ant10
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Altra cosa che fai facilmente ad eventi, no?
si ma come faccio?
Ad esempio io voglio fare cosi:
se aumento per esempio 1 punto di attacco pagandolo 500 Gold e l'eroe sale di un livello, e dopo voglio aumentare 1 punto di difesa lo voglio far pagare 1000 Gold e l'eroe sale di un altro livello e cosi via.
Si può fare?
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Semplicemente, fai in modo che ogni nemico dia 0 Esperienza. Non occorrono script di sorta.
Ok grazie, e come posso fare invece per salire di livello comprandolo da un personaggio?
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Salve,
Vorrei togliere la possibilità di darmi esperienza ogni volta che uccido i nemici, perche vorrei salire di livello comprandolo da un Personaggio. Come faccio?
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Ah non avevo letto D:... ma allora la stamina nello script a cosa serve? XD
in che senso a cosa serve XD
La stamina originale che avevo messo serviva solo se correvo e la stamina scendeva a 0 non correva più e dovevo aspettare se si rigenera un pochino.
Io vorrei questo anche nell'attacco, cioe se arriva a 0 non attacca piu finche non si rigenera un pochino.
Alla fine questo:
$game_player.set_stamina(5, :stamina, :lose)
serve solo per richiamare lo script della stamina, cioe che scende alla premuta di quel tasto, ma non funziona fino in fondo :(
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Così leggendolo velocemente c'è quell'use_weapon che dovrebbe essere esteso in un altro di quei 10 script, credo possa andare lì! ^ ^
Grazie ma come ho detto sopra la stamina anche se arriva a 0 continua ad attaccare, anche se riuscissi a metterlo nello script del BS penso che sia la stessa cosa :(
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Purtroppo e successo un altro problema :( Ho provato a vedere a riguardo dei tasti e ad inserirne uno, però mi sono reso conto che quando attacco e la stamina finisce a 0%, continua comunque ad attaccare e io voglio che se arriva a 0% non attacchi più finche non si rigenerà un pochino :( Tutta questa fatica per nulla :(
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L'idale penso sia mettere quel pezzettino di script dentro lo script del BS nel punto in cui attacca, ma non saprei di preciso indicarti dove, potresti fare qualche prova.
^ ^
sono 10 parti di script in questo BS ^^ ma penso che si dovrebbe trovare qui dentro il codice che serve per attaccare:
#=============================================================================== # * Falcao Pearl ABS script shelf # 3 # # This script handles some battler settings and the keys definitions #=============================================================================== module Key # Pearl ABS Input system, there is a full keayboard build in with this system, # you can use keys from A throught Z, and number between 1 throught 9 # Type Key Display name Weapon = [PearlKey::F, 'F'] # Weapon usage Armor = [PearlKey::G, 'G'] # Armor usage Item = [PearlKey::H, 'H'] # Item usage Item2 = [PearlKey::J, 'J'] # Item2 usage Skill = [PearlKey::R, 'R'] # Skill usage Skill2 = [PearlKey::T, 'T'] # Skill2 usage Skill3 = [PearlKey::Y, 'Y'] # Skill3 usage Skill4 = [PearlKey::U, 'U'] # Skill4 usage # Follower attack toggle Follower = [PearlKey::K, 'K'] # Quick tool selection key QuickTool = PearlKey::N # Player select call key PlayerSelect = PearlKey::M # Sound played when success guarding GuardSe = "Hammer" end module Vocab # Buff/Debuff BuffAdd = "%s's %s up!" DebuffAdd = "%s's %s down!" BuffRemove = "%s's %s to normal." end #------------------------------------------------------------------------------- # Game player adds class Game_Player < Game_Character attr_accessor :projectiles, :damage_pop, :anime_action, :enemy_drops attr_accessor :refresh_status_icons, :refresh_buff_icons, :mouse_over attr_accessor :refresh_skillbar, :pearl_menu_call, :reserved_swap attr_accessor :new_map_id alias falcaopearl_initialize initialize def initialize @projectiles = [] @damage_pop = [] @anime_action = [] @enemy_drops = [] @press_timer = 0 @mouse_over = 0 @mouse_exist = defined?(Map_Buttons).is_a?(String) @refresh_skillbar = 0 @pearl_menu_call = [sym = nil, 0] @reserved_swap = [] falcaopearl_initialize end alias falcaopearl_poses_refresh refresh def refresh return if @knockdown_data[0] > 0 falcaopearl_poses_refresh end def any_collapsing? return true if @colapse_time > 0 @followers.each {|f| return true if f.visible? and f.colapse_time > 0} return false end # check if any follower is fighting def follower_fighting? @followers.each do |f| next unless f.visible? return true if f.targeted_character != nil end return false end # check if game party in combat mode def in_combat_mode? return true if follower_fighting? || battler_acting? return false end # get battler def battler return actor end def update_state_effects battler.dead? ? return : super end def trigger_tool?(key, type) return true if type == :keys && PearlKey.trigger?(key) return true if @mouse_exist && Mouse.trigger?(0) && type == :mouse && @mouse_over == key return false end def all_jump(x, y) jumpto_tile(x, y) @followers.each {|f| f.jumpto_tile(x, y)} end alias falcaopearl_it_update update def update update_pearl_battle_set falcaopearl_it_update end # pearl battle update def update_pearl_battle_set @projectiles.each {|projectile| projectile.update} @pearl_menu_call[1] -= 1 if @pearl_menu_call[1] > 0 update_tool_usage update_menu_buttons end if $imported["Falcao Interactive System Lite"] alias falcaopearl_int player_start_falling def player_start_falling return if @hookshoting[1] falcaopearl_int end end # get on vehicle alias falcaopearl_get_on_vehicle get_on_vehicle def get_on_vehicle return if follower_fighting? falcaopearl_get_on_vehicle end def update_tool_usage return if PearlSkillBar.hidden? return unless normal_walk? unless actor.equips[0].nil? use_weapon(actor.equips[0].id) if trigger_tool?(Key::Weapon[0], :keys) use_weapon(actor.equips[0].id) if trigger_tool?(1, :mouse) end unless actor.equips[1].nil? use_armor(actor.equips[1].id) if trigger_tool?(Key::Armor[0], :keys) use_armor(actor.equips[1].id) if trigger_tool?(2, :mouse) end unless actor.assigned_item.nil? use_item(actor.assigned_item.id) if trigger_tool?(Key::Item[0], :keys) use_item(actor.assigned_item.id) if trigger_tool?(3, :mouse) end unless actor.assigned_item2.nil? use_item(actor.assigned_item2.id) if trigger_tool?(Key::Item2[0], :keys) use_item(actor.assigned_item2.id) if trigger_tool?(4, :mouse) end unless actor.assigned_skill.nil? use_skill(actor.assigned_skill.id) if trigger_tool?(Key::Skill[0], :keys) use_skill(actor.assigned_skill.id) if trigger_tool?(5, :mouse) end unless actor.assigned_skill2.nil? use_skill(actor.assigned_skill2.id) if trigger_tool?(Key::Skill2[0],:keys) use_skill(actor.assigned_skill2.id) if trigger_tool?(6, :mouse) end unless actor.assigned_skill3.nil? use_skill(actor.assigned_skill3.id) if trigger_tool?(Key::Skill3[0],:keys) use_skill(actor.assigned_skill3.id) if trigger_tool?(7, :mouse) end unless actor.assigned_skill4.nil? use_skill(actor.assigned_skill4.id) if trigger_tool?(Key::Skill4[0],:keys) use_skill(actor.assigned_skill4.id) if trigger_tool?(8, :mouse) end update_followers_trigger unless $game_map.interpreter.running? end def update_followers_trigger if PearlKernel::SinglePlayer and trigger_tool?(Key::Follower[0], :keys) return if @knockdown_data[0] > 0 force_cancel_actions @pearl_menu_call = [:tools, 2] return end make_battle_followers if trigger_tool?(Key::Follower[0], :keys) make_battle_followers if trigger_tool?(9, :mouse) if PearlKey.press?(Key::Follower[0]) || @mouse_exist && Mouse.press?(0) && @mouse_over == 9 @press_timer += 1 if @press_timer == 3 * 60 @followers.each do |f| next unless f.visible? next if f.targeted_character.nil? f.turn_toward_player f.targeted_character = nil f.pop_damage('Scape') end end else @press_timer = 0 if @press_timer != 0 end end def make_battle_followers @followers.each do |f| next unless f.visible? next if f.fo_tool.nil? || f.battler.dead? if f.targeted_character.nil? if f.fo_tool.tool_data("User Graphic = ", false).nil? if f.fo_tool.is_a?(RPG::Skill) || fo_tool.is_a?(RPG::Item) # has no data but is a benefical skill if f.fo_tool.scope == 0 || f.fo_tool.scope.between?(7, 11) f.setup_followertool_usage else f.balloon_id = PearlKernel::FailBalloon end else f.balloon_id = PearlKernel::FailBalloon next end else #has data f.setup_followertool_usage end end end end # menu buttons update def update_menu_buttons return if $game_map.interpreter.running? return if @pearl_menu_call[1] > 0 if PearlKey.trigger?(Key::QuickTool) return if @knockdown_data[0] > 0 force_cancel_actions @pearl_menu_call = [:tools, 2] end if !PearlKernel::SinglePlayer and PearlKey.trigger?(Key::PlayerSelect) @pearl_menu_call = [:character, 2] end end def set_skill(id) actor.assigned_skill = $data_skills[id] end alias falcao_pearl_movable movable? def movable? return if force_stopped? || @blowpower[0] > 0 falcao_pearl_movable end alias falcaopearl_perform_transfer perform_transfer def perform_transfer if $game_map.map_id != @new_map_id pearl_abs_global_reset end falcaopearl_perform_transfer @followers.each {|f| next unless f.visible? if f.battler.deadposing != nil f.battler.deadposing != $game_map.map_id ? f.transparent = true : f.transparent = false f.knockdown_data[0] = 10 #if follower.battler.deadposing != nil f.knowdown_effect(1) end} end alias falcaopearl_start_map start_map_event def start_map_event(x, y, triggers, normal) $game_map.events_xy(x, y).each do |event| return if event.has_token? end falcaopearl_start_map(x, y, triggers, normal) end end # game party class Game_Party < Game_Unit attr_accessor :actors def set_skill(actor_id, sid, slot) actor = $game_actors[actor_id] ; skill = $data_skills[sid] return unless actor.skill_learn?(skill) case slot when Key::Skill[1].to_sym then actor.assigned_skill = skill when Key::Skill2[1].to_sym then actor.assigned_skill2 = skill when Key::Skill3[1].to_sym then actor.assigned_skill3 = skill when Key::Skill4[1].to_sym then actor.assigned_skill4 = skill end end def set_item(actor_id, item_id, slot) actor = $game_actors[actor_id] ; item = $data_items[item_id] return unless has_item?(item) case slot when Key::Item[1].to_sym then actor.assigned_item = item when Key::Item2[1].to_sym then actor.assigned_item2 = item end end end #-------------------------------------------------------- class Game_Battler < Game_BattlerBase attr_reader :state_steps attr_accessor :buff_turns, :buffs, :used_item, :deadposing attr_accessor :skill_cooldown,:item_cooldown,:weapon_cooldown, :armor_cooldown alias falcaopearl_battler_ini initialize def initialize @skill_cooldown = {} @item_cooldown = {} @weapon_cooldown = {} @armor_cooldown = {} falcaopearl_battler_ini end alias falcaopearl_revive revive def revive if SceneManager.scene_is?(Scene_Item) || SceneManager.scene_is?(Scene_Skill) $game_temp.pop_w(180, 'Pearl ABS', 'You cannot revive from menu!') return end falcaopearl_revive @deadposing = nil end alias falcaopearl_addnew add_new_state def add_new_state(state_id) falcaopearl_addnew(state_id) if self.is_a?(Game_Actor) $game_player.refresh_skillbar = 4 end end def tool_ready?(item) return false if item.is_a?(RPG::Skill) and @skill_cooldown[item.id] return false if item.is_a?(RPG::Item) and @item_cooldown[item.id] return false if item.is_a?(RPG::Weapon) and @weapon_cooldown[item.id] return false if item.is_a?(RPG::Armor) and @armor_cooldown[item.id] return true end def apply_cooldown(item, value) @skill_cooldown[item.id] = value if item.is_a?(RPG::Skill) @item_cooldown[item.id] = value if item.is_a?(RPG::Item) @weapon_cooldown[item.id] = value if item.is_a?(RPG::Weapon) @armor_cooldown[item.id] = value if item.is_a?(RPG::Armor) end # Make the steps settings to seconds for states if used in the scene map alias falcaopearl_stepsset reset_state_counts def reset_state_counts(state_id) falcaopearl_stepsset(state_id) state = $data_states[state_id] @state_steps[state_id] = state.steps_to_remove * 60 if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) end # make the buff turns per seconds if used in the scene map alias falcaopearl_buffs overwrite_buff_turns def overwrite_buff_turns(param_id, turns) if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) time = turns * 60 @buff_turns[param_id] = time if @buff_turns[param_id].to_i < time return end falcaopearl_buffs(param_id, turns) end # make the item occasion to always in the map alias falcaopearl_occasion_ok occasion_ok? def occasion_ok?(item) return true if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) || SceneManager.scene_is?(Scene_QuickTool) || SceneManager.scene_is?(Scene_CharacterSet) falcaopearl_occasion_ok(item) end # apply the usability settings (used to refresh the skill bar icons) alias falcaopearl_usablecheck use_item def use_item(item) falcaopearl_usablecheck(item) self.apply_usability if self.is_a?(Game_Actor) end # melee attack apply used with invoked tools def melee_attack_apply(user, item_id) item_apply(user, $data_skills[item_id]) end alias falcaopearl_itemapply item_apply def item_apply(user, item) @used_item = item falcaopearl_itemapply(user, item) end end #------------------------------------------------------------------------------- # Game followers adds class Game_Follower < Game_Character def battler return actor end alias falcaopearl_f_poses_refresh refresh def refresh return if @knockdown_data[0] > 0 falcaopearl_f_poses_refresh end def update_state_effects battler.dead? ? return : super end # Make the followers inpassable if they are in battle state alias falcaopearl_follower_update update def update if $game_player.followers.gathering? || $game_player.hookshoting[1] || @hookshoting[1] @through = true else @through = false if @through end falcaopearl_follower_update @transparent = lying_down? if visible? and $game_player.normal_walk? @transparent = false if $game_player.using_custom_g end def lying_down? return true if !battler.deadposing.nil? && battler.deadposing != $game_map.map_id return false end # avoid the followers to chase the preceding character in battle alias falcaopearl_chase_preceding_character chase_preceding_character def chase_preceding_character return if @blowpower[0] > 0 return if @targeted_character != nil if visible? and $game_player.follower_fighting? return if fo_tool.nil? return if battler.dead? end $game_player.reserved_swap.each {|i| if i == battler.id swap_dead_follower $game_player.reserved_swap.delete(i) end} jumpto(0) if @targeted_character.nil? && !obj_size?($game_player, 6) && !stopped_any? falcaopearl_chase_preceding_character end def stopped_any? $game_player.followers.each do |follower| return true if follower.force_stopped? end return false end # set up a target for followers def setup_target for event in $game_map.event_enemies if event.on_battle_screen? && event.enemy_ready? if $game_player.obj_size?(event, PearlKernel::PlayerRange) and !event.being_targeted @targeted_character = event event.being_targeted = true break end end end end def move_straight(d, turn_ok = true) return if force_stopped? super end def move_diagonal(horz, vert) return if force_stopped? super end alias falcaoabs_gather gather? def gather? return true if !battler.deadposing.nil? falcaoabs_gather end end #------------------------------------------------------------------------------- # Game Actor adds class Game_Actor < Game_Battler attr_accessor :assigned_skill, :assigned_item, :primary_use attr_accessor :assigned_skill2, :assigned_item2, :usability attr_accessor :assigned_skill3, :assigned_skill4 alias falcaopearl_cooldown_setup setup def setup(actor_id) @usability = [nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil] @primary_use = 1 falcaopearl_cooldown_setup(actor_id) end # player walk alias falcaopearl_on_player_walk on_player_walk def on_player_walk @result.clear check_floor_effect return falcaopearl_on_player_walk end #usability refresher def apply_usability apply_usabilityto_melee(0) # weapon apply_usabilityto_melee(1) # armor @usability[2] = usable?(@assigned_item) if !@assigned_item.nil? @usability[3] = usable?(@assigned_item2) if !@assigned_item2.nil? @usability[4] = usable?(@assigned_skill) if !@assigned_skill.nil? @usability[5] = usable?(@assigned_skill2) if !@assigned_skill2.nil? @usability[6] = usable?(@assigned_skill3) if !@assigned_skill3.nil? @usability[7] = usable?(@assigned_skill4) if !@assigned_skill4.nil? end def apply_usabilityto_melee(index) if !equips[index].nil? invoke = equips[index].tool_data("Tool Invoke Skill = ") if invoke != nil and invoke != 0 and index == 0 @usability[index] = usable?($data_skills[invoke]) elsif index == 0 @usability[index] = usable?($data_skills[1]) end if invoke != nil and invoke != 0 and index == 1 @usability[index] = usable?($data_skills[invoke]) elsif index == 1 @usability[index] = usable?($data_skills[2]) end end end end #------------------------------------------------------------------------------- # Game character adds, the agro system class Game_Character < Game_CharacterBase # agro to follower turn towars player alias pearlagro_turn_toward_player turn_toward_player def turn_toward_player if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil turn_toward_character(self.agroto_f) return end pearlagro_turn_toward_player end # agro to follower turn away from player alias pearlagro_turn_away_from_player turn_away_from_player def turn_away_from_player if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil turn_away_from_character(self.agroto_f) return end pearlagro_turn_away_from_player end # agro to game follower move toward player alias pearlagro_move_toward_player move_toward_player def move_toward_player if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil move_toward_character(self.agroto_f) return end pearlagro_move_toward_player end # agro away from follower alias pearlagro_move_away_from_player move_away_from_player def move_away_from_player if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil move_away_from_character(self.agroto_f) return end pearlagro_move_away_from_player end end # enemy class Game_Enemy < Game_Battler attr_accessor :battler_graphic, :breath_enable, :object, :collapse_type attr_accessor :die_animation, :kill_weapon, :kill_armor, :kill_item attr_accessor :kill_skill, :body_sized, :esensor, :boss_hud, :k_back_dis attr_reader :lowhp_10, :lowhp_25, :lowhp_50, :lowhp_75 alias falcaopearl_enemy_ini initialize def initialize(index, enemy_id) falcaopearl_enemy_ini(index, enemy_id) @kill_weapon = [] @kill_armor = [] @kill_item = [] @kill_skill = [] @battler_graphic = enemy.tool_data("Enemy Battler = ",false) == "true" @breath_enable = enemy.tool_data("Enemy Breath = ",false) == "true" @object = enemy.tool_data("Enemy Object = ", false) == "true" @collapse_type = enemy.tool_data("Enemy Collapse Type = ", false) @die_animation = enemy.tool_data("Enemy Die Animation = ") @body_sized = enemy.tool_data("Enemy Body Increase = ") @boss_hud = enemy.tool_data("Enemy Boss Bar = ", false) == "true" @esensor = enemy.tool_data("Enemy Sensor = ") @esensor = PearlKernel::Sensor if @esensor.nil? @body_sized = 0 if @body_sized.nil? @k_back_dis = enemy.tool_data("Enemy Knockback Disable = ",false) == "true" @lowhp_75 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 75% Switch = ") @lowhp_50 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 50% Switch = ") @lowhp_25 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 25% Switch = ") @lowhp_10 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 10% Switch = ") apply_kill_with_settings end def apply_kill_with_settings wtag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Weapon = ", false) @kill_weapon = wtag.split(",").map { |s| s.to_i } if wtag != nil atag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Armor = ", false) @kill_armor = atag.split(",").map { |s| s.to_i } if atag != nil itag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Item = ", false) @kill_item = itag.split(",").map { |s| s.to_i } if itag != nil stag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Skill = ", false) @kill_skill = stag.split(",").map { |s| s.to_i } if stag != nil end def has_kill_with? !@kill_weapon.empty? || !@kill_armor.empty? || !@kill_item.empty? || !@kill_skill.empty? end end # make refresh class Game_BattlerBase alias falcaopearl_erasestate erase_state def erase_state(state_id) falcaopearl_erasestate(state_id) if self.is_a?(Game_Actor) $game_player.refresh_skillbar = 4 end end end class Game_Followers def synchronize(x, y, d) each do |follower| next if follower.visible? and follower.battler.deadposing != nil follower.moveto(x, y) follower.set_direction(d) end end end class Game_Interpreter alias falcaopearl_intsystem_command_201 command_201 def command_201 return if $game_player.any_collapsing? falcaopearl_intsystem_command_201 end end #-------------------------------------------------------------------------------Dovrei fare qualche prova, ma la vedo dura XD
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Se non si possono cambiare i tasti di default, vedrò che tasti che posso mettere, importante che questa cosa della stamina ho risolto :D
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Infatti hai ragione Guardian, C sarebbe z A è shift e B è x, ma il punto è che F non è nessun tasto, non è un tasto usabile di default quindi non credo possa funzionare con il metodo del call script
Dovresti mettere che si attacca con a (tastiera) e il call script è con bottone X premuto... è un casino ma dovrebbe andare così
Infatti funziona, ho messo nel call scripr il tasto R, che sarebbe W, e premendolo funziona, cliccando su W la stamina scende.
Quindi non c'è nessun modo per far funzionare F, sono disperato, perche sarà un casino con sti tasti adesso :D, visto che dovrò modificare per semplificare il gioco, sia quello per attaccare, sia quello per proteggerti, lo slot dei oggetti equipaggiati, ecc :D
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Occhio che il tasto "A" di rpg maker corrisponde a z sulla tastiera.
Ora sono confuso io, dato che il tasto A se metti condizione se tasto A premuto (senza script) è il tasto shift! XD
^ ^
Queste cose non lo sapevo, allora il tasto F per Rpg Maker che tasto è?
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Prova a fare:
SE
script: Input.trigger?(Input::A)
allora
script: $game_player.set_stamina(5, :stamina, :lose)
no, non funziona :(
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Prova a fare:
SE
script: Input.trigger?(Input::A)
allora
script: $game_player.set_stamina(5, :stamina, :lose)
Provo e ti faccio sapere :)
Il tasto A non è il tasto della tastiera, te lo ricordi? Che tasto usi per attaccare con il tuo BS? ^ ^
Certo che me lo ricordo

Il tasto che uso e F, ma poichè, non so perche, il tasto F non c'era tra quei tasti e ho inserito A, modificando anche lo script per attaccare con A ^^
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Lo Switch 1 è On?
Si è on
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Per forza, in pratica non st facendo niente così.
Devi inserirlo come processo parallelo, e mettere una condizione SE tasto (non so quale usi ad attaccare) è premuto Allora (inserisci script.)
Intendi cosi?
http://www.pikky.net/uploads/71f94ada3c02740178d9d50b8692fb188eb5a6b7.jpg
Perchè neanche cosi funziona.
Non so se ho sbagliato ancora

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$game_player.set_stamina(5, :stamina, :lose) utilizzare questo call script ogni attacco? Hai un sistema di battaglia action, giusto? Metti sto call script sotto evento comune, che si attiva quando premi il tasto dell'attacco. Poi se 5 è troppo poco puoi cambiare con 10 eccetera, ma così dovrebbe funzionare
Intendi cosi: ?
http://www.pikky.net/uploads/5a15170ec7c801ff527b8421addda6971ba6a604.jpg
Perchè se è cosi ho provato, ma non funziona, la stamina rimane sempre al 100%
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Infatti ho provato in questo momento e per il mio battle system non funziona :(
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Questo può esserti utile? ^ ^
Grazie, devo controllare se per il mio progetto questo può andare bene, perchè nel mio progetto ho installato questo script: http://www.rpgmakervxace.net/topic/8809-falcao-pearl-abs-liquid-v3-update/ per il battle system in tempo reale ^^
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Ad occhio, ti conviene trovare un altro script. Modificarlo la vedo dura!
Io oltre ha questo non ne ho trovato uno adatto, ne conosci altri di script che inserisce la stamina?
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Eh no, un momento... Lo script dice:
This script will add a Stamina System which enables you to controlthe players dashing on the map.
Ossia, la barra si consuma SOLO correndo (muovendosi tenendo premuto SHIFT).
Se vuoi che si consumi anche attaccando o camminando, devi modificare lo script.
questa non lo avevo letto, io voglio che si consumi anche se attacco, come devo fare?:(
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Ragazzo suvvia...
Nessuno ti molesta se dici che hai appena iniziato.
Vada che ci si dimentichi come sistemare determinate cose, ma queste sono le basi!
Ad ogni buon conto:
Crei una seconda pagina, ed in alto a sinistra (dove leggi condizioni) metti la spunta su Switch 10 (o Switch 11, ne bsta anche uno solo) è ON
grazie, ho risolto in questo momento :) solo una cosa, la stamina adesso si vede, ma resta sempre al 100% nonostande io attacchi o cammino, perchè?
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Come la fai complicata!
Basta un evento "Switch 10 ON" e "Switch 11 ON"!
Il nome da inserire per gli switch er un semplice esempio!
Grazie, ma e da tempo che non uso rpg maker e non mi ricordo bene come si usa, specialmente con le switch e le variabili :D
Sei un po' troppo arruginito se non ricordi come attivare una switch, conviene rileggere una guida iniziale e riprender mano col programma.
^ ^
Comunque devi:
- creare un evento con due pagine
- nella prima pagina ad inizio automatico mettere come comando switch che vuoi metti ON
- nella seconda pagina a tasto azione metti come condizione di avvio sulla sinistra che la switch di prima sia ON, dentro non inserire nessun comando.
^ ^
Allora le prime 2 righe le ho capite, cioè nella prima pagina ad inizio automatico ho messo switch 10 on e switch 11 on, poi non ho capito la terza riga che dice "metti come condizione di avvio sulla sinistra che la switch di prima sia ON, dentro non inserire nessun comando." cioe devo rimettere nella 2 pagina switch 10 on e switch 11 on? Scusatemi, ma devo rinfrescarmi di parecchio la memoria :D
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Semplicemente, crea un evento che porti ON i due switch. di default sono lo switch 10 ed 11.
Ti converrebbe nominarli in modo da ricordarti di non OFFarli per sbaglio (Ad esempio, chiamali STAMINA ON e BARRA ON)
Quindi devo creare un evento sulla mappa e attivare gli switch e mettere come script la scritta 10 e 11?
Scusa mi puoi spiegare piu dettagliatamente perfavore, e da tempo che non uso rpg maker e mi sono un po arruginito

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Le switch dovresti attivarle tu durante il gioco o farle attivare automaticamente, comunque puoi vederle premendo F9 mentre testi il gioco.
^ ^
ho controllato, e tutto Off, come faccio ad attivare la stamina?
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Innanzitutto:
Hai inserito i due script che richiede? (Core Script e Numeric Class)?
Ed i file grafici da inserire in Graphics/Pictures le hai messi?
E le switch per attivare HUD e Script sono On?
Non è proprio Plug'n Play questo script...
ho inserito sia i due script che richiede, sia i file grafici.
Riguardo le switch, come si fanno a vedere se sono on?

Togliere l'esperienza
in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Posted
lo so e una cosa strana però voglio fare ad esempio cosi:
Questi sono i parametri che ci sono:
PVM 1 >>>>>1
PMM 1>>>>>1
ATT 1>>>>>2
DIF 1>>>>>1
ATTM 1>>>>1
DIFM 1>>>>1
AGI 1>>>>>>1
FORT 1>>>>1
Ho fatto un esempio, il 2 in grassetto e quello che ho fatto alzare e facendo questo l'eroe e salito di un livello per un attributo che ho alzato pagando un TOT di gold.
Piu o meno e una cosa simile che voglio fare :)