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Rpg²S Forum

ant10

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Posts posted by ant10

  1. Questa ad esempio è una windowskin:

    http://imageshack.us/photo/my-images/299/wskinevc3.png/

    Ossia la grafica di sfondo che serve per visualizzare i menu, le finestre dei messaggi e altro.

    il tool fornisce quella standard nominata:

    001-Blue01

    Ed è quella che vedi visualizzata ad esempio nel menu principale dove ci sono le opzioni

    new game

    continue

    shutdown

    Guida: come aggiungere e sostituire una nuova windowskin:

     

     

    Ora per sostituire una windowskin con un altra di tuo gusto, puoi (in rpg maker xp) cliccare nel quarto pulsante (ossia la cartella gialla con i tre documenti), alla 5ºvoce partendo dal basso (ossia:Graphics/Windowskins), una volta semplicemente selezionata. Apparirà sulla destra la lista con tutte le windowskins presenti (in questo caso solo una)

    Continuando sulla destra c'è una colonna con 5opzioni:

    import:

    Serve ad aggiungere nuove risorse e dato che le windowskins sono anche risorse, si aggiungono da lì.

    ...

     

    Esport:

    E il comando inverso, permette di salvare le risorse dentro gli archivi data in cartelle normali, scelte da voi, utili se volete modificare la risorsa con un tool esterno e poi reimportarla modificata.

    ...

    Se cliccate sulla risorsa, evidenziandola, apparirà..

    Preview:

    Permette di visualizzare l'aspetto della risorsa.

    ...

    Delete = elimina la risorsa

    Close = chiude la finestra materialbase.

     

     

    Una volta caricata in archivio la nuova windowskin per sostituirla, bisogna cliccare sul pulsante database quello posto alla sinistra di materialbase.

    Selezionate la voce system, è l'ultima sulla destra.

    La voce la trovate subito:

    Windowskin Graphics:

    Cliccate sulla freccia e inserite la nuova risorsa importata che sarà contraddistinta da un cerchietto arancione.

    Una volta fatto uscite da windowskin grgphic pigiando ok. Poi prima Apply e poi ok e provate, avviate il tester.

    La prima vostra modifica è lì davanti i vostri occhi compiaciuti.

     

     

    Mannaggia, ma perchè non specificate prima il tool che usate..comunque,

    Allora:

    Guida, come aggiungere e sostituire una risorsa in Rpg maker Vx

     

     

    Apri il tool (rmvx)

    Vedi tante icone poste in linea orizzontale.

    Scorrile da destra verso sinistra, e ti fermi alla 4ºicona. Clicchi su di essa.

     

    Ora, ci sono due colonne.

    Lato sinistro delle cartelle, scorri in basso fino a selezionare la voce:

    Graphics/system

    Sarebbe la numero 7 o la 5 contando dal basso verso l'alto.

    Vedi sulla destra un'altra colonna. L'ultima voce è la windowskin di default.

     

    Per aggiungerne una nuova, bisogna:

     

    Cliccare la prima opzione in alto (ora è l'import)

    Da qui in poi è come per l'rmxp. Le voci sono le stesse e la posizione dei tasti pure.

     

     

    Ora, per sostituire la windowskin vecchia con quella nuova bisogna:

    Andare in script e in window_base sostituire nella riga 21:

    self.windowskin = Cache.system("QUI DENTRO VA INSERITO IL NOME DELLA WINDOWSKIN CHE SI VUOLE SOSTITUIRE")

    Secondo lo standard c'è window ossia quella di base.

    Comunque pigiatn apply e poi ok e la modifica è stata fatta.

     

    Orevoire :rovatfl:

    Grazie, mi hai risposto a pieno :rovatfl:

     

     

    Ant se hai una domanda semplice da fare non aprire un topic usa lo sportello aiuto veloci, inoltre occhio alla sezione in cui posti, qui è per postare tutorial! Sposto in supporto.

    Se sei agli inizi ti conviene leggere una buona guida per iniziare le trovi sul forum, cerca sempre prima di postare!

    ^ ^

    Scusa, non sapevo che una domanda simile gia c'era. La prossima volta starò più attento :tongue:

  2. La total convertion (se non erro il nome dello script) funziona con script semplici... Sistemi complesi come i bs non riesce a farli funzionare sul vx... che script devi convertire che magari esiste per vx o è facile da convertire...

     

    no, io dicevo script in generale, per adesso non devo convertire nessuno script

    grazie per la risposta :rovatfl:

  3. Scusate non avevo capito che dovevo cercare in un altra parte, stavo cercando nello script di neo save system :blink:

    Ho fatto e funziona. grazie :sisi:

     

    mentre se voglio modificare "play time", "Location" ecc. devo modificare questo, giusto?:

     

    http://img806.imageshack.us/img806/8518/dfgdfgdtgbmp.jpg

     

    Devo modificare le scritte in viola, giusto?

  4. Non lo riesco proprio ha trovare :sisi:

    Lo script è questo:

    #==========================================================================# â— [VX] â—¦ Neo Save System V â—¦ â–¡#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Author: Woratana [woratana@hotmail.com]# â—¦ Thaiware RPG Maker Community# â—¦ Last Updated:# â—¦ Version: 3.0 -> 5.0# â—¦ Continued support by Helladen# â—¦ (Screen Shot credit Wortana, Andreas21, and Cybersam)#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log V:# - Screenshot support for those who want tone/weather/sprites and#   unlike NSS 1.0 the screen is now centered.# - Added an option to stay in save screen after you save the game#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log IV:# - New addition for hiding map names. You can control the switch to#   allow MAP_NO_NAME_LIST to work or not.# - Revised some of the settings and script organization.# - Added an option to disable the vocab::Gold text right of the number.# - Added an option to use default opacity or not.# - Swap tile compatibility support.#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log III:# - Change back to draw tile map as screenshot. Don't need any image.# - For drawing tile map, the characters won't show on the tile map.#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Log II:# - Screenshot DLL is not work with Vista Aero, so I remove it#   and use image for each map instead of screenshot.# - Actor's level in last version (V.1) is incorrect.#---------------------------------------------------------------------------# â—¦ Features:# - Possibilità di settare il numero massimo di slot di salvataggio# - Alcune nuove opzioni di configurazione# - Supporto per lo script "Swap tile"# - Possibilità di usare immagini come background# - Scegliere il nome del file di salvataggio, e la catella contenete i save_files# - Possibilità di mostrare solo le descrizioni volute# - Editable text for information's title# - Draw tile map for map that player is currently on.# - Rimuove parti di testo che non si vogliono visualizzare nel nome della mappa (es: tags di particolari script come il Mode 07)# - Possibilità di settare mappe di cui non si vuole mostrare il nome# - Include la conferma dei salvataggi in caso di sovrascrizioni#=========================================================================== module Wora_NSS Wora_NSS  #==========================================================================  # * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP  #--------------------------------------------------------------------------  OPACITY_DEFAULT = true # userà l'opacità di default per le finestre 				   # Questo influenzerà entrambe le opacità qui sotto  NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # opacità di tutte le finestre (minima 0 - 255 massima)  # settare 0 nel caso in cui si volgia utilizzare una picture come background  NSS_IMAGE_BG = '' # Nome del file d'immagine del background, che dev'essere nella cartella Picture  #			   usare '' per nessun background  NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacità dell'immagine di background   # Se si usano gli screenshot come metodo, questa parte non serve!   SWAP_TILE = false # settare false se non si usa lo script swap_tile  SWAP_TILE_SWITCH = 84 # La switch dev'essere la stessa del tuo swap tile  #				  switch, ma se lo SWAP_TILE è su false, non importa.   # se è true farà uno screenshot della mappa, se false la disegnerà  SCREENSHOT_IMAGE = true # disegnare la mappa è utile perchè non necessita  # una .DLL o un'immagine per lo screenshot, ma non ha sprites, variazioni di tonalità né tempo  # atmosferico. Se questa è settata su false, devi accendere lo swap tile!   IMAGE_FILETYPE = '.png' # estensione dell'immagine di screenshot  # '.bmp', or '.jpg', or '.png'   # If this is true then the scene will not change when you save the game  SCENE_CHANGE = true  # Changes Scene to map if true   MAX_SAVE_SLOT = 20 # Massimi slot di salvataggio  SLOT_NAME = 'SLOT {id}'  # Nome dello slot (mostrato nella save list), usa{id} per slot ID  SAVE_FILE_NAME = 'Save {id}.rvdata'  # Nome del save file, possibilità di cambiare anche l'estensione del save file da .rvdata ad altri   # Use {id} for save slot ID  SAVE_PATH = '' # Percorso per memorizzare i save file, es 'Save/' or '' (per le cartelle di gioco)  SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icona per gli slot salvati   EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icona per gli slot vuoti  EMPTY_SLOT_TEXT = 'Empty' # testo mostrato per i salvataggi vuoti   DRAW_GOLD = true # visualizza oro  DRAW_PLAYTIME = true # visualizza tempo di gioco  DRAW_LOCATION = true # visualizza locazione  DRAW_FACE = true # visualizza faccia degli eroi  DRAW_LEVEL = true # visualizza livello degli eroi  DRAW_NAME = true # visualizza nome degli eroi  DRAW_TEXT_GOLD = false # visualizza il vocabolo::Gold (oro) alla destra del numero.   PLAYTIME_TEXT = 'Play Time: '  GOLD_TEXT = 'Gold: '  LOCATION_TEXT = 'Location: '  LV_TEXT = 'Lv. '   MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}  # Testo che si desidera rimuovee dal nome della mappa,  # es %w{[LN] [DA]} rimuoverà il testo '[LN]' e '[DA]' dal nome della mappa  MAP_NO_NAME_LIST = [2] # ID delle mappe di cui non si vuole visualizzare il nome, es [1,2,3]  MAP_NO_NAME = '???' # le mappe senza nome avranno questo testo!   # questa è una switch che può attivare o disattivare la visualizzazione del nome della mappa sui salvataggi.  # MAP_NO_NAME. Se off, allor le mappe ritorneranno alla normailtà.  MAP_NO_NAME_SWITCH = 95 # questa switch dev'essere on affinchè il MAP_NO_NAME_LIST funzioni.   MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo della mappa (R,G,B,Opacità)  FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo dei face   # Finestra di conferma del salvataggio  SFC_Text_Confirm = 'Confirm to save' # testo per confermare l'operazione di salvataggio  SFC_Text_Cancel = 'Cancel' # testo per annullare l'operazione di salvataggio  SFC_Window_Width = 200 # larghezza della finestra di conferma  SFC_Window_X_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma orizzontalmente  SFC_Window_Y_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma verticalmente   #-------------------------------------------------------------------------  # END NEO SAVE SYSTEM - SETUP (Edit below at your own risk)  #=========================================================================   #-------------------------------------------------------------  # Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam  #-------------------------------------------------------------  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'  module_function  def self.shot(file_name)   case IMAGE_FILETYPE   when '.bmp'; typid = 0   when '.jpg'; typid = 1   when '.png'; typid = 2   end   # Get Screenshot   filename = file_name + IMAGE_FILETYPE   @screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,   typid)  end  def self.handel   game_name = "\0" * 256   @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".Game.ini")   game_name.delete!("\0")   return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)  end end class Scene_File < Scene_Base  include Wora_NSS  attr_reader :window_slotdetail  #-------------------------------------------------------------------------  # * Start processing  #-------------------------------------------------------------------------  def start   super   create_menu_background   if NSS_IMAGE_BG != ''	 @bg = Sprite.new	 @bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)	 @bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY   end   @help_window = Window_Help.new   command = []   (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|	 command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/{ID}/i) { i.to_s }   end   @window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new   @window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)   @window_slotlist.y = @help_window.height   @window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height   if OPACITY_DEFAULT == false   @help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY   @window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY   end   # Create Folder for Save file  if SAVE_PATH != ''   Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)  end   if @saving	 @index = $game_temp.last_file_index	 @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)   else	 @index = self.latest_file_index	 @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)	 (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|	  @window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)	end   end   @window_slotlist.index = @index   # Draw Information   @last_slot_index = @window_slotlist.index   @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)  end  #--------------------------------------------------------------------------   # * Termination Processing  #--------------------------------------------------------------------------  def terminate   super   dispose_menu_background   unless @bg.nil?	 @bg.bitmap.dispose	 @bg.dispose   end   @window_slotlist.dispose   @window_slotdetail.dispose   @help_window.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Frame Update  #--------------------------------------------------------------------------  def update   super   if !@confirm_window.nil?	 @confirm_window.update	 if Input.trigger?(Input::C)	  if @confirm_window.index == 0		determine_savefile		@confirm_window.dispose		@confirm_window = nil	  else		Sound.play_cancel		@confirm_window.dispose		@confirm_window = nil	  end	 elsif Input.trigger?(Input::B)	 Sound.play_cancel	 @confirm_window.dispose	 @confirm_window = nil	 end   else	 update_menu_background	 @window_slotlist.update	 if @window_slotlist.index != @last_slot_index	  @last_slot_index = @window_slotlist.index	  @window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)	 end	 @help_window.update	 update_savefile_selection   end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Update Save File Selection  #--------------------------------------------------------------------------  def update_savefile_selection   if Input.trigger?(Input::C)	 if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)	  Sound.play_decision	  text1 = SFC_Text_Confirm	  text2 = SFC_Text_Cancel	  @confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])	  @confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset	  @confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset	 else	  determine_savefile	 end   elsif Input.trigger?(Input::B)	 Sound.play_cancel	 return_scene   end  end   #--------------------------------------------------------------------------  # * Execute Save  #--------------------------------------------------------------------------  def do_save   if SCREENSHOT_IMAGE   File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,   make_filename(@last_slot_index).gsub(/..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)    end    file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")   write_save_data(file)   file.close      if SCENE_CHANGE   $scene = Scene_Map.new   else   $scene = Scene_File.new(true, false, false)   end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Execute Load  #--------------------------------------------------------------------------  def do_load   file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")   read_save_data(file)   file.close   $scene = Scene_Map.new   RPG::BGM.fade(1500)   Graphics.fadeout(60)   Graphics.wait(40)   @last_bgm.play   @last_bgs.play  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Confirm Save File  #--------------------------------------------------------------------------  def determine_savefile   if @saving	 Sound.play_save	 do_save   else	 if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)	  Sound.play_load	  do_load	 else	  Sound.play_buzzer	  return	 end   end   $game_temp.last_file_index = @last_slot_index  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Create Filename  #	file_index : save file index (0-3)  #--------------------------------------------------------------------------  def make_filename(file_index)   return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/{ID}/i) { (file_index + 1).to_s }  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Select File With Newest Timestamp  #--------------------------------------------------------------------------  def latest_file_index   latest_index = 0   latest_time = Time.at(0)   (1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|	 file_name = make_filename(i - 1)	 next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)	 file_time = File.mtime(file_name)	 if file_time > latest_time	  latest_time = file_time	  latest_index = i - 1	 end   end   return latest_index  end class Window_SlotList < Window_Command  #--------------------------------------------------------------------------  # * Draw Item  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_item(index, enabled = true)   rect = item_rect(index)   rect.x += 4   rect.width -= 8   icon_index = 0   self.contents.clear_rect(rect)   if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)	 icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON   else	 icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON   end   if !icon_index.nil?	 rect.x -= 4	 draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon	 rect.x += 26	 rect.width -= 20   end   self.contents.clear_rect(rect)   self.contents.font.color = normal_color   self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128   self.contents.draw_text(rect, @commands[index])  end   def cursor_down(wrap = false)   if @index < @item_max - 1 or wrap	 @index = (@index + 1) % @item_max   end  end   def cursor_up(wrap = false)   if @index > 0 or wrap	 @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max   end  endend class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base  include Wora_NSS  def initialize   super(160, 56, 384, 360)   @data = []   @exist_list = []   @bitmap_list = {}   @map_name = []  end   def dispose   dispose_tilemap   super  end   def draw_data(slot_id)   contents.clear # 352, 328   dispose_tilemap   load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?   if @exist_list[slot_id]	 save_data = @data[slot_id]	 # DRAW SCREENSHOT	contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)	if SCREENSHOT_IMAGE	 if save_data['ss']	  bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])	  rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)	  contents.blt(2,32,bitmap,rect)	 end	else	 if SWAP_TILE and $game_switches[SWAP_TILE_SWITCH]	 create_swaptilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,	 save_data['gamemap'].display_y)	 else	 create_tilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,	 save_data['gamemap'].display_y)	 end	end	 if DRAW_GOLD	  # DRAW GOLD	  gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width	  goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width 	  contents.font.color = system_color	  contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)	  contents.font.color = normal_color	  contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold) 	  if DRAW_TEXT_GOLD == false	  gold_textsize = 0	  goldt_textsize = 0   	  else	  contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize, 0, 200, WLH, Vocab::gold)	  end	 end	 if DRAW_PLAYTIME	  # DRAW PLAYTIME	  hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60	  min = save_data['total_sec'] / 60 % 60	  sec = save_data['total_sec'] % 60	  time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)	  pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width	  ts_textsize = contents.text_size(time_string).width	  contents.font.color = system_color	  contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,	  pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)	  contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)	  contents.font.color = normal_color	  contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)	 end	 if DRAW_LOCATION	  # DRAW LOCATION	  lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width	  mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width	  contents.font.color = system_color	  contents.draw_text(0, 190, contents.width, WLH, LOCATION_TEXT)	  contents.font.color = normal_color	  contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH, save_data['map_name'])	 end	  # DRAW FACE & Level & Name	  save_data['gamepar'].members.each_index do |i|		actor = save_data['gameactor'][save_data['gamepar'].members[i].id]		face_x_base = (i*80) + (i*8)		face_y_base = 216		lvn_y_plus = 10		lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width		lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width	  if DRAW_FACE		# Draw Face		contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)		draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,		face_y_base + 2, 80)	  end	  if DRAW_LEVEL		# Draw Level		contents.font.color = system_color		contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,		face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)		contents.font.color = normal_color		contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,		face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)	  end	  if DRAW_NAME		# Draw Name		contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,		WLH, actor.name, 1)	  end	 end   else	 contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)   end  end   def load_save_data(slot_id)   file_name = make_filename(slot_id)   if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)	 @exist_list[slot_id] = true	 @data[slot_id] = {}	 # Start load data	 file = File.open(file_name, "r")	 @data[slot_id]['time'] = file.mtime	 @data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)	 @data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate	 if SCREENSHOT_IMAGE	 @data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE	 @data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])	 end	 @data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)	 file.close   else	 @exist_list[slot_id] = false	 @data[slot_id] = -1   end  end   def make_filename(file_index)   return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/{ID}/i) { (file_index).to_s }  end   def file_exist?(slot_id)   return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?   @exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))   return @exist_list[slot_id]  end   def get_bitmap(path)   if !@bitmap_list.include?(path)	 @bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)   end  return @bitmap_list[path]  end  def get_mapname(map_id)   if @map_data.nil?	 @map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")   end   if @map_name[map_id].nil?	if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) and $game_switches[MAP_NO_NAME_SWITCH]	  @map_name[map_id] = MAP_NO_NAME	else	  @map_name[map_id] = @map_data[map_id].name	end 	  MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|	  @map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '')	  @mapname = @map_name[map_id]	end   end   return @map_name[map_id] end    def create_tilemap(map_data, ox, oy)   @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)   @viewport.z = self.z   @tilemap = Tilemap.new(@viewport)   @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")   @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")   @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")   @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")   @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")   @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")   @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")   @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")   @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")   @tilemap.map_data = map_data   @tilemap.ox = ox / 8 + 99   @tilemap.oy = oy / 8 + 90  end    def create_swaptilemap(map_data, ox, oy)   @viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)   @viewport.z = self.z   @tilemap = Tilemap.new(@viewport)    tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil   tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil   tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil   tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil   tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil   tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil   tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil   tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil   tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil if $tileA1 != nil@tilemap.bitmaps[0] = tile1else@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")end if $tileA2 != nil@tilemap.bitmaps[1] = tile2else@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")end if $tileA3 != nil@tilemap.bitmaps[2] = tile3 else@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")end  if $tileA4 != nil@tilemap.bitmaps[3] = tile4else@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")end if $tileA5 != nil@tilemap.bitmaps[4] = tile5 else@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")end if $tileB != nil@tilemap.bitmaps[5] = tile6else@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB") end  if $tileC != nil@tilemap.bitmaps[6] = tile7else@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")end  if $tileD != nil@tilemap.bitmaps[7] = tile8else@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD") end if $tileE != nil@tilemap.bitmaps[8] = tile9else@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE") end    @tilemap.map_data = map_data   @tilemap.ox = ox / 8 + 99   @tilemap.oy = oy / 8 + 90end   def dispose_tilemap   unless @tilemap.nil?	 @tilemap.dispose	 @tilemap = nil   end  endendend class Scene_Title < Scene_Base  def check_continue   file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/{ID}/i) { '*' }   @continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)  endend class Scene_Map < Scene_Base  alias wora_nss_scemap_ter terminate  def terminate   Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')   wora_nss_scemap_ter  endend#======================================================================# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana#======================================================================

    Quale devo modificare?

  5. 1. Per domande inerenti agli script usa la sezione supporto RGSS2 VX, sposto!

    2. Dai al topic titoli indicativi del problema interno, niente aiuto od aiutino, così per chi ha lo stesso problema e cerca è più facile trovare...

     

    Beh dovresti essere te a decidere quale scegliere fra i diversi che hai trovato. Basati su quello che vuoi vedere nel tuo progetto, cioè quello che avevi immaginato per la tua idea, e scegli quello che più si avvicina o trovi più comodo, studiati per bene le loro demo e le loro configurazioni per capirlo.

    ^ ^

    Scusa che ho sbagliato sezione e la prossima volta starò più attento al titolo che inserisco.

    Lo so che devo essere io a decidere però non so proprio cosa mettere. :blink:

    Scusa mi potresti dare una lista con tutte le battle system in tempo reale inserite in questo sito? Perchè non so nemmeno se le ho viste tutte. :sisi:

    Riguardo invece alla visualizzazione dell' hp, mp, exp sullo schermo mentre si gioca quale script devo mettere?

     

     

    Volevi forse un parere su quale sia il migliore da usare?Sinceramente non mi piace nessuno degli script della battaglie in tempo reale sul vx, troppo macchinosi, ci vorrebbe uno xas anche per l'ultima versione ma non c'è...

    Concludendo provali tutti a fondo e decidi quale sia migliore per quello che hai in mente.=)

    A me piacciono la battle system in tempo reale, mi attira di più, rispetto alle altre battle system.. Comunque poi vedo tra queste che ci sono in questo sito quale mi piace di più :sisi:

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