Jump to content
Rpg²S Forum

Destroya

Utenti
  • Posts

    722
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Destroya

  1. Non è tanto un discorso di risorse originali o meno, è che nessuna produzione realizzata con rpg maker 2000 e 2003 può essere venduta. Poi chiaro il discorso copyright ci sta, ma il problema della distribuzione di prodotti creati con il 2000/2003 è a monte.

     

    Con Xp e figli il discorso cambia, è legalmente possibile e se non sbaglio le rtp possono essere utilizzate per un prodotto destinato alla vendita.

     

    From enterbrain's FAQ: (reprinted as 'fair use')

     

    Yes, you can distribute games you created with RPG Maker XP/VX or IG Maker, using its included (or added on) materials, as freeware or commercial ware. You are also allowed to modify the materials with other software such as Photoshop, provided they are only used within RPG Maker or IG Maker software, and not sold/or distributed. You can also include your own graphics and music if you wish. Please ensure that those games do not include any material which infringe others' rights.

    Please note that any modification of the exe, dll, or other game files generated by RPG Maker or IG Maker is forbidden. Also, you may not use the materials included in the software (or add-on package) within other game engines or software.

     

    E' un hobby(T) ok, ma se dopo anni di sviluppo sforno un gioco e lo sforno con un tool che mi consente la vendita del prodotto e il prodotto per mio gusto e cura certosina è 100% mio dalla grafica all'audio, perchè dovrei trattenermi dal venderlo?

  2. Ah altra cosa curiosa, dopo aver raggruppato tutta la programmazione dell'attacco in un unico common event, da questo ho "tagliato" i due punti relativi alla morte dei mob

     

    Se Hpmob < 0

    Switch MobMorto On

     

    Mettendoli su mappa e testando di brutto sono successe altre cose assurde XD Tipo che potevo menare entrambi ma finchè non uccidevo il primo dei due che avevo colpito l'altro continuava a perdere vita senza morire (la variabile hp era tipo a -7 e il mob era ancora vivo). Morale ho rimesso il tutto nel common event e fila liscio^^ Davvero un bel mistero XD Se percaso mi faccio un'idea più chiara del problema ve lo fò sapere senz'altro.

  3. Ecco sei un Genio, mi sarei spaccato le palle ancora chissà quanto a controllare che avevo sbagliato e invece era solo una specie di bug é.é ho inserito tutti i comandi per l'attacco nello stesso common event e ora posso colpire e uccidere il mob che mi pare quando mi pare. Grazie ^^

     

    Ora ho tutta una serie di problemi tipo: flash che non ci sono, animazioni che si impallano un pò, ma credo sia solo perchè ho un eventone bello grosso e ha bisogno di una sistemata. Insomma dovrei cavarmela da solo per un pò.

  4. La doppia coppia di X e Y per l'eroe serve per delimitare un Area d'effetto che nello specifico è una riga di 3 caselle di fronte all'eroe (a seconda di dove è orientato), esattamente come per Hawk in The Old Ones. Le X e le Y di Eroe e Mobs sono correttamente aggiornate. Però comincio a capire qualcosa di più, innanzi tutto ho capito come mai ucciso il primo Mob non riuscivo a uccidere il secondo... semplicemente perchè nella seconda pagina dell'evento Mob inserivo il comando

     

    --> Switch "Attaccando ON" OFF

     

    Il che mi "spegneva" in tempo reale ogni tentativo di colpire il secondo Mob

     

    Così ho rimosso questo comando ed ora ucciso il primo mob riesco ad uccidere anche il secondo, ma solo rigorosamente in quest'ordine... prima il Mob1 e poi il Mob0 (che ho inserito solo successivamente). Se cerco di uccidere prima il Mob0, niente... non viene colpito...

     

    Il problema poi dell'aver tolto quel comando è che alla morte di tutti i mob non ho nulla che mi blocchi l'evento comune "attacco base" che quindi si processa all'infito mostrando l'animazione a raffica XD... questo cmq è un problema secondario per ora, mi basta creare un evento che si attivi quando tutti i mob sono morti e che metta la switch "Attaccando On" su OFF.

     

    Quindi il problema ora è... perchè i mob me li fa colpire e uccidere solo in un ordine apparentemente prestabilito? O_O

  5. Eccolo, l'ho chiamato Mob0 perchè per esigenze di ordine ho dovuto aggiungere una variabile prima delle altre così li ho numerati da 0 a 4 anche se ora come ora ce ne sono solo 2 programmati.

     

    http://img59.imageshack.us/img59/7127/attaccosumob2.png

     

    Magari sono fusi e ho sbagliato un pezzo ma a me sembrano uguali i due Mob/eventi

     

    Ah cavolo sorry ho screennato mentre facevo dei tentativi, in realtà c'è la switch Attaccando On come trigger ed è settato come evento parallelo cioè esattamente come l'altro

  6. Mi piacciono molto, più di SQ, per la gamba leggermente arretrata prova a giocare di contrasto illuminando di più la gamba davanti e scurendo quella dietro, poi ho notato che nel passaggio dal template nudo al chara vestito fatta eccezione per la caviglia la gamba arretrate è praticamente identica all'altra quindi l'effetto da posa particolare che volevi dare secondo me tende a svanire.

     

    Mi sono permesso di fare una prova, vedi magari ti piace magari no, ho solo giocato leggerissimamente di gamma e luminosità e ridotto di 1 pixel la larghezza della gamba arretrata.

     

     

     

    http://img641.imageshack.us/img641/5555/charpersonal.png

  7. Problema, tra l'altro devo cercare di spiegarlo per bene e già sono logorroico di mio.

     

    Sto programmando un BS in tempo reale sul 2003, nulla di eccezionale, qualcosa di molto simile a The Old Ones (senza upgrade di danno e skills particolari), sostanzialmente per ora sto programmando l'attacco dell'eroe.

     

    Ho strutturato il tutto così:

     

    Input Tasti (per il mio problema tenete conto solo del primo SE e della switch attaccando ON)

     

    http://img542.imageshack.us/img542/8364/inputtasti.png

     

    Attacco Base (con attaccando su On si avvia una serie di SE con aggiornamento di coord che delimitano un area di 3x1 caselle a seconda della direzione del chara ed esegue un'animazione)

     

    http://img545.imageshack.us/img545/972/attaccobase.png

     

     

    Reazione del Mob all'attacco dell'eroe (verifico che il mob sia nell'AoE dell'attacco e se rispetta le SE prende danno, salta indietro ecc..., se gli hp scendono a 0 svanisce)

     

    http://img36.imageshack.us/img36/1031/attaccosumob.png

     

     

     

    Fin qui tutto procede abbastanza bene, il problema si pone quando inserisco un secondo Mob, gli associo differenti coord, variabili hp, ecc... ma la struttura dell'evento rimane identica, il problema è che riesco a colpire un solo Mob, l'altro non viene colpito come se le SE legate alle coord non siano mai rispettate. Non capisco come mai... Le variabili di entrambi i Mob sono correttate aggiornate, eppure il mob che aggiungo non viene mai colpito... ho provato a testare con un mob per volta per vedere se magari modificando le variabili avevo fatto qualche stupidata ma no... presi singolarmente funzionano entrambi (dopotutto sono identici fatta eccezione per le coord e la variabile hp). Mi potete illuminare?

  8. Ringrazio ProGM e Seph per questa mini guida, ste 2 settimane al mare nel tempo libero ho programmato qualcosina e per fortuna avevo la guida nella cartella downloads, il concetto è così semplice che mi vergogno di non esserci arrivato da solo, cmq ho creato le sentinelle su Xp in un gioco a scorrimento orizzontale, funziona tutto perfettamente, ovviamente anche io ho il problema della "parete", ma credo ci siano mille modi per aggirarlo, il + semplice è agire sulle dimensioni dell'AoE, sulla routine di movimento e sul mapping. Ma si possono trovare soluzioni più raffinate... ad esempio ora che ci penso, se sul muro ci schiaffo un evento vuoto e nell'aggiornamento delle varie X e Y gli metto una IF tipo...

     

    IF "evento muro" [è sulla linea del mob]

    ...

    else

    ...

    end

     

    La parte fra parentesi quadre [] ovviamente va resa tramite le variabili X e Y, nel caso in cui sulla linea del mob si ritrova l'evento muro si fanno diminuire le variabili X e Y che calcolano l'AoE della sentinella tanto quanto è distante il muro... non sò se ho reso l'idea, non sò manco se sia fattibile, ma credo di si.

  9. Credo che quel passaggio vada concepito in modo diverso perchè possa funzionare, ma non mi spiego come possa funzionare sul 2003, vabbè misssshtero mishhhterioso.

     

    Vabbè per fortuna ci sono diversi modi per ottenere l'effetto che voglio, tutto sommato mi sto rendendo conto che le basi di un BS in tempo reale non sono poi così complesse, il primo metodo che avevo adottato, quasi tutto tramite common event, probabilmente resta il migliore. La resa è caruccia, mob sentinella che segue il suo percorso va in allerta se subisce danno o l'eroe si avvicina troppo nella direzione in cui è rivolto il mob, pressione di Z per equipaggiare l'arma e pressione di A per sparare (l'arma equipaggiata inibisce il cambio di direzione dell'eroe).

     

    Dimenticavo il tutto è per un gioco a scorrimento orizzontale il che mi facilita molto le cose nel calcolo dell'AoE (l'asse Y non è quasi mai necessaria).

     

    Però.... risulta anche a voi che Xp lagghi facilmente con anche solo 5-6 eventi paralleli? Non registro un vero e proprio calo di framerate però qualcosa stona nell'esecuzione dei comandi, ho notato che è praticamente indispensabile inserire numerosi wait in molti eventi... vi torna anche voi? O sono io che programmo in modo caotico?

  10. Saaalve

    Ho fatto delle prove di BS in tempo reale, diverse prove in effetti, alcune prevedevano sentinelle altre il semplice "move to hero", a un certo punto scopiazzando di qua e di là sono finito fra i vari eventi di The Old Ones e ho provato a creare un BS simile in XP... il problema fondamentale è un evento che si attiva nel momento in cui, verificate le coordinate tra Eroe e Mob, si attiva una switch che fa prendere 1 danno al mob. Questa switch attiva di fatto la seconda pagina dell'evento, il problema è che si ripete all'infinito... dunque mi basta sparare una volta al mob e la variabile associata ai suoi Hp comincia insesorabilmente a scendere verso lo 0. In The Old Ones ho notato che Lollo usa spesso Loop e End Loop alla fine di un evento, centra qualcosa?

  11. Sono appena rientrato a casa, dopo 450km di macchina, più mi avvicinavo a casa e più pensavo "cazzo chissà com'è andato il contest", mi piace troppo scorrere piano piano la pagina e leggere tutte le recensioni uno screen alla volta. E' il mio modo per ringraziare tutti i partecipanti e i giudici.

     

    In generale sono rimasto sorpreso dalla classifica (eccetto per Wrathrook XD)

    La cosa bella di questo contest è senza dubbio la varietà, nonostante la maggior parte degli screen siano rimasti legati al "classico", pochi si somigliano tra loro e presentano tutti caratteristiche interessanti, ad esempio Soul Eater ha creato un effetto di luce che mi piace un casino, il castello semovente di Testament è bellissimo, Lusianl ha fatto uno screen da paura anche se lo trovo un pò confuso quella piramide mi rimarrà in testa per un bel pò. Mi spiace per Maphiu che ha avuto una buona idea di base ma non è riuscito ad aderire molto al tema. Chi manca... ah si Vinc, diciamo che mi aspettavo di più da te, nel senso che 2 torri e 1 portone non mi bastano proprio, però chara e Hud sono molto belli e il tutto si amalgana alla perfezione. Veniamo a Tio, innanzi tutto sono diciamo onorato che 2 giudici su 3 abbiamo dato a me lo stesso voto dato a Tio, ricordo quando sfogliando i vecchi contest mi imbattevo nei suoi screen, sempre molto belli, però in tutta onestà sta volta lo screen non mi fa impazzire, forse il colore dei chara, forse certi effetti di luce, non sò (ahaha o forse rosico per quello 0.5 che ci separa XD può essere).

     

    Venendo al mio screen mi spiace non averci potuto dedicare più tempo, certe cose sono palesemente vuote e poco rifinite, ma ero riuscito a fare più di quanto avessi previsto nel poco tempo a disposizione e non potevo non partecipare. Vi ringrazio molto per i complimenti che mi fanno sempre un gran piacere. Mi spiace informarvi che non esiste un vero progetto dietro allo screen, anche se ultimamente mi sto buttando su concept di grafiche e BS per giochi a scorrimento orizzontale e mentre lavoravo a questo screen mi immaginavo proprio un gioco di questo genere, chi lo sà cosa potrebbe nascerne in futuro.

    Appoggio in pieno le critiche sull'Hud, l'ho messa per riempire, ma è superflua e grezza.

     

     

    PS *con un pò di imbarazzo apre una nuova scheda e su google scrive "Loom" pensando "bho chissà che cazz'è"*

    (ahahaha giuro non lo conosco)

  12. Domani parto e in questi giorni mi sono buttato sullo screen contest, però mi porto dietro il portatile, nel tempo libero sperimento ancora sto stile e vi posto il giocatore con un pixel di spessore in più appena torno. Bha Guardian chi lo sà, fin'ora sono un maker inconcludente vedremo.
  13. Allora per quanto riguarda i tutorial su youtube per ora l'unico che ho provato è tale e quale ai tutorial "cartacei" già visti, sembra che procedano tutti uguali con lo stampino, però questo ha il vantaggio di assomigliare molto a una lezione scolastica, con tanto di lavagna :tongue: e se non altro ascoltare anzichè leggere per qualcuno può aiutare. Vi linko la prima lezione http://www.youtube.com/watch?v=D7JbeWGf7po&feature=relmfu

     

    Questo

    sembra più professionale ma anche più complesso, i 53 minuti della prima lezione mi spaventano molto, è quasi come una lezione universitaria. Lo sto ascoltando ora, ma non sò quanto duro.

     

    Robbi ci ho messo un pò a decidere di buttarmi su python e credo sia la scelta giusta ma passami cmq il materiale per java che male non fa. Magari via mp così qua ci limitiamo a parlare di python.

  14. Ne ho trovate a decine di guide compresa questa, persino su youtube ci sono tutorial ben fatti e in italiano, il problema è che hanno tutti lo stesso approccio generico e non finalizzato alla realizzazione di un giochino come invece voleva fare Marigno, pensavo di aver trovato la guida decisiva invece purtroppo si è fermato alla prima lezione. Al momento cmq sto facendo le basi, numeri, stringhe e variabili e relative modifiche di stringhe (si nn ècorretto dire così) tanto per ripassare al volo se ho:

     

    a='ciao'

     

    per modificarlo devo fare

     

    b='C' + a[1:]

     

    print b

     

    Ciao

     

    Insomma con un pò (mooolta) di pazienza imparerò. Ho bisogno di coprire almeno in parte questa mia lacuna, appresa un pò di programmazione e avendo una discreta conoscenza in pixel art posso ben sperare per il futuro.

  15. A me danno un effetto morbido, li trovo buoni, ma l'unica come al solito è procedere a tentativi, prima o poi ti esce quello che vuoi.

     

    Per quanto riguarda il tizio che ho fatto oggi, si è un drappo rosso avvolto attorno a collo e busto, ma come tutto il resto è stato fatto di getto. Mi piacerebbe dargli + carattere, sicuramente ci vuole un lavoro intensivo di "ripixellamento" ma non lo sò... è una prova buttata là, un tentativo di provare qualcosa di nuovo. La cosa mi è piaciuta e credo che sperimenterò ancora.

     

    PS ovvio che l'ho letto Flame :D

     

    Edito per non doppiopostare

     

    http://img542.imageshack.us/img542/2442/newxforum.png

     

    Ho provato ad avvicinarmi di più a superbrothers, non ho abbondato con i colori, però il tizio con la pistola, in particolare la sprite frontale mi piace un sacco XD

×
×
  • Create New...