Jump to content
Rpg²S Forum

DarkSchneider

Utenti
  • Posts

    68
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by DarkSchneider

  1. ho fatto una piccola demo con la modifica allo script puoi lavorare su quella per farla come vuoi tu dash.zip
  2. ho trovato questo programma per creare suoni l' autore è DrPetter http://img408.imageshack.us/img408/2531/sfxcc6.gif sfxr.zip
  3. inserisci questo sotto class Game_Player attr_writer :base_speed def initialize super @dash_count = 0 @base_speed = 4 @move_increase = 2 @dash_steps = 4 end e sostituisci questo update col vecchio def update # Remember whether or not moving in local variables last_moving = moving? # If moving, event running, move route forcing, and message window # display are all not occurring unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing # Move player in the direction the directional button is being pressed if @dash_count > 0 move_forward @dash_count -= 1 else @move_speed = @base_speed case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end end unless $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing if Input.trigger?(Input::SHIFT) if @dash_count == 0 @dash_count = @dash_steps @move_speed += @move_increase end end end # Remember coordinates in local variables last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # If character moves down and is positioned lower than the center # of the screen if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y # Scroll map down $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # If character moves left and is positioned more let on-screen than # center if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X # Scroll map left $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # If character moves right and is positioned more right on-screen than # center if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X # Scroll map right $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # If character moves up and is positioned higher than the center # of the screen if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y # Scroll map up $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # If not moving unless moving? # If player was moving last time if last_moving # Event determinant is via touch of same position event result = check_event_trigger_here([1,2]) # If event which started does not exist if result == false # Disregard if debug mode is ON and ctrl key was pressed unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # Encounter countdown if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Same position and front event determinant check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end end end @base_speed è la velocità del pg puoi modificarla dallo script o con un call script da evento scrivendo $game_player.base_speed = *numero* @move_increase è l aumento di velocità durante il dash (velocità di base + @move_increase) @dash_steps è il numero di passi percorsi durante il dash non ho mai giocato a kingdom hearts spero di aver capito la tua richiesta :)
  4. class Game_Player < Game_Character alias update_primary update def update update_primary if Input.press?(Input::SHIFT) @move_speed = 5 else @move_speed = 4 end end end
  5. @item_max indica il numero di oggetti che la window contiene non c entra niente col numero di pg nel party. se provi a fare la modifica che ti ho mostrato con due pg nel party noterai che non andrà piu a finire sul terzo spazio. per avere il party composto al massimo di 3 pg o stai attento a non far aggiugere altri pg al party con gli eventi oppure dovresti modificare questa parte in game_party def add_actor(actor_id) # Get actor actor = $game_actors[actor_id] # If the party has less than 4 members and this actor is not in the party if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor) # Add actor @actors.push(actor) # Refresh player $game_player.refresh end end cambiando il 4 con 3 o con un numero maggiore di 4 per avere un party piu grande :)
  6. def refresh self.contents.clear self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 @item_max = 3 for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * 144 actor = $game_party.actors[i] #inserisce le facce degli eroi nel menu face = RPG::Cache.picture(actor.name) rect = Rect.new(0, 0,face.width,face.height) self.contents.blt(x - 35,y + 18,face,rect) #Con questo codice hai inserito il codice dei face draw_actor_name(actor, x + 108, y + 10) draw_actor_level(actor, x + 108, y + 39) draw_actor_exp(actor, x + 108, y + 64) draw_actor_hp(actor, x + 108, y + 89) draw_actor_sp(actor, x + 108, y + 114) end end @item_max deve essere uguale a $game_party.actors.size
  7. persona 2: eternal punishment per psx ha l ambientazione che cerchi però è 3d se sei proprio non riesci a trovare nulla prova a vedere un po di giochi per snes tipo urban/desert/jungle strike o i vari front mission pero credo che siano isometrici
  8. Credits Creator: Zenith http://zenith.ifdef.jp/ Founder: Lockheart Tech/Support: Mac rmxp.org -> demo tradotta <- ce n è un altra versione con delle feature in piu ma il link non funziona
  9. per esempio vai in Scene_Item quando leggi @help_window = Window_Help.new la riga sotto scrivi @help_window.opacity = 0 questo lo puoi fare per tutte le window
  10. ho provato la demo hai fatto un buon lavoro graficamente sei riuscito a riproporre il sistema di turni alla ffx pero il problema è che il bs di ffx funziona in maniera differente ti spiego rapidamente il suo funzionamento: in battaglia c è un contatore che diminuisce fino non è uguale al valore di iniziativa di un pg (o mostro)poi quando viene scelta l azione il suo prossimo turno sarà uguale al valore base di iniziativa + un valore associato all azione sceltae cosi via... cmq su gamefaqs puoi trovare una spiegazione piu dettagliata Nel tuo script la visualizzazione dei turni non è molto utile perchè dopo il primo turno si sa gia quali sono i turni successivi visto che l iniziativa non cambia pero se intendi solo far vedere i turni va piu che bene cosi
  11. nello stesso modo con cui fai la schermata principale del menu
  12. la demo è fatta molto bene il mapping è ottimo la grafica anche se è rtp è fruttata benissimo l unica cosa che non mi convince sono gli alberi forse dovresti ricolorarli per farli intonare di piu con il resto del tileset arrivato al villaggio vicino al tempio asakudo non so piu dove andare ti segnalo un di bug: - nel negozio di jarin praticamente si puo passare sopra qualsiasi cosa :) - il tipo all entrata del villaggio continua a muoversi ogni volta che si aziona l evento fino a quando non si blocca contro il muro - sul muro dove c è il volantino con la taglia ci si puo saltare sopra - ogni tanto quando si cambia mappa parte da solo il messaggio "mangio subito - raccolgo per dopo" senza la carne per terra - il pg non fa sempre l animazione dell attacco - la cifra del denaro posseduto dell inn e dello shop è non si legge è troppo scura - nel negozio nella fiinestra affianco a quella degli oggetti in vendita c è scritto prezzo ma dovrebbe essere la quantita posseduta di un determinato oggetto - il bs è da migliorare - nell imboscata della bambina dopo aver ammazzato i lupi e prima di riparlare con lei cliccando sul cespuglio sopra il tronco esce uno strano messaggio (non ricordo cosa) per il momento è tutto se mi dici come andare avanti nel villaggio continuo a giocarci
  13. ecco la demo del bs di ccoaCBS_v3.02_Turn_based.zip
  14. questo è uno script di un tipo giapponese simile a ffx http://img511.imageshack.us/img511/8839/screendg5.png piccola spiegazione naturalmente se lo fai da solo è meglio ed è piu appagante
  15. script da inserire: view range encounter control le istruzioni stanno all interno dell encounter control cmq posto lo stesso una demo durante il play test premendo il tasto shift vengono visualizzate le aree create con lo script p.s. ho tolto l SDK dai script Project6.zip
  16. class Bitmap def draw_cerchio(x, y, a, b, color) 0.step(Math::PI*2, 0.005){ |t| _x = a * Math.cos(t) _y = b * Math.sin(t) set_pixel(x+_x, y+_y, color) } end oppure questa è la sintassi corretta. Per afarlo funzionare dopo che hai creato uno sprite con la relativa bitmap devi solo richiamare il metodo cosi @abc = Sprite.new @abc.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @abc.bitmap.draw_cerchio(300, 107, 50, 100, Color.new(120, 200, 5)) # 50 e 100 sono i raggi dell ellisse oppure @abc.bitmap.draw_cerchio(300, 107, 50, 50, Color.new(120, 200, 5)) # per un cerchio in questo modo disegni solo il perimetro per colorarlo dentro (credo sia il tuo obbiettivo) prova a fare for i in 0..99 # semiasse maggiore 100 in questo caso @abc.bitmap.draw_cerchio(320, 410, 100 - i, 70-((i*70)/100), color) end dovrebbe andare pero facendo questo procedimento all asse minore il disegno viene strano :) con i cerchi basta diminuire di uno a e b
  17. per visualizzare un numero all'interno di una stringa devi fare cosi "ho " + num.to_s + "pizze" to_s trasforma un integer in stringa
  18. dovresti postare lo script del bs non tutto il progetto criptato :)
  19. "non parte" è un po generico... ti da errore o non si sente il suono? Hai tolto e [\b]? non so perche ma non mi funziona il grassetto mah... Nel caso continua a non partire ti posto la demo Edit: anzi ecco la demo mostro.zip
  20. pinnawarner hai provato lo script in un progetto nuovo? quell errore probabilmente è causato da una modifica fatta a window_selectable puo darsi che qualche altro script che hai inserito abbia modificato il movimento del cursore
  21. Dentro Sprite_Battler cerca questa parte e inserisci la parte in grassetto in questo modo ogni mostro ha il suo suono. I suoni devono avere il nome del mostro nel database # Collapse if @battler.damage == nil and @battler.dead? if @battler.is_a?(Game_Enemy) [b]$data_system.enemy_collapse_se.name = @battler.name[/b] $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) else $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) end collapse @battler_visible = false end
  22. scusa ma a te funziona? io non l ho provato ma ci sono almeno un paio di errori...
×
×
  • Create New...