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Vaan30

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Posts posted by Vaan30

  1. P.S: perché i personaggi vanno così lenti? :Ok:

     

    Lenti, in che senso?

    Ti riferiscii al personaggio principale o agli altri?

    A me vanno ad una velocità normale...oserei dire "reale" :huh:

     

    Ti ringrazio dei complimenti cmq!! Sto facendo da solo, quindi non ti so dire quando riuscirò a finirlo. Il gioco è parecchio lungo,

    ad occhio e croce, direi che mi ci vorrà un anno!! :sisi:

  2. Il "Figliuolo" era perchè giovane nel campo dell'RPG Maker :D

     

     

    Io ho risolto semplicemente facendole sparire, togliendo l'animazione dell'apertura. Non sarà un effetto esagerato, ma almeno non è brutto da guardare... In alternativa dovresti disegnare tu la parte mancante delle porte (e togliere ! davanti al nome, che fa nascondere la porta dagli altri tile)

     

    Ho postato la nuova DEMO (redux), quando hai un po di tempo, dagli un occhiata!

    PS:Ho sperimentato una cosa nuova per le porte, mi farebbe piacere avere un tuo parere! :rovatfl:

  3. Figliuolo, lascia che ora ti parli un grande esperto dell'RPG Maker...Solo che ora non c'è, quindi dovrai accontentarti delle mie parole :P

     

    Allora, ho provato la demo e devo notare che, se davvero è da 3 mesi che hai cominciato ad usare questo tool, hai imparato molto di più di tanti altri. La passione c'è, e si coglie subito! Si nota soprattutto, la cura maniacale per i dettagli, cosa che si trova molto spesso, solo in maker con più esperienza.

    Il background è pieno di spunti interessanti, ma nei discorsi spunta ogni tanto qualche clichè che sa troppo di già visto. Proprio nei discorsi poi, che sono fatti e piazzati piuttosto bene, ma ho trovato 3-4 errori di battitura, qualche errore ortografico, ma soprattutto, un uso della virgola praticamente assente. Espressioni come "Prrr!", potrebbero anche essere evitate (non è una chat!).

    Arriviamo al mapping. Pieno di dettagli non c'è dubbio: gli esterni sono fatti piuttosto bene (anche se usi tile che in genere vengono usati nella mappa del mondo, come le montagne), ma gli interni non si possono proprio guardare. Nonostante siano pieni di dettagli, i tile sono messi alla rinfusa (case con il pavimento di terreno, pareti in legno con sopra la pietra??), oltre alle porte che, aprendosi in quel modo fanno proprio un brutto effetto (vengono spezzate in alto). La mappa del mondo infine, è un'accozzaglia di tile tra mondo e forseta.

     

    Per quanto riguarda il lato tecnico, stavo impazzendo quando sono entrato nel Menu e cercavo di uscirne. Dopo qualche pulsante, ho finalmente capito che il tasto "Indietro" era differente da quello per entrare nel menu. Soprattutto poi, le istruzioni del pad variano da controller a controller. Il mio ad esempio, segnava come Cancella L1 e Triangolo Pausa. Quindi, la descrizione dei comandi era sbagliata (oltretutto, andava messa all'inizio del gioco).

    I combattimenti casuali sono semplici, certo, ma sono troppo frequenti, davvero troppo, tanto che ho dovuto cominciare a fuggire di continuo per l'esasperazione. Oltretutto, i drop sono troppo frequenti.

    Ah, e quella Windowskin arancione uccide l'occhio!!!

     

    In conclusione, è un bel progetto, ci sono difettucci da aggiustare, ma visto quello che hai fatto fino ad ora, mi aspetto molti miglioramenti.

     

     

    Innanzitutto ti ringrazio per averlo provato e per ciò che hai scritto.

    Partiamo dall'inizio...Quel "Figliuolo" mi piace, considerando che ho 30 anni era una vita che non me lo dicevano! Ahahah

    Per quanto riguarda la grammatica hai ragione dovrei dare una controllata. il Mapping purtroppo l'ho un po improvvisato perchè di base il programma non ha molti tile. Per quanto riguarda gli interni, ora che me lo fai notare, in effetti ho fatto un po di casino. Le porte ti giuro che non riuscivo a programmarle meglio di così, anzi se hai dei suggerimenti saranno bene accetti perchè c'ho sclerato un sacco :sisi:

    Il discorso dei tasti è strano perche a me non dava problemi, ma si può aggiustare. Per quanto riguarda gli incontri casuali ho già provveduto a diminuirli, hai ragione sono troppo frequenti! Mi dispiace per la windowsskin...adoro l'arancione, ma non tutti la pensano come me chiaramente!

     

    In conclusione, cercherò di proseguire il mio progetto seguendo anche i tuoi consigli! Grazie :rox:

  4. Evito di far commenti prima di sparare cavolate ^^

    Non conosco molto VX...cmq l'intro sembra buona...come ha detto guardian io amplierei la storia :rox:

     

    Cercherò di scrivere qualcosa in più, è che purtroppo tra il mio lavoro reale e quello di "pirincipiante programmatore", non ho molto tempo da dedicare a questo forum, ho postato la demo per vedere se qualcuno l'avrebbe scaricata e testata.

    Sono del parere che si, chiaramente più dettagli metti più uno è invogliato dal progetto, ma visto che si tratta di videogiochi

    credo che la cosa migliore sia provarli!! :sisi:

  5. Nomi risentiti, eh! XD

    ^ ^

     

    Proprio non hai voluto spoilerare nulla della storia! :D Magari parla un po' del mondo o meglio dei 4 mondi di sfondo alla storia, un po' di background!

    ^ ^

     

    Per il gameplay nulla di particolare? :3 Qualcosa ad eventi fatto da te? Minigiochi interessanti? :3 (Vedo un po' troppi script inseriri a giudicare dai ringraziamenti, qualcosa di personale! D:)

    ^ ^

     

    Il mapping è un po' scarso, non sfrutti a pieno le potenzialità quadrettose del VX, leggi qualche buona guida e prendi spunto da progetti come Wild Rage ed Ultima o dalle mappe di Eikichi... per il resto buona fortuna e buon making!

    ^ ^

     

    Ripeto è il mio primo progetto, ho intallato rpg maker vx 3 mesi fa e questo è il primo risultato!

    Una domanda: ti sei limitato a guardare gli screenshot oppure hai provato la demo?

    Cmq seguirò il tuo consiglio! grazie!

  6. Vaan30 & CDSgame

     

    presenta

     

    THE ETERNAL

     

    Breve Descrizione

    Questa demo, rappresenta una piccolissima parte di un mondo enorme...anzi di quattro! Sono un grandissimo fan della saga di Final Fantasy e per molti versi mi sono ispirato a quello stile per realizzare il mio progetto.

    PS: Questo è il mio primo gioco per cui siate clementi smile.gif

     

    Link al topic in cui descrivete il progetto

     

    Demo/Link alla versione giocabile

    Nuova Demo v1.1 (versione redux con 10 min in più)

    http://www.mediafire.com/?fy0wcvpo2903yo7

     

     

    Crediti Vari

    Ringrazio moltissimo i seguenti scripter per il loro lavoro:

    Kylock, Mr. Bubble, Shu = Sistema di battaglia SBS ATB

    GEXROX = Change Battle Background v1.0

    Moghunter = Mog Basic Menu Plus V 1.0

    KGC = KGC_MiniMap , KGC_CategorizeItem

    Minto = VX Character Shadows

    Rockleedude = Battler SE

    Krazplay & KaiSSeR_SK = Scan Skill

    Woratana = Neo Save System III

    IceDragon = Pause Script

    Ovviamente tutti questi script sono stati modificati da me per adattarli al mio progetto.

    E in più ce ne sono altri due che ho creato io (li trovate nella mia firma.Quello per la mappa non è presente nella demo)

     

    NB. Il gioco è settato per l'utilizzo del joypad 360, all'interno ho messo anche un tutorial per i tasti!!

    Se avete problemi con la configurazione dei tasti, all'interno della demo è presente un file LEGGIMI, che spiega

    come impostarli.

     

    Enjoy

  7. Vaan30 & CDSgame

     

    presentano

     

    THE ETERNAL

     

    Introduzione

    Questa demo, rappresenta una piccolissima parte di un mondo enorme...anzi di quattro! Sono un grandissimo fan della saga di Final Fantasy e per molti versi mi sono ispirato a quello stile per realizzare il mio progetto.

    PS: Questo è il mio primo gioco per cui siate clementi
    :sisi:

     

    Storia

    La storia narra le vicende di due giovani ragazzi, Vincent e Claire, che abitano nell'immaginario pianeta di Gaya.

    Vivovo una vita tranquilla, assieme ai nonni, ma la loro quiete sarà interrotta dall'arrivo di un misterioso personaggio, che cambierà per sempre il destino dei due....

    Il loro viaggio inizierà, passo dopo passo, a svelare una verità sull'origine della vita, sul loro mondo e su gli altri pianeti che visiteranno. Affrontando sfide sempre più incredibili, si ritroveranno a combattere contro L'Imperatore, figura misteriosa che governa tutto il sistema solare, che tiene soggiogati tutti i pianeti con il suo esercito di mercenari.

    Presto, i nostri eroi scopriranno il suo vero scopo ed aiutati da l'ultimo mistico Serafo tenteranno di riportare la pace...(Non posso aggiungere altro, sennò rovino la storia)
    :sisi:

     

    Caratteristiche Tecniche/Gameplay

    RPG stile classic

    Sistema di battaglia SBS ATB

    Oltre 70 tipi di abilità diversi

    (ogni personaggio possiede mosse uniche apprendibili con i Level Up)

    Sistema di movimento 8 direzioni

    4 pianeti esplorabili con tanto di mappe (ancora in fase di sviluppo)

    E molto altro ancora....forse....se mai un giorno finirò il progetto!!
    :wink:

     

    Screenshot

     

     

    http://img716.imageshack.us/img716/6538/78327003.png

     

    VILLAGGIO DI MALI'

     

    http://img849.imageshack.us/img849/7548/66945493.png

     

    GROTTA D'ACQUA

     

    http://img853.imageshack.us/img853/9854/82688807.png

     

    WORLDMAP

     

    http://img231.imageshack.us/img231/7720/84004698.png

     

    SISTEMA DI BATTAGLIA

     

    http://img195.imageshack.us/img195/8424/56521195.png

    http://img13.imageshack.us/img13/9449/40367134.png

     

     

    Demo

    Nuova Demo v1.1 (versione redux con 10 min in più)

    http://www.mediafire.com/?fy0wcvpo2903yo7

     

    Crediti Vari

    Ringrazio moltissimo i seguenti scripter per il loro lavoro:

    Kylock, Mr. Bubble, Shu = Sistema di battaglia SBS ATB

    GEXROX = Change Battle Background v1.0

    Moghunter = Mog Basic Menu Plus V 1.0

    KGC = KGC_MiniMap , KGC_CategorizeItem

    Minto = VX Character Shadows

    Rockleedude = Battler SE

    Krazplay & KaiSSeR_SK = Scan Skill

    Woratana = Neo Save System III

    IceDragon = Pause Script

    Ovviamente tutti questi script sono stati modificati da me per adattarli al mio progetto.

    E in più ce ne sono altri due che ho creato io (li trovate nella mia firma.Quello per la mappa non è presente nella demo)

     

    NB. Il gioco è settato per l'utilizzo del joypad 360, all'interno ho messo anche un tutorial per i tasti!!

    Se avete problemi con la configurazione dei tasti, all'interno della demo è presente un file LEGGIMI, che spiega

    come impostarli

     

    Enjoy

  8. Arieccomi!! :)

    Ho un altro problema! Questo è un po più complicato....

    Vorrei sapere se è possibile, tramite una variabile o una swich, modificare lo script OmegaX WorldMap per avere una

    Multi WorldMap invece di una sola.

    Se qualcuno conoscesse lo script in questione mi salverebbe la vita :) (si fa x dire via)

     

     

    Eccolo qui:

     

    # =============================================================================

    # OmegaX Advanced World Map System

    # =============================================================================

    # Author: Omegas7

    # Version: 1.0.

    # Site: www.myrpgmaker.com (Yay, it is back!)

    # =============================================================================

    # Description:

    # This is a pretty customizable script that will implement a FFI styled

    # worldmap menu in your game. There are a lot of customization options,

    # so it is highly encouraged to read everything below!

    # =============================================================================

    # Features:

    # [Version 1.0]

    # > Show exact last Player and Vehicles positions in X map with dots.

    # > Enlarge/Full map view modes (Can disable as well)

    # > Customizable Player and Vehicles dot graphics.

    # > Customizable Dot Blinking Speed. (Can disable as well)

    # > Enable/Disable Player/Vehicles to be shown through a switch.

    # > Customizable Map Gliding speed (when map is too big)

    # > Customizable Cursor graphic.

    # > Any WorldMap graphic size is allowed.

    # > Create "Locations" in the script.

    # > "Locations" are enabled when the player visits X map at least once.

    # =============================================================================

    # Instructions:

    # 1. Place this script in your game.

    # 2. Export the images found in the script demo to your Graphics/System.

    # 3. Create your WorldMap graphic using Omega's Map-To-Image script.

    # 4. Put the created image in your Graphics/System folder.

    # 5. Go below and find Worlds_Map_Id. Change the value to match your game.

    # 6. Go below and find Dot_Switches. Change the values to match your game.

    # 7. Done. Control the switches wisely! (Or you can mess up the thing...)

    # =============================================================================

    # Required Image Files:

    # All image files are located in Graphics/System folder.

    # 1. You need "Map_Full" graphic. Make it with my Map Saver script.

    # 2. You need "Map_Zoomed" graphic. Resize the Map_Full graphic with

    # Paint.net or something to something smaller. Keep aspect ratio.

    # 3. "Cursor" graphic.

    # 4. "PlayerDot" , "BoatDot" , "ShipDot" , "AirshipDot"

    # 5. Locations' dots can be customized. I used "LocationDot".

    # =============================================================================

     

     

     

     

    module Omegas7

    module WorldMap

    World_Map_ID = 3

    World_Map_Graphic_Full = 'Map_Full'

    World_Map_Graphic_Zoomed = 'Map_Zoomed'

    Cursor_Graphic = 'Cursor1'

     

    # Do you have a "Map_Zoomed" graphic file? If not, set to false.

    Zoomed_View_Allowed = true

     

    # The switches that enable the dots for [ Player , Boat, Ship, Airship ]

    Dot_Switches = [1,2,3,4]

     

    # The Dot Graphic Names for [ Player , Boat, Ship, Airship ]

    Dot_Graphics = ['PlayerDot','BoatDot','ShipDot','AirshipDot']

     

    # Change the name of the [ Player , Boat, Ship, Airship ] objects displayed.

    Default_Names = ['Party','Barca','Nave','Aeronave']

     

    # Dot Blinking Speed. Less = Faster.

    Dot_Blinking_Interval = 40

     

    # How fast do you want the map to glide?

    Gliding_Speed = 30

     

     

     

    # LOCATIONS CONFIGURATION SECTION

    # A location is a dot that will represent one place in the WorldMap.

    # This location is enabled when the player visits a specific map (town/dungeon...)

     

    Locations = [] # <-- Don't touch.

     

    # Locations[iD] = ['Name',MapID,X,Y,'DotGraphic']

    # ID is just an unique number with no special effect.

    # 'Name' is the name that will be displayed for this location in the map.

    # MapID is the ID number of the map this Dot is linked with.

    # X and Y are the location (in tiles) of this dot.

    # 'DotGraphic' is the Dot graphic name located in Graphics/System folder.

     

    Locations[0] = ['N00B Village',1,2,3,'PlayerDot']

     

    end

    end

     

    class Omega_WorldMap < Scene_Base

    include Omegas7::WorldMap

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Initialize

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def initialize(menu_slot = nil)

    @menu_slot = menu_slot

    @glide = nil

    @view = 'Normal'

    create_map

    create_cursor

    create_elements

    create_commands

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Update

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def update

    @command.update

    update_glide if @glide != nil

    for i in 0...@elements.size

    @elements.update

    end

    if @index != @command.index

    @index = @command.index

    refresh_cursor

    end

    if Zoomed_View_Allowed

    if Input.trigger?(Input::C) && @command.index == 0

    switch_view

    end

    end

    if Input.trigger?(Input::B)

    finish

    end

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Update Gliding

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def update_glide

    if @cursor.x == 272.0

    @stop[0] = true

    end

    if @cursor.y == 208.0

    @stop[1] = true

    end

    if @glide_data[0].include?(@graphic.x)

    number = 0

    for i in 0...@glide_data[0].size

    if @glide_data[0] == @graphic.x

    number += 1

    end

    end

    if number >= 2

    @stop[0] = true

    end

    end

    if @glide_data[1].include?(@graphic.y)

    number = 0

    for i in 0...@glide_data[1].size

    if @glide_data[1] == @graphic.y

    number += 1

    end

    end

    if number >= 2

    @stop[1] = true

    end

    end

    if @cursor.x > 272 && !@stop[0]

    if (@graphic.x + @graphic.width) - @glide[0] >= 544

    @graphic.x -= @glide[0]

    @cursor.x -= @glide[0]

    for i in 0...@elements.size

    @elements.x -= @glide[0]

    end

    @glide_data[0].push(@graphic.x)

    else

    @stop[0] = true

    end

    elsif @cursor.x < 272 && !@stop[0]

    if @graphic.x + @glide[0] <= 0

    @graphic.x += @glide[0]

    @cursor.x += @glide[0]

    for i in 0...@elements.size

    @elements.x += @glide[0]

    end

    @glide_data[0].push(@graphic.x)

    else

    @stop[0] = true

    end

    end

    if @cursor.y > 208 && !@stop[1]

    if (@graphic.y + @graphic.height) - @glide[1] >= 416

    @graphic.y -= @glide[1]

    @cursor.y -= @glide[1]

    for i in 0...@elements.size

    @elements.y -= @glide[1]

    end

    @glide_data[1].push(@graphic.y)

    else

    @stop[1] = true

    end

    elsif @cursor.y < 208 && !@stop[1]

    if @graphic.y + @glide[1] <= 0

    @graphic.y += @glide[1]

    @cursor.y += @glide[1]

    for i in 0...@elements.size

    @elements.y += @glide[1]

    end

    @glide_data[1].push(@graphic.y)

    else

    @stop[1] = true

    end

    end

    @glide = nil if (@stop[0] && @stop[1])

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Create Map Graphic

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def create_map

    @enlarged = false

    @graphic = Sprite_Base.new

    @graphic.bitmap = Cache.system(World_Map_Graphic_Full)

    @graphic.x = Float.induced_from(@graphic.x)

    @graphic.y = Float.induced_from(@graphic.y)

    @map_data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", World_Map_ID))

    @locations = [$game_map.player_worldmap_location,

    $game_map.vehicles_worldmap_locations[0],

    $game_map.vehicles_worldmap_locations[1],

    $game_map.vehicles_worldmap_locations[2] ]

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Create Map Cursor

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def create_cursor

    @cursor = Sprite_Base.new

    @cursor.bitmap = Cache.system(Cursor_Graphic)

    @cursor.x = 0.0 - Float.induced_from(@cursor.width)

    @cursor.y = 0.0 - Float.induced_from(@cursor.height)

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Create Map Elements

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def create_elements

    @elements = []

    for i in 0...Dot_Switches.size

    if $game_switches[Dot_Switches]

    location = tiles_to_pixels(@locations[0],@locations[1])

    if location[0] > -1 && location[1] > -1

    @elements.push(WorldMap_Element.new(Default_Names,Dot_Graphics,

    location[0],location[1]))

    end

    end

    end

    for i in 0...Locations.size

    if $game_map.visited_maps.include?(Locations[1])

    location = tiles_to_pixels(Locations[2],Locations[3])

    @elements.push(WorldMap_Element.new(Locations[0],Locations[4],

    location[0],location[1]))

    end

    end

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Create Commands

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def create_commands

    if @command != nil

    @command.dispose

    end

    @commands = []

    @commands[0] = @view.to_s if Zoomed_View_Allowed

    for i in 0...@elements.size

    @commands.push(@elements.name)

    end

    @command = Window_Command.new(180,@commands)

    @command.contents.font.size = 16

    @command.x = 544 - 180

    @command.height = 416 if @command.height > 416

    @command.z = 103

    @command.refresh

    if @commands.size > 0 && Zoomed_View_Allowed

    @command.cursor_down

    end

    @index = @command.index

    refresh_cursor

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Refresh Cursor Position

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def refresh_cursor

    if Zoomed_View_Allowed

    if @index > 0

    @cursor.x = (@elements[@index - 1].x ) - (@cursor.width/2)/2

    @cursor.y = (@elements[@index - 1].y ) - (@cursor.height/2)/2

    if @cursor.x <= (@command.width + @command.x) && (@cursor.x >= @command.x)

    switch_command_position

    end

    set_glide

    end

    else

    @cursor.x = (@elements[@index].x ) - (@cursor.width/2)/2

    @cursor.y = (@elements[@index].y ) - (@cursor.height/2)/2

    if @cursor.x <= (@command.width + @command.x) && (@cursor.x >= @command.x)

    switch_command_position

    end

    set_glide

    end

    end

    def switch_command_position

    if @command.x < 272

    @command.x = 544 - @command.width

    elsif @command.x >= 272

    @command.x = 0

    end

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Create Glide Settings

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def set_glide

    if @cursor.x < 272

    distance_x = 272 - @cursor.x

    elsif @cursor.x >= 272

    distance_x = @cursor.x - 272

    end

    if @cursor.y < 208

    distance_y = 208 - @cursor.y

    elsif @cursor.y >= 208

    distance_y = @cursor.y - 208

    end

    speed_x = (Float.induced_from(distance_x.abs/Gliding_Speed)).floor.to_i

    speed_y = (Float.induced_from(distance_y.abs/Gliding_Speed)).floor.to_i

    @glide = [speed_x,speed_y]

    @stop = [false,false]

    @glide_data = [ [] , [] ]

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Switch view mode (Enlarged - Full)

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def switch_view

    case @view

    when 'Normal'

    @view = 'Whole'

    @graphic.dispose

    @graphic = Sprite_Base.new

    @graphic.bitmap = Cache.system(World_Map_Graphic_Zoomed)

    @graphic.x = @graphic.y = 0.0

    when 'Whole'

    @view = 'Normal'

    @graphic.dispose

    @graphic = Sprite_Base.new

    @graphic.bitmap = Cache.system(World_Map_Graphic_Full)

    @graphic.x = @graphic.y = 0.0

    end

    for i in 0...@elements.size

    @elements.dispose

    @elements = nil

    end

    @elements.compact!

    create_elements

    create_commands

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Conversion from map tiles to pixels

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def tiles_to_pixels(x,y)

    result = [0.0,0.0]

    if @view == 'Normal'

    result[0] = ((@graphic.width/@map_data.width) * x) + 16

    result[1] = ((@graphic.height/@map_data.height) * y) + 16

    elsif @view == 'Whole'

    result[0] = (@graphic.width/@map_data.width) * x

    result[1] = (@graphic.height/@map_data.height) * y

    end

    return result

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Terminate

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def finish

    @graphic.dispose

    @cursor.dispose

    for i in 0...@elements.size

    @elements.dispose

    end

    @command.dispose

    if @menu_slot != nil

    $scene = Scene_Menu.new(@menu_slot)

    else

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    end

     

     

    class WorldMap_Element

    include Omegas7::WorldMap

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Public Instance Variables

    # ---------------------------------------------------------------------------

    attr_accessor :name

    attr_accessor :x

    attr_accessor :y

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Initialize

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def initialize(name,sprite,x,y)

    @name = name

    @sprite = Sprite_Base.new

    @sprite.bitmap = Cache.system(sprite)

    @sprite.x = @x = (x)

    @sprite.y = @y = (y)

    @sprite.z = 101

    @blink = 0

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Update

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def update

    if @x != @sprite.x || @y != @sprite.y

    @sprite.x = @x

    @sprite.y = @y

    end

    @blink += 1

    if @blink >= Dot_Blinking_Interval

    @blink = 0

    if @sprite.visible

    @sprite.visible = false

    else

    @sprite.visible = true

    end

    end

    end

    # ---------------------------------------------------------------------------

    # * Dispose

    # ---------------------------------------------------------------------------

    def dispose

    @sprite.dispose

    end

    end

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    class Game_Map

    include Omegas7::WorldMap

    alias omega_worldmap_initialize initialize

    alias omega_worldmap_update update

    attr_accessor :player_worldmap_location

    attr_accessor :vehicles_worldmap_locations

    attr_accessor :visited_maps

    def initialize

    omega_worldmap_initialize

    @player_worldmap_location = [-1,-1]

    @vehicles_worldmap_locations = [ [-1,-1] , [-1,-1] , [-1,-1] ]

    @visited_maps = []

    end

    def update

    omega_worldmap_update

    update_worldmap if @map_id == World_Map_ID.to_i

    @visited_maps.push(@map_id) if !(@visited_maps.include?(@map_id))

    end

    def update_worldmap

    for vehicle in 0...@vehicles.size

    if @vehicles_worldmap_locations[vehicle][0] != @vehicles[vehicle].x ||

    @vehicles_worldmap_locations[vehicle][1] != @vehicles[vehicle].y

    @vehicles_worldmap_locations[vehicle][0] = @vehicles[vehicle].x

    @vehicles_worldmap_locations[vehicle][1] = @vehicles[vehicle].y

    end

    end

    if @player_worldmap_location[0] != $game_player.x ||

    @player_worldmap_location[1] != $game_player.y

    @player_worldmap_location[0] = $game_player.x

    @player_worldmap_location[1] = $game_player.y

    end

    end

    end

     

     

     

     

    Ci allego anche la seconda parte x sicurezza, quella che crea il comando nel menù player:

     

    # =============================================================================

    # If your game uses the default menu system, you can put this script so that

    # an option linking to the WorldMap system will appear in the menu.

    # =============================================================================

     

     

     

    class Scene_Menu < Scene_Base

    def create_command_window

    s1 = Vocab::item

    s2 = Vocab::skill

    s3 = Vocab::equip

    s4 = Vocab::status

    s5 = 'Mappa'

    s6 = Vocab::save

    s7 = Vocab::game_end

    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])

    @command_window.index = @menu_index

    if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0

    @command_window.draw_item(0, false) # Disable item

    @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill

    @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment

    @command_window.draw_item(3, false) # Disable status

    end

    if $game_system.save_disabled # If save is forbidden

    @command_window.draw_item(5, false) # Disable save

    end

    end

    def update_command_selection

    if Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    $scene = Scene_Map.new

    elsif Input.trigger?(Input::C)

    if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4

    Sound.play_buzzer

    return

    elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4

    Sound.play_buzzer

    return

    end

    Sound.play_decision

    case @command_window.index

    when 0 # Item

    $scene = Scene_Item.new

    when 1,2,3 # Skill, equipment, status

    start_actor_selection

    when 4

    $scene = Omega_WorldMap.new(4)

    when 5 # Save

    $scene = Scene_File.new(true, false, false)

    when 6 # End Game

    $scene = Scene_End.new

    end

    end

    end

    end

     

     

     

    Vi ringazio Tanto!

  9. Salve a tutti!

    Ho un piccolo problema con lo script kgc 8 direction, mi spiego, ho installato il famoso script Mode 7 che rende la mappa

    3D quando si utilizza l'Aeronave.

    Il problema è che quando muovo la Aeronave in basso a destra e in alto sinistra la mappa lagga e alcuni Tile scompaiono.

    Questo avviene solo se il Kgc 8 direction è presente, se lo tolgo va tutto bene!

    La mia domanda è questa: Esiste un modo , nel gioco tramite un event script per disattivare il Kgc solo quando monto sullAeronave?

     

    qui c'è lo script in questione

     

    #======================================================================

    ========

    # ** KGC_Dash_8DirMove (11. Februar 2008) (von KGC / deutsch von ERZENGEL)

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Auch mal diagonal laufen mit den Helden...

    #==============================================================================

     

    #==============================================================================

    # * Einstellungen

    #==============================================================================

     

    module KGC

    module Dash_8DirMove

    # Normale Geschwindigkeit des Helden

    DEFAULT_WALK_SPEED = 3

    # Erhöhung der Geschwindigkeit des Helden um diesen Wert (Dezimalzahl möglich!)

    DASH_SPEED_RATE = 1

    end

    end

     

    $imported = {} if $imported == nil

    $imported["Dash_8DirMove"] = true

     

    #==============================================================================

    # ** KGC::Commands

    #==============================================================================

     

    module KGC::Commands

    module_function

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Reset walk speed

    #--------------------------------------------------------------------------

    def reset_walk_speed

    $game_player.reset_move_speed

    end

    end

     

    class Game_Interpreter

    include KGC::Commands

    end

     

    #==============================================================================

    # ** Game_Player

    #==============================================================================

     

    class Game_Player < Game_Character

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Initialize

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias initialize_KGC_Dash_8DirMove initialize

    def initialize

    initialize_KGC_Dash_8DirMove

    reset_move_speed

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Reset Move Speed

    #--------------------------------------------------------------------------

    def reset_move_speed

    @move_speed = KGC::Dash_8DirMove::DEFAULT_WALK_SPEED

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Move by input

    #--------------------------------------------------------------------------

    def move_by_input

    return unless movable?

    return if $game_map.interpreter.running?

    case Input.dir8

    when 1; move_down; move_left

    when 2; move_down

    when 3; move_down; move_right

    when 4; move_left

    when 6; move_right

    when 7; move_up; move_left

    when 8; move_up

    when 9; move_up; move_right

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Update move

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_move

    distance = 2 ** @move_speed

    if dash?

    distance *= KGC::Dash_8DirMove::DASH_SPEED_RATE

    end

    distance = Integer(distance)

    @real_x = [@real_x - distance, @x * 256].max if @x * 256 < @real_x

    @real_x = [@real_x + distance, @x * 256].min if @x * 256 > @real_x

    @real_y = [@real_y - distance, @y * 256].max if @y * 256 < @real_y

    @real_y = [@real_y + distance, @y * 256].min if @y * 256 > @real_y

    update_bush_depth unless moving?

    if @walk_anime

    @anime_count += 1.5

    elsif @step_anime

    @anime_count += 1

    end

    end

    end

     

     

    Grazie!!

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