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Link aggiornato con la versione 1.04. Il prossimo passo sarà la traduzione del progetto in inglese e il rilascio su forum esteri.
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Aggiornamento! Posso dire che il lavoro è finalmente concluso e che da adesso in poi non verranno aggiunti contenuti al gioco, ma solo bugfix e/o migliorie tecniche. Con l'ultima patch, vengono rilasciati: -Villaggio Nascosto -Foresta degli Shinobi -Falesie degli Eroi -Mausoleo dei Cavalieri -80 tra armi e armature aggiuntive, ottenibili solo rubandole dai mostri o come drop rari -Bugfix varie riguardanti le collisioni, la passabilità e le priorità dei tileset -Scale percorribili in diagonale! -Missioni per ottenere le armi finali dei personaggi -Boss segreto opzionale -Diario contenente tutti i 76 capitoli principali della storia, così da non doversi ricordare dove si era rimasti! -Piccole modifiche al bilanciamento di alcune abilità, così da diminuire la frustrazione del giocatore (es: le Oratio di debuff adesso infliggono anche danni non elementali leggeri) -Migliorato il bilanciamento di alcuni boss (Zujichiri adesso "mostra" l'immagine residua in cui si sta per muovere, Ellion è stata completamente ristrutturata per renderla meno "generica") -Migliorata grafica di alcune skill nemiche (specialmente quelle più potenti, come CORE: REALITY WIPE WAVE) -Le luci ambientali adesso si "spengono" all'oscurarsi dello schermo -Bugfix vari ed eventuali -Tutorials di combattimento interattivi per insegnare al giocatore le basi del combattimento Il contatore di gioco dopo aver ritestato tutto da capo segna circa 48 ore, ma sono più sicuro che mi deve essere sfuggito qualcosa. Cercasi betatester! Ovviamente, relativo link di download aggiornato.
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Accetto volentieri la critica sui punti di trasporto, che mi sono già stati segnalati un paio di volte. Indubbiamente posso migliorarli. Durante il combattimento, se premi freccia sinistra/destra, ti si aprono altri comandi. Come dicevo, il tutorial è molto scarno al momento (è nella guida di word, fa molto anni 90...) e non tutti smanettano per scoprire gli altri comandi disponibili - colpa mia. È già programmato (ma non disponibile :( ) un tutorial interattivo per farvi capire le basi del combattimento.
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Quello è un nemico volante, e di conseguenza si può attaccare solo con tecniche non fisiche, oggetti, o tecniche che colpiscono a distanza. Ammetto che non è spiegato per niente bene (anzi, non è proprio spiegato), e sto progettando un incontro scriptato per far capire al giocatore che alcuni nemici non si possono attaccare (a parte Angelo, lui può perchè pistola > ali). Per proseguire, puoi metterti in difesa e attendere di contrattaccare, aspettare che fugga l'uccellino (è progettato per fuggire quasi sempre) o fuggire tu stesso. Nella versione definitiva che rilascerò a brevissimo c'è un tutorial che spiega le basi del combattimento. Per le persone "fantasma" immagino che ti riferisca alla folla di persone - è fatto apposta, altrimenti avrei dovuto rendere impassabile 3x3 tile (ovvero, quanto è grosso l'evento graficamente), e vi sareste lamentati che "devo aggirare le persone" Grazie per la segnalazione del tavolo, non l'avevo notata. Per le collissioni, se mi mandi gli screen vedo di sistemarli. Ah, e ovviamente grazie per aver giocato!
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Ultima area completata! Le Falesie degli Eroi e il relativo Mausoleo dei Cavalieri. Le falesie sono una mappa enorme, 200x200 con più di 500 eventi per gestire il "movimento" della sabbia. Trovare l'entrata del Mausoleo non sarà facile, e riuscire a trovare come aprire i portoni ancora meno...
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Nuova area completata! Il Villaggio Nascosto offre una serie di nuove missioni secondarie (tra cui una per alcune delle armi più forti del gioco). L'area è, come la precedente Foresta degli Shinobi, a tema orientale.
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Il tileset è esclusivo di questa zona e del Villaggio Nascosto (che devo ancora mappare), non dovrebbero esserci problemi di "ripetitività". Le trappole saranno "invisibili", si dovrà esaminare l'ambiente per capire come muoversi per evitarle. In caso di fallimenti, ci saranno ad attendere il giocatore frecce volanti, massi rotolanti, fosse che vi riporteranno in un punto precedente della mappa, spuntoni acuminati e tanto altro!
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Preview della nuova area: la Foresta degli Shinobi. Questa foresta di ciliegi sarà un dedalo verde (anzi, rosa) pieno di trappole per scoraggiare i visitatori!
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Li attendo con trepidazione ahahah! Mi iscrissi quando il forum era appena nato :P
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Sono lieto di annunciare che è disponibile la versione beta completa del gioco. Questa versione comprende la trama principale dalla A alla Z, per un totale di 24/26 ore di gioco solo per la trama principale; includendo le sottomissioni sparse per il mondo, si arriva tranquillamente a 34/36 ore di gioco. Ci sono stati vari miglioramenti e bugfix, tra cui: -La trama principale ore è documentata nel diario sotto forma di missioni (76 "missioni" principali), così da non farvi scordare dove eravate arrivati. -Corretti bug grafici e di programmazione (come alcune missioni secondarie che non si mostravano nel diario; queste potrebbero crashare in fase di completamento se "accettate" in una versione precedente alla 1.03). -Arena di Wargilis completa: 10 gironi di incontri di difficoltà crescente, con relativi premi e punti da guadagnare. -Corno del Cacciatore completo: 9 missioni di caccia alle bestie più succulente di Theia. -Maison de Fléur aggiunta: altre 4 missioni di caccia accessibili dopo aver completato le missioni del Corno del Cacciatore -Aggiunte molte missioni secondarie (adesso si contano più di 70 missioni secondarie "stand alone"). -Aggiunte molte formule di creazione di armi e armature. -Aggiunte formule di cucina, per preparare cibi terapeutici per la squadra! -Migliorato framerate di alcune zone graficamente "impegnative". La prossima release che avverrà verso fine anno comprenderà nuove aree, nuovi mostri, nuovi tesori, nuove formule di creazione, nuove missioni e ovviamente tutti i bugfix che riuscirò a fare!
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Il gioco è ufficialmente uscito dalla versione "demo" ed è ora un gioco con trama completa. Il link è stato aggiornato con la nuova versione (compatibile con i vecchi salvataggi). La prossima release sarà quella completa al 100%!
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Tileset /Autotileset
Gabriel replied to Squall_Leonheart's question in Richiesta risorse grafiche XP
Le risorse per XP sono ormai introvabili, perchè ad ogni cambio generazionale i vari artisti si spostano sulla piattaforme più recenti, lasciando quelle vecchie senza risorse. Questo, unito al fatto che mantenere i vari siti di hosting costa, porta a una lenta e costante moria di risorse. Posso solo offrirti quelle che ho in magazzino: -
Il problema di fondo è che tu ragioni per "hitbox" logici (il tappeto, essendo un tappeto, sta sempre sotto il giocatore; il tappeto è 150x150 pixel, quindi tutti i 22500 pixel devono sottostare il giocatore), mentre XP ragiona per "hitbox" grafici (32x32 pixel: i 32x32 pixel del tile vengono gestiti correttamente, la grafica in eccesso viene considerata come "picture" [non trovo un modo più tecnico per dirlo]) - questo problema è riscontrabile anche con alcuni charaset RTP come il Wagon. Ricapitolando: Mettendo l'evento in Though, il giocatore può camminare sull'evento e avrà priorità finché si trova sulla casella dell'evento stesso - appena uscirà dal tile, la grafica "in eccesso" dell'evento prende la priorità.Mettendo l'evento NON in Though, il giocatore NON può camminare sull'evento ma può camminare su tutte le caselle intorno all'evento stesso - che, non essendo appunto "eventi" sono libere. La grafica, ancora una volta, "straborda" e ha priorità sul personaggio.Mettendo Always on Top, l'evento (e tutta la parte grafica in eccedenza) sarà sempre sopra il personaggio. La cosa più semplice che puoi fare è scombinare l'evento in X charaset (es: charaset 1 metà superiore del tappeto, charaset 2 metà inferiore del tappeto) per ricondurti alla gestione standard delle priorità grafiche degli eventi. Significa purtroppo muovere in sincronia i due eventi (se l'evento è Stop Animation, ma statico posizionalmente, non è un grosso problema) - se hai bisogno di ingegnerizzare una specie di "tappeto volante" (tipo aereonave nel 2k per intendersi), posso consigliarti Heretic's Moving Platform che dovrebbe fare al caso tuo.
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Ciao a tutti! L'ultimo dungeon è quasi finito: l'antico mondo degli Aheldari (o ciò che ne rimane, dopo l'assimilazione da parte di Estalia). Sarete immersi nello spazio, al centro della galassia, esplorando rovine silenziose lasciate dal popolo ribelle di Faline. Al centro di tutto riuscirete finalmente a trovare Estalia, il Fulcro della realtà stessa... riuscirete a sconfiggerlo? Si tratterà di una battaglia veramente epica e impegnativa, e mentre voi lotterete per salvare il mondo (anzi, l'universo)... Estalia si impegnerà nell'assimilarlo. https://drive.google.com/open?id=16zYEMFrZtfGYBzZtJPhiYr2XRP7HNz_1
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Aggiornamento! Nuova release, anche se in leggero ritardo, ufficialmente disponibile e contenente: -Aggiornamento di tutte le animazioni di battaglia degli eroi e di molti nemici -Bugfix e bilanciamenti vari -Avanzamento della trama fino all'assedio di Wargilis -Aggiunte diverse cutscene/flashback, per rendere lo svolgimenti degli eventi più fluido -Migliorati FPS delle mappe più pesanti (ha comportato la riduzione di alcuni "effetti speciali", ma la giocabilità viene prima di tutto) -Le invocazioni hanno ora uno skillset pensato in base alla loro funzione:Azrael: elemento Terra, status KO, attacchi con effetti aggiuntivi se mettono KO un nemicoMihael: elemento Fuoco, skill fisiche di grande potenzaAniel: elemento Vento e Acqua, skill di protezione del partySamael: elemento Oscuritò e Ghiaccio, skill che interagiscono con gli stati alteratiLeilel: elemento Sacro e Oscurità, skill che interagiscono con solo alcuni bersagli (primo/ultimo, metà superiore del gruppo ecc..)-Finita programmazione della trasformazione di Faline, con tecniche "al di fuori degli schemi", e sostituite due tecniche: Ombre Mentali -> Santuario: non si possono subire danni ma non si può agire per un turnoOscurità finale -> Nullificare: si assorbe la prima abilità lanciata contro e si recuperano PMIn programma ho un ultimo rilascio dove verrà portata a termine la trama principale, con: l'ultimo "dungeon"boss finalescene finalie un rilascio successivo "extra" verso fine anno per aggiungere molto materiale per sidequest, tra cui: Mausoleo dei CavalieriVillaggio nascostoMissioni di caccia aggiuntive per il "Corno del Cacciatore"Nuove formule di creazioneQuesta grande epopea sta finalmente volgendo al termine (anche per me): siamo a 20 ore di gioco e 10 anni di programmazione, tra una cosa e un'altra, 15 se consideriamo anche gli sviluppi iniziali di quando avevo 14 anni!
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Ed ecco il nuovo battler di Joacquin: Anteprima dei personaggi aggiornata.
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Non ci si ferma nemmeno a Natale! Sto rifacendo i battler di: -Folmarv -Joacquin -Ellion -Yamamuro utilizzando le grafiche di FF:Brave Exvius! Come se non bastasse per complicarmi la vita, sono riuscito a replicare un sistema di battaglia alla "Fire Emblem" per un minigioco necessario per l'avanzamento della trama, devo solo risolvere alcuni problemi di lag per farlo funzionare al meglio. Nel frattempo, buone feste!
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Diciamo che il mio è un jrpg di "vecchia generazione" soprattutto per via del momento della sua gestazione: si parla di 15 anni fa quasi e i jrpg andavano alla grande, i sideview laterali erano una grande innovazione del settore (tenendomi stretto sul lato amatoriale dell'rpgmaker, ovviamente). Io stesso ero convinto che il genere non potesse tramontare con molta facilità, ma il tempo mi ha smentito. Basta vedere i titoli usciti negli ultimi tempi: Lost Sphere, Octopath Traveler e... boh? Persona5? Di contro gli action con dinamiche fluide sono invecchiati molto meglio. Per ovviare a ciò e fornire una esperienza "non stressante" ho ridotto al minimo il grinding, introdotto qualche skill-minigioco... ma il gameplay core dei jrpg si limita a corcare di botte le creture di turno, specie se si ha una crescita dei personaggi studiata a tavolino e non modificabile (come l'XP impone di partenza). Ho già spinto l'XP parecchio ai limiti del suo possibile, e onestamente inizio a sentire le limitazione tecniche imposte dal software; molte delle idee che vorrei attuare sono di difficile realizzazione, se non direttamente impossibili! Creare skill tattiche o interessanti risulta veramente macchinoso, ma sono anche quelle piccole cose che fanno divertire il giocatore - usare la skill giusta al momento giusto, concatenarle per formare delle combo, tecniche doppie/triple (che richiedono X membri del team) ecc... Il fatto che l'XP sia ormai stato dismesso da quasi tutta la comunità (sia italiana che internazionale) certamente non mi aiuta Tuttavia sono soddisfatto del risultato. Se guardo indietro e vedo la strada fatta, non lo credevo possibile.
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Sì, mi ha dato una mano considerevole, anche se speravo di ottenere più "successo" (facile eh? :D ). Ma non è un problema del sito che è anche strutturato bene, ma più dal fatto che ormai il jgdr 2d è un concetto arcaico per i giocatori moderni che ricercano esperienze più "dinamiche". Senza contare che su indiexpo ci sono progetti ben più "professionali" del mio da un punto di vista grafico che "monopolizzano" la homepage (tanto di cappello, s'intende) e, soprattutto, in inglese e quindi di più facile diffusione. Comunque i miei 200 giocatori (solo in Italia, presuppongo) li ho raccolti, e sono sicuro che con una localizzazione in inglese mi aiuterà ad esportare il progetto.
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Sono anche da te su Indiexpo sai ;) Per fine gennaio spero di rilasciare la penultima "patch" della trama principale, e verso metà anno al massimo il gioco completo. Una volta conclusa la trama principale, passerò alle sidequest un po' più "corpose", e una volta terminate anche quelle, la localizzazione in inglese (sarà un lavoraccio, lo so già). Poi credo proprio che appenderò RpgMaker al chiodo!
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Sera a tutti! Il progetto ha subito un leggero rallentamento nella programmazione perchè sto rifacendo molte delle animazioni più "blande" del gioco. Diciamo solo che al posto dei soliti effetti di lucine a intermittenza qua e là, raffiche di vento, bolle d'acqua ecc... potrete adesso trovare attacchi un po' più elaborati, come questo.
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La demo al momento non è piccola, siamo a 18+ ore di gioco La puoi trovare sempre qui sul forum nella sezione dei rilasci: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17088-last-cycle/ oppure seguendo la mia firma.
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Quello è poco ma sicuro, sono andato troppo avanti e ho investito troppo tempo per buttare via il tutto. Nel frattempo ho aggiunto altre formule di creazione, aggiunto il vocale a tutte le cutscene del gioco (non vi aspettate chissà cosa eh, sono giusto le frasi da battaglia riciclate, ma aiutano a fare atmosfera), e cambiate le voci di Gladis e Nathalie perchè troppo limitate (5-6 frasi per di più scarne).
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Aggiornamento!Ho completato le Tundre di Emerya, il Vulcano Zulphur, e la città nordica di Lumjord.I risultati li potete vedere negli screen. Ho anche adottato uno script per la gestione delle particelle, il che mi ha permesso di fare cosine interessanti come i geyser del vulcano, l'aurora di Lumjord, le anime vaganti delle Tundre, oltre che effetti speciali qua e là per i Figli di Estalia e per i Fulcri. Tutto sommato i lavori procedono meglio di quanto sperassi!
