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Destroya

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Everything posted by Destroya

  1. Ti ci vuole solo la paletta di colori giusta, per fare l'ultima versione del chara di Richard ci ho messo un pò per trovare i colori che mi piacevano per dei jeans. 3-4 colori precisi dovrebbero bastare. Non scurire troppo i lati esterni delle ginocchia o sembra che abbia le gambe a X. Ho pixellato na roba strana, così mentre cazzeggiavo, non chiedete nulla perchè non sò nulla, chi sia, da dove sia uscito, perchè è così ecc... http://img716.imageshack.us/img716/1623/manonthewater.png Però bho, mi piace.
  2. Figo, dipende dai gusti chiaro, però sembra fatto bene. Ho trovato questo non sò se già è stato postato sembra caruccio.
  3. Flame mi sà che te non c'hai proprio un ***** da fare XD Mò è tardi domani lo leggo per bene, sembra interessante.
  4. In effetti per Seito dovrei forse spostare un pò la spalla, così sembra stia per ruotare il collo di 180 gradi. Il dithering... bene ora sò come si chiama, a me piace, anche se è difficile da usare nel modo e nel posto giusto. Nell'immagine a risoluzione standard credo dia un bell'effetto di sfumatura che però si perde nell'immagine zoommata. Ice sto imparando ultimamente a "sporcare" meglio, le ombre sono difficili e realizzabili in diversi modi, oltretutto mi sto rendendo conto che una buona paletta non è una semplice serie dello stesso tono sfumato, a volte cambiare colore agendo sui toni rgb migliora molto la realizzazione finale. Per la piattezza dei volti bè ho tenuto la vecchia paletta a 3 forse 4 colori senza fare grandi modifiche. Si probabilmente ci ho lavorato su poco e di fretta, sono in ufficio non sapevo che fare (no work), vabbè poco male i vostri pareri rimarranno qua per quando tornerò a lavorare sul mio progettino così non rischio di dimenticare preziosi consigli :O
  5. Mettiamo in chiaro una cosa... una SH internazionale spende milioni di euro per lo sviluppo di un gioco e quel gioco una volta finito DEVE vendere, viceversa la SH va in crisi, licenziamenti, ridimensionamento o addirittura fallimento. Questo essenzialmente è il motivo per cui le grandi SH sfornano prodotti dal gameplay molto più standardizzato, mentre le piccole case di sviluppo amatoriali lavorando con un budget limitato correndo parallelamente meno rischi di "flop", posso rischiare sul gameplay, azzardare, innovare, sperimentare. Si vede a colpo d'occhio, giochi come Limbo, Amnesia, Lone Survivor, Braid... hanno una carisma palpabile che gli ultimi Cod e gli ultimi prodotti Bethesda non hanno, fatto salvo per Fallout che però non nascondiamolo, recupera un ambientazione da giochi anni '90 e di riflesso acquista il carisma dei suoi illustri predecessori isometrici, innova o tenta di innovare nel gameplay ma senza riuscirci a pieno. Innovazione... per quanto riguarda le grandi SH l'ultima cosa innovativa che ricordo di aver visto in un videogioco è il Bullet time di Max Payne. Le SH maggiori dovrebbero puntare, in parallelo alle loro produzioni ad alto budget, a collaborare con le piccole case di sviluppo finanziandole, le aiuterebbero a crescere e ne approfitterebbero per testare nuovi prodotti, nuovi generi, nuovi stili di gameplay senza rischiare troppo. La domanda è: perchè questo non accade? La mia risposta è: non lo sò... ma è un peccato.
  6. Quoto il buon Testament, prima fai delle prove di programmazione con materiali e tools gratuiti. Se fosse così facile sai quanti ci si sarebbero buttati, con un mercato del genere molti avrebbero l'inventiva giusta per tirarci su migliaia di euro che poi siano migliaia o decina/centina di migliaia quello bè, dipende dal prodotto, ma i soldi li farebbero in molti. Il guaio è programmare, scrivere il codice... wow... io non saprei da che partire... pensa a chi modifica di brutto il BS standard di rpg maker 2003 o pensa a Jack a quante cose strabilianti riesce a fare con rpg maker 2000, bè programmare da 0 ha una difficoltà pari o di poco superiore a tutto questo, ti tocca affrontare enormi ostacoli all'inizio ma ti apre un futuro roseo e un ventaglio di opportunità, non hai limiti imposti da un tool preconfigurato, tanto per fare un esempio puoi mandare a fanculo i 3/4 frames dei vari rpg maker e animare il gioco con tutti i frame che vuoi.. vedi metalslug... pixel art a bomba ma con un numero di frames assurdo. edit azz... ho commentato prima di scoprire che c'erano altre 3 pagine di topic XD bè fa lo stesso non avrei letto tutto cmq ù.ù
  7. http://img253.imageshack.us/img253/9281/mountstepbystepab6.png Preso da http://tilesettutorial.wordpress.com/ Il disegno è del suo creatore, diritti suoi, credito lui, blablabla. Il tutorial è ottimo anche come base per pixellare, si sagoma il soggetto, si butta una base di colore abbastanza scuro da cui si ricavano un tono + chiaro e uno + scuro e si comincia a ombreggiare e illuminare il tutto, gradualmente. A mio modesto parere la pecca di questo tutorial sta tra il passaggio 5 e il 6, è il passaggio finale in cui si dettaglia e si sistema secondo criterio ma soprattutto secondo il proprio occhio e gusto. l'ombra bluastra finale non è necessaria e il colore da usare è strettamente vincolato al disegno/chipset/sfondo su cui eventualmente voleste inserire le rocce. Questo è stato il mio risultato: http://img818.imageshack.us/img818/8673/tutorialrocce.png NB SEGUE IMPORTANTE NOTA SULLA PIXEL ART MA SOPRATTUTTO SUI PIXEL ARTIST IN ERBA... ...Il prossimo che dice che con sta paletta marrone sembrano escrementi lo vado a trovare munito di chiave inglese.
  8. Siete proprio bastardi, mò ogni volta che le guardo mi sembrano 3 stro... 3 mer... 3 pezzi di escremento. "LOL" a parte, era il discorso ombre che mi interessava, bene così, per quanto riguarda le forme, non si può dire "quella roccia non ha la forma di una roccia" le rocce hanno le forme più disparate, vento, acqua... per creare una punta su una roccia basta solo dell'acqua calcarea e taaaaaaaaaaaaaaaaaaanto tempo, mai sentito parlare di stalagmiti? Mica spuntano notte tempo già alte 2 metri. Comunque... ammesso che ritrovo il tutorial, dove lo posto? Ok sono un cogl**ne, ho dedotto da quel genio che sono, che la sezione tutorial sia più che adatta per un tutorial >.<
  9. Se se riuscito a fare una frontale così, dubito tu non sia in grado di fare anche la laterale, sagomatela bene con un unico colore, facendo diverse prove fino ad ottenere un risultato soddisfacente, poi con un altro colore (+ chiaro magari) comincia a creare le aree dell'armatura, parastinco, cosciale, spallaccio, usa l'armatura a tuo favore per procedere a pezzi. Una volta sagomato colorarlo non sarà un problema, hai fatto un frame frontale stupendo.
  10. Qual'è il miglior modo per capire se si sta imparando e migliorando? Prendere vecchi lavori e ritoccarli Io credo che con i pochi pixel aggiunti i portrait siano migliorati voi che dite? A SX ci sono le versioni vecchie a DX quelle aggiornate. http://img825.imageshack.us/img825/148/newversion1.png Non prendete questo messaggio come un "ahh des stai riprendo in mano il progetto"... no ora mi concentro su Mindmatters, ma Progetto Arca non è morto per niente.
  11. Già news? A me interessa questo progetto, mi è sembrato interessante da subito. Aspetto fiducioso :sleep:
  12. Destroya

    Mindmatters

    Indovinato! Vinci.... niente ù.ù E' vero è molto spavaldo così, ma è il modo migliore per procedere con il lavoro. Non posso stare mesi sulle pose, non ho abbastanza esperienza e ci perderei troppo tempo ora come ora. Ora ho buone basi per fare la stragrande maggioranza delle pose. Devo dire che cmq pur avendo sotto una sprite già fatta, riuscire ad avere una camminata decente passando da 7 frames a 4, non è stato semplicissimo. Ho dovuto eliminare i frames con il passo più lungo.
  13. Destroya

    Mindmatters

    E' proprio quello che non capisco Guardian, se setto le trasparenze il bianco nn si vede ma si vede un bordo chiaro attorno alle ombre (orribile), credo ci sia qualche passaggio da fare che non conosco. Il blending è una bella cosa, ma quando accavalli blending, fog, tonalità schermo e tileset già ombreggiato/illuminato di suo diventa un pasticcio. Il mouse no... ovvio non ci sarà, ma dato che per sparare si rimarrà immobili, si può implementare la funzione per mirare in alto e in basso premendo le frecce. Veniamo al sodo... ho finito il nuovo Richard, questa volta credo proprio che sia quello definitivo, per ora ho colorato solo una posa, ma il charaset con la camminata laterale è già pronto, leggermente scattoso, ma credo non si possa ottenere di meglio con XP e io ce l'ho messa tutta più di così non riesco et voilà... http://img513.imageshack.us/img513/2931/newrichardcool.png Eccolo in game... http://img189.imageshack.us/img189/3539/screennuovorichard.png Voglio trovargli una capigliatura precisa e magari ritoccare i bordi scuri, ma devo dire che mi piace tantissimo PS dimenticavo, ovviamente le porte le farò più grandi...
  14. Prometto solennemente che appena potrò dedicherò il giusto tempo alla lettura di tutte le nuove cose che mi sono perso di questo progetto. Per quel poco che ho visto vi amo :* Domanda, per il problema chara, da 0 o meno, non riuscite a editare o effettare i chara che già avete? In modo che stiano bene con lo stile grafico adottato? Rifarli tutti è na mazzata lo sappiamo tutti su sto forum, nonostante questo il progetto merita tutto il tempo del mondo, non credo abbiate fretta e se credete sia il caso di farli da 0, fateli da 0 senza pensarci troppo. Non vi corre dietro nessuno, meglio un buon gioco domani che un gioco frettoloso oggi e poi io la vedo così... siamo una community, ogni cosa che uno di noi crea potrà contribuire in futuro alla creazione di un capolavoro o potrà anche solo affascinare così tanto qualcuno da convincerlo a cominciare a makerare... come dissi a jack, un anno emmezzo fa rispolverai rpg maker 2000 solo perchè avevo rivisto per caso i video di Dark Rain (amo anche starry e jack sappiatelo XD).
  15. Destroya

    Mindmatters

    La fog è quella standard di rpg maker xp, ma ora che ho scoperto come crearle con Gimp posso farne quante mi pare, + che altro sono cmq generate casualmente nonstante possa agire su differenti parametri, penso che... essendo una nebbia da località da grandi laghi americani, debba distendersi più orrizzontalmente, quindi... se non ricordo male... devo allungare l'asse Y, cmq questione di un paio di prove. Al momento la nebbia è animata tramite l'apposita opzione di XP accessibile direttamente dal tileset, ovviamente non ho intenzione di usare quella, preferisco animarla a picture, la nebbia non deve scorrere, deve spargersi sullo schermo. Solo che al momento ho qualche piccolo (enoooorme) problema con il move picture di XP, non capisco perchè o non si muove o si muove a scatti assurdamente rapidi e insensati ._.'''''''''' Per quanto riguarda usura e colpi di grazia, dovrei parlarne con Uran ma posso dire con quasi l'assoluta certezza che la rivoltella non ha usura e anch'essa dovrà dare il colpo di grazia, cmq se Uran sarà in grado di programmarlo (e non ho grossi dubbi in merito) gli butterei li la proposta di poter sparare alle gambe del mostro azzoppandolo momentaneamente così da poterlo superare senza un grosso dispendio di priettili, ricordo infatti che la rivoltella in questione avrà 6 colpi e nonostante possiate averne una bella scorta in tasca, ricaricare un revoler non è esattamente una cosa veloce. Passando all'esplorazione, Uran voleva solo dire che la grafica 2D non prescinde un level design approfondito e estendibile su 4 direzioni, voi vedete la mappa in un 2D prospettico ma il livello in sè si sviluppa cmq su 4 direzioni. Chi ha provato Lone Survivor non avrà difficoltà a capire il concetto per gli altri può essere un pò + difficile da comprendere finchè non faremo qualche video dimostrativo. In generale Dex mi farebbe comodo avere la tua consulenza per gli effetti di luce e ombre e magari per togliermi qualche dubbio sull'animazione delle picture in XP, purtroppo io ho solo skype, fatti un account anche te :D non ci vuole nulla. News importante riguardo al chara, visti i grossi problemi riscontrati nel disegno delle pose ho deciso di rifare completamente il chara basandomi sul protagonista di un gioco per SNES che ha + o - le dimensioni che servono a me e un sacco di pose utili. Ovviamente non vi dirò di che gioco si tratta starà a voi indovinarlo. Questo dovrebbe velocizzarmi il lavoro sul chara così che Uran possa procedere concretamente a programmare varie cose, fra le più importanti gli attacchi corpo a corpo, lo sparo e la corsa. Dunque per questa settimana mi butto sul chara, a tempo perso rispolvero la tavola grafica e se riesco vi postoqualche fAn art a svago sui 2 nuovi mostri che ho abbozzato ieri sera (mentre vedevo Dune XD ma il film non centra nulla).
  16. Destroya

    Mindmatters

    Ditemi cos'ha che non va... perchè qualcosa che non va, tegola a parte, c'è... http://img593.imageshack.us/img593/6662/screenconombre.png Ho provato a fare le ombre con Gimp ma non posso alzare troppo l'opacità sennò tutto il resto diventa bianchissimo ç.ç come devo inserirle su XP? Io metto la pict 640x480 bianca con le 2 ombre sfumate, esistono altri metodi? :O
  17. Cazzarola che contest tosto, Mercury vittoria meritatissima, La fine di another life... cavolo... qualcosina in più potevate dargliela siete stati proprio corti di manica. Senza stare a nominare tutti uno per uno, sto contest per varietà e qualità è davvero figo :O Cmq preparatevi perchè il mese prossimo ci sto pure io
  18. Destroya

    Mindmatters

    Sei peggio di un embolo, se abitassimo vicini avrei comunque bisogno di una lavagna per spiegarti le cose :dry: http://img252.imageshack.us/img252/2285/xembolo.png A destra c'è uno screen del tileset che ho app fatto, a sinistra un esempio di utilizzo, hai capito jhonny?
  19. Destroya

    Mindmatters

    Per le luci come anche consigliato da Flame credo di adottare il metodo rtp, visto che sul tileset ho tutto lo spazio che voglio cercherò di fare 3 versioni per ogni tile di parete e pavimento, scura, normale e luminosa, così potrò mappare rispettando di volta in volta le posizioni dei punti luce. Ovviamente per parete intendo la parete normale, quella rientrante e quella sporgente come 3 tipologie di parete distinte quindi ognuna avrà le sue 3 varianti di luce. Lavorando in full colour credo non sia nulla di complicato. Diciamo che ci vuole un pò ad adattarsi al fatto che si può abbondare di sfumature. Il semplice "sporcare" i mattoni quasi raddoppia i colori del muro. L'unico dubbio che ho è che 3 tile diversamente ombreggiati, con una tonalità a schermo molto scura e la fog risultino cmq pressochè identici. Come al solito ci sono tante prove da fare... pensavo anche di ombreggiare le pareti via via che si va verso il basso, ma vista la visuale che sto utilizzando meglio fare come dice testament, per creare un effetto "buttonize" globale che aumenta sensibilmente l'effetto 3D. Il vero problema è il tempo che un lavoro del genere richiede... parlando con Uran, mi è venuto in mente che potrei creare un tileset da level design ovvero un set che abbia solo le line art delle parete così che si possa mappare diciamo senza texture, costruendo lo scheletro di quell che sarà la nostra mappa, scheletro sul quale Uran potrebbe già cominciare a programmare.
  20. Destroya

    Mindmatters

    Gente grazie dell'appoggio ne ho davvero bisogno! Oggi credo di essermi superato, come giustamente sottolineato da Maxy un pò di "rumore" sui mattoni era necessario, il fatto è che non mi ero mai buttato in una cosa del genere, ho chiesto qualche consiglio a Flame e ci ho provato e... cazzo a me piace una cifra XD E' stato un lavoro assurdo ripixellare tutti i mattoni sopratutti le parti dei muri in prospettiva (nonostante abbia fatto largo uso del copia/incolla). Ho sistemato la porta, che credo sia tutto sommato decente, anche se devo lavorare meglio sullo stipite, le finestre non le ho ancora toccate, ma è segnato fra le cose da fare, ho cominciato a fare un tentativo di tegole in prospettiva, vedrete da voi che sono sbagliate, ma ve lo anticipo lo stesso, credo che userò gli rtp come esempio per farle meglio. Premessa finita.... ecco a voi lo screen.... http://img33.imageshack.us/img33/8573/screenquasifinale.png PS si l'hud come ho detto è un semplice collage per riempire. PS solo x Guardian, lo sò le scale della porta non sono in prospettiva.
  21. Stavo cercando tutt'altro genere di tutorial, ma appena ho visto sto tutorial per fare delle rocce non ho resistito e ho pixellato bè... 3 rocce XD http://img818.imageshack.us/img818/8673/tutorialrocce.png Sembrano rocce? Vi sembrerà assurdo che vi posti 3 rocce del cavolo... ma visto il mio smodato interesse per la grafica "fai da te" (anzi da me), è molto importante che io riesca a fare anche l'oggetto più insignificante.
  22. Destroya

    Mindmatters

    Dai Riamu rifletti 5 secondi in più prima di mandare i messaggi, tu forse ti scocci a vedere i miei screen incompleti ma io pure mi scoccio a leggere simili risposte dopo ore passate a pixellare. Su 2 messaggi che hai scritto, 2 messaggi non ho capito, non ti piace la texture? Ammesso che vada bene il termine a che cosa ti riferisci? Tutto? Una parte? Le finestre? il tetto? Le pareti? Il pavimento? E poi che vuol dire che avevo il materiale per finire il tetto? Non è che schiocco le dita e le tegole mi si dispongono in prospettiva ._. magari se canto "igitus igitus" i pixel si sistemano da soli :O (cit. Re artù, il mago merlino)... oddio sarebbe una figata in effetti. Veniamo a noi... ops... ok lo ammetto per il pavimento ho pixellato a casaccio ho selezionato l'area e ho cliccato su sharpen more XD ahauhauah lo sistemo giuro (ma che sistemo... lo devo proprio rifare stavo cercando dei tutorial per i pavimenti proprio ora XD notare l'ora del messaggio ._.). per le finestre avete proprio ragionissima, riguardo al vetro dico, ne ho fatte due varianti una col vetro blu scuro scuro e una giallino, senza riflessi. Le dovrei rifare è vero così sono.... a tratti sgranate a tratti doppie... *sospira* le rifaccio ma almeno per i vetri sto a posto XD Ottima l'idea delle finestre con le pesiane chiuse, assurdo ma non ci avevo pensato... molto LoL alla fine è notte... Ho provato dei background per il cielo notturno, ma non mi soddisfano (ovviamente ho provato a farne uno da me ma lasciamo stare XD), non è che avete qualche scorcio di cielo stellato nel cassetto? La porzione di cielo oltre che piccola è poco visibile, essendo blu scuro (in genere nella parte alta sono ancora + scuri) con i toni della mappa scuriti, la fog e cazzi e mazzi non si vede un bel niente. Ah Windalf, nell'ultimo screen che ho postato ho ridotto al minimo gli effetti, solo un leggero scurimento della mappa, la fog o non c'è o è davvero super trasparente, non ricordo XD la rientranza del muro è scurita direttamente sul tileset, lavorando su XP la modifica dei colori è troppo figa, lavoro costantemente in full colour. Vabbè anche sta volta dopo aver sbattuto più volte sul cartello del bivio, forse ho preso la strada giusta. Non smetterò mai di ringraziarvi per le utili (e frustranti) critiche e i preziosissimi consigli :wub:
  23. Destroya

    Mindmatters

    bubbole, cmq continuerò a provarle tutte, facendo un passo indietro il chara al di là delle differenza col portrait preferite quello di desra con le ombre marcate? o quello di sinistra? io quello di destra :O ...altra prova... prima che puntualizziate subito, le mura in prospettiva non sono finite, non ha senso finirle se poi scopro che ho scazzato la prospettiva o che cmq i ltutto non giova al gioco, io credo, ne app parlato con Uran, che se per la parete di sfondo gioco su 3 tile, normale, profondo, sporgente, posso migliorar eparecchio l'impatto grafico e sicuramente per le sezioni esterne la banda nera in alto provo a sostituirla con del cielo :O Ah l'HUD l'ho assemblata a cazzo tanto per riempire e farmi un'idea. http://img687.imageshack.us/img687/1888/ennesimoscreen.png
  24. Destroya

    Mindmatters

    uffa ._. ero convinto di averlo migliorato Scusa ma Logum che ha detto? Forse mi sono perso un pezzo O_O La luce delle finestre l'ho fatta prima tonda poi così, non fissatevi sulle luci, le ho fatte e continuo a prendere screen da lì, la prox volta le tolgo. Questi sono i cambiamenti che ho fatto per cercare di adattare il materiale alla risoluzione di XP, dallo screen non sò quanto si notino, gli ho zoomati x2: http://img52.imageshack.us/img52/6199/primaedopox2.png Pensavo fossi sulla strada giusta :O Proseguo così lo stesso arricchendo l'ambiente di elementi. Non ha senso usare i background per tutto il gioco, alla fine una volta disegnati che mi cambia a inserirli nel tileset o inserirli come background? Ve lo dico io che mi cambia, che il tileset è più comodo per certe cose e in più i tileset di Xp sono infiniti. I background li vorrei usare per sezioni particolari, cmq le proverò tutte. Mi viene in mente Tio quando cercava come impostare Sand of Balance, ecco mi sento un pò come lui in quel momento.
  25. Destroya

    Mindmatters

    Lascia stare i capelli, devo capire come mi piace di più se così o più corti come nel portrait, poi sento pure Uran e decidiamo. Mi preme decisamente di più che il chara si amalgami con lo sfondo, facciamo il giochino delle differenze XD ho editatoun pò il chipset e ora lo screen è così: http://img841.imageshack.us/img841/6396/screenrichardxforumalta.png Meglio? Peggio? Bè non ho sonno quindi ho continuato a elaborare il tutto... http://img262.imageshack.us/img262/4061/screen2ju.png
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