORLDMAP
http://img231.imageshack.us/img231/7720/84004698.png
SISTEMA DI BATTAGLIA
http://img195.imageshack.us/img195/8424/56521195.png
http://img13.imageshack.us/img13/9449/40367134.png
Crediti Vari
Ringrazio moltissimo i seguenti scripter per il loro lavoro:
Kylock, Mr. Bubble, Shu = Sistema di battaglia SBS ATB
GEXROX = Change Battle Background v1.0
Moghunter = Mog Basic Menu Plus V 1.0
KGC = KGC_MiniMap , KGC_CategorizeItem
Minto = VX Character Shadows
Rockleedude = Battler SE
Krazplay & KaiSSeR_SK = Scan Skill
Woratana = Neo Save System III
IceDragon = Pause Script
Ovviamente tutti questi script sono stati modificati da me per adattarli al mio progetto.
E in più ce ne sono altri due che ho creato io (li trovate nella mia firma.Quello per la mappa non è presente nella demo)
NB. Il gioco è settato per l'utilizzo del joypad 360, all'interno ho messo anche un tutorial per i tasti!!
Se avete problemi con la configurazione dei tasti, all'interno della demo è presente un file LEGGIMI, che spiega
come impostarli
Enjoy
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Credo si possa fare, ma bisogna darci un'occhiata.
Non ho fretta! :)
E ti ringrazio già in anticipo se ci riesci! ;)
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Arieccomi!! :)
Ho un altro problema! Questo è un po più complicato....
Vorrei sapere se è possibile, tramite una variabile o una swich, modificare lo script OmegaX WorldMap per avere una
Multi WorldMap invece di una sola.
Se qualcuno conoscesse lo script in questione mi salverebbe la vita :) (si fa x dire via)
Eccolo qui:
# =============================================================================
# OmegaX Advanced World Map System
# =============================================================================
# Author: Omegas7
# Version: 1.0.
# Site: www.myrpgmaker.com (Yay, it is back!)
# =============================================================================
# Description:
# This is a pretty customizable script that will implement a FFI styled
# worldmap menu in your game. There are a lot of customization options,
# so it is highly encouraged to read everything below!
# =============================================================================
# Features:
# [Version 1.0]
# > Show exact last Player and Vehicles positions in X map with dots.
# > Enlarge/Full map view modes (Can disable as well)
# > Customizable Player and Vehicles dot graphics.
# > Customizable Dot Blinking Speed. (Can disable as well)
# > Enable/Disable Player/Vehicles to be shown through a switch.
# > Customizable Map Gliding speed (when map is too big)
# > Customizable Cursor graphic.
# > Any WorldMap graphic size is allowed.
# > Create "Locations" in the script.
# > "Locations" are enabled when the player visits X map at least once.
# =============================================================================
# Instructions:
# 1. Place this script in your game.
# 2. Export the images found in the script demo to your Graphics/System.
# 3. Create your WorldMap graphic using Omega's Map-To-Image script.
# 4. Put the created image in your Graphics/System folder.
# 5. Go below and find Worlds_Map_Id. Change the value to match your game.
# 6. Go below and find Dot_Switches. Change the values to match your game.
# 7. Done. Control the switches wisely! (Or you can mess up the thing...)
# =============================================================================
# Required Image Files:
# All image files are located in Graphics/System folder.
# 1. You need "Map_Full" graphic. Make it with my Map Saver script.
# 2. You need "Map_Zoomed" graphic. Resize the Map_Full graphic with
# Paint.net or something to something smaller. Keep aspect ratio.
# 3. "Cursor" graphic.
# 4. "PlayerDot" , "BoatDot" , "ShipDot" , "AirshipDot"
# 5. Locations' dots can be customized. I used "LocationDot".
# =============================================================================
module Omegas7
module WorldMap
World_Map_ID = 3
World_Map_Graphic_Full = 'Map_Full'
World_Map_Graphic_Zoomed = 'Map_Zoomed'
Cursor_Graphic = 'Cursor1'
# Do you have a "Map_Zoomed" graphic file? If not, set to false.
Zoomed_View_Allowed = true
# The switches that enable the dots for [ Player , Boat, Ship, Airship ]
Dot_Switches = [1,2,3,4]
# The Dot Graphic Names for [ Player , Boat, Ship, Airship ]
Dot_Graphics = ['PlayerDot','BoatDot','ShipDot','AirshipDot']
# Change the name of the [ Player , Boat, Ship, Airship ] objects displayed.
Default_Names = ['Party','Barca','Nave','Aeronave']
# Dot Blinking Speed. Less = Faster.
Dot_Blinking_Interval = 40
# How fast do you want the map to glide?
Gliding_Speed = 30
# LOCATIONS CONFIGURATION SECTION
# A location is a dot that will represent one place in the WorldMap.
# This location is enabled when the player visits a specific map (town/dungeon...)
Locations = [] # <-- Don't touch.
# Locations[iD] = ['Name',MapID,X,Y,'DotGraphic']
# ID is just an unique number with no special effect.
# 'Name' is the name that will be displayed for this location in the map.
# MapID is the ID number of the map this Dot is linked with.
# X and Y are the location (in tiles) of this dot.
# 'DotGraphic' is the Dot graphic name located in Graphics/System folder.
Locations[0] = ['N00B Village',1,2,3,'PlayerDot']
end
end
class Omega_WorldMap < Scene_Base
include Omegas7::WorldMap
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
# ---------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_slot = nil)
@menu_slot = menu_slot
@glide = nil
@view = 'Normal'
create_map
create_cursor
create_elements
create_commands
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Update
# ---------------------------------------------------------------------------
def update
@command.update
update_glide if @glide != nil
for i in 0...@elements.size
@elements.update
end
if @index != @command.index
@index = @command.index
refresh_cursor
end
if Zoomed_View_Allowed
if Input.trigger?(Input::C) && @command.index == 0
switch_view
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
finish
end
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Update Gliding
# ---------------------------------------------------------------------------
def update_glide
if @cursor.x == 272.0
@stop[0] = true
end
if @cursor.y == 208.0
@stop[1] = true
end
if @glide_data[0].include?(@graphic.x)
number = 0
for i in 0...@glide_data[0].size
if @glide_data[0] == @graphic.x
number += 1
end
end
if number >= 2
@stop[0] = true
end
end
if @glide_data[1].include?(@graphic.y)
number = 0
for i in 0...@glide_data[1].size
if @glide_data[1] == @graphic.y
number += 1
end
end
if number >= 2
@stop[1] = true
end
end
if @cursor.x > 272 && !@stop[0]
if (@graphic.x + @graphic.width) - @glide[0] >= 544
@graphic.x -= @glide[0]
@cursor.x -= @glide[0]
for i in 0...@elements.size
@elements.x -= @glide[0]
end
@glide_data[0].push(@graphic.x)
else
@stop[0] = true
end
elsif @cursor.x < 272 && !@stop[0]
if @graphic.x + @glide[0] <= 0
@graphic.x += @glide[0]
@cursor.x += @glide[0]
for i in 0...@elements.size
@elements.x += @glide[0]
end
@glide_data[0].push(@graphic.x)
else
@stop[0] = true
end
end
if @cursor.y > 208 && !@stop[1]
if (@graphic.y + @graphic.height) - @glide[1] >= 416
@graphic.y -= @glide[1]
@cursor.y -= @glide[1]
for i in 0...@elements.size
@elements.y -= @glide[1]
end
@glide_data[1].push(@graphic.y)
else
@stop[1] = true
end
elsif @cursor.y < 208 && !@stop[1]
if @graphic.y + @glide[1] <= 0
@graphic.y += @glide[1]
@cursor.y += @glide[1]
for i in 0...@elements.size
@elements.y += @glide[1]
end
@glide_data[1].push(@graphic.y)
else
@stop[1] = true
end
end
@glide = nil if (@stop[0] && @stop[1])
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Create Map Graphic
# ---------------------------------------------------------------------------
def create_map
@enlarged = false
@graphic = Sprite_Base.new
@graphic.bitmap = Cache.system(World_Map_Graphic_Full)
@graphic.x = Float.induced_from(@graphic.x)
@graphic.y = Float.induced_from(@graphic.y)
@map_data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", World_Map_ID))
@locations = [$game_map.player_worldmap_location,
$game_map.vehicles_worldmap_locations[0],
$game_map.vehicles_worldmap_locations[1],
$game_map.vehicles_worldmap_locations[2] ]
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Create Map Cursor
# ---------------------------------------------------------------------------
def create_cursor
@cursor = Sprite_Base.new
@cursor.bitmap = Cache.system(Cursor_Graphic)
@cursor.x = 0.0 - Float.induced_from(@cursor.width)
@cursor.y = 0.0 - Float.induced_from(@cursor.height)
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Create Map Elements
# ---------------------------------------------------------------------------
def create_elements
@elements = []
for i in 0...Dot_Switches.size
if $game_switches[Dot_Switches]
location = tiles_to_pixels(@locations[0],@locations[1])
if location[0] > -1 && location[1] > -1
@elements.push(WorldMap_Element.new(Default_Names,Dot_Graphics,
location[0],location[1]))
end
end
end
for i in 0...Locations.size
if $game_map.visited_maps.include?(Locations[1])
location = tiles_to_pixels(Locations[2],Locations[3])
@elements.push(WorldMap_Element.new(Locations[0],Locations[4],
location[0],location[1]))
end
end
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Create Commands
# ---------------------------------------------------------------------------
def create_commands
if @command != nil
@command.dispose
end
@commands = []
@commands[0] = @view.to_s if Zoomed_View_Allowed
for i in 0...@elements.size
@commands.push(@elements.name)
end
@command = Window_Command.new(180,@commands)
@command.contents.font.size = 16
@command.x = 544 - 180
@command.height = 416 if @command.height > 416
@command.z = 103
@command.refresh
if @commands.size > 0 && Zoomed_View_Allowed
@command.cursor_down
end
@index = @command.index
refresh_cursor
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Refresh Cursor Position
# ---------------------------------------------------------------------------
def refresh_cursor
if Zoomed_View_Allowed
if @index > 0
@cursor.x = (@elements[@index - 1].x ) - (@cursor.width/2)/2
@cursor.y = (@elements[@index - 1].y ) - (@cursor.height/2)/2
if @cursor.x <= (@command.width + @command.x) && (@cursor.x >= @command.x)
switch_command_position
end
set_glide
end
else
@cursor.x = (@elements[@index].x ) - (@cursor.width/2)/2
@cursor.y = (@elements[@index].y ) - (@cursor.height/2)/2
if @cursor.x <= (@command.width + @command.x) && (@cursor.x >= @command.x)
switch_command_position
end
set_glide
end
end
def switch_command_position
if @command.x < 272
@command.x = 544 - @command.width
elsif @command.x >= 272
@command.x = 0
end
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Create Glide Settings
# ---------------------------------------------------------------------------
def set_glide
if @cursor.x < 272
distance_x = 272 - @cursor.x
elsif @cursor.x >= 272
distance_x = @cursor.x - 272
end
if @cursor.y < 208
distance_y = 208 - @cursor.y
elsif @cursor.y >= 208
distance_y = @cursor.y - 208
end
speed_x = (Float.induced_from(distance_x.abs/Gliding_Speed)).floor.to_i
speed_y = (Float.induced_from(distance_y.abs/Gliding_Speed)).floor.to_i
@glide = [speed_x,speed_y]
@stop = [false,false]
@glide_data = [ [] , [] ]
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Switch view mode (Enlarged - Full)
# ---------------------------------------------------------------------------
def switch_view
case @view
when 'Normal'
@view = 'Whole'
@graphic.dispose
@graphic = Sprite_Base.new
@graphic.bitmap = Cache.system(World_Map_Graphic_Zoomed)
@graphic.x = @graphic.y = 0.0
when 'Whole'
@view = 'Normal'
@graphic.dispose
@graphic = Sprite_Base.new
@graphic.bitmap = Cache.system(World_Map_Graphic_Full)
@graphic.x = @graphic.y = 0.0
end
for i in 0...@elements.size
@elements.dispose
@elements = nil
end
@elements.compact!
create_elements
create_commands
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Conversion from map tiles to pixels
# ---------------------------------------------------------------------------
def tiles_to_pixels(x,y)
result = [0.0,0.0]
if @view == 'Normal'
result[0] = ((@graphic.width/@map_data.width) * x) + 16
result[1] = ((@graphic.height/@map_data.height) * y) + 16
elsif @view == 'Whole'
result[0] = (@graphic.width/@map_data.width) * x
result[1] = (@graphic.height/@map_data.height) * y
end
return result
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Terminate
# ---------------------------------------------------------------------------
def finish
@graphic.dispose
@cursor.dispose
for i in 0...@elements.size
@elements.dispose
end
@command.dispose
if @menu_slot != nil
$scene = Scene_Menu.new(@menu_slot)
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
class WorldMap_Element
include Omegas7::WorldMap
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
# ---------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :name
attr_accessor :x
attr_accessor :y
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
# ---------------------------------------------------------------------------
def initialize(name,sprite,x,y)
@name = name
@sprite = Sprite_Base.new
@sprite.bitmap = Cache.system(sprite)
@sprite.x = @x = (x)
@sprite.y = @y = (y)
@sprite.z = 101
@blink = 0
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Update
# ---------------------------------------------------------------------------
def update
if @x != @sprite.x || @y != @sprite.y
@sprite.x = @x
@sprite.y = @y
end
@blink += 1
if @blink >= Dot_Blinking_Interval
@blink = 0
if @sprite.visible
@sprite.visible = false
else
@sprite.visible = true
end
end
end
# ---------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
# ---------------------------------------------------------------------------
def dispose
@sprite.dispose
end
end
class Game_Map
include Omegas7::WorldMap
alias omega_worldmap_initialize initialize
alias omega_worldmap_update update
attr_accessor :player_worldmap_location
attr_accessor :vehicles_worldmap_locations
attr_accessor :visited_maps
def initialize
omega_worldmap_initialize
@player_worldmap_location = [-1,-1]
@vehicles_worldmap_locations = [ [-1,-1] , [-1,-1] , [-1,-1] ]
@visited_maps = []
end
def update
omega_worldmap_update
update_worldmap if @map_id == World_Map_ID.to_i
@visited_maps.push(@map_id) if !(@visited_maps.include?(@map_id))
end
def update_worldmap
for vehicle in 0...@vehicles.size
if @vehicles_worldmap_locations[vehicle][0] != @vehicles[vehicle].x ||
@vehicles_worldmap_locations[vehicle][1] != @vehicles[vehicle].y
@vehicles_worldmap_locations[vehicle][0] = @vehicles[vehicle].x
@vehicles_worldmap_locations[vehicle][1] = @vehicles[vehicle].y
end
end
if @player_worldmap_location[0] != $game_player.x ||
@player_worldmap_location[1] != $game_player.y
@player_worldmap_location[0] = $game_player.x
@player_worldmap_location[1] = $game_player.y
end
end
end
Ci allego anche la seconda parte x sicurezza, quella che crea il comando nel menù player:
# =============================================================================
# If your game uses the default menu system, you can put this script so that
# an option linking to the WorldMap system will appear in the menu.
# =============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = 'Mappa'
s6 = Vocab::save
s7 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(5, false) # Disable save
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4
$scene = Omega_WorldMap.new(4)
when 5 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 6 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
end
Vi ringazio Tanto!
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Salve a tutti!
Ho un piccolo problema con lo script kgc 8 direction, mi spiego, ho installato il famoso script Mode 7 che rende la mappa
3D quando si utilizza l'Aeronave.
Il problema è che quando muovo la Aeronave in basso a destra e in alto sinistra la mappa lagga e alcuni Tile scompaiono.
Questo avviene solo se il Kgc 8 direction è presente, se lo tolgo va tutto bene!
La mia domanda è questa: Esiste un modo , nel gioco tramite un event script per disattivare il Kgc solo quando monto sullAeronave?
qui c'è lo script in questione
#======================================================================
========
# ** KGC_Dash_8DirMove (11. Februar 2008) (von KGC / deutsch von ERZENGEL)
#------------------------------------------------------------------------------
# Auch mal diagonal laufen mit den Helden...
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# * Einstellungen
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module KGC
module Dash_8DirMove
# Normale Geschwindigkeit des Helden
DEFAULT_WALK_SPEED = 3
# Erhöhung der Geschwindigkeit des Helden um diesen Wert (Dezimalzahl möglich!)
DASH_SPEED_RATE = 1
end
end
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Dash_8DirMove"] = true
#==============================================================================
# ** KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC::Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reset walk speed
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_walk_speed
$game_player.reset_move_speed
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#==============================================================================
# ** Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_Dash_8DirMove initialize
def initialize
initialize_KGC_Dash_8DirMove
reset_move_speed
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reset Move Speed
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_move_speed
@move_speed = KGC::Dash_8DirMove::DEFAULT_WALK_SPEED
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move by input
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return unless movable?
return if $game_map.interpreter.running?
case Input.dir8
when 1; move_down; move_left
when 2; move_down
when 3; move_down; move_right
when 4; move_left
when 6; move_right
when 7; move_up; move_left
when 8; move_up
when 9; move_up; move_right
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update move
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
distance = 2 ** @move_speed
if dash?
distance *= KGC::Dash_8DirMove::DASH_SPEED_RATE
end
distance = Integer(distance)
@real_x = [@real_x - distance, @x * 256].max if @x * 256 < @real_x
@real_x = [@real_x + distance, @x * 256].min if @x * 256 > @real_x
@real_y = [@real_y - distance, @y * 256].max if @y * 256 < @real_y
@real_y = [@real_y + distance, @y * 256].min if @y * 256 > @real_y
update_bush_depth unless moving?
if @walk_anime
@anime_count += 1.5
elsif @step_anime
@anime_count += 1
end
end
end
Grazie!!

The Eternal
in Release VX e VX-Ace
Posted
Lenti, in che senso?
Ti riferiscii al personaggio principale o agli altri?
A me vanno ad una velocità normale...oserei dire "reale" :huh:
Ti ringrazio dei complimenti cmq!! Sto facendo da solo, quindi non ti so dire quando riuscirò a finirlo. Il gioco è parecchio lungo,
ad occhio e croce, direi che mi ci vorrà un anno!!