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Gabriel

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Everything posted by Gabriel

  1. Avevo una vaga idea che il problema potesse essere quello (perchè leggendo la descrizione del "dispose" c'è scritto che ammazza l'immagine, ma non dice nulla riguardo la finestra stessa). Stasera provo e ti dico. Edit: testato e funziona, grazie Holy.
  2. Se nessuno potrà aiutarmi chiederò direttamente a lui, sperando che si ricordi un po' del suo vecchio CTB
  3. Ciao a tutti, sto riscontrando un problema per il quale devo oggettivamente gettare la spugna e chiedere un aiuto a chi digerisce il ruby meglio di me. Il mio problema comprende i seguenti script: -Charlie Fleed CTB vers. 3.2 - 1-Scene CMS (Alternate Version) by LegACy vers. 1.01 Più in particolare, ho un problema quando viene richiamata la finestra di aiuto skill/oggetti/comandi in battaglia (sempre facente parte il Charlie Fleed CTB): #============================================================================== # ** Window_Help_Tiny #------------------------------------------------------------------------------ # This window shows skill and item explanations along with actor status. #============================================================================== class Window_Help_Tiny < Window_Help #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super self.height = 56 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) begin if HELP_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME != "" self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(HELP_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME) end rescue p HELP_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME + " not found." end self.opacity = HELP_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY self.x = HELP_WINDOW_X self.y = HELP_WINDOW_Y @bg = Sprite.new() begin @bg.bitmap=RPG::Cache.picture(HELP_WINDOW_BG_PICTURE_NAME) rescue if HELP_WINDOW_BG_PICTURE_NAME != "" p HELP_WINDOW_BG_PICTURE_NAME + " not found." end end @bg.x = self.x @bg.y = self.y @bg.z = self.z - 5 @bg.visible = self.visible end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text # text : text string displayed in window # align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(text, align = 0) # If at least one part of text and alignment differ from last time if text != @text or align != @align # Redraw text self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(10, 4, self.width - 200, 24, text, align) @text = text @align = align @actor = nil end self.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @bg.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(value) super @bg.visible = value end end La finestra si apre senza problemi in battaglia utilizzando il seguente CallScript in una pagina di eventi di battaglia: L'evento viene processato senza problemi, la finestra si apre con la scritta impostata, effettua l'animazione del mostro, si chiude, e poi la battaglia termina. Il problema avviene quando si prova poi a salvare il gioco (al menù ci si accede tranquillamente e funzionano tutti i comandi, tranne il save): Guardando il "debug" (grazie per non averlo implementato, Enterbrain), ci si ferma a questo punto del menù custom, il metodo di scrittura dei salvataggi (istruzione Marshal.dump($game_system, file)) #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when save window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_save # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Switch to menu screen @file_window.active = false @command_window.active = true return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Play save SE $game_system.se_play($data_system.save_se) file = File.open("Save#{@file_window.index + 1}.rxdata", "wb") characters = [] for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] characters.push([actor.character_name, actor.character_hue]) end Marshal.dump(characters, file) # Write frame count for measuring play time Marshal.dump(Graphics.frame_count, file) # Increase save count by 1 $game_system.save_count += 1 # Save magic number # (A random value will be written each time saving with editor) $game_system.magic_number = $data_system.magic_number # Write each type of game object Marshal.dump($game_system, file) Marshal.dump($game_switches, file) Marshal.dump($game_variables, file) Marshal.dump($game_self_switches, file) Marshal.dump($game_screen, file) Marshal.dump($game_actors, file) Marshal.dump($game_party, file) Marshal.dump($game_troop, file) Marshal.dump($game_map, file) Marshal.dump($game_player, file) file.close @file_window.refresh @filestat_window.refresh return end end Qualcuno sa darmi una spiegazione per questo errore? Ho capito che il Marshal.dump permette di esportare degli oggetti ruby per poi essere riletti in seguito, ma non capisco come possa una finestra che viene normalmente utilizzata in tutte le battaglie dare errore quando richiamata (e disposata) "manualmente".
  4. Gabriel

    LAST CYCLE

    Ciao a tutti! Ho effettuato una nuova release del gioco, con molte novità. Partiamo dalla più grande: il progetto ha cambiato nome. La Lama Silente ormai non rispecchia più le tematiche della storia - quella che doveva essere la storia di un assassino (la lama silente del titolo) si è evoluta nel tempo, al punto che tra il prodotto "iniziale" che avevo pensato e quello attuale, non si riconosce che una piccolissima parte. Dopo molto ponderare, ho deciso che il nuovo nome del progetto sarà "LAST CYCLE". Se ci avete giocato, tale faccenda dei "cicli" è nominata molte volte nel corso della storia. Per questo lo ritengo un titolo appropriato. Ho cercato anche di dare più rilievo alla figura di Folmarv Krest in quanto antagonista "principale": il suo sviluppo non riusciva a progredire perchè bloccato nello stereotipo "cattivo perché sì". Adesso dovrebbe essere un po' meno bidimensionale, inquadrandosi a metà strada tra l'estremista violento e il fanatico religioso. Dopo questo incipit, direi che il gioco è quasi completo per la trama principale - tutti i punti aperti (anche nella mia testa) si stanno chiudendo, e credo che per l'anno prossimo possa finalmente concludere la storia. Continuerò comunque ad aggiornare il progetto dopo la fine della storia principale per aggiungere missioni secondarie e contenuti aggiuntivi. Arrivando alle note di rilascio (maledetta etica professionale): -Avanzamento della trama fino al Quadrilatero di Massiv -Restyle grafico della schermata di battaglia: le varie finestre di comando ora sono più "religiose" per uniformarsi col tema del gioco. -Aggiunte abilità avanzate a tutti i personaggi -Aggiunte abilità passive avanzate a tutti i personaggi: queste abilità non sono aumenti di statistiche come quelle "base", ma sono effetti aggiuntivi come duplicare i danni quando si è in status critico, resistere con 1 PV quando normalmente si dovrebbe morire, aumentare l'efficacia degli oggetti curativi ecc... -Rivisti danni base e scaling di alcune abilità -Nuove missioni -Nuovo equipaggiamento -Nuove aree: Quadrilatero di Massiv, Città di Wargilis, Strada del Guerriero. -Strada dell'Apostolo ampliata con una mappa extra -Corretti bug grafici (sia di tileset, sia di characterset) -Aggiunti nuovi nemici nelle aree della Foresta Beccaccia, Strada dell'Apostolo, Monti Nabros -Aggiunta l'Arena di Wargilis, dove poter combattere per ottenere dei premi - al momento solo 2 livelli su 10 sono programmati. -Nuovo titolo e title screen Alla prossima release!
  5. Gabriel

    LAST CYCLE

    Aggiornamento! Versione 1.3 rilasciata. In questa versione troverete: -Cinque nuove aree: il Tempio di Makar, gli Acquitrini di Urgor e i Soffioni di Zulphur, Candora - Città Sacra e il Valico del Nord. Queste aree contengono ovviamente una pletora di nuovi mostri, armi, armature e formule di creazione, per altre 3-4 ore di gioco. -Implementazione della casa d'aste a Candora (fatta interamente ad eventi, 'na fatica!) -Aumento globale dell'oro per aiutare il giocatore con gli acquisti -Revisione del bilanciamento di alcuni incontri -Bugfix (di cui uno importante, che comportava il crash dopo l'arco narrativo di Celdes). Troverete il link aggiornato nel topic dei progetti o sul sito https://www.indiexpo.net/it/games/la-lama-silente
  6. Gabriel

    LAST CYCLE

    Aggiunti screen su due nuove location: -Candora, Città Sacra -Valico d'Inverno Rilasciata inoltre la nuova versione demo, con incluse: -In preview Candora e Valico d'Inverno -Migliorie di bilanciamento -Correzione animazioni e bug vari -Qualche mission secondaria in più
  7. Gabriel

    LAST CYCLE

    Ci sono già nella sezione screen.
  8. Gabriel

    LAST CYCLE

    Up del topic. Sto portando avanti il progetto, dopo un leggero restyle e una lunga pausa dovuta alle incombenze della vita adulta. Ma si va avanti, con una nuova demo di 14 ore di gioco. La demo, interamente giocabile, la potete trovare al link del punto 6 del post introduttivo (o, se siete pigri, qui: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17088-la-lama-silente/).
  9. Il Persecutore lo puoi fare in due modalità: facile e difficile. Facile: evoca qualcuno. A quel punto uno dei due prende le mazzate del Persecutore e l'altro lo impala da dietro con una delle baliste che ci sono nel campo di combattimento. Va giù con un colpo (o quasi). Difficile: non evochi nessuno. Preparati a sputare sangue. L'unico punto positivo dello scontro è che il nemico è prevedibile, il pattern si impara in poco più di 3-4 morti. Alla prima run mi ci è voluto un'ora e mezza circa per sconfiggerlo, considerando anche che ci sono arrivato seriamente sottolivellato (la torre della fiamma l'ho scoperta dopo la bastiglia perduta). Se non sei sicuro con le schivate (ricordiamoci sempre che una schivata mancata = morte certa), comprati lo scudo grande a Majula e para il parabile (a parte l'attacco grab della lama incantata, tutto il resto lo puoi parare o evitare facendo circle-strafing) aspettando un'occasione per sferrare un paio di colpi e ritirarti. Consiglio: se non hai ancora trovato la spada lunga di fiamme, ti conviene esplorare ancora la fortezza fino a trovare delle impalcature nel cortile interno. Scendi fino a terra, lì c'è un cunicolo (occhio che è una trappola mortale) dove alla fine troverai una spada lunga di fuoco. A quel punto del gioco è l'arma più forte in giro (e anche per un bel po' di tempo a venire resta una valida compagna). Altrimenti, cerca di uccidere il cavaliere di Heide all'ingresso della foresta dei giganti (il cavaliere vestito di bianco a sedere accanto all'albero in una delle prime aree della foresta), e utilizza la sua spada, che è incantata con il fulmine. Dovresti fare danni extra al Persecutore.
  10. http://darksouls-italia.wiki.fextralife.com/file/view/ken.gif/477319936/ken.gif Lo so, lo so, brutti ricordi. Ma no, non c'è Havel a questo giro. C'è un suo sostituto, che però è molto più grosso e MOLTO più cattivo. E anche lui droppa un set niente male (anche se a confronto con quello di Havel, è cacca). Comunque, penso che accantonerò il dual wield per darmi alla magia. Ho notato che le hitbox dei nemici sono fin troppo estese e finiscono per colpirti spesso e volentieri anche quando hai "graficamente" schivato il colpo. Caso eclatante quello della grab del Persecutore, mossa con ampio tempo iniziale di caricamento: schivata la spada di almeno un metro abbondante, ma preso ugualmente perchè l'hitbox a quanto pare è un arco di 180° tutto intorno, con durata di almeno 2/3 secondi.
  11. Non vado nemmeno in bagno senza il mio set di Havel. Un brutto non morto potrebbe attaccarti alle spalle mentre sei sulla tazza. E comunque non mi sembra un grande spoiler... Ci sono rimandi ben più grandi... L'ho scoperto a metà del gioco quando mi sono accorto che il mio pg era diventato magicamente una donna. Stupida bara cambiasesso. Mi sembrava che le armature fossero un po' più aderenti! Il dual wield non ho ancora capito come funziona. So che si deve avere il requisito di parametro più alto per usare l'arma soddisfatto del 150% (quindi, un'arma con 10 forza diventa 15 forza per essere usato in dual) ed entrambe le armi devono essere dello stesso tipo (slash/slash ad esempio). Sto usando due Stocchi di Ricard in dual wield e effettivamente la power stance si attiva, ma non fa una mazza di combo :/ Nei video ho visto gente che attaccava con entrambe le armi insieme, io posso solo fare gli attacchi separati. Eppure ho 50 FOR e 45 DES, dovrebbe attivarsi. Mi sa che switcherò la mano secondaria al pugnale difensivo, per avere la parata.
  12. Se hai tempo e voglia, spiega spiega! Anche perchè non sono l'unico a giro per il mondo che non ha capito 'na ceppa del finale. E ho fatto anche qualche ricerca per conto mio in tal senso.
  13. Finito questo weekend, fine un po' "scialba". La fine del primo DS era più o meno abbastanza conclusiva , ma in DS2? Mi aspettavo qualche riferimento in più alla maledizione, dato che siamo andati a Drangleic per trovare una cura. E pure il boss finale non è che sia tutto questo granché, battuto alla prima senza troppi sforzi. Di Gwin si sapeva fin dal principio in DS1, che era il boss finale, che aveva sconfitto i draghi eterni, che aveva vincolato la prima fiamma, che aveva creato tutto il regno di Lordran ecc... Figura leggendaria per un combattimento finale leggendario. Rimango della mia idea che la prima giocata resta molto più semplice della corrispettiva del primo DS. Il New Game+, invece, è tutta un'altra faccenda. L'ho iniziato, confidando nel mio set di Havel (l'armatura più pesante e credo protettiva del gioco) e nel mio spadone pesante del Persecutore di tuono+5 e... ho preso tante legnate sulle gengive. I nemici hanno un equilibrio impressionante, devo usare l'anello di pietra (quello che riduce notevolmente l'equilibrio nemico quando colpisci, per intenderci) per sbilanciarli, altrimenti vanno avanti con la loro combo (con risultati spesso letali). Oltre alla maggior qualità dei nemici, poi, c'è anche la quantità, con spiriti oscuri aggiuntivi qua e là (alcuni respawnano, altri no). Ora come ora sono bloccato al pinnacolo della peccatrice, il boss mi ara in due colpi scarsi, nonostante il mio pg abbia 50+ Endurance, e quando scende al 50% di vita compaiono in automatico due piromanti (perchè la piromanzia è uno stile di vita). Una bella sfida. L'unica cosa di cui mi DEVO lamentare, in un gioco del 2014, è la gestione ignobile delle collisioni e della fisica. Perfino Oblivion ha una fisica migliore di DS! Frecce che si conficcano nel nulla a distanza di mezzo metro dalla parete, nemici che galleggiano a mezz'aria sui dirupi, pezzi di scheletri che "scivolano" sul terreno. Seriamente, mi sono messo nel boschetto del cacciatore a seguire i resti di quei poveri scheletri, e hanno fatto metà caverna di loro spontanea volontà... Finchè sono idiozie del genere non me la prendo, ma vedere metà faretra conficcata nell'aria sopra un corrimano irrita parecchio. Anche perchè i nemici riescono a tirare, dal corrimano!
  14. Diciamo che senza un qualche attacco ranged, diventa un problema. Fortuna che il mio arco dell'ammazzadraghi è sempre con me, per eliminare comodamente i problemi a distanza! Un livello ostico, senza dubbio (mi raccomando, accendete le torce sisi), anche (soprattutto) a causa della luce inesistente e della paura di piombare in qualche dirupo marino. Il demone del canto possiamo inserirlo tranquillamente tra i boss più ostici di sempre. Con il set del demone della forgia +5 (elmo, armatura, gambali e guanti) e lo scudo dell'ammazzadraghi, è riuscito comunque a oneshottarmi. Ed ero a piena vita e in difesa totale.
  15. L'autorità reale dei ratti è stata una passeggiata. Appena entrato, sniping su almeno 3 dei rattacci malefici a distanza con l'arco ottenuto dall'anima del Dragonslayer. Sì, sono molto paranoico XD Il ratto sopravvissuto, l'ho seccato con la buona vecchia combinazione Lancia del Fulmine + Scudo Torre. Il topastro gigante è stato un po' come Sif: gli vai sotto le zampe e non ti prende manco a pregare. A quel punto, spadone pesante del Persecutore e due mani, e giù a spaccare ossa! Totale morti: 1 (tra l'altro, morte ignobile: devo aver premuto inavvertitamente il cambia arma destra, e al posto dello scudo mi sono ritrovato l'arco che, ovviamente, non para molto bene). Ho trovato molto più difficile l'Avanguardia Reale dei Ratti, lì sono morto diverse volte nonostante l'oplitica combinazione scudo+lancia. Alla fine mi sono stufato e ho cominciato a sganciare bombe, bombe oscure, urne stregate, urne del fulmine ecc... Sgominato in 40 secondi scarsi. Il Santuario di Amana dove si trova? XD
  16. Ci avevo pensato anche io, ed è in gran parte vero. Sono forgiato da 150 e passa ore di DS1, quindi conosco già trucchetti, strategie e il funzionamento generale di molte meccaniche di gioco. Ma sono ancora convinto che rispetto a DS1, sia leggermente più semplice, proprio in virtù del maggior numero di oggetti, di location meno ostiche, e di meccaniche addolcite. Per dirne una, il sanguinamento che non porta più via metà vita MASSIMA, e il veleno non dura più una decina di minuti abbondanti. Certo, continuano ad essere effetti decisamente nocivi e potenzialmente letali, ma non quanto in DS1. Tra l'altro è una "semplificazione" che in qualche modo avevano annunciato (anche se non mi ricordo in quale intervista) per cercare di ampliare il bacino d'utenza. Sono comunque d'accordo che se giocato da novizio/casual, DS2 entri prepotentemente nella classifica dei traumi infantili, al pari della non esistenza di Babbo Natale o della fatina dei dentini.
  17. La prima run di DS va giocata sempre come cavaliere o guerriero melee. Possibilmente con spadoni a due mani, lenti, prevedibili e inefficaci a parare. È una questione di masochismo, credo. Nel complesso, mi sembra molto più facile di DS1. Se si escludono alcuni passaggi veramente ostici (il Persecutore, la Bastiglia Perduta, le Sentinelle della Rovina) tutto sommato il gioco non è (a livello di difficoltà) alla pari col suo predecessore. Al momento ho preso le 4 anime degli Antichi e sono al castello del re, il tutto con un centinaio scarso di morti (108, mi sembra), quando in DS1 la stessa cifra di morti la riuscivano a fare Ornstein&Smough da soli. Voglio dire, in DS1 avevamo al massimo 20 fiasche di estus, e prima di arrivarci si dovevano sacrificare ben 5 umanità (e l'umanità era abbastanza difficile da trovare, dopo aver maciullato il boss dell'area); adesso ci sono le gemme curatrici, comprabili (!!) dai mercanti per poche anime (suvvia, 300 anime a gemma è una miseria), oggetti per recuperare incantesimi... Anche molte poche bastardate a livello di level design, se si esclude qualche ponte pericolante o qualche strapiombo nascosto dietro una curva stretta. Roba che alla Città Infame non gli lucida nemmeno le scarpe. Forse sto perdendo molto io a giocare offline, ma Zio Bill ha reputato mettere una scheda di rete wi-fi nell'xbox superfluo (così sti fessi si comprano l'adattatore wireless, tié) e il router è troppo distante per cablare la macchina. Perlomeno il mondo non è più "claustrofobico" come quello di DS1, ma molto più aperto e libero. Ho iniziato a giocarci in contemporanea con alcuni miei amici e ci siamo ritrovati in zone del mondo totalmente opposte (e ovviamente, reciprocamente sconosciute). Niente da dire sulla lore del mondo, bellissima (e indecifrabile) come quella del primo episodio. In definitiva, è un degno successore del primo Dark Souls, ma mi sarei aspettato (e avrei voluto) molta più cattiveria.
  18. A volte può succedere di avere nel party il classico personaggio donnaiolo, alcolizzato e amante del gioco d'azzardo.E cosa meglio di una abilità "Slot Machines" può riflettere questi aspetti? Nel tutorial mostrerò come creare una skill customizzabile che infligge danni, stati alterati o altri effetti in base a ciò che il giocatore riesce ad ottenere giocando alla slot machine.È un evento abbastanza complesso che richiede un minimo di conoscenza di:gestione delle picturesgestione delle label e dei cicligestione delle variabili http://img811.imageshack.us/img811/3478/bk4y.png L'evento è stato sviluppato per rpgmaker XP, ma è compatibile con tutti gli rpgmaker (con le dovute accortezze).Il tutorial si trova nel database della demo, negli eventi comuni, sotto forma di commenti a (quasi) ogni riga di codice.Altrimenti, potete visualizzare questo album, con l'evento suddiviso in venti immagini (la seconda è il continuo della prima, e così via). Per utilizzarlo in battaglia, basterà legare l'evento comune a una skill. Demo (V2): http://www.mediafire.com/?irrv8ebnncotn5a Corretti degli errori relativi all'ultimo simbolo della ruota, e allo spam compulsivo del pulsante di conferma per selezionare preventivamente un simbolo Rimango a disposizione qui o in PM per qualsiasi aiuto/chiarimento
  19. Blue Dragon lo eviterei, è proprio il prodotto di base (manga/anime) che è pessimo. Lost Odyssey, senza ombra di dubbio, DEVE essere in cima alla lista. Tales of Vesperia non l'ho giocato, ma tutti i Tales più o meno sono di qualità simile, quindi in teoria dovrebbe essere un buon prodotto. The Last Remnant giocato, ha dei buoni spunti ma ha un sistema di combattimento estremamente caotico (le regole ci sono, ma sono spiegate poco e male) e a tratti frustrante (una battaglia pre-boss dalla lunghezza di un'ora, e subito dopo la battaglia col boss senza salvataggi? yeee! :laugh:); tuttavia mi sento di consigliarlo, anche per giocare a qualcosa di diverso dal solito.
  20. Le due classi sono rispettivamente Game_Variables e Game_Switches. Per controllare un valore, è if $game_variables[numero variabile] == X e if $game_switches[numero switch] == true (o == false)Per assegnare un valore da codice, si tratta di una semplice assegnazione. $game_variables[numero variabile] = X $game_switches[numero switch] = true/false.Questi codici li puoi usare sia col comando call script, sia all'interno degli script dell'editor del ruby. Tecnicamente è possibile anche gestire gli switch locali degli eventi con questo codice: $game_local_switches[id mappa, id evento, 'A/B/C/D']e poi il controllo o l'assegnazione.
  21. Gabriel

    LAST CYCLE

    Moltissime grazie, sono contento che ti stia divertendo :smile: Alla fine è la soddisfazione maggiore nel fare un progetto. Il lag penso sia dovuto al fatto che sei all'inizio del gioco, dove ci sono mappe enormi (l'Abbazia, Tois) piene di eventi anche molto complessi. Superate quelle mappe il lag si azzera. Andando avanti nel gioco ho ridimensionato di molto le mappe, così da riempirle meglio e contemporaneamente togliere qualsiasi fastidioso calo di FPS. Per il BS, devo tutto al grandissimo Charlie's Fleed, che ha creato un BS dalle possibilità infinite. È bastata qualche personalizzazione qua e là ;)
  22. Gabriel

    LAST CYCLE

    Sì e no, la Chiesa è solo una delle tante fazioni in gioco. Per i personaggi temo che rimarranno RTP tranne quei due che sono riuscito a creare, non sono un grafico e per fare un lavoro di pixel art mi serve troppo tempo, tempo prezioso per avanzare nella trama e nella programmazione. E infine sì, le varie aree di gioco sono contigue e senza world map, che è presente solo per i fast-travel da una location all'altr più avanti nel gioco.
  23. Gabriel presenta LAST CYCLE 1. Trama Nel pianeta di Theia, la Chiesa governa incontrastata su tutte le terre conosciute dall'uomo. Tale organizzazione professa l'unico culto riconosciuto, quello del Dio Estalia, il creatore assoluto dell'universo e di ogni forma di vita, palesatosi alla razza umana diversi millenni prima per salvare l'universo durante una catastrofe di origine sconosciuta. La vita scorre abbastanza tranquilla nel continente, dato che la Chiesa ha ormai epurato i suoi territori da qualsiasi corrente di pensiero opposta alla propria. Tuttavia, un piccolo gruppo criminale continua a sfuggire alle strette maglie della Chiesa: gli Alchimisti, persone che non credono in Estalia, incapaci di accedere al suo potere ma in grado di piegare le leggi fisiche al loro volere. La storia inizia nella città di Tois, un piccolo borgo commerciale arroccato sulle montagne, governato dal Gran Sacerdote Faithfil, dove molte persone spariscono la notte per non lasciare alcuna traccia... 2. Link al progetto http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=17087&do=findComment&comment=312808 3. Features principali Sistema di crafting Combattimento a turni (Charlie's Fleed CTB) Abilità bonus passive Minigiochi Button Mashing e Lockpicking Mondo estremamente vasto e rappresentato (quasi) in scala reale 7 personaggi giocabili (4 presenti nella demo) 4. Demo http://www.mediafire.com/file/6z2fg46xhldtexq/Last_Cycle_V1.04.zip/file [1 GB, circa 24/26 ore di gioco per la trama principale, 42/48 con le subquest] Le RTP necessarie sono ora incluse nel gioco. 5. Crediti Tantissimi. Quindi li metterò sotto spoiler, per evitare un papiro chilometrico. 6. Note varie L'intero progetto NON è criptato. Sentitevi liberi di indagare sulla realizzazione degli eventi, sull'uso degli script ecc... Potete anche saccheggiare le risorse impunemente, fintantoché creditate gli autori.
  24. Gabriel

    LAST CYCLE

    Gabriel presenta LAST CYCLE Trailer Video https://youtu.be/bmMOMBjqeuc Introduzione La Lama Silente è un progetto nato diversi anni fa (2004-2005?), che "vide la luce", se così si può dire, sul forum di Makerando. All'epoca ero un giovane nabbo sprovveduto, con qualche nozione sulla programmazione, meno ancora sul mapping, men che meno sulla grafica, ancora peggio sul sonoro. Col tempo, l'esperienza e soprattutto una maturazione a livello personale e professionale (come programmatore), ho ripreso in mano il progetto, cercando di portarlo avanti tra un impegno lavorativo e l'altro. Il progetto ha subito molte battute di arresto e diversi "restyle" più o meno invasivi, ma alla fine mi sento abbastanza contento del risultato che posso offrire oggi. Il 28/08/2019, il progetto cambia nome, archiviando così lo stato "embrionale" del gioco e passando ad essere LAST CYCLE. Storia La storia si ambienta nel mondo di Theia, governato principalmente da una organizzazione religiosa che prende il nome di Chiesa di Estalia. Il mondo è strettamente sotto il controllo della Chiesa, che amministra tutte le funzioni politiche, anche se una associazione segreta, auto-proclamatasi "gli Alchimisti", progetta di infrangere il dominio della Chiesa sull'uomo. Personaggi Silentblade Nathalie Rozeral Gladis Nemen Joaquin Rinslet Raintz Rozeral Angelo Leàvon Faline 4. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Sistema di crafting (armi, armature, accessori, consumabili) Combattimento laterale a turni (Charlie's Fleed CTB) customizzato Abilità bonus passive Minigiochi Button Mashing, lockpicking, caccia al tesoro, missioni secondarie e tanto altro Mondo estremamente vasto e rappresentato in scala reale 7 personaggi giocabili 5. Screenshot 6. Demo/Link alla versione giocabile http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=17088 Sono anche su Indiexpo! https://www.indiexpo.net/it/games/la-lama-silente 7. Crediti Vari Tantissimi. Quindi li metterò sotto spoiler, per evitare un papiro chilometrico.
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