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ant10

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Posts posted by ant10

  1. @Ant: c'è lo sportello aiuti veloci, ma dovresti provare un po' da solo prima di postare, cerca di guardare un po' tutti i comandi di rpgmaker.

    ^ ^

     

    EDIT: è uno strano sistema, cioè tu vuoi cambiare le stat ed al contempo far salire l'eroe di livello? Perché? Solitamente ad un cambio livello avviene un cambio stat generale. Prova a spiegare bene tutto il sistema.

    ^ ^

     

    lo so e una cosa strana però voglio fare ad esempio cosi:

     

    Questi sono i parametri che ci sono:

     

    PVM 1 >>>>>1

    PMM 1>>>>>1

    ATT 1>>>>>2

    DIF 1>>>>>1

    ATTM 1>>>>1

    DIFM 1>>>>1

    AGI 1>>>>>>1

    FORT 1>>>>1

     

    Ho fatto un esempio, il 2 in grassetto e quello che ho fatto alzare e facendo questo l'eroe e salito di un livello per un attributo che ho alzato pagando un TOT di gold.

     

    Piu o meno e una cosa simile che voglio fare :)

  2. Altra cosa che fai facilmente ad eventi, no?

     

    si ma come faccio?

    Ad esempio io voglio fare cosi:

    se aumento per esempio 1 punto di attacco pagandolo 500 Gold e l'eroe sale di un livello, e dopo voglio aumentare 1 punto di difesa lo voglio far pagare 1000 Gold e l'eroe sale di un altro livello e cosi via.

     

    Si può fare?

  3. Ah non avevo letto D:... ma allora la stamina nello script a cosa serve? XD

     

    in che senso a cosa serve XD

    La stamina originale che avevo messo serviva solo se correvo e la stamina scendeva a 0 non correva più e dovevo aspettare se si rigenera un pochino.

    Io vorrei questo anche nell'attacco, cioe se arriva a 0 non attacca piu finche non si rigenera un pochino.

     

    Alla fine questo:

    $game_player.set_stamina(5, :stamina, :lose)

     

    serve solo per richiamare lo script della stamina, cioe che scende alla premuta di quel tasto, ma non funziona fino in fondo :(

  4. Così leggendolo velocemente c'è quell'use_weapon che dovrebbe essere esteso in un altro di quei 10 script, credo possa andare lì! ^ ^

     

    Grazie ma come ho detto sopra la stamina anche se arriva a 0 continua ad attaccare, anche se riuscissi a metterlo nello script del BS penso che sia la stessa cosa :(

  5. Purtroppo e successo un altro problema :( Ho provato a vedere a riguardo dei tasti e ad inserirne uno, però mi sono reso conto che quando attacco e la stamina finisce a 0%, continua comunque ad attaccare e io voglio che se arriva a 0% non attacchi più finche non si rigenerà un pochino :( Tutta questa fatica per nulla :(

  6. L'idale penso sia mettere quel pezzettino di script dentro lo script del BS nel punto in cui attacca, ma non saprei di preciso indicarti dove, potresti fare qualche prova.

    ^ ^

     

    sono 10 parti di script in questo BS ^^ ma penso che si dovrebbe trovare qui dentro il codice che serve per attaccare:

     

     

    #===============================================================================
    # * Falcao Pearl ABS script shelf # 3
    #
    # This script handles some battler settings and the keys definitions
    #===============================================================================
    
    module Key
      
      
    # Pearl ABS Input system, there is a full keayboard build in with this system, 
    # you can use keys from A throught Z, and number between 1 throught 9
      
    # Type            Key         Display name      
      Weapon   =  [PearlKey::F,      'F']            # Weapon usage
      Armor    =  [PearlKey::G,      'G']            # Armor usage
      Item     =  [PearlKey::H,      'H']            # Item  usage
      Item2    =  [PearlKey::J,      'J']            # Item2 usage
      Skill    =  [PearlKey::R,      'R']            # Skill usage
      Skill2   =  [PearlKey::T,      'T']            # Skill2 usage
      Skill3   =  [PearlKey::Y,      'Y']            # Skill3 usage
      Skill4   =  [PearlKey::U,      'U']            # Skill4 usage
      
      # Follower attack toggle
      Follower =  [PearlKey::K,      'K']
      
      # Quick tool selection key
      QuickTool = PearlKey::N
      
      # Player select call key
      PlayerSelect = PearlKey::M
      
      # Sound played when success guarding
      GuardSe = "Hammer"
      
    end
    
    
    module Vocab
      
      # Buff/Debuff
      BuffAdd         = "%s's %s up!"
      DebuffAdd       = "%s's %s down!"
      BuffRemove      = "%s's %s to normal."
      
    end
    
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Game player adds
    class Game_Player < Game_Character
      attr_accessor :projectiles, :damage_pop, :anime_action, :enemy_drops
      attr_accessor :refresh_status_icons, :refresh_buff_icons, :mouse_over
      attr_accessor :refresh_skillbar, :pearl_menu_call, :reserved_swap
      attr_accessor :new_map_id
      alias falcaopearl_initialize initialize
      def initialize
        @projectiles = []
        @damage_pop = []
        @anime_action = []
        @enemy_drops = []
        @press_timer = 0
        @mouse_over = 0
        @mouse_exist = defined?(Map_Buttons).is_a?(String)
        @refresh_skillbar = 0
        @pearl_menu_call = [sym = nil, 0]
        @reserved_swap = []
        falcaopearl_initialize
      end
      
      alias falcaopearl_poses_refresh refresh
      def refresh
        return if @knockdown_data[0] > 0
        falcaopearl_poses_refresh
      end
        
      def any_collapsing?
        return true if @colapse_time > 0
        @followers.each {|f| return true if f.visible? and f.colapse_time > 0}
        return false
      end
      
      # check if any follower is fighting
      def follower_fighting?
        @followers.each do |f|
          next unless f.visible?
          return true if f.targeted_character != nil
        end
        return false
      end
      
      # check if game party in combat mode
      def in_combat_mode?
        return true if follower_fighting? || battler_acting?
        return false
      end
      
      # get battler
      def battler
        return actor
      end
      
      def update_state_effects
        battler.dead? ? return : super
      end
      
      def trigger_tool?(key, type)
        return true if type == :keys && PearlKey.trigger?(key)
        return true if @mouse_exist && Mouse.trigger?(0) && type == :mouse && 
        @mouse_over == key
        return false
      end
      
      def all_jump(x, y)
        jumpto_tile(x, y)
        @followers.each {|f| f.jumpto_tile(x, y)}
      end
      
      alias falcaopearl_it_update update
      def update
        update_pearl_battle_set
        falcaopearl_it_update
      end
      
      # pearl battle update
      def update_pearl_battle_set
        @projectiles.each {|projectile| projectile.update}
        @pearl_menu_call[1] -= 1 if @pearl_menu_call[1] > 0
        update_tool_usage
        update_menu_buttons
      end
      
      if $imported["Falcao Interactive System Lite"]
        alias falcaopearl_int player_start_falling
        def player_start_falling
          return if @hookshoting[1]
          falcaopearl_int
        end
      end
      
      # get on vehicle
      alias falcaopearl_get_on_vehicle get_on_vehicle
      def get_on_vehicle
        return if follower_fighting?
        falcaopearl_get_on_vehicle
      end
      
      def update_tool_usage
        return if PearlSkillBar.hidden?
        return unless normal_walk?
        unless actor.equips[0].nil?
          use_weapon(actor.equips[0].id) if trigger_tool?(Key::Weapon[0], :keys)
          use_weapon(actor.equips[0].id) if trigger_tool?(1, :mouse) 
        end
        unless actor.equips[1].nil?
          use_armor(actor.equips[1].id) if trigger_tool?(Key::Armor[0], :keys)
          use_armor(actor.equips[1].id) if trigger_tool?(2, :mouse) 
        end
        unless actor.assigned_item.nil?
          use_item(actor.assigned_item.id) if trigger_tool?(Key::Item[0], :keys)
          use_item(actor.assigned_item.id) if trigger_tool?(3, :mouse) 
        end
        unless actor.assigned_item2.nil?
          use_item(actor.assigned_item2.id) if trigger_tool?(Key::Item2[0], :keys)
          use_item(actor.assigned_item2.id) if trigger_tool?(4, :mouse) 
        end
        unless actor.assigned_skill.nil?
          use_skill(actor.assigned_skill.id) if trigger_tool?(Key::Skill[0], :keys)
          use_skill(actor.assigned_skill.id) if trigger_tool?(5, :mouse) 
        end
        unless actor.assigned_skill2.nil?
          use_skill(actor.assigned_skill2.id) if trigger_tool?(Key::Skill2[0],:keys)
          use_skill(actor.assigned_skill2.id) if trigger_tool?(6, :mouse) 
        end
        unless actor.assigned_skill3.nil?
          use_skill(actor.assigned_skill3.id) if trigger_tool?(Key::Skill3[0],:keys)
          use_skill(actor.assigned_skill3.id) if trigger_tool?(7, :mouse) 
        end
        unless actor.assigned_skill4.nil?
          use_skill(actor.assigned_skill4.id) if trigger_tool?(Key::Skill4[0],:keys)
          use_skill(actor.assigned_skill4.id) if trigger_tool?(8, :mouse) 
        end
        update_followers_trigger unless $game_map.interpreter.running?
      end
      
      def update_followers_trigger
        if PearlKernel::SinglePlayer and trigger_tool?(Key::Follower[0], :keys)
          return if @knockdown_data[0] > 0
          force_cancel_actions
          @pearl_menu_call = [:tools, 2]
          return
        end
        make_battle_followers if trigger_tool?(Key::Follower[0], :keys)
        make_battle_followers if trigger_tool?(9, :mouse)
        if PearlKey.press?(Key::Follower[0]) || @mouse_exist && Mouse.press?(0) &&
          @mouse_over == 9
          @press_timer += 1
          if @press_timer == 3 * 60
            @followers.each do |f|
              next unless f.visible?
              next if f.targeted_character.nil?
              f.turn_toward_player
              f.targeted_character = nil
              f.pop_damage('Scape')
            end
          end
        else
          @press_timer = 0 if @press_timer != 0
        end
      end
      
      def make_battle_followers
        @followers.each do |f|
          next unless f.visible?
          next if f.fo_tool.nil? || f.battler.dead? 
          if f.targeted_character.nil?
            if f.fo_tool.tool_data("User Graphic = ", false).nil?
              if f.fo_tool.is_a?(RPG::Skill) || fo_tool.is_a?(RPG::Item)
                # has no data but is a benefical skill
                if f.fo_tool.scope == 0 || f.fo_tool.scope.between?(7, 11)
                  f.setup_followertool_usage
                else
                  f.balloon_id = PearlKernel::FailBalloon
                end
              else
                f.balloon_id = PearlKernel::FailBalloon
                next
              end
            else
              #has data
              f.setup_followertool_usage
            end
          end
        end
      end
      
      # menu buttons update
      def update_menu_buttons
        return if $game_map.interpreter.running?
        return if @pearl_menu_call[1] > 0
        if PearlKey.trigger?(Key::QuickTool)
          return if @knockdown_data[0] > 0
          force_cancel_actions
          @pearl_menu_call = [:tools, 2]
        end
        if !PearlKernel::SinglePlayer and PearlKey.trigger?(Key::PlayerSelect)
          @pearl_menu_call = [:character, 2]
        end
      end
      
      def set_skill(id)
        actor.assigned_skill = $data_skills[id]
      end
      
      alias falcao_pearl_movable movable?
      def movable?
        return if force_stopped? || @blowpower[0] > 0
        falcao_pearl_movable
      end
      
      alias falcaopearl_perform_transfer perform_transfer
      def perform_transfer
        if $game_map.map_id !=  @new_map_id
          pearl_abs_global_reset
        end
        falcaopearl_perform_transfer
        
        
        @followers.each {|f|
        next unless f.visible?
        if f.battler.deadposing != nil
          f.battler.deadposing != $game_map.map_id ? f.transparent = true :
          f.transparent = false
          f.knockdown_data[0] = 10 #if follower.battler.deadposing != nil
          f.knowdown_effect(1)
        end}
      end
      
      alias falcaopearl_start_map start_map_event
      def start_map_event(x, y, triggers, normal)
        $game_map.events_xy(x, y).each do |event|
          return if event.has_token?
        end  
        falcaopearl_start_map(x, y, triggers, normal)
      end
    end
    
    # game party
    class Game_Party < Game_Unit
      attr_accessor :actors
      def set_skill(actor_id, sid, slot)
        actor = $game_actors[actor_id] ; skill = $data_skills[sid]
        return unless actor.skill_learn?(skill)
        case slot
        when Key::Skill[1].to_sym  then actor.assigned_skill  = skill
        when Key::Skill2[1].to_sym then actor.assigned_skill2 = skill
        when Key::Skill3[1].to_sym then actor.assigned_skill3 = skill
        when Key::Skill4[1].to_sym then actor.assigned_skill4 = skill
        end
      end
      
      def set_item(actor_id, item_id, slot)
        actor = $game_actors[actor_id] ; item = $data_items[item_id]
        return unless has_item?(item)
        case slot
        when Key::Item[1].to_sym  then actor.assigned_item   = item
        when Key::Item2[1].to_sym then actor.assigned_item2  = item
        end
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------
    class Game_Battler < Game_BattlerBase
      attr_reader   :state_steps
      attr_accessor :buff_turns, :buffs, :used_item, :deadposing
      attr_accessor :skill_cooldown,:item_cooldown,:weapon_cooldown, :armor_cooldown
      
      alias falcaopearl_battler_ini initialize
      def initialize
        @skill_cooldown = {}
        @item_cooldown = {}
        @weapon_cooldown = {}
        @armor_cooldown = {}
        falcaopearl_battler_ini
      end
      
      alias falcaopearl_revive revive
      def revive
        if SceneManager.scene_is?(Scene_Item) || SceneManager.scene_is?(Scene_Skill)
          $game_temp.pop_w(180, 'Pearl ABS', 
          'You cannot revive from menu!')
          return
        end
        falcaopearl_revive
        @deadposing = nil
      end
      
      alias falcaopearl_addnew add_new_state
      def add_new_state(state_id)
        falcaopearl_addnew(state_id)
         if self.is_a?(Game_Actor)
          $game_player.refresh_skillbar = 4
        end
      end
      
      def tool_ready?(item)
        return false if item.is_a?(RPG::Skill)  and @skill_cooldown[item.id]
        return false if item.is_a?(RPG::Item)   and @item_cooldown[item.id]
        return false if item.is_a?(RPG::Weapon) and @weapon_cooldown[item.id]
        return false if item.is_a?(RPG::Armor)  and @armor_cooldown[item.id]
        return true
      end
      
      def apply_cooldown(item, value)
        @skill_cooldown[item.id]  = value if item.is_a?(RPG::Skill)
        @item_cooldown[item.id]   = value if item.is_a?(RPG::Item)
        @weapon_cooldown[item.id] = value if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armor_cooldown[item.id]  = value if item.is_a?(RPG::Armor)
      end
      
      # Make the steps settings to seconds for states if used in the scene map
      alias falcaopearl_stepsset reset_state_counts
      def reset_state_counts(state_id)
        falcaopearl_stepsset(state_id)
        state = $data_states[state_id]
        @state_steps[state_id] = state.steps_to_remove * 60 if 
        SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
      end
      
      # make the buff turns per seconds if used in the scene map
      alias falcaopearl_buffs overwrite_buff_turns
      def overwrite_buff_turns(param_id, turns)
        if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          time = turns * 60
          @buff_turns[param_id] = time if @buff_turns[param_id].to_i < time
          return
        end
        falcaopearl_buffs(param_id, turns)
      end
      
      # make the item occasion to always in the map
      alias falcaopearl_occasion_ok occasion_ok?
      def occasion_ok?(item)
        return true if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) ||
        SceneManager.scene_is?(Scene_QuickTool) || 
        SceneManager.scene_is?(Scene_CharacterSet)
        falcaopearl_occasion_ok(item)
      end
      
      # apply the usability settings (used to refresh the skill bar icons)
      alias falcaopearl_usablecheck use_item
      def use_item(item)
        falcaopearl_usablecheck(item)
        self.apply_usability if self.is_a?(Game_Actor)
      end
      
      # melee attack apply used with invoked tools
      def melee_attack_apply(user, item_id)
        item_apply(user, $data_skills[item_id])
      end
      
      alias falcaopearl_itemapply item_apply
      def item_apply(user, item)
        @used_item = item
        falcaopearl_itemapply(user, item)
      end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Game followers adds
    
    class Game_Follower < Game_Character
    
      def battler
        return actor
      end
      
      alias falcaopearl_f_poses_refresh refresh
      def refresh
        return if @knockdown_data[0] > 0
        falcaopearl_f_poses_refresh
      end
      
      
      def update_state_effects
        battler.dead? ? return : super
      end
      
      # Make the followers inpassable if they are in battle state
      alias falcaopearl_follower_update update
      def update
        if $game_player.followers.gathering? || $game_player.hookshoting[1] ||
          @hookshoting[1]
          @through = true
        else
          @through = false if @through
        end
        falcaopearl_follower_update
        
        @transparent = lying_down? if visible? and $game_player.normal_walk?
        @transparent = false if $game_player.using_custom_g
        
      end
      
      def lying_down?
        return true if !battler.deadposing.nil?  && 
        battler.deadposing != $game_map.map_id
        return false
      end
      
      # avoid the followers to chase the preceding character in battle
      alias falcaopearl_chase_preceding_character chase_preceding_character
      def chase_preceding_character
        return if @blowpower[0] > 0
        return if @targeted_character != nil
        if visible? and $game_player.follower_fighting?
          return if fo_tool.nil?
          return if battler.dead?
        end
        
        
        $game_player.reserved_swap.each {|i| 
        
        if i == battler.id
          swap_dead_follower
          $game_player.reserved_swap.delete(i)
        end}
        
        
        jumpto(0) if @targeted_character.nil? && !obj_size?($game_player, 6) &&
        !stopped_any?
        falcaopearl_chase_preceding_character
      end
      
      def stopped_any?
        $game_player.followers.each do |follower|
          return true if follower.force_stopped?
        end
        return false
      end
      
      # set up a target for followers
      def setup_target
        for event in $game_map.event_enemies
          if event.on_battle_screen? && event.enemy_ready?
            if $game_player.obj_size?(event, PearlKernel::PlayerRange) and
              !event.being_targeted
              @targeted_character = event
              event.being_targeted = true
              break
            end
          end
        end
      end
      
      def move_straight(d, turn_ok = true)
        return if force_stopped?
        super
      end
      
      def move_diagonal(horz, vert)
        return if force_stopped?
        super
      end
      
      alias falcaoabs_gather gather?
      def gather?
        return true if !battler.deadposing.nil?
        falcaoabs_gather
      end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Game Actor adds
    
    class Game_Actor < Game_Battler
      attr_accessor :assigned_skill, :assigned_item, :primary_use
      attr_accessor :assigned_skill2, :assigned_item2, :usability
      attr_accessor :assigned_skill3, :assigned_skill4
      alias falcaopearl_cooldown_setup setup
      def setup(actor_id)
        @usability = [nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil]
        @primary_use = 1
        falcaopearl_cooldown_setup(actor_id)
      end
      
      # player walk 
      alias falcaopearl_on_player_walk on_player_walk
      def on_player_walk
        @result.clear
        check_floor_effect
        return
        falcaopearl_on_player_walk
      end
      
      #usability refresher
      def apply_usability
        apply_usabilityto_melee(0) # weapon
        apply_usabilityto_melee(1) # armor
        @usability[2] = usable?(@assigned_item) if !@assigned_item.nil?
        @usability[3] = usable?(@assigned_item2) if !@assigned_item2.nil?
        @usability[4] = usable?(@assigned_skill) if !@assigned_skill.nil?
        @usability[5] = usable?(@assigned_skill2) if !@assigned_skill2.nil?
        @usability[6] = usable?(@assigned_skill3) if !@assigned_skill3.nil?
        @usability[7] = usable?(@assigned_skill4) if !@assigned_skill4.nil?
      end
      
      def apply_usabilityto_melee(index)
        if !equips[index].nil?
          invoke = equips[index].tool_data("Tool Invoke Skill = ")
          if invoke != nil and invoke != 0 and index == 0
            @usability[index] = usable?($data_skills[invoke])
          elsif index == 0
            @usability[index] = usable?($data_skills[1])
          end
          if invoke != nil and invoke != 0 and index == 1
            @usability[index] = usable?($data_skills[invoke])
          elsif index == 1
            @usability[index] = usable?($data_skills[2])
          end
        end
      end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Game character adds, the agro system
    
    class Game_Character < Game_CharacterBase
      
      # agro to follower turn towars player
      alias pearlagro_turn_toward_player turn_toward_player
      def turn_toward_player
        if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil
          turn_toward_character(self.agroto_f)
          return
        end
        pearlagro_turn_toward_player
      end
     
      # agro to follower turn away from player
      alias pearlagro_turn_away_from_player turn_away_from_player
      def turn_away_from_player
        if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil
          turn_away_from_character(self.agroto_f)
          return
        end
        pearlagro_turn_away_from_player
      end
      
      # agro to game follower move toward player
      alias pearlagro_move_toward_player move_toward_player
      def move_toward_player
        if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil
          move_toward_character(self.agroto_f)
          return
        end
        pearlagro_move_toward_player
      end
      
      # agro away from follower
      alias pearlagro_move_away_from_player move_away_from_player
      def move_away_from_player
        if self.is_a?(Game_Event) and self.agroto_f != nil
          move_away_from_character(self.agroto_f)
          return
        end
        pearlagro_move_away_from_player
      end
    end
    
    # enemy
    class Game_Enemy < Game_Battler
      attr_accessor :battler_graphic, :breath_enable, :object, :collapse_type
      attr_accessor :die_animation, :kill_weapon, :kill_armor, :kill_item 
      attr_accessor :kill_skill, :body_sized, :esensor, :boss_hud, :k_back_dis
      attr_reader   :lowhp_10, :lowhp_25, :lowhp_50, :lowhp_75
      alias falcaopearl_enemy_ini initialize
      def initialize(index, enemy_id)
        falcaopearl_enemy_ini(index, enemy_id)
        @kill_weapon = []
        @kill_armor = []
        @kill_item = []
        @kill_skill = []
        
        @battler_graphic = enemy.tool_data("Enemy Battler = ",false) == "true"
        @breath_enable = enemy.tool_data("Enemy Breath = ",false) == "true"
        @object = enemy.tool_data("Enemy Object = ", false) == "true"
        @collapse_type = enemy.tool_data("Enemy Collapse Type = ", false)
        @die_animation = enemy.tool_data("Enemy Die Animation = ")
        @body_sized = enemy.tool_data("Enemy Body Increase = ")
        @boss_hud = enemy.tool_data("Enemy Boss Bar = ", false) == "true"
        @esensor = enemy.tool_data("Enemy Sensor = ")
        @esensor = PearlKernel::Sensor if @esensor.nil?
        @body_sized = 0 if @body_sized.nil?
        @k_back_dis = enemy.tool_data("Enemy Knockback Disable = ",false) == "true"
        
        @lowhp_75 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 75% Switch = ")
        @lowhp_50 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 50% Switch = ")
        @lowhp_25 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 25% Switch = ")
        @lowhp_10 = enemy.tool_data("Enemy Lowhp 10% Switch = ")
        apply_kill_with_settings
      end
      
      def apply_kill_with_settings
        wtag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Weapon = ", false)
        @kill_weapon = wtag.split(",").map { |s| s.to_i } if wtag != nil
        atag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Armor = ", false)
        @kill_armor = atag.split(",").map { |s| s.to_i } if atag != nil
        itag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Item = ", false)
        @kill_item = itag.split(",").map { |s| s.to_i } if itag != nil
        stag = enemy.tool_data("Enemy Kill With Skill = ", false)
        @kill_skill = stag.split(",").map { |s| s.to_i } if stag != nil
      end
      
      def has_kill_with?
        !@kill_weapon.empty? || !@kill_armor.empty? || !@kill_item.empty? ||
        !@kill_skill.empty?
      end
    end
    
    # make refresh
    class Game_BattlerBase
      alias falcaopearl_erasestate erase_state
      def erase_state(state_id)
        falcaopearl_erasestate(state_id)
        if self.is_a?(Game_Actor)
          $game_player.refresh_skillbar = 4
        end
      end
    end
    
    class Game_Followers
      def synchronize(x, y, d)
        each do |follower|
          next if follower.visible? and follower.battler.deadposing != nil
          follower.moveto(x, y)
          follower.set_direction(d)
        end
      end
    end
    
    class Game_Interpreter
      alias falcaopearl_intsystem_command_201 command_201
      def command_201
        return if $game_player.any_collapsing?
        falcaopearl_intsystem_command_201
      end
    end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    

     

     

     

    Dovrei fare qualche prova, ma la vedo dura XD

  7. Infatti hai ragione Guardian, C sarebbe z A è shift e B è x, ma il punto è che F non è nessun tasto, non è un tasto usabile di default quindi non credo possa funzionare con il metodo del call script

    Dovresti mettere che si attacca con a (tastiera) e il call script è con bottone X premuto... è un casino ma dovrebbe andare così

     

    Infatti funziona, ho messo nel call scripr il tasto R, che sarebbe W, e premendolo funziona, cliccando su W la stamina scende.

    Quindi non c'è nessun modo per far funzionare F, sono disperato, perche sarà un casino con sti tasti adesso :D, visto che dovrò modificare per semplificare il gioco, sia quello per attaccare, sia quello per proteggerti, lo slot dei oggetti equipaggiati, ecc :D

  8. Occhio che il tasto "A" di rpg maker corrisponde a z sulla tastiera.

     

    Ora sono confuso io, dato che il tasto A se metti condizione se tasto A premuto (senza script) è il tasto shift! XD

    ^ ^

     

    Queste cose non lo sapevo, allora il tasto F per Rpg Maker che tasto è?

  9. Prova a fare:

    SE

    script: Input.trigger?(Input::A)

    allora

    script: $game_player.set_stamina(5, :stamina, :lose)

     

    Provo e ti faccio sapere :)

     

     

    Il tasto A non è il tasto della tastiera, te lo ricordi? Che tasto usi per attaccare con il tuo BS? ^ ^

     

    Certo che me lo ricordo :biggrin:

    Il tasto che uso e F, ma poichè, non so perche, il tasto F non c'era tra quei tasti e ho inserito A, modificando anche lo script per attaccare con A ^^

  10. Per forza, in pratica non st facendo niente così.

     

    Devi inserirlo come processo parallelo, e mettere una condizione SE tasto (non so quale usi ad attaccare) è premuto Allora (inserisci script.)

     

    Intendi cosi?

     

    http://www.pikky.net/uploads/71f94ada3c02740178d9d50b8692fb188eb5a6b7.jpg

     

    Perchè neanche cosi funziona.

     

    Non so se ho sbagliato ancora :blush:

  11. $game_player.set_stamina(5, :stamina, :lose) utilizzare questo call script ogni attacco? Hai un sistema di battaglia action, giusto? Metti sto call script sotto evento comune, che si attiva quando premi il tasto dell'attacco. Poi se 5 è troppo poco puoi cambiare con 10 eccetera, ma così dovrebbe funzionare

    Intendi cosi: ?

     

    http://www.pikky.net/uploads/5a15170ec7c801ff527b8421addda6971ba6a604.jpg

     

    Perchè se è cosi ho provato, ma non funziona, la stamina rimane sempre al 100%

  12. Eh no, un momento... Lo script dice:

    This script will add a Stamina System which enables you to controlthe players dashing on the map.

    Ossia, la barra si consuma SOLO correndo (muovendosi tenendo premuto SHIFT).

    Se vuoi che si consumi anche attaccando o camminando, devi modificare lo script.

     

    questa non lo avevo letto, io voglio che si consumi anche se attacco, come devo fare?:(

  13.  

    Ragazzo suvvia...

    Nessuno ti molesta se dici che hai appena iniziato.

    Vada che ci si dimentichi come sistemare determinate cose, ma queste sono le basi!

     

    Ad ogni buon conto:

    Crei una seconda pagina, ed in alto a sinistra (dove leggi condizioni) metti la spunta su Switch 10 (o Switch 11, ne bsta anche uno solo) è ON

     

    grazie, ho risolto in questo momento :) solo una cosa, la stamina adesso si vede, ma resta sempre al 100% nonostande io attacchi o cammino, perchè?

  14. Come la fai complicata!

    Basta un evento "Switch 10 ON" e "Switch 11 ON"!

    Il nome da inserire per gli switch er un semplice esempio!

     

    Grazie, ma e da tempo che non uso rpg maker e non mi ricordo bene come si usa, specialmente con le switch e le variabili :D

     

    Sei un po' troppo arruginito se non ricordi come attivare una switch, conviene rileggere una guida iniziale e riprender mano col programma.

    ^ ^

     

    Comunque devi:

    - creare un evento con due pagine

    - nella prima pagina ad inizio automatico mettere come comando switch che vuoi metti ON

    - nella seconda pagina a tasto azione metti come condizione di avvio sulla sinistra che la switch di prima sia ON, dentro non inserire nessun comando.

    ^ ^

     

    Allora le prime 2 righe le ho capite, cioè nella prima pagina ad inizio automatico ho messo switch 10 on e switch 11 on, poi non ho capito la terza riga che dice "metti come condizione di avvio sulla sinistra che la switch di prima sia ON, dentro non inserire nessun comando." cioe devo rimettere nella 2 pagina switch 10 on e switch 11 on? Scusatemi, ma devo rinfrescarmi di parecchio la memoria :D

  15. Semplicemente, crea un evento che porti ON i due switch. di default sono lo switch 10 ed 11.

     

    Ti converrebbe nominarli in modo da ricordarti di non OFFarli per sbaglio (Ad esempio, chiamali STAMINA ON e BARRA ON)

     

    Quindi devo creare un evento sulla mappa e attivare gli switch e mettere come script la scritta 10 e 11?

    Scusa mi puoi spiegare piu dettagliatamente perfavore, e da tempo che non uso rpg maker e mi sono un po arruginito :biggrin:

  16. Innanzitutto:

    Hai inserito i due script che richiede? (Core Script e Numeric Class)?

    Ed i file grafici da inserire in Graphics/Pictures le hai messi?

    E le switch per attivare HUD e Script sono On?

     

     

    Non è proprio Plug'n Play questo script...

     

    ho inserito sia i due script che richiede, sia i file grafici.

    Riguardo le switch, come si fanno a vedere se sono on?

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