-
Posts
722 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by Destroya
-
Non saprei Guardian, io come al solito prendo spunto da Lollo, lui nei vari giochi ha fatto largo uso del salto ad eventi (credo terrain tag o robe simili), in theoldones ha provato il salto tramite potere/abilità (da evidenziare come in quel gioco il mapping sia significativamente + essenziale forse anche per evitare casini coi salti) e in chronicles of malvagion torna nuovamente ad usare i salti ad eventi, decidendo cmq di suddividere il gioco in mappe da fight e mappe da esplorazione. Dato che lui ha più esperienza di me, mi viene il dubbio che non ci siano tante soluzioni fattibili (cioè con un buon rapporto sbattimento/resa).
-
Non mi piace che faccia l'animazione dell'attacco ogni volta che interagisce con qualcosa, png, forzieri, interruttori ecc... o faccio il salto ad eventi, che a livello di mapping mi semplifica pure la vita (devo sempre stare attento che il giocatore non possa saltare in punti particolari) o trovo un altro tasto o combinazione di tasti. Ho pensato anche a tasto attacco più direzione, ma credo creerebbe fastidi durante i combattimenti, oppure ancora potrei inserire il salto come abilità (senza consumo di mp ovviamente).
-
Avete scritto parecchio mi sono un pò perso, volevo solo darti un consiglio riguardo alle picture per le varia barre (hp, mp, ecc..) Non vale la pena fare mille immagini ne basta una se si usa un pò di furbizia. L'ho visto usare spesso come metodo e pure io lo utilizzo. In sostanza fai scorrere la barra avanti e indietro con un semplice move picture, ci vuole però l'accortezza di creare un HUD che raggiunga il bordo dello schermo, in modo tale che quando l'eroe perde vita la barra si sposti finendo fuori dallo schermo visibile. Per capirci meglio ti linko 2 picture di Chronicles of Malvagion: http://img507.imageshack.us/img507/8178/bsbosshp.pnghttp://img846.imageshack.us/img846/9654/bsbosshp2.png Vedi come "casualmente" la cornice della barra tocca il bordo dello schermo precisamente con 2 pixel, cioè l'altezza della barra rossa? Con un Hud posta al centro dello schermo non si potrebbe fare. Ok magari già ci avevi pensato o ne avete parlato ma non ho letto, cmq sempre meglio rischiare di ripetersi.
-
AHuahau si è una figata.... MA! Non lo userò in questo progetto. Questo progetto è un esercizio di making, devo aggirare le limitazioni del tool con le mie mani non con una patch. Però davvero grazie mille in futuro servirà sicuramente^^ Sta cosa del menu che blocca gli eventi paralleli è credo la più grande figata che ho imparato ultimamente, potrei farci un sacco di cose. Cioè va che bell'effetto anche con un menu così semplice: http://img854.imageshack.us/img854/5340/culone.png E poi bho mille idee XD Vabbè sto impazzendo. In più oggi ho ufficialmente imparato a usare i layers di GraphicsGale *_* Vabbè vado a comprare le sigarette.
-
Oddio ci ho messo una vita a capire come dovevo fare, però funziona, menu e cursore funzonano perfettamente, i processi paralleli si bloccano e si ripigliano appena si esce dal menù, perfetto ora almeno mi basta usare Esc per accedere a un menu globale da cui si può accedere a bestiario, trofei, abilità e tornare ai titoli. Ora avendo usado Esc così devo trovar eun alternativa per il salto, stavo provando con una doppia pressione delle frecce direzionali ma non sono riuscito XD
-
eheh grazie! Ti ricordi se i mob che non reagivano dopo essere stati colpito erano tutti in una mappa in particolare o in mappe diverse? Purtroppo a furia di fare variazioni e correzioni, dovendo gestire una parte di eventi comuni e una di eventi su mappa, potrebbe essermi sfuggita qualche modifica. PS sta notte ho fatto qualche modifica grafica tra cui risistemare il face dell'hud e valutare l'inserimento del Mana. Oggi se riesco a costringermi a fare il serio riorganizzo la mappatura tasti e inserisco un menù unico di base da cui accedere ad altre funzioni. Domanda! Poniamo il caso che io voglia un menù sovraimpresso al gioco senza cambio di mappa, dovrei interrompere i processi paralleli, ergo... faccio in modo che tutti i processi paralleli siano attivati tramite switch che io disattivo e riattivo accedendo e uscendo dal menù? Mi sà tanto che con i Mobs in giro per la mappa mi farà qualche casino XD
-
Gli stati alterati sono già un pò più complessi per me, cioè ho visto come li ha realizzati Lollo in TheOldOnes e ad occhio sembra una cosa facile, ma sai... bisogna provare e vedere. Prima preferisco dedicarmi alla "struttura del tutto", devo perfezionarla con calma e con le giuste idee se voglio adottare poi questo stesso "motore" per Progetto Arca.
-
Bè per ora mi basta sapere che fili tutto liscio^^ (parlo del BS e delle sentinelle) Fondamentalmente è la cosa più importante. Aspetto che la provino altri per avere la conferma. Per l'arco si è vero, ma pensavo magari invece di inserire le munizioni, eliminare il knockback, la spinta del mob indietro, in modo tale che l'arco vada bene giusto quando si è lontani. Se non sbaglio Holy mi aveva anche suggerito un qualcosa di più action/figo/alpassocoitempi, del tipo che il tasto di attacco è uno solo e a seconda della distanza del mob viene scelta l'arma in automatico. Non lo sò, fondamentalmente ora potrei programmare con facilità un qualunque tipo di attacco con un'area rettangolare (1x1, 2x2, 3x3, 2x3, 2x1 ecc...), perchè di base la programmazione è sempre la stessa (insomma armi e magie a gogo volendo). Secondo me però non vale la pena concentrarsi tanto su questo, ma piuttosto sul rendere il tutto più elegante, magari con un menu/pausa per la scelta dell'arma per risparmiare tasti. Vorrei anche togliere Esc, X&co. per il salto, così da poter assegnare questo valore di input tasti all'accesso ai menù. Appena mi torna la voglia cercherò di raffinare il tutto.
-
O_O lol cioè non ti fa fare nuova partita, carica e esci? Mh bho è un title standard. A me funziona, aspettiamo che lo provi qualcun altro e vediamo se è un problema comune a tutti, in quel caso provo a creare un'altro eseguibile del gioco. Ma se tipo lo apri da rpg maker parte? hai provato?
-
Ciao a tutti, ho deciso, forse con un pò troppa fretta, di postarvi la prima demo di questo "progettino a tempo perso". E' molto breve vi porterà via si e no 5-10minuti. Innanzi tutto vi informo che è la prima volta che rilascio un eseguibile, in teoria dovrebbe funzionare senza RTP, se avete problemi scrivetemelo qui che risolvo tutto. Mappatura tasti: shift - attacco con l'arma correntemente selezionata 1 - equipaggia la spada 2 - equipaggia la balestra X - salto 0 - accedi al bestiario (da cui si esce premendo X, cmq è scritto nel menù) All'inizio c'è un brevissimo tutorial che spiega l'area d'effetto delle due armi, manca però la parte in cui spiego l'area visiva dei mobs, infatti questi si muovono secondo certe rotte e attaccano l'eroe solo se questo entra nel loro campo visivo rendendoli aggressivi, a volte se due mobs sono vicini, basta farsi vedere da uno per allarmare entrambi. Il campo visivo dei mobs corrisponde a quest'area: http://img39.imageshack.us/img39/2950/visualemobs.png Vi avviso da subito che i contenuti sono pochi, inoltre l'ultima mappa della demo, quella con i troll e le palle infuocate è super incompleta e buggata, le palle di fuoco sono programmate male, malissimo e i mobs non hanno ancora nessuna move route. Ecco il link della Demo Demo Video Gameplay
-
Sorry Klum non ho capito bene quale sia il tuo problema e dall'immagine ci capisco ancora meno. Azz Demon io ero quasi sicuro ci fosse direttamente la possibilità di assegnare il tempo di gioco a una variabile e invece nun ce sta :O Non vorrei dire cazzate ma credo che si possa usare un'unica variabile e fare 2 in processo parallelo tipo questi: evento 1 var Tempo trascorso == 0 annulla evento evento 2 var Tempo trascorso =+ 1 In questo modo la variabile tempo aumenterà di 1 ogni frame del gioco, quindi aumenterà, se non sbaglio, di 10 ogni secondo. Da qua ti puoi calcolare tutto il resto. Però meglio se aspetti delucidazioni da parte di qualcuno più esperto XD Venendo a me, mi potreste dire come devo fare per rilasciare una versione del mio progetto senza necessità di RTP? Avevo letto un topic in cui VAL lo spiegava, ma al momento non lo trovo più. Così rilascio sta benedetta demo del BS, dura 5 minuti tirati, ma chissene la voglio far provare e sentire un pò qualche parere.
-
Più tardi se ho tempo comincio a dargli un occhio, imparare qualcosina del ruby non mi farebbe male e poi l'ha scritta Holy non posso non leggerla :wub:
-
Regno di Windalf *_* E' una città di pixellatori? PS non avevo visto ancora gli screen, ora che li ho visti ti posso dire in tutta franchezza che non credo avrai problemi a mappare :smile: Ho letto di sfuggita il resto, mi piace la cura riposta nel "background tramesco", è una cosa che io non riesco a fare, mi ci perdo, pensa che Progetto Arca è fermo soprattutto per questo motivo. Bè buona continuazione!
-
Visto che ultimamente mi sto fissando parecchio sull'uso delle bolas, ho pensato di pixellarne un trick, si chiama butterfly (qui potete vederlo ). Però ho qualche dubbio, intanto se il tizio che ho disegnato ha una anatomia accettabile, del tipo ha le gambe corte/lunghe, la testa piccola/grande ecc... io non ho studiato ste cose quindi vado un pò a cazzo. Poi mi servirebbe qualche dritta sul come rappresentare un oggetto in movimento, qua ho cercato di prendere spunto dal chara di Viaggio verso oriente (quando usa il bastone della combo), però nel gioco quello era un semplice frame che nel complesso stava abbastanza bene, qua essendo un unica immagine bho.. andrà bene? http://img191.imageshack.us/img191/5127/provepoidancerpixelartr.png
-
Viaggio verso Oriente - [Versione Stand Alone Aggiunta]
Destroya replied to ProGM's topic in Release XP
Provata, bella, però speravo di poter spulciare qualcosa della programmazione è.é Cmq non riesco a uccidere i lanciasassi infami o almeno non riuscivo poi dall'editor mi sono aggiunto una piattaforma XD -
Viaggio verso Oriente - [Versione Stand Alone Aggiunta]
Destroya replied to ProGM's topic in Release XP
provvedete! ç.ç -
Gli screen degli "altri"
Destroya replied to Timisci's topic in International Making / Making Internazionale
Chatiment di lug Sono risorse per 2003! Non sò se tutte, ma alcuni elementi sono del 2003 adattati per xp, http://img10.hostingpics.net/pics/273800scene2.jpg Quei due cilindri stesi accanto alla "gabbia" cilindrica centrale sono presi dallo stesso chipset che avevo usato per l'unico screen contest che ho vinto, credo non siano gli unici elementi per 2003. Interessante, mi fa ben sperare per progetti futuri. -
Trailer & Intro dal WEB
Destroya replied to Timisci's topic in International Making / Making Internazionale
figo io non lo conoscevo -
ahaha non riuscivo a schivare le palle di fuoco per il lag del pc XD cmq di li a poco finiva i lvideo, era l'ultima mappa quella. Il "!" l'ho inserito in una parte errata della programmazione, in sostanza appare quando ti vede e rimane fissi finchè rimani in vista, se esci dalla visuale il "!" completa lanimazione e poi sparisce, il che non va bene, devo solo tagliarlo e incollarlo in un altro evento per far si che appaia quando vieni avvistato e poi non compaia più. Ah dimenticavo, punto esclamativo a parte, no, il mob una volta che ti sgama nn ti perde + di vista. Ah tra l'altro ho programmato un semplice evento che potremmo chiamare "IA di comunicazione" (lol troppo altisonante), in sostanza 2 mobs vicini tra loro tramite una serie di IF comunicano tra loro se uno avvista l'eroe l'altro va in allerta 1 secondo dopo.
-
Sto sperimentando l'uso di gimp per creare la grafica dei menù, se voglio salire di un gradino (qualitativamente parlando) devo imparare a usare programmi differenti da graphicsgale, disegnare a livelli, usare i gradienti in full colour e riadattargli in 256 colori a 8 bit, sono tutte cose utili da sapere. Vi posto uno screen del bestiario così com'è al momento, nulla di eccezionale e il colore di sfondo non mi fa impazzire, ma sicuramente l'utilizzo di un gradiente migliora molto l'effetto generale. Appena trovo la colorazione giusta mi butto sull'elaborazione delle cornici che ora sono troppo semplici. http://img836.imageshack.us/img836/3839/bestiariov12.png Vi allego anche il link di un breve video di gameplay del mio progetto, purtroppo è più laggoso del precedente, tanti frames sono mangiati via, però se avete la pazienza di vederlo fino in fondo si dovrebbe intuire il lavoro che c'è dietro XD Al momento ho implementato un sistema di Mobs a sentinelle e un ABS con spada e balestra, c'è la possibilità di saltare, ci sono delle trappole da disattivare e palle di fuoco da schivare (queste ultime sono in una fase prealpha XD sono superbuggate). http://www.youtube.com/watch?v=OGDmxsWi8O8&feature=youtu.be
-
Caspita che background, ci hai lavorato parecchio, sicuramente avere una base così solida ti aiuterà. Tante belle idee, ma metterle in pratica non sarà affatto facile, il REE può essere un'ottima idea sta a te realizzarla nel modo migliore. Avrai parecchio da mappare, anche qua dipenderà dalle tue abilità, se ci prendi bene la mano e impari a sfruttare bene i chipset che adotterai probabilmente il mapping non sarà la cosa più ardua in cui ti imbatterai. Da quello che ho capito vuoi buttarti su un gioco in cui l'esplorazione e le sidequest faranno da padroni indiscussi del gameplay. Ricordati solo che usando il REE dovrai gestire per bene l'exp ottenuta e la difficoltà dei combattimenti, magari potresti dare exp anche dopo la risoluzione di enigmi o dopo aver esplorato nuove zone (es: hai scoperto una mappa segreta il party ottiene 1000xp). Se non offri al giocatore la possibilità di "farmare" exp devi calibrare gli scontri per bene (richiederà molto testing) se prendiamo ad esempio un final fantasy qualunque, in un gioco del genere a qualche errore di calibrazione è il giocatore stesso a metterci una toppa combattendo a caso per salire di quella manciata di lvl up necessari, nel tuo caso come funzionerà? Il giocatore potrà tornare indietro e rifare certi scontri? O saranno scontri "scriptati" che avverranno una tantum? Non ti faccio queste domande per avere una risposta immediata, più che altro voglio farti riflettere bene sui tuoi primi passi nella realizzazione di un gameplay solido. Sulla carta è un progetto promettente, attendo sviluppi :smile:
-
[DEMO] Chronicles of Malvagion
Destroya replied to Lollo Rocket Diver's topic in Release Game CONTEST
Ho finito la demo oggi, davvero figo, è esattamente il gameplay che vorrei utilizzare io, mi sembra una profonda evoluzione di The Old Ones. Oltretutto i menù sono moooolto belli, il tuo stile grafico mi è sempre piaciuto. Sono tante le idee che mi piacciono, ad esempio le minimappe dei dungeon così come le hai strutturate mi fanno impazzire, hai preso l'idea da qualche gioco in particolare? Pure i Boss sono belli (ho apprezzato molto anche quelli di The old ones) riesci a creare differenti situazioni di gioco (tagliare la legna, evitare le sentinelle) insomma è un gioco che non stufa (a parte la intro, ma le tue intro sono tutte così XD questione di gusti cmq). Una cosa non la sopporto, già notata in altri tuoi lavori, devi inserire un checkpoint immediatamente prima di un combattimento o in alternativa programmare uno skip del dialogo/cutscene, perchè morire da un boss e doversi rileggere sempre tutto è na rottura infinita. Riguardo ai bug, non ho notato niente di particolare, mi pare ci sia al villaggio Cactus un "panno steso" sotto cui l'eroe può passare, però su un tile non vengono gestite bene le posizioni, insomma si vedono solo le gambe del chara e la testa rimane coperta dal panno anche se questo dovrebbe stare dietro. Poi ho notato che quando entri in una mappa con dei Mobs quando ancora lo schermo è nero, la picture della barra delle fusioni appare prima di tutto il resto, nulla di che, però se comparisse assieme al resto dell'hud sarebbe un lavoro più pulito. Come al solito scopiazzerò parecchio sappilo, sono tipo uno sciacallo che trasforma i tuoi progetti in tutorial personali XD Scusa ma è + forte di me, voglio sempre vederne la programmazione. Ti faccio i miei complimenti spero troverai al più presto il tempo per finire tutti i tuoi lavori. -
GGG grande gigante gentile è un libro che ho letto da piiiiiiiiccolo piccolo. Ad ogni modo, benvenuti
-
ahaha vorrà dire che farò un easter egg se mi fai tu il chara
