ant10
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Salve, sapete un programma per creare personaggi personalizzati in rpg maker vx? Sia quelli che si muovono e sia gli avatar presenti nei dialoghi
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Questa ad esempio è una windowskin:
http://imageshack.us/photo/my-images/299/wskinevc3.png/
Ossia la grafica di sfondo che serve per visualizzare i menu, le finestre dei messaggi e altro.
il tool fornisce quella standard nominata:
001-Blue01
Ed è quella che vedi visualizzata ad esempio nel menu principale dove ci sono le opzioni
new game
continue
shutdown
Guida: come aggiungere e sostituire una nuova windowskin:
Ora per sostituire una windowskin con un altra di tuo gusto, puoi (in rpg maker xp) cliccare nel quarto pulsante (ossia la cartella gialla con i tre documenti), alla 5ºvoce partendo dal basso (ossia:Graphics/Windowskins), una volta semplicemente selezionata. Apparirà sulla destra la lista con tutte le windowskins presenti (in questo caso solo una)
Continuando sulla destra c'è una colonna con 5opzioni:
import:
Serve ad aggiungere nuove risorse e dato che le windowskins sono anche risorse, si aggiungono da lì.
...
Esport:
E il comando inverso, permette di salvare le risorse dentro gli archivi data in cartelle normali, scelte da voi, utili se volete modificare la risorsa con un tool esterno e poi reimportarla modificata.
...
Se cliccate sulla risorsa, evidenziandola, apparirà..
Preview:
Permette di visualizzare l'aspetto della risorsa.
...
Delete = elimina la risorsa
Close = chiude la finestra materialbase.
Una volta caricata in archivio la nuova windowskin per sostituirla, bisogna cliccare sul pulsante database quello posto alla sinistra di materialbase.
Selezionate la voce system, è l'ultima sulla destra.
La voce la trovate subito:
Windowskin Graphics:
Cliccate sulla freccia e inserite la nuova risorsa importata che sarà contraddistinta da un cerchietto arancione.
Una volta fatto uscite da windowskin grgphic pigiando ok. Poi prima Apply e poi ok e provate, avviate il tester.
La prima vostra modifica è lì davanti i vostri occhi compiaciuti.
Mannaggia, ma perchè non specificate prima il tool che usate..comunque,
Allora:
Guida, come aggiungere e sostituire una risorsa in Rpg maker Vx
Apri il tool (rmvx)
Vedi tante icone poste in linea orizzontale.
Scorrile da destra verso sinistra, e ti fermi alla 4ºicona. Clicchi su di essa.
Ora, ci sono due colonne.
Lato sinistro delle cartelle, scorri in basso fino a selezionare la voce:
Graphics/system
Sarebbe la numero 7 o la 5 contando dal basso verso l'alto.
Vedi sulla destra un'altra colonna. L'ultima voce è la windowskin di default.
Per aggiungerne una nuova, bisogna:
Cliccare la prima opzione in alto (ora è l'import)
Da qui in poi è come per l'rmxp. Le voci sono le stesse e la posizione dei tasti pure.
Ora, per sostituire la windowskin vecchia con quella nuova bisogna:
Andare in script e in window_base sostituire nella riga 21:
self.windowskin = Cache.system("QUI DENTRO VA INSERITO IL NOME DELLA WINDOWSKIN CHE SI VUOLE SOSTITUIRE")
Secondo lo standard c'è window ossia quella di base.
Comunque pigiatn apply e poi ok e la modifica è stata fatta.
Orevoire :rovatfl:
Grazie, mi hai risposto a pieno :rovatfl:
Ant se hai una domanda semplice da fare non aprire un topic usa lo sportello aiuto veloci, inoltre occhio alla sezione in cui posti, qui è per postare tutorial! Sposto in supporto.Se sei agli inizi ti conviene leggere una buona guida per iniziare le trovi sul forum, cerca sempre prima di postare!
^ ^
Scusa, non sapevo che una domanda simile gia c'era. La prossima volta starò più attento

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Io uso rpg maker vx, e come si fa per modificarlo?
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Cos'è la windows skin?
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La total convertion (se non erro il nome dello script) funziona con script semplici... Sistemi complesi come i bs non riesce a farli funzionare sul vx... che script devi convertire che magari esiste per vx o è facile da convertire...
no, io dicevo script in generale, per adesso non devo convertire nessuno script
grazie per la risposta :rovatfl:
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ok, grazie
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allora mi sa che dovrò provare gli script di xp e metterlo su vx e vedere se funziona :smile:
Grazie comunque della risposta :smile:
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Come si convertono gli script da xp a vx? E come si fa a capire se gli script di xp vanno bene anche per vx?
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C'è un errore nello script, perchè all'inizio della 2 riga bisogna mettere questo: #
Se no il gioco non parte, da un errore.
Per il resto lo script funziona e va benissimo, grazie
Spero di essere stato di aiuto
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Edit: sì, ovviamente mantenendo le virgolette.
ok, grazie

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Scusate non avevo capito che dovevo cercare in un altra parte, stavo cercando nello script di neo save system
Ho fatto e funziona. grazie
mentre se voglio modificare "play time", "Location" ecc. devo modificare questo, giusto?:
http://img806.imageshack.us/img806/8518/dfgdfgdtgbmp.jpg
Devo modificare le scritte in viola, giusto?
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Non lo riesco proprio ha trovare
Lo script è questo:
#==========================================================================# â— [VX] â—¦ Neo Save System V â—¦ â–¡#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Author: Woratana [woratana@hotmail.com]# â—¦ Thaiware RPG Maker Community# â—¦ Last Updated:# â—¦ Version: 3.0 -> 5.0# â—¦ Continued support by Helladen# â—¦ (Screen Shot credit Wortana, Andreas21, and Cybersam)#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log V:# - Screenshot support for those who want tone/weather/sprites and# unlike NSS 1.0 the screen is now centered.# - Added an option to stay in save screen after you save the game#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log IV:# - New addition for hiding map names. You can control the switch to# allow MAP_NO_NAME_LIST to work or not.# - Revised some of the settings and script organization.# - Added an option to disable the vocab::Gold text right of the number.# - Added an option to use default opacity or not.# - Swap tile compatibility support.#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log III:# - Change back to draw tile map as screenshot. Don't need any image.# - For drawing tile map, the characters won't show on the tile map.#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log II:# - Screenshot DLL is not work with Vista Aero, so I remove it# and use image for each map instead of screenshot.# - Actor's level in last version (V.1) is incorrect.#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Features:# - Possibilità di settare il numero massimo di slot di salvataggio# - Alcune nuove opzioni di configurazione# - Supporto per lo script "Swap tile"# - Possibilità di usare immagini come background# - Scegliere il nome del file di salvataggio, e la catella contenete i save_files# - Possibilità di mostrare solo le descrizioni volute# - Editable text for information's title# - Draw tile map for map that player is currently on.# - Rimuove parti di testo che non si vogliono visualizzare nel nome della mappa (es: tags di particolari script come il Mode 07)# - Possibilità di settare mappe di cui non si vuole mostrare il nome# - Include la conferma dei salvataggi in caso di sovrascrizioni#=========================================================================== module Wora_NSS Wora_NSS #========================================================================== # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP #-------------------------------------------------------------------------- OPACITY_DEFAULT = true # userà l'opacità di default per le finestre # Questo influenzerà entrambe le opacità qui sotto NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # opacità di tutte le finestre (minima 0 - 255 massima) # settare 0 nel caso in cui si volgia utilizzare una picture come background NSS_IMAGE_BG = '' # Nome del file d'immagine del background, che dev'essere nella cartella Picture # usare '' per nessun background NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacità dell'immagine di background # Se si usano gli screenshot come metodo, questa parte non serve! SWAP_TILE = false # settare false se non si usa lo script swap_tile SWAP_TILE_SWITCH = 84 # La switch dev'essere la stessa del tuo swap tile # switch, ma se lo SWAP_TILE è su false, non importa. # se è true farà uno screenshot della mappa, se false la disegnerà SCREENSHOT_IMAGE = true # disegnare la mappa è utile perchè non necessita # una .DLL o un'immagine per lo screenshot, ma non ha sprites, variazioni di tonalità né tempo # atmosferico. Se questa è settata su false, devi accendere lo swap tile! IMAGE_FILETYPE = '.png' # estensione dell'immagine di screenshot # '.bmp', or '.jpg', or '.png' # If this is true then the scene will not change when you save the game SCENE_CHANGE = true # Changes Scene to map if true MAX_SAVE_SLOT = 20 # Massimi slot di salvataggio SLOT_NAME = 'SLOT {id}' # Nome dello slot (mostrato nella save list), usa{id} per slot ID SAVE_FILE_NAME = 'Save {id}.rvdata' # Nome del save file, possibilità di cambiare anche l'estensione del save file da .rvdata ad altri # Use {id} for save slot ID SAVE_PATH = '' # Percorso per memorizzare i save file, es 'Save/' or '' (per le cartelle di gioco) SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icona per gli slot salvati EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icona per gli slot vuoti EMPTY_SLOT_TEXT = 'Empty' # testo mostrato per i salvataggi vuoti DRAW_GOLD = true # visualizza oro DRAW_PLAYTIME = true # visualizza tempo di gioco DRAW_LOCATION = true # visualizza locazione DRAW_FACE = true # visualizza faccia degli eroi DRAW_LEVEL = true # visualizza livello degli eroi DRAW_NAME = true # visualizza nome degli eroi DRAW_TEXT_GOLD = false # visualizza il vocabolo::Gold (oro) alla destra del numero. PLAYTIME_TEXT = 'Play Time: ' GOLD_TEXT = 'Gold: ' LOCATION_TEXT = 'Location: ' LV_TEXT = 'Lv. ' MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{} # Testo che si desidera rimuovee dal nome della mappa, # es %w{[LN] [DA]} rimuoverà il testo '[LN]' e '[DA]' dal nome della mappa MAP_NO_NAME_LIST = [2] # ID delle mappe di cui non si vuole visualizzare il nome, es [1,2,3] MAP_NO_NAME = '???' # le mappe senza nome avranno questo testo! # questa è una switch che può attivare o disattivare la visualizzazione del nome della mappa sui salvataggi. # MAP_NO_NAME. Se off, allor le mappe ritorneranno alla normailtà. MAP_NO_NAME_SWITCH = 95 # questa switch dev'essere on affinchè il MAP_NO_NAME_LIST funzioni. MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo della mappa (R,G,B,Opacità) FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo dei face # Finestra di conferma del salvataggio SFC_Text_Confirm = 'Confirm to save' # testo per confermare l'operazione di salvataggio SFC_Text_Cancel = 'Cancel' # testo per annullare l'operazione di salvataggio SFC_Window_Width = 200 # larghezza della finestra di conferma SFC_Window_X_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma orizzontalmente SFC_Window_Y_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma verticalmente #------------------------------------------------------------------------- # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP (Edit below at your own risk) #========================================================================= #------------------------------------------------------------- # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam #------------------------------------------------------------- @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), '' @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l' @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l' module_function def self.shot(file_name) case IMAGE_FILETYPE when '.bmp'; typid = 0 when '.jpg'; typid = 1 when '.png'; typid = 2 end # Get Screenshot filename = file_name + IMAGE_FILETYPE @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel, typid) end def self.handel game_name = "\0" * 256 @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".Game.ini") game_name.delete!("\0") return @findwindow.call('RGSS Player',game_name) end end class Scene_File < Scene_Base include Wora_NSS attr_reader :window_slotdetail #------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background if NSS_IMAGE_BG != '' @bg = Sprite.new @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG) @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY end @help_window = Window_Help.new command = [] (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i| command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/{ID}/i) { i.to_s } end @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command) @window_slotlist.y = @help_window.height @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height if OPACITY_DEFAULT == false @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY end # Create Folder for Save file if SAVE_PATH != '' Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH) end if @saving @index = $game_temp.last_file_index @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage) else @index = self.latest_file_index @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage) (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i| @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i) end end @window_slotlist.index = @index # Draw Information @last_slot_index = @window_slotlist.index @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background unless @bg.nil? @bg.bitmap.dispose @bg.dispose end @window_slotlist.dispose @window_slotdetail.dispose @help_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if !@confirm_window.nil? @confirm_window.update if Input.trigger?(Input::C) if @confirm_window.index == 0 determine_savefile @confirm_window.dispose @confirm_window = nil else Sound.play_cancel @confirm_window.dispose @confirm_window = nil end elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @confirm_window.dispose @confirm_window = nil end else update_menu_background @window_slotlist.update if @window_slotlist.index != @last_slot_index @last_slot_index = @window_slotlist.index @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1) end @help_window.update update_savefile_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Save File Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_savefile_selection if Input.trigger?(Input::C) if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1) Sound.play_decision text1 = SFC_Text_Confirm text2 = SFC_Text_Cancel @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2]) @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset else determine_savefile end elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Save #-------------------------------------------------------------------------- def do_save if SCREENSHOT_IMAGE File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE, make_filename(@last_slot_index).gsub(/..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE) end file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb") write_save_data(file) file.close if SCENE_CHANGE $scene = Scene_Map.new else $scene = Scene_File.new(true, false, false) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Load #-------------------------------------------------------------------------- def do_load file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb") read_save_data(file) file.close $scene = Scene_Map.new RPG::BGM.fade(1500) Graphics.fadeout(60) Graphics.wait(40) @last_bgm.play @last_bgs.play end #-------------------------------------------------------------------------- # * Confirm Save File #-------------------------------------------------------------------------- def determine_savefile if @saving Sound.play_save do_save else if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1) Sound.play_load do_load else Sound.play_buzzer return end end $game_temp.last_file_index = @last_slot_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Filename # file_index : save file index (0-3) #-------------------------------------------------------------------------- def make_filename(file_index) return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/{ID}/i) { (file_index + 1).to_s } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Select File With Newest Timestamp #-------------------------------------------------------------------------- def latest_file_index latest_index = 0 latest_time = Time.at(0) (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i| file_name = make_filename(i - 1) next if !@window_slotdetail.file_exist?(i) file_time = File.mtime(file_name) if file_time > latest_time latest_time = file_time latest_index = i - 1 end end return latest_index end class Window_SlotList < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 icon_index = 0 self.contents.clear_rect(rect) if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1) icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON else icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON end if !icon_index.nil? rect.x -= 4 draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon rect.x += 26 rect.width -= 20 end self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end def cursor_down(wrap = false) if @index < @item_max - 1 or wrap @index = (@index + 1) % @item_max end end def cursor_up(wrap = false) if @index > 0 or wrap @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max end endend class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base include Wora_NSS def initialize super(160, 56, 384, 360) @data = [] @exist_list = [] @bitmap_list = {} @map_name = [] end def dispose dispose_tilemap super end def draw_data(slot_id) contents.clear # 352, 328 dispose_tilemap load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil? if @exist_list[slot_id] save_data = @data[slot_id] # DRAW SCREENSHOT contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER) if SCREENSHOT_IMAGE if save_data['ss'] bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path']) rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156) contents.blt(2,32,bitmap,rect) end else if SWAP_TILE and $game_switches[SWAP_TILE_SWITCH] create_swaptilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x, save_data['gamemap'].display_y) else create_tilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x, save_data['gamemap'].display_y) end end if DRAW_GOLD # DRAW GOLD gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width contents.font.color = system_color contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold) if DRAW_TEXT_GOLD == false gold_textsize = 0 goldt_textsize = 0 else contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize, 0, 200, WLH, Vocab::gold) end end if DRAW_PLAYTIME # DRAW PLAYTIME hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60 min = save_data['total_sec'] / 60 % 60 sec = save_data['total_sec'] % 60 time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width ts_textsize = contents.text_size(time_string).width contents.font.color = system_color contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0, pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT) contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2) end if DRAW_LOCATION # DRAW LOCATION lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width contents.font.color = system_color contents.draw_text(0, 190, contents.width, WLH, LOCATION_TEXT) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH, save_data['map_name']) end # DRAW FACE & Level & Name save_data['gamepar'].members.each_index do |i| actor = save_data['gameactor'][save_data['gamepar'].members[i].id] face_x_base = (i*80) + (i*8) face_y_base = 216 lvn_y_plus = 10 lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width if DRAW_FACE # Draw Face contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER) draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2, face_y_base + 2, 80) end if DRAW_LEVEL # Draw Level contents.font.color = system_color contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize, face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT) contents.font.color = normal_color contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize, face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level) end if DRAW_NAME # Draw Name contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84, WLH, actor.name, 1) end end else contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1) end end def load_save_data(slot_id) file_name = make_filename(slot_id) if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name) @exist_list[slot_id] = true @data[slot_id] = {} # Start load data file = File.open(file_name, "r") @data[slot_id]['time'] = file.mtime @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file) @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate if SCREENSHOT_IMAGE @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path']) end @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id) file.close else @exist_list[slot_id] = false @data[slot_id] = -1 end end def make_filename(file_index) return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/{ID}/i) { (file_index).to_s } end def file_exist?(slot_id) return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil? @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id)) return @exist_list[slot_id] end def get_bitmap(path) if !@bitmap_list.include?(path) @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path) end return @bitmap_list[path] end def get_mapname(map_id) if @map_data.nil? @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end if @map_name[map_id].nil? if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) and $game_switches[MAP_NO_NAME_SWITCH] @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME else @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name end MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i| @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '') @mapname = @map_name[map_id] end end return @map_name[map_id] end def create_tilemap(map_data, ox, oy) @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156) @viewport.z = self.z @tilemap = Tilemap.new(@viewport) @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1") @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2") @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3") @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4") @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5") @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB") @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC") @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD") @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE") @tilemap.map_data = map_data @tilemap.ox = ox / 8 + 99 @tilemap.oy = oy / 8 + 90 end def create_swaptilemap(map_data, ox, oy) @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156) @viewport.z = self.z @tilemap = Tilemap.new(@viewport) tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil if $tileA1 != nil@tilemap.bitmaps[0] = tile1else@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")end if $tileA2 != nil@tilemap.bitmaps[1] = tile2else@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")end if $tileA3 != nil@tilemap.bitmaps[2] = tile3 else@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")end if $tileA4 != nil@tilemap.bitmaps[3] = tile4else@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")end if $tileA5 != nil@tilemap.bitmaps[4] = tile5 else@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")end if $tileB != nil@tilemap.bitmaps[5] = tile6else@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB") end if $tileC != nil@tilemap.bitmaps[6] = tile7else@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")end if $tileD != nil@tilemap.bitmaps[7] = tile8else@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD") end if $tileE != nil@tilemap.bitmaps[8] = tile9else@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE") end @tilemap.map_data = map_data @tilemap.ox = ox / 8 + 99 @tilemap.oy = oy / 8 + 90end def dispose_tilemap unless @tilemap.nil? @tilemap.dispose @tilemap = nil end endendend class Scene_Title < Scene_Base def check_continue file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/{ID}/i) { '*' } @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0) endend class Scene_Map < Scene_Base alias wora_nss_scemap_ter terminate def terminate Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp') wora_nss_scemap_ter endend#======================================================================# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana#======================================================================Quale devo modificare?
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Purtroppo non sono proprio riuscito a trovare la scritta viola "Save to which file?"
Mi potete dire quale riga devo modificare? Grazie

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Vorrei tradurre questo script in italiano per metterlo nel mio progetto, ad esempio dove c'è scritto "Save to which file?" vorrei mettere "quale slot di salvataggio scegli?" si può fare? Se si, come?
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ok, cercherò quello più adatto al mio progetto
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1. Per domande inerenti agli script usa la sezione supporto RGSS2 VX, sposto!
2. Dai al topic titoli indicativi del problema interno, niente aiuto od aiutino, così per chi ha lo stesso problema e cerca è più facile trovare...
Beh dovresti essere te a decidere quale scegliere fra i diversi che hai trovato. Basati su quello che vuoi vedere nel tuo progetto, cioè quello che avevi immaginato per la tua idea, e scegli quello che più si avvicina o trovi più comodo, studiati per bene le loro demo e le loro configurazioni per capirlo.
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Scusa che ho sbagliato sezione e la prossima volta starò più attento al titolo che inserisco.
Lo so che devo essere io a decidere però non so proprio cosa mettere.
Scusa mi potresti dare una lista con tutte le battle system in tempo reale inserite in questo sito? Perchè non so nemmeno se le ho viste tutte.
Riguardo invece alla visualizzazione dell' hp, mp, exp sullo schermo mentre si gioca quale script devo mettere?
Volevi forse un parere su quale sia il migliore da usare?Sinceramente non mi piace nessuno degli script della battaglie in tempo reale sul vx, troppo macchinosi, ci vorrebbe uno xas anche per l'ultima versione ma non c'è...Concludendo provali tutti a fondo e decidi quale sia migliore per quello che hai in mente.=)
A me piacciono la battle system in tempo reale, mi attira di più, rispetto alle altre battle system.. Comunque poi vedo tra queste che ci sono in questo sito quale mi piace di più

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Nel mio gioco (Uso RPG maker VX) vorrei mettere un battle system in tempo reale + la visualizzazione dell' hp, mp, exp sullo schermo mentre si gioca.
Ne ho trovati tanti su questo sito, ma non so proprio cosa mettere. Mi aiutate perfavore???????

come creare un personaggio
in Supporto VX e VX-Ace
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ok grazie.
ki sa un programma per generare le face?