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Per correggere (se non ricordo male) dovresti fare il copia-incolla del file del progetto (l'iconcina http://www.making-videogames.net/giochi/Forum_Icons/57389.png nella cartella del tuo gioco) dal tuo gioco alla demo del BS, e cambiare nel file delle configurazione della demo (l'unico file txt presente nella cartella) la DLL in "100J.dll". Cito a memoria e potrebbe essere inesatto, anche perchè non ho RMXP qui con me.
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XP possiede già diversi tasti preconfigurati che possono essere "letti" con una semplice IF (mi sembra si trovi nel terzo pannello della condizione, sotto la voce "Key [ ] is pushed" o qualcosa del genere). Occhio che i nomi dei tasti (A, B, C, ecc...) sono nomi interni di RMXP, non coincidono necessariamente con la tastiera (ES: il tasto "C" di default è assegnato a Invio). Se vuoi vedere il tasto a cosa corrisponde sulla tastiera devi premere F1 durante un playtest e andare sul tab "Keyboard". Inoltre alcuni tasti sono disattivati (quelli con - nella configurazione della tastiera), per "riattivarli" basta assegnare loro un pulsante di tastiera. Detto questo, per la corsa, basta un evento comune parallelo, legato ad uno switch che attiverai quando il PG può correre e disattiverai quando non può (altrimenti, durante una cutscene ad esempio, il giocatore potrebbe aumentare la velocità di movimento del personaggio facendo sballare i movimenti degli altri eventi). Nell'evento ti basta un semplice controllo come detto sopra: SE pulsante [X] premuto allora Aumenta velocità Altrimenti Riporta alla velocità normale Ad occhio dovrebbe funzionare. Per il combattimento, ti conviene cercare un BS action - farlo ad eventi è complesso, specie per un principiante. Conoscevo un po' il Mr. Mo. ABS, prova con quello (o altrimenti, ricerca con google il termine "RMXP ABS" [action battle system]).
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http://img832.imageshack.us/img832/8428/examplehl.png Questo uccide l'intero party all'istante spedendo il giocatore al gameover senza passare dal via e ritirare le 20.000 lire. I valori e lo sfortunato PG che deve subire i danni li decidi te, basta che ci sia la spunta sull'opzione evidenziata nel rettangolo rosso.
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Il comando per diminuire gli HP del party ha un flag da attivare ("Allow knockout" o qualcosa del genere) per generare il gameover, altrimenti il personaggio rimarrà sempre con almeno 1 HP. L'alternativa è usare il comando "Deal Damage" (funziona nello stesso modo mi pare).
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È risaputo da tempo che la triade Microsoft/Nintendo/Sony (insieme ad altri grandi publisher) punti al blocco della vendita dell'usato. Il cavillo legale che (in teoria) potrebbe permettere un simile scempio risiede nel fatto che ogni volta compri un gioco, non stai "letteralmente" comprando il gioco, ma solo il "permesso" per giocarci dalla casa produttrice o dal publisher. Il possedimento del CD è solo il "medium" tramite il quale il venditore ti permette di accedere ai contenuti, e non implica il possedimento fisico del gioco, in quanto il gioco stesso non è un prodotto materiale, ma un insieme di idee/concetti partoriti dalla casa madre. Quindi rivendere/comprare un CD (figurarsi il prestarlo) equivale per loro all'avere una copia pirata: hai solo comprato il supporto fisico dell'informazione, non il permesso di accedere al contenuto. Ma tanto è una battaglia persa in partenza, non esiste che il mercato dell'usato venga bloccato. È inconcepibile spendere 50/60/70 dobloni per poi ritrovarsi in mano un bene materiale e non considerarlo come proprio. Infatti se non mi sbaglio col digital delivery la storia è un po' diversa, dato che entrano in gioco un numero di attivazioni messe a disposizione dall'erogatore del servizio e altri mille sistemi.
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Trovo la mancanza di un topic dedicato a questa perla una mancanza insopportabile nel forum! http://www.dishonored.com/ Dishonored è l'ultimo gioco uscito di Arkane Studios (pubblicato dalla Bethesda , ma è una informazione totalmente irrilevante), acclamato da tutte le testate videoludiche a giro come uno dei migliori giochi del 2012 (e, per quanto mi riguarda, degli ultimi 10 anni). EDGE: 9 Everyeye: 9 Multiplayer: 9 Gamespot: 9 Dishonored ci propone una distopia vittoriana - dal sapore marcatamente fascipunk - impersonando Corvo Attano, protettore reale della dinastia dei Kaldwin regnante sulla nazione di Gristol. La città di Dunwall, la capitale dell'isola principale, è stata infettata da una terrificante malattia mortale, veicolata da orde di roditori, ed è solo questione di tempo prima che la piaga si espanda anche nel resto dell'isola. Non esistono rimedi per questa devastazione, solo palliativi che non tutti i cittadini possono permettersi, visto il costo di queste cure; la città versa già all'inizio del gioco in condizioni gravissime, che vengono aggravate dall'assassinio dell'Imperatrice e il rapimento di Emily, l'erede al trono. La trama di Dishonored è infatti molto semplice, fin dalle prime battute: ritrovare Emily e ripristinare la dinastia Kaldwin, nella speranza di trovare una cura o un modo per fermare nel frattempo l'avanzata dell'epidemia. La trama, anche se semplice, è arricchita (anzi: è costruita) dai personaggi che popolano Dunwall e che ci aiuteranno (o ostacoleranno) nella nostra missione. Il confine tra buono e cattivo non esiste, in Dishonored: esiste il potere, e quelli che non riescono a resistergli. Con di mezzo la piaga dei ratti, potere significa soldi e protezione, e pertanto più possibilità di sopravvivenza; potere significa poter portare avanti i propri obiettivi, che essi siano malati o giusti. Corvo dispone di moltissimo potere: equipaggiamento di caratura elevata, doti atletiche invidiabili, conoscenza del territorio, e un patto col potente Esterno, un essere soprannaturale che si diverte a osservare il mondo mortale. Ed è qui che sta la bellezza di Dishonored: il giocatore ha potere, moltissimo potere, ma è spinto a trattenersi dal sistema del "Caos", né più né meno una rivisitazione (molto semplificata) del karma. Azioni violente e rocambolesche, come l'uccisione di un gruppo di guardie di pattuglia, porteranno la città ad incupirsi: più cadaveri per le strade, più infetti, più sciami di topi a spargere la contaminazione, più pioggia battente nella città, quasi come se il cielo volesse giudicare negativamente il giocatore. Optando per l'elusione o metodi non letali, invece, stabilizzeremo piano piano la situazione senza speranza di Dunwall, riducendo il numero delle guardie in alcuni passaggi, o abbassando drasticamente il livello delle infezioni. Nonostante i poteri soprannaturali e le armi a disposizione, ci si deve trattenere dall'uccidere senza ritegno qualsiasi nemico davanti a noi - privando quindi il giocatore del piacere "truculento" del massacro e dell'onnipotenza e ricompensandolo con la consapevolezza di aver agito per il bene della propria città. Questo ciclo di karma positivo e negativo si materializzerà alla fine, con delle sostanziali differenze tra i vari livelli di "caos" nell'epilogo. Il setting è, come già detto, fascipunk/steampunk : Dunwall è in mezzo a una rivoluzione industriale basata sullo sfruttamento senza scrupoli delle balene, che vengono processate per ottenere cibo e olio di balena, un combustibile altamente energetico. Nel mare e nel fiume di Dunwall si possono osservare baleniere andare e venire dall'orizzonte portando il loro carico marino appeso a ganci e gru. A una città in stile Londra vittoriana con grandi influenze di barocco, si accostano sposandosi perfettamente ritrovati tecnologici steampunk come torrette di controllo meccanizzate, muri di elettricità generati da enormi bobine, sistemi di trasporto su rotaie sopraelevate. L'intera città e i suoi sobborghi sono dettagliati in maniera maniacale, con poster pubblicitari stile "primi del '900", corsetti e mutandoni della nonna sparsi tra gli appartamenti abbandonati, libri di poesie e canzoni dei marinai, trattati sulla storia di Dunwall, di Gristol, delle nazioni vicine e lontane, dei vari gruppi religiosi, politici e criminali che le abitano. Una lore vastissima, coerente e interessante. Dishonored è un esperimento riuscito benissimo, con una caratterizzazione del mondo che fa ben sperare in un seguito, e che apre i suoi orizzonti a moltissimi replay, incuriosendo il giocatore con continui "e se io facessi/non facessi...?" Vi consiglio caldamente di comprarlo: un gioco che può essere affrontato sia come un FPS, sia come uno stealth-game (cosa che alla fine è, se giocato correttamente), e che incorpora delle notevoli scelte emotive e morali. Vi lascio con uno speciale più accurato sulla magnificenza della caratterizzazione: http://www.everyeye...._speciale_17938 e qualche immagine.
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Kingdom of Amalur evitalo come la peste, è un insulto al gdr, oltre che un pessimo gioco in sé. È un gioco studiato a tavolino, mettendo tutto quello che tira in ambito ruolistico per un target da bimbiminkia (e il tutto senza un minimo di approfondimento): un crafting scadente per potersi forgiare la "spada di plutonio fiammeggiante acida" +21, quest in pieno stile EUMATE/MMORPG, una decina di nemici ripalettati in 100 colorazioni diverse (degni dei peggiori giochi di ruolo online F2P), lore del mondo inesistente, e nessun tipo di interazione ruolistica con i png (o almeno, diversa da "Accetta la quest Uccidi 15 ragni giganti"). Il tutto non si amalgama, anzi, fa vedere chiaramente che sono aspetti buttati lì solo per cercare di accontentare tutti, della serie "se dentro al mio gioco ci metto di tutto deve per forza uscire un capolavoro". La grafica stile WoW piena di fatine e boschetti magici di certo non aiuta, a mio dire si vede lontano un miglio che il progetto era nato per essere un MMORPG ma che durante le fasi finali di sviluppo è stato brutalmente cambiato in single player. Io sono stato tratto in inganno dai commenti entusiasti di un sacco di giocatori che lo etichettavano come "BESTA GDR EVAAAH!!1!!!!111!", prima di accorgermi che l'età media di suddetti utenti era 14 anni.
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Che devono mandare avanti la baracca, non c'è dubbio. Infatti non me la prendo con loro per le loro attività, ma bensì per i metodi che usano. Voglio dire: la SquareEnix, dopo la fusione, non andava certo male. La fanbase era affezionata, i soldi affluivano, non c'erano grandi preoccupazioni: da qui, non capisco il cambio di marketing, dedito in tutto e per tutto a far soldi, spianando anche le persone che ti avevano supportato fino a quel momento. Si potrebbe obiettare dicendo "è lo scopo di ogni azienda quello di espandersi ed evolversi, così da fornire prodotti e servizi migliori e più variegati". Il problema è che la qualità, tranne che sul fronte grafico (dove la SE spacca i culi, per usare un francesismo), è calata tantissimo. E allora diventa inutile espandersi, se di 100 giochi che fai, nemmeno uno è decente. Anche questo ultimo aborto per piattaforme mobili - voglio dire, è veramente osceno, e venduto a un prezzo esorbitante, un degno rivale di PROGETTONEEE!!! - è una chiara scusa per fare un altro prodotto scadente, schiaffargli sù "Final Fantasy", e rastrellare i soldi. C'è modo e modo di fare il proprio lavoro, e per quanto mi riguarda, da consumatore, mi sento oltraggiato da come la SE mi sta trattando da almeno 8 anni a questa parte. Spero solo che la strategia sfrontata di SE di spremere la gente come limoni, fornendo prodotti al limite dell'insufficienza, gli si ritorca contro. Cosa che purtroppo non accadrà, perchè 7 fan su 10 dei nuovi FF, sono già davanti ai negozi coi soldi in mano, pronti a comprare qualsiasi cosa la SE tirerà fuori dal cilindro (o meglio, dal barile).
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Metterò da parte un istante l'hating per fare una analisi semiseria. I fattori del degrado sono molteplici. Ovviamente, il più conosciuto, è la partenza di Sakaguchi (accendetegli un cero) dalla Squaresoft. O meglio, il licenziamento che ha subito - ufficialmente, Sakaguchi se n'è andato di sua spontanea volontà, guardacaso dopo il flop (perchè, oggettivamente: faceva cagare!) di FF: The Spirit Within. Ma tanto sappiamo come funzionano i giochini di poteri all'interno delle realtà dove girano un bel po' di soldi: appena toppi, sei fuori. E io sono più che convinto che sia stato buttato fuori dalla Square, dopo aver fatto perdere ben 57 milioni di dollari alla società (eh sì, anche il Saka la fa fuori dal vasino, ogni tanto), e mandato in bancarotta la Square Picture. Il secondo, la fusione con la Enix. Fu una mossa conveniente per entrambe le aziende: la Enix, fondendosi con la Squaresoft, otteneva il monopolio dei giochi di ruolo in Giappone (Dragon Quest tirava, e tira, ancora tantissimo in giappolandia, contrastato, appunto, solo da FF). La Squaresoft, al contrario, poteva riprendersi dalla enorme perdita dovuta al flop del sakaguchiano film attingendo alle casse della Enix. Questo punto, è da considerarsi errato. I team di FF hanno continuato a fare FF, i team della Enix hanno continuato a fare i Dragon Quest. Ovviamente ci saranno stati scambi di persone tra i vari team, a seconda delle esigenze dei progetti, ma il "cuore" dei rispettivi progetti è rimasto in mano ai creatori. Infatti, Dragon Quest continua a godere della sua fama, inalterata (o quasi: gli anni si fanno sentire per tutti). Il terzo, il cambio dell'organico. Yoichi Wada diventa presidente, con la fusione delle due compagnie. È bene, secondo me, soffermarsi un secondo su questa losca figura. I precedenti presidenti di entrambe le compagnie, erano tutti programmatori o ex programmatori, direttori artistici o "addetti ai lavori": avevano a cuore le loro creature, semplicemente perché le creavano. E chi meglio di noi, sa cosa vuol dire creare un gdr? Ci vuole passione, pazienza - è come accudire un figlio. Wada, al contrario, ha una storia opposta. Proviene dalle accademie, dall'università, dai master, da un mondo totalmente asettico e privo degli ideali dei precedenti presidenti. In pratica, non ha idea di cosa sviluppa la Squaresoft, di che messaggi cerca di mandare coi suoi giochi. A lui interessano solo i soldi - sua unica grande passione. Fin da quando era uno studente, aveva già deciso che la sua carriera sarebbe dovuta culminare nel ruolo di presidente di una compagnia entro i 40 anni. Prese la laurea, fece un paio di master, ed entrò in Square nel 2000 - 2 mesi dopo, era già produttore esecutivo. Il resto è storia: divenuto presidente, impose la sua strategia all'azienda: il cosiddetto "contenuto polimorfo", ovvero sviluppare contemporaneamente prodotti veloci, su più piattaforme, prendendo come modello ciò che va per la maggiore nella società. Ed ecco che i FF, da uno ogni 2-3 anni, iniziano a spuntare dalle fottute pareti, con porting e spinoff per GBA, PSP, DS, Playstation, Playstation2, Xbox, Gamecube, Playstation3, Wii, computer, microonde, tagliaerba, iPhone, iPad, cellulari, palmari, display dei cruscotti delle macchine, orologi digitali - insomma, qualsiasi cosa che abbia un processore con una potenza di calcolo sufficiente per fare 2+2. Questo, ovviamente, perchè "poggia e buca fa pari" come si dice dalle mie parti. Un prodotto fa flop? Pazienza, ci avevo investito 15000$, ho altri 72 progetti già pronti ad essere lanciati. Kitase, il buon Kitase, una volta era l'apprendista preferito di Sakaguchi, tant'è che era stato "eletto" a successore del maestro. Ma a quanto sembra, a Kitase i soldi interessano eccome, e probabilmente è stato traviato da Wada che, in cambio di tanti bei bigliettoni, ha avuto il permesso di rovinare la saga come più riteneva giusto per poter applicare le sue strategie di marketing. Motomu, poverino, è un imbecille. Ma non prendetevela con lui, è nato così. Si crede un grande director, un grande storyboarder, ma non sa scrivere tre pagine di script senza che ci siano storyhole grandi come un grattacielo. Per non parlare dei suoi concept-art, e delle idee che vuole implementare nei suoi giochi. Tanto per darvi un'idea - questo abominio è stato creato e voluto fortemente da lui. http://4.bp.blogspot.com/-4AzRY8pGdTI/T2bgD0EgBdI/AAAAAAAAAZI/drf0t5NNk3U/s1600/Chocolina.jpg I suoi giochi sono il massimo del profano, il summit del sacrilego, il peggio del peggio, le tronate di mento di tutti i FF: Final Fantasy X-2, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord. La sua inspirazione nello sviluppo dei giochi, sono gli sparatutti in prima persona, e ciò che lui chiama "Interactive Movie RPG": film interattivi, dove si deve premere solo qualche tasto ogni tanto, e immergersi nella trama (la troppa libertà di esplorazione, secondo lui, infastidisce il giocatore, lo disorienta, lo confonde). Cosa che potrebbe anche essere fattibile, se non fosse che le sue sceneggiature sono scritte coi piedi. Questo povero essere, che al massimo nella società giapponese potrebbe fare il netturbino, è purtroppo protetto da Kitase per motivi a me ancora ignoti. Quindi, non ce lo leveremo di torno molto velocemente. E infine, come quarto, la partenza degli ultimi membri ancora validi dei team di sviluppo. L'ultimo bastione di resistenza è stato Matsuno. Uno storyboarder coi contro-contro-coglioni cubici. Le storie di FF Tactics, Vagrant Story, Tactics Ogre, è tutta farina del suo sacco. Trame profonde, politiche, con personaggi maturi e credibili. Se n'è andato dalla SE durante la lavorazione di FFXII: solo il tutorial nella fortezza di Nalbina e alcuni retroscena della trama sono opera sua (in pratica, quello che si salva). Se fosse rimasto, il XII sarebbe ricordato non come uno dei più noiosi FF (anche se a me è piaciuto molto, proprio perchè ho riconosciuto la base di fondo di Matsuno), ma come uno dei più belli. Nella sua concezione di FFXII, non ci sarebbero stati né Vaan, né Penelo, niente intermibili fetch quest per prendere quella o quell'altra pietruzza. Il protagonista principale sarebbe stato Basch (e che Basch). Questo per dimostrare che non è tutto hating gratuito, ma che ci sono delle solide basi sulle quali poggio il mio sdegno per queste figure.
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Si può spalare altro fango sulla SE, sì? Non commenterò quel... coso... per cellulari. Ho ancora un briciolo di pietà. E chiedo formalmente ai signori qui presenti di fare altrettanto. No, signori e signore, vorrei dirigere lo tsunami di sdegno verso una meganovità, annunciata oggi: LIGHTNING RETURNS! (Yes, again!) http://finalfantasy1...ningreturns/IT/ Direttamente dal sito E fin qui, niente di male. Ancora quell'acidona senza personalità di Lightning, ancora uno scenario insulso. Ma ci eravamo abituati oramai. Forse, se il signore Iddio nostro vorrà, sarà l'ultimo capitolo di questo stupr- pardon - "Fantasia Finale". Il problema, come solito, è che il buon Toriyama non si smentisce mai. Tornano gli abitini di FFX-2! Toriyama non solo è scemo (e un pessimo storyboarder/director), è puro duro di comprendonio! Ed ecco Lightining fornaia, Lightning fabbro, Lightning muratore! E se tanto mi da tanto, SE ci marcerà sopra abbondantemente con DLC, abiti in esclusiva per consolle specifiche, mega platinum crystallium limited but very limited golden edition (did I say it's limited?!). E adesso, un po' di trailer e interviste! Osservate, osservate chi ha rovinato la magia. Memorizzate i loro volti. Yoshinori Kitase: il braccio armato. http://thelifestream.net/wp-content/uploads/2009/07/kitase-dissidia.jpg Motomu Toriyama: la mente. http://saveandquitgaming.com/wp-content/uploads/2011/09/Toriyama_03.jpg Poca, per sfortuna nostra. http://www.youtube.c...player_embedded Yoichi Wada: il mostro mangiasoldi. Di lui purtroppo abbiamo solo una immagine di repertorio. http://media.gamesource.it/gallery/61851/Gamesource-74283.jpg
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È con enorme giubilio e delizia che annuncio un nuovo fantastico, meraviglioso, straordinario, inconcepibile (e spero improbabile) capitolo di FFXIII! Final Fantasy XIII - A Shitstorm Gathers! http://finalfantasy1.../astormgathers/ Capito, gente? http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2010/086/3/5/Motomu_Toriyama_by_Scelatio.jpg Toriyama è tornato a far danni!
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Sposami, Macha. Pagherò tutto io, ti offro vitto, alloggio, amore incondizionato, un cane coccoloso e la compagnia di quella simpatica canaglia di Test appena scopro dove abita. Dichiarazioni amorose a parte, è un gioco. Tutto questo casino, tutti questi sofismi per cosa? Una palla di cuoio che viene buttata in un rettangolo. Gente che si ammazza addirittura, tifoserie che sfasciano quartieri interi per chissà quale malata idea di "vendetta" nel nome della propria squadra. Il calcio purtroppo È la rovina dell'Italia. Italia che comunque, ricordiamocelo, è divisa ogni santa domenica dalle partite. Milan vs Juventus, Inter vs Roma, bianchi contro neri, guelfi contro ghibellini. Mi sembra di tornare ogni volta al medioevo, con mille città stato che si facevano guerra tra loro. Supporto pienamente l'infelice affermazione di Zosimov, e anzi la rincaro: senza il calcio si starebbe meglio. Calcio inteso come sistema corrotto dove girano cifre astronomiche, eh, non come gioco in sé (anche se personalmente a me non piace). E sono felicissimo della totale disfatta. Mi è bastato l'assaggio della vittoria della semifinale con la Germania. Un continuo strombazzare, canti, inni, urla, tutti che si riscoprono improvvisamente fan dei White Stripes, follie collettive allucinanti fino (e oltre) le 3 di mattino. E invece, con la sconfitta: pace, silenzio, tranquillità per un povero cristo a cui del calcio non gliene frega assolutamente nulla, ma di dormire sì che gliene frega.
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Guardate che io ci sono eh. Lurko un sacco in giro, ma rispondo raramente. Se tutto va bene però, tra un poco potrei rifarmi vivo con un progetto e una succosa demo da spolpare. Se solo trovassi i betatest (Macha è scomparsa e il signore degli hentai ha avuto qualche problemino)... PS: dimenticavo: tanti auguri a meeee, tanti auguri a meeeee!
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Finalmente rebornato :D Segnalo a tutti che il ritrovo è la città di Aldebaran, se avete del tempo libero da passare in game senza livellare, huntare oggetti e quant'altro, venite a sedervi sugli spalti di questa magnifica cittadina sui canali!
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Il sistema mvp premia il personaggio singolo e non il party. Ma non preoccuparti, perchè è un sistema che si autobilancia: anche se è vero che un healer e un tanker (leggi, Archbishop/High Priest e Royal Guard/Paladin) non potranno mai accaparrarsi tanti danni quanti un dps, sono NECESSARI per affrontare in tranquillità un qualsiasi boss. Puoi tentare di fare il furbo e svignartela con gli oggetti, ma stai tranquillo che la tua esperienza mvp con quelle persone finisce lì per sempre. Altrimenti c'è sempre il metodo "spammo oggetti curativi nella speranza di sopravvivere", ma vai a spendere più di quanto potresti mai guadagnare col drop migliore del boss (e in molti casi non bastano, dato che alcuni boss possono oneshottare anche un buon tanker). La lista degli oggetti che droppa il boss è pubblica, quindi tutto il party sa in automatico chi ha ricevuto cosa. Se un oggetto è conteso da più persone, come etica generale o si mette all'asta e si spartisce l'offerta tra i componenti del gruppo, o semplicemente ce lo si gioca a dadi (l'emoticon /dice serve proprio a questo). Ma suvvia, non stiamo a parlare del lato monetario, siamo una grande famiglia felice! :D (provate a fregarmi le variant shoes e vi stacco la testolina dal collo) Alcuni boss sono anche fattibili in solo, specie se con personaggi maxati e con equipaggiamento di alto livello (uno Sniper/Ranger con velocità attacco massima può tenere bloccato un boss sul posto per moooooolto tempo... abbastanza da allontanarsi e ricominciare.). Ah, sono finalmente diventato Crusader e sto a livello 70. Domani partitone gente? Così istruiamo anche i novizi e facciamo un po' di orientamento sulle classi per chi avesse domande?
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Con la full ho avuto problemi anche io, non voleva saperne di patchare ed era tutto in coreano (anche il loro client). Poi ci ho copiaincollato sopra i file derivanti dall'installer lite e va che è una meraviglia. Quindi se qualcuno sta scaricando il full, potete farlo ma ricordatevi poi di prendere anche l'installer lite e sovrascrivere tutti i file del full installer. È uno dei server con l'installer più complicato che abbia mai visto XD Ah, io sono attivo dalle 13.00 alle 14.00/14.30 (pausa pranzo) e dalle 21.00 fino alla mezzanotte (più o meno). I miei personaggi saranno (sono tutti in fase di creazione/startup): -Rental (Merchant->Creator->Genetic) -Gabriel Lyonsbane (swordman->Paladin->Royal Guard) -Daniel Hawkeye (Archer->Sniper->Ranger) -Reko Faithfil (Acolyte->High Priest->Archbishop) Per il momento mi concentrerò su questi personaggi, che sono il core dell'economia di un account XD
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Ahem. http://www.everyeye.it/public/immagini/15022012/r_Final-Fantasy-XIII-2_notizia.jpg Dovrebbe essere proooooprio questo. Ah, dimenticavo, fanno 300 yen, grazie.
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Poco ci manca. Intanto il dominio FinalFantasyXIII-3.com è già stato registrato dalla SE... È una prova un po' blanda, ma solitamente le software house non registrano domini così, tanto per...
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In linea di massima, quando i media "mainstream" tappezzano le prime pagine dei giornali con notizie ridondanti, nascondono qualcosa XP Io l'ho saputo oggi spulciando FB. Ogni tanto quella massa di codice buggoso ha la sua utilità. Io non lo vedrei troppo come un movimento politico: è più probabile che i vari partiti stiano cercando di "ingraziarsi" le persone per probabili campagne elettorali future (come hanno sempre fatto su tutto, del resto)...
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Io lo ribadisco e lo ripeto: afferrate Motomu per la cintola, aprite la finestra, e fategli fare un volo lungo, ma così lungo che sarà come godersi un viaggio intorno al mondo. Il suo curriculum come Director è composto dalle peggiori tronate di mento che la saga ha sperimentato negli ultimi 10 anni. Chocolina è l'apice del trash che questa mente degenerata può concepire...
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Si possono inserire anche giochi in uscita, sì? Sono incappato quasi per caso in due giochi che mi hanno colpito molto: Journey e Flower. Journey deve ancora uscire e sarà una esclusiva PS3 (purtroppo). mette in risalto una delle componenti chiave del gioco: la solitudine.Sarete da soli/figura ammantata di rosso che vaga/nel deserto rovente (come siamo poetici oggi). Scherzi a parte, lo scopo del viaggio del titolo è raggiungere la montagna sullo sfondo, viaggiando in mezzo alle rovine della vostra gente, decimata da qualche ignota causa. Per ora si sanno poche cose certe di Journey: sandbox/free-roaming (più o meno), e le poche testate videoludiche che hanno avuto la fortuna di mettere le manacce sulla beta si sono dette entusiaste.Il trailer fa molto ben sperare, preghiamo tutti affinché non decidano di farsi contagiare dai videogame "mainstream". , invece, rappresenta più che un gioco nel senso stretto del termine, un viaggio visivo alla scoperta della calma e della tranquillità.Il protagonista del gioco è una dolce brezza che partendo da una città grigia e minacciosa, viaggerà per il mondo trasportando con sé petali di fiore raccolti nei campi. Nessun limite di tempo, nessun obiettivo da raggiungere imperativamente, nessun nemico da abbattere o da disprezzare. Ecco quali sono le armi di Flower: in un'era dove gli sparatutto sono all'ordine del giorno, Flower combatte (e vince, per quanto mi riguarda) usando la sola forza della quiete. Perchè uno sparatutto va bene, due sparatutto vanno bene, millemila sparatutto NON vanno bene. Serve anche rilassarsi, ogni tanto. Ah, e me li sono persi io, o nessuno ha ancora tirato fuori ICO e Shadow of the Colossus?
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Esattamente una pippa. A me il sinergista non buffava la sentinella, il curatore non mi curava il personaggio principale quando ero in crisi, l'occultista usava una magia dell'elemento corretto randomicamente ogni 20. E' per questo che non mi è piaciuto combattere nel 13: ogni battaglia, anche la più semplice, poteva diventare un giro di roulette. L'unico che mi rispondeva ai comandi era il personaggio principale, che guarda caso, puoi comandare (e comunque mi annoiavo talmente tanto che spesso e volentieri usavo l'automatico pure lì). Forse sono stato sfigato io, forse mi sono beccato l'unica copia buggata dell'universo, forse i miei personaggi facevano gli affari loro mentre davo gli ordini... Un qualcosa alla Gambit del 12 sarebbe stato molto più congeniale per me, ma dato che il 12 ha scontentato un sacco di persone... PS: non è una provocazione: tutte queste cose mi sono successe davvero, ed è stato uno dei motivi per cui ho abbandonato suddetto gioco.
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Povero Impy Aaaawwwww. :3 Non sapevo fosse così famosa! XD Per me è una parodia, ma... in parte non lo è. E' ovvio che non basta premere un pulsante per finire il gioco, né che in ogni gioco ogni password sia salvata su un foglietto di carta "distrattamente" lasciato in bella vista sul cassettone vicino (anche se su Skyrim ci avviciniamo paurosamente eh XD). Però... Per me c'è una verità di fondo. Che effettivamente un gioco "buono" vende meglio (badate bene: non "di più") di un gioco "ottimo". Meno lavoro da fare, meno fondi da investire. E il risultato è comunque qualcosa di giocabile e perchè no, divertente. Però mi lascia in bocca il retrogusto amarognolo del "si poteva fare di più". Siamo entrambi un sacco (h)OT. Ma si sa che certi discorsi (e certi fisici imponenti, statuari e imperituri come i nostri <3) non si possono contenere in un ambito ristretto come un topic. Sì, parlavo in generale. FF non si è mai distinto per la difficoltà, a parte qualche boss qua e là. Beh, ormai questi sono cliché stra-usati ormai. Pure Lost Odyssey li ha (e ho storto il naso pure lì), ma in Lost Odyssey questo ha dato l'opportunità di inserire alcuni racconti che mi hanno fatto "perdonare" questo riciclo continuo della memoria labile.
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Ergo, sono i giocatori che sono diventati col tempo impossibili da soddisfare? Haters gonna hate? Mah, a me pare un concetto che non sta in piedi. Tanto per prendere un esempio, Xenoblade mi ha soddisfatto pienamente, e tutt'oggi i miei 50 euro li vale tutti. Sono felice di averli spesi per un prodotto valido. Se questa cosa fosse vera, non mi avrebbe dovuto soddisfare: la grafica sembra della PS2, il combattimento non è a turni, non si usa il wiimotion plus per tirare spadate, le quest sono troppe, varie ed eventuali che ci stanno sempre bene. Però ripeto: nonostante le limitazioni tecniche del Wii, per me è un gioco che come trama, sonoro e gameplay mangia in testa al XIII. E tornando ancora più indietro, anche con Lost Odyssey è stata la stessa cosa, e ancora più indietro,con lo stesso con FFVI che ho finito pochi mesi fa. E se devo buttarmi sul retrogame, stiamo messi male, eh, oggi abbiamo dei mezzi che all'epoca si sognavano. PS: la vignetta è spassosa XD Immagino che dopo aver sfruttato quasi ogni forma di vita sulla Terra, sia difficile creare pokèmon anatomicamente "realistici" XD Come ti ha già risposto Seto, c'è differenza tra pubblicizzare il proprio prodotto (seppure con oggetti futili come action figures, ma sempre appartenenti al brand), e sfruttare un altro brand di una casa esterna per raccattare nuovi utenti (o spillare più soldi ai vecchi). Perchè anche la fanbase di Assassin's Creed è tosta, eh, non si accorge che la Ubisoft sta facendo soldi a palate sfruttando lo stesso motore grafico e rilasciando filler (Brotherhoooooood dove seiii?) giustificando il tutto con uno straccio di trama. Non è vero che noi giurassici siamo contrari all'innovazione. TLoZ:Skyward Sword è un esempio di un brand "classico", che più conservatore non si può, che è riuscito ad evolversi e svecchiarsi in maniera più che soddisfacente. Il classico "i tempi cambiano che voi lo vogliate o meno, levatevi dalle scatole se non vi sta bene" mi pare uno struzzo che infila la testa nella sabbia per non vedere il deterioramento della qualità ludica dell'ultimo periodo (e che quindi non ho intenzione di attribuire solo alla SE). Solo che da una software house come la SE (o meglio, l'"evoluzione" della Square SOFT), che mi ha riempito tanti bei giochi con lezioni sull'amicizia, sull'amore, sul rimanere sempre fedeli a sé stessi, non me lo sarei aspettata una caduta così in basso. L'innovazione non è sempre e necessariamente in positivo. E se Mercury ci fa ridere coi pokémon, io posso farlo coi gatti.
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Secondo me, ci sono tipi di giochi che si prestano meglio a questi "cross-over" (e che quindi non possono essere propriamente definite come "commercialate") e giochi che si prestano peggio. Un Final Fantasy Dissidia lo posso anche concepire, come gioco, può essere divertente scazzottarsi con i propri beniamini (e posso anche sopportare l'appiattimento dei personaggi: non è stato concepito come un gioco "introspettivo"). Basta pensare anche a Smash Bros: nel Brawl hanno addirittura inserito Sonic e Snake, e l'ultimo in particolare ci azzecca zero con i personaggi Nintendo. Ma, nonostante tutto, ci sta bene: il gioco è scanzonato, allegro, senza pretese, senza trama, più generalmente senza senso. Pensiamo invece ad un Tomb Raider in cui, a metà livello di gioco, ti appare Crash Bandicoot per consegnarti un mitra. O un Legend of Zelda che ti permette di cambiare il vestito di Link con una termotuta importata direttamente da Metroid. Sono cose che non hanno senso. Il casual gamer penserà "Figo! Link con una tuta spaziale e spada galattica retrattile!", a me viene uno spasmo cardiaco al solo pensiero. Per me FF rientra nella categoria dei giochi "seri": un jrpg richiede impegno costante (farming, leveling, studio delle varie caratteristiche dei personaggi, dell'equipaggiamento, ecc...) e non ripaga immediatamente come schiantare un Mario in un burrone con Donkey Kong. Ma soprattutto, è un mondo coerente con sé stesso. Ci sono delle determinate "regole" secondo le quali i personaggi giocano, una ambientazione da rispettare. Può piacere o può non piacere, ma ad esempio non posso dire che nel XIII l'ambientazione non sia coerente. Aggiungere un costume rinascimentale cosa ha di coerente con una ambientazione futuristica? Quindi, certe genialate (vestitini) le trovo di cattivo gusto, e mi paiono solo scuse per rastrellare soldi dalle tasche dei gonzi. Al contrario, se una cosa del genere l'avessero pensata per il Dissidia, non avrei fatto troppe polemiche, in fin dei conti il gioco stesso è "leggero".
