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Ste

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Posts posted by Ste

  1. Per definire l'id di un'immagine attraverso una variabile puoi usare questo call script:

    $gameScreen.showPicture($gameVariables.value(n), 'nomedellapicture', 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0)
    

    In realtà in questo modo puoi sostituire qualsiasi altro valore della picture con il valore di una variabile, come l'opacità ad esempio.

    Basta incollare, al posto del valore fisso, la riga $gameVariables.value(n), dove sostituirai la "n" tra parantesi con l'id della variabile a cui vuoi far gestire quel valore.

     

    Su questo argomento ho scritto una guida sull'uso avanzato delle variabili integrato a plugin e script call che puoi trovare qui

  2. Della serie "ogni anno ce n'è uno" (che ha da ridire sulla festa del natale) xD

    Ma... se ha origini cristiane, pagane, rettiliane a noi... checcifrega?

    No, davvero. È solo un voler lamentarsi di tutto, come al solito. Io non credo nel dio cristiano, ma perché non prendere le cose positive che porta il natale? Le luci, i regali, la gente più felice, i giorni a casa... la gente ci si impegna davvero! Perché a differenza di chi si lagna del natale, c'è chi lo apprezza e se lo gode, nonostante tutto ^^

     

    Per quanto riguarda i bambini viziati, direi che è una questione più complessa e un pregiudizio stupido, che nasce dal non sapersi mettere nei panni degli altri.

    Innanzitutto i genitori di oggi cercano di dare tanto ai figli perché loro non se lo potevano permettere. Secondo: i genitori allora non potevano sapere che dando tutto ai figli, i figli crescevano rimbambiti. Si è capito solo recentemente. Infine, be', è pur sempre una tua creatura. Vorrei vedere chiunque di voi ad avere un bambino, figlio tuo, se riesci a non "viziarlo" in un modo o nell'altro. Se hai un cuore, probabilmente, è inevitabile

  3. Eccoli!

    Stamattina ho avuto la mattinata libera e sono riuscito a provare tutti i lavori!

    Devo dire che sarà una gran bella competizione, perché la maggior parte dei lavori sono davvero molto validi!

    Ognuno ha idee interessanti e da tutti questi villaggi si possono apprendere tecniche stimolanti per progetti futuri. Consiglio a tutto il forum di scaricarseli e provarli tutti!

    In particolare i villaggi che mi sono rimasti più impressi e che -a mio parere- eccellono su tutti sono quelli di (in ordine casuale):

     

    - Testament

    Villaggio vivo e ben costruito. Ottimo il fatto che hai "cose da fare" che ti coinvolgono nella vita del villaggio e ti danno un obiettivo da raggiungere. Ho solo trovato esageratamente prolissi i dialoghi con gli abitanti che, sempre per i miei gusti personali, preferisco brevi e veloci giusto per fare due chiacchiare, senza che ti tengano fermo per molto tempo. Comunque c'è un bellissimo mapping e la vita del villaggio è resa benissimo, ed è questo il punto principale del contest :)

     

    - GattoFatto

    Cavolo che meraviglia! Si entra in Muraya ed è tutto stupefacente in ogni angolo in cui si gira! L'HD dell'MV sicuramente aiuta molto in questo senso ed anche il mapping in parallaxe, in cui come sappiamo il nostro caro Gatto eccelle, risulta davvero curatissimo nei dettagli e piacevolissimo alla vista. Sembra esserci davvero un grande lavoro fatto per questa mappa. Inoltre il villaggio è vivo al punto giusto, si hanno obiettivi semplici da completare e si viene coinvolti volentieri nelle storie degli abitanti del villaggio. Anche qui l'obiettivo del contest è più che raggiunto :)

     

    - Gabry

    E' il primo villaggio che ho provato di questo contest e mi ha sorpreso subito. Nella sua semplicità questo villaggio è riuscito davvero bene, abbiamo una tempesta di sabbia che si alza ogni tot tempo (che si potrebbe gestire con una ripetizione con un'attesa casuale, per renderla più "vera") e un sacco di alture che caratterizzano questo villaggio nel deserto. Non ci sono obiettivi da raggiungere, ma dopotutto non era una richiesta del contest. Di certo però abbiamo una piacevole esplorazione da completare :)

     

    - HROT

    Fin da subito veniamo catturati dall'atmosfera particolare del villaggio di Hrot: una musica di sottofondo è assente, i rumori ambientali risaltano e la camminata del giocatore è calma. Il mapping è bello, piacevole e a tenerci compagnia nella nostra esplorazione abbiamo un ciclo giorno/notte ben riuscito. Il villaggio in cui ci troviamo sembra essere davvero vivo e ci coinvolgerà immediatamente. Suoni e animazioni degli abitanti sono gestiti in modo ottimo. Molto piacevole il fatto che gli abitanti non si bloccano e non ti bloccano quando interagisci con loro :)

     

    Belli i villaggi anche di Faria e Shiki, un po' più semplici ma molto gradevoli. Un po' meno quello di killveran, ma si può sempre migliorare. Un consiglio: abbandona l'idea degli spazi ampi. Concentrati su pochi tileset e arricchisci quelli.

     

    Bel contest ragazzi! E buona fortuna a tutti! :3

  4. Quanto tempo è passato! Non ricordavo che questo nuovo Our Hero fosse nato a maggio… ed è da giugno che non aggiorno più la discussione! >.

    Okay, nel frattempo ho fallito il Kickstarter ed invece c’è stato il via da parte di Steam con il Greenlight (ad agosto se non sbaglio), per cui aprii un relativo topic di reclutamento.

    Dopo il Greenlight ci sono stati vari movimenti e molti cambiamenti…

     

    Innanzitutto ho tentato di formare un team di sviluppo. Per circa un mese abbiamo lavorato insieme io, Diamond, Zoro, Nerghray e Flame. Sono dei ragazzi davvero in gamba; purtroppo mantenere unito un gruppo di persone non è stato facile, ed io non sono stato in grado. La cosa più difficoltosa per me è stata la distanza: lavorare insieme ma non trovarsi (purtroppo) a contatto in un unico luogo condividendo ciò su cui si lavora. Poi io ero molto indeciso: da una parte avevo paura di stravolgere lo stile di our hero, dall’altra parte ne ero felice. Si era infatti deciso di passare lo sviluppo del progetto su Unity e che Flame si sarebbe occupato di tutta la grafica.

    Dopo diverse discussioni, però, unito al fatto che nello stesso periodo persi il lavoro part-time come commesso che pochi mesi prima avevo cominciato, feci perdere al team lo spirito iniziale e lo sviluppo del gioco si interruppe per un po’.

    Una bella vacanzina mi aiutò a distrarmi da tutto lo stress che stavo accumulando (comunque passare il Greenlight per me è stato un grande traguardo di cui sono molto entusiasta, ma allo stesso tempo ciò significa il dover rilasciare un videogioco che sia all’altezza del grande pubblico e, insomma, non è facile), così a settembre riuscii a riprendere nuovamente in mano il progetto.

     

    Voglio parlare al presente ora, perché la questione è più attuale ^^

    Ho deciso di riprendere in mano Our Hero! Hyper Sword, perché mi occupa il tempo in tanti modi, dalla programmazione, al disegno, al raccontare una storia, ed è tutto ciò che mi piace fare e anche perché ho un impegno: completare un gioco da rilasciare su Steam.

    Ho rimesso mano al progetto e ho deciso che dovevo fare ancora meglio! Così ho buttato via praticamente tutto quello che avevo fatto fino a quel momento per ricominciare tutto esattamente in un altro modo, come volevo. Le mappe non mi soddisfacevano, gli ambienti erano troppo ampi e dispersivi, così ho cancellato tutto e rifatto. Il mapping in parallax mi appesantiva tantissimo il gioco e così come gestivo le mappe, quindi mi sono costruito dei tileset adeguati e ho iniziato a mappare direttamente con quelli. Inoltre sono tornato su Rpg Maker, perché Unity non lo so utilizzare e su MV mi trovo molto bene. Mentre prima la storia era tutta improvvisata man mano, ora ho una storyboard su cui basarmi, nata in quel mese in cui abbiamo lavorato insieme con il team.

    Insomma, il progetto sta procedendo, nonostante io nel frattempo abbia cominciato un nuovo lav..ehm tirocinio che mi tiene impegnato 8 ore al giorno. Mi dedico al gioco la mattina presto mentre aspetto al bar e la sera quando torno a casa. Ciò che è bello è che, nonostante tutto, mantengo una certa costanza nel continuare. A volte mi faccio prendere dallo sconforto, perché il lavoro da fare è tanto, fare le cose richiede molto tempo (dato che mi metto a disegnare tutto), ma sono felice nonostante tutto che i lavori procedano.

     

    Perché ci ho messo tanto a far sapere che fine aveva fatto il progetto? Perché, come avete visto, avevo tanta roba da dire e dovevo trovare un po’ il tempo e la voglia di farlo ^^

    Lo stimolo me l’ha dato un utente che qualche giorno fa ha commentato sulla pagina Greenlight del gioco, invogliandomi a far sapere che “hey, lo sviluppo sta proseguendo!” e pubblicare così anche screenshots nuovi sul progetto :)

    Lo stesso ho trovato opportuno fare qui su Rpg2s; trovate infatti il primo post tutto aggiornato, compresi i nuovi screenshots del gioco!

     

    Spero di continuare a scrivere newsss su questo topic e tenervi aggiornati sullo sviluppo! :3

     

    PS: ho notato adesso che gli screen si vedono in alta risoluzione sulla pagina Steam

     

    template picture ohhs6.jpg

  5. Questo indiepad è una cosa fantastica! Avete avuto una bellissima idea ed è una grande integrazione per indiexpo per differenziarsi e offrire un servizio migliore rispetto ad altri siti piattaforma di giochi indie! Ora è possibile giocare rilassati sulla sedia, senza stare contro lo schermo del pc, o comodamente rilassati sul letto, proprio come se si avesse un pad tra le mani.. e completamente gratuito! Bravi ;)

  6. In realtà è sufficiente integrare al metodo esposto da guardian e eikichi un ulteriore controllo, cioè quello della direzione dell'eroe e dell'evento. Per ognuna delle 4 direzioni assegnare un valore (da 0 a 3 va benissimo) ed, eventualmente, nel caso in cui la variabile della direzione nemico si trova ad un valore differente da quello opposto, dare un colpo sicuro al giocatore. Nel caso in cui si trova nel valore esattamente opposto, introdurre una variabile casuale, magari: il colpo del nemico andrà a segno oppure no? E dare maggiore priorità agli attacchi dell'eroe. Esempio: su=0, destra=1, giu=2, sinistra=3. Il nemico è rivolto a destra (direzione=1) e l'eroe è rivolto in su (direzione.p=0) e si trovano vicini (quindi abbiamo controllato le coordinate x e y di entrambi). Oppure il nemico è rivolto verso destra (=1) e il player a sinistra (=3), in questo caso si trovano uno di fronte all'altro. Oppure il nemico è rivolto verso l'alto (=0) e il player a sinistra (=3), in questo caso il nemico non potrà causare alcun danno al giocatore ma potrà solo essere colpito (dal player).

    Okay spero di aver dato qualche spunto, questa era l'intenzione:D

  7. Come mai molli? Magari nella tua vita si è verificato un cambiamento tale che ti fa pensare non avrai mai più il tempo nè la testa necessari da dedicare allo sviluppo di un gioco. Però, ti dico, non si può mai sapere! Le cose cambiano ancora e se ti piace fare questo magari tornerai ;)

    Lo dico perché anch'io tempo fa avevo detto mollo il making addio, e invece dopo un po di pausa eccomi ancora qua xD

     

    Comunque sono proprio bellissimi questi sprite di dragon ball! *-*

  8. In Our Hero sto giusto giusto ad un punto in cui devo mappare un villaggio!

    Se faccio in tempo stacco un attimo dalla storia e costruisco il villaggio per il contest con i materiali che sto preparando (:

  9. So che la mia risposta non è consona e può suonare flammosa, ma alle porte del 2017 ha ancora senso usare la versione 95 di rpgmaker?

    No...

    Inoltre se non c'è la sezione, Kenza, vuol dire che il forum non offre il supporto ^^"

    Concordo con quanto detto da arkady.

  10. R: considera che la finestra scelta dovrebbe seguire il messaggio impostato e spostarsi a seconda se il messaggio è sopra, al centro o sotto.

    Comunque se vuoi averla manuale puoi andare su 3863 di quello script andare a capo e scrivere

    this.y = 0;

    Al posto di 0 che è attaccato al bordo superiore puoi mettere altri numeri per averla spostata dove vuoi sull'asse y.

    ^ ^

    Grazie Guardian! :3

  11. E' possibile spostare più sotto o più sopra nell'asse Y la lista delle scelte*? Se sì, come?

    Anche in modo permanente va bene, modificando direttamente da rpg_windows.js solo che non so dove andare a toccare :P

    (ho cercato in ChoiceList...)

     

    * Il secondo comando della prima pagina.

  12. I vari plugin che ho trovato in giro per un Titolo personalizzato non mi hanno convinto molto (è molto bello il Saul Ultimate Title Screen, ma non dà la possibilità di creare nuovi comandi oltre Nuovo gioco - Continua - Opzioni, ma solo bottoni che si posizionano un po' a caso) e così da un po' mi balena nella testa l'idea di farlo ad eventi. So che per farlo si può fare e volendo è anche piuttosto semplice (con un plugin che ti salta il titolo e qualche call script), ma mi è venuto un grande dubbio.

    Tipo per fare caricare la partita, aprire le opzioni o addirittura chiudere il gioco posso chiamare:

    SceneManager.push(Scene_Load)
    SceneManager.push(Scene_Options)
    SceneManager.exit();
    

    e va bene...

    Ma per fare nuovo gioco? Non credo ci sia uno script call (ho fatto un po' di ricerchine) e l'unica possibilità che abbiamo è fare un semplice evento di trasporto che trasporta il giocatore dalla "mappa del titolo" alla mappa dove effettivamente ha inizio il gioco.

    Bene, avviamo una nuova partita. Proseguiamo. Salviamo.

    E questi progressi salvati?

    Ovviamente ora che abbiamo salvato normalmente (switch, variabili ed ogni cosa) nel momento in cui noi volessimo cominciare una nuova partita su un nuovo file... immagino che non si possa, perché cominceremmo con tutti i progressi salvati dalla nostra ultima partita!

     

    Quindi suppongo che... non è una buona idea fare un menu del titolo ad eventi?

    Oppure c'è qualcosa che mi sfugge? :/

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