ant10
-
Posts
143 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by ant10
-
-
Classe -> Caratteristiche -> aggiungi tipo abilità.
^ ^
Ok grazie ^^
-
Salve, come faccio ad inserire un opzione, ad esempio "Magie", nel menù delle abilità?
http://i.imgur.com/6Aky8GP.jpg?1?7648
Grazie :)
-
Io avevo postato qualcosa qui.
Non so se il pacchetto c'è ancora, prova a dare un'occhiata. ^.^
grazie, l'ho scaricato ^^
-
Ecco nel primo caso sono character normali, prova a navigare tutta la sezione grafica dove parlano di chara di mostri e risorse chara in generale, dovresti trovare un bel po' di robbina.
^ ^
Ok grazie ^^
-
Che tipo di pose ti servono? Cerca di essere più specifico come detto altre 4444 volte. Posta un esempio dei character che usi nel tuo BS in tempo reale, se sono quelli base non ti basta cercare chara sul forum? ^ ^
Mi serve tipo cosi per quelli piu piccoli:
http://www.pikky.net/uploads/5a40bf7c6bf38b6c39f1f4c8b7c209e0a87b24fe.png
e cosi per quelli piu grandi:
http://www.pikky.net/uploads/d6a993beb6ecb4c97b70d6140cd401a49f4ed7ad.png
Grazie^^
-
Salve,
mi servirebbero dei nemici (Character) e dei nemici (boss-immagini piu grandi) per il mio battle system in tempo reale, sapete dove li potrei trovare? Grazie ^^
-
Allora...
In primis: Che diavolo è Pikky.net? Imgur è molto più comodo ( e non hai un limite di un mega per immagine)
In secondo luogo:
Quell' immagine ha una posizione sola!
Guarda le altre immagini che hai importato: Sono piosizionate in una griglia di 3 X 4 (o addirittura 12 x 8, se non hanno la $ davanti) immagini, che rappresentano le varie posizioni.
Se vuoi importare quell'immagine per intero devi inserirla in un foglio che sia largo 3 volte la sua larghezza e 4 volte la sua altezza, con la tua immagine in alto a sinistra.
Ok grazie :)
-
Ragazzo, riuppala che non si vede un ciufolo...
Intendi l'immagine di screen che ho postato? strano a me si vede, comunque lo riuppato :)
-
Salve, ho preso un immagione da internet e lo vorrei far visualizzane negli eventi, ma non riesco ha far selezionere tutta l'immagine, cioe, guardate qui:
http://www.pikky.net/uploads/db494a14749b981266c341eed378a24ba650ed20.jpg
Non riesco ha far visualizzare tutta l'immagine, perchè?
-
-
E' colpa tua! XD O meglio siccome ha avuto molto traffico i link sul suo dropbox sono andati! XD
^ ^
Speriamo che si ripristino presto XD
-
E' da un po' di tempo che è off quel link, però forse ti conviene aspettare che l'autore lo rimetta, dovrebbe essere ancora attivo, intanto puoi fare tutto il resto del gioco.
^ ^
la cosa strana e che la maggior parte dei script Yanfly sono offline, parecchi script che ha fatto lui vorrei mettere nel mio gioco XD
Vuol dire che aspetterò che rimetta il link ^^
-
Salve,
mi serve un menù opzioni nei titoli come questo: http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/menu-scripts/system-options/ (purtroppo questo ha il link download offline)
Non sono riuscito ha trovarne altri :(
Conoscete uno simile ha questo?
Grazie ^^
-
Prego! Contento che tu abbia imparato, che come termine ci sta in questa discussione! XD
^ ^
Infatti ^^
-
E un ultimo consiglio...abituati a controllare l'ortografia. Finchè è un messaggio su una chat o un forum passi, ma se poi fai un gioco, anche se è corto o solo una demo, trovarci degli errori ortografici e grammaticali rovina non poco l'esperienza...
Ok grazie, pignolo come sono, controllerò il gioco mille volte per vedere se ci sono errori o bug XD
-
@ant: ora davvero stai esagerando con le domande, come ti è stato ripetuto più volte cerca di provare prima da solo, altrimenti crei solo confusione sul forum, non è una chat; capita più volte che risolvi il problema provandoci da solo poco dopo aver fatto la richiesta, prenditi diverse ore se non giorni per lavorare a quello che vuoi inserire, poi cerca bene sul forum e su internet e poi, dopo averci pensato molto bene, posta la tua richiesta.
ok
-
Tu usi un mostra scelta per il menù ed usi i messaggi, lì dove usi il messaggio del negoziante che ti dice quanto costa puoi inserire una variabile, per sapere come nello spazio bianco dove scrivi il messaggio tieni fermo il cursore, ti appariranno tutti i codici utili nei messaggi. Ti basterà quindi inserire la variabile relativa al costo.
^ ^
Grazie, anzi, doppio grazie, perche grazie a te ho imparato molte cose utili ^^
-
La inserisci nell'iconset. Ma deve rientrare nelle misure di un'icona.
Ok grazie ^^
-
# HUD = [width, x, y, opacity, skin]
HUD = [270, 295, -5, 200, 200, "Window]
Width = Larghezza.
Per vedere invece l'ID di un icona, calcola che la prima icona di un iconset è la numero 0, quindi c'è la 1, la 2 e via discorrendo.
Per fare prima, apri l'iconset da una paigina qualsiasi del Database (tipo quella degli oggetti) e, in basso a destra, leggerai
Index:
Quello è l'ID dell'icona.
ok grazie, mentre se voglio mettere un immaginetta che ho dal computer come faccio?
-
# VAR_LIST = [variable_id, vocab (nil), icon_index (nil), x, y] VAR_LIST = [] # Don't remove! VAR_LIST[0] = [1, nil, nil] VAR_LIST[1] = [2, nil, 358] VAR_LIST[2] = [3, nil, 359] VAR_LIST[3] = [4, nil, 366]Essu... c'è scritto nello script.
si lo so, ma non sapevo come vedere i numeri per l'icona dell'immaginetta :)
Per la cronaca, l'icona del sacchetto con le monete d'oro è la 262
Grazie, ma come faccio ha vedere il numero dell'immaginetta? perche vorrei inserire un altra immagginetta.
Poi e possibile ristringere l'immagine della windows skin dove ci sono scritti i gold su schermo? perchè e troppo larga :)
-
Guarda queste righe dello script:
# HUD = [width, x, y, opacity, skin] HUD = [270, 295, -5, 200, 0, nil]
Sostituiscila con:
# HUD = [width, x, y, opacity, skin]
HUD = [270, 295, -5, 200, 200, "Window"]
Al posto di Window puoi mettere il nome della Windowskin che stai usando (quella nella cartella "System" di Graphics), e al posto di 200 puoi mettere qualunque numero da 1 a 255 per regolare l'opacità, come ti dice il commento di sopra. I primi due numeri sono la posizione (orizzontale e verticale, in pixel) della finestra dell'HUD.
grazie, e come faccio ha mettere l'immaginetta affianco ai gold?
-
Ma... dico io:
Perlomeno prima ti sei preso la briga di aprire lo script, guardarlo, leggerlo?
Si che si cerca di supportare i nuovi makeratori e quant'altro, ma...
Ad ogni buon conto, questo script riporta a schermo i dati di una o più variabili, con tanto di icona.
Ergo, se creiamo una variabile X = Denaro posseduto ecco che, magicamente, avremo l'oro a schermo.
Aggiungiamoci l'icona del denarodi fianco e... Voilà!
No?
scusa, ho risolto 2 minuti fa XD stavo appunto per editare il messaggio precedente che avevo risolto XD però devo capire come posso mettere l'icona dei gold vicino al numero e se possibile inserire i gold visivili su schermo in un rettangolo che si abbina alla windows skin :)
-
http://www.rpgmakervxace.net/topic/2302-xs-variable-hud/
Questo è uno script che ti permette di aggiungere una HUD al gioco.
In quanto all'icona...i soldi non hanno una vera e propria "icona", ma nello script dell'HUD trovi la funzione (e le istruzioni) per aggiungerne una.
Ciao ho provato, ma quella che mi aggiunge allo schermo del gioco non sono i gold ma altre cose, come faccio ha vedere i gold permanentemente su schermo?
-
Salve,
Come faccio a vedere l'importo dei gold sempre visibile su schermo? E poi come faccio ha cambiare l'icona dei gold con un immagine a mia scelta?

Autosalvataggio
in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Posted
Salve, ho installato questo script per l'autosalvataggio:
=begin CSCA AutoSave Plus version: 1.1 (Released: August 20th, 2012) Created by: Casper Gaming (http://www.caspergaming.com/) ------------------------------------------------ Compatibility: Made for RPGVXAce IMPORTANT: ALL CSCA Scripts should be compatible with each other unless otherwise noted. NOT COMPATIBLE WITH: CSCA Game Over Options (This script retains all functionality of that script though). ------------------------------------------------ UPDATE HISTORY: version 1.0 -original script version 1.1 -Autosaving text popup on map after autosave. -Autosave after certain amount of steps ------------------------------------------------ INTRODUCTION: This script introduces an autosave feature, where the game will automatically save if the player: transfers map, finishes a battle, gains gold/armor/item/weapons(event command only), all options are toggleable. Does not overwrite standard save files. ------------------------------------------------ FEATURES: -Saves the game automatically under a few conditions set by you -Can load autosave file from title, scene end, or gameover -Can change gameover music/image ingame with a variable ------------------------------------------------ SETUP Script requires setup below. Script calls: ================================================================================ To make an autosave, use this script call: DataManager.csca_autosave(:save) To load an autosave, use this script call: DataManager.csca_autosave(:load) Note: Use with caution, will error if no autosave exists! ================================================================================ CREDIT: Free to use in noncommercial games if credit is given to: Casper Gaming (http://www.caspergaming.com/) To use in a commercial game, please purchase a license here: http://www.caspergaming.com/licenses.html TERMS: http://www.caspergaming.com/terms_of_use.html =end module CSCA # Don't Touch module AUTOSAVE # Don't Touch #============================ Autosave Options ============================# TRANSFER = true # Autosave every transfer? BATTLE = true # Autosave after every battle? GOLD = true # Autosave on gold change?(event command only) ITEM = true # Autosave on item change?(event command only) WEAPON = true # Autosave on weapon change?(event command only) ARMOR = true # Autosave on armor change?(event command only) STEPS = false # Autosave after a certain amount of steps? DISABLE_SWITCH = 1 # Switch ID. When this switch is ON, autosave will not # save unless the script call is made. Use this to temp. # disable automatic autosaves, such as on transfer. STEP_COUNT = 50 # Amount of steps to autosave after #======================== Game Over Scene Options =========================# # Variable Setup IMAGEVAR = 1 # Variable ID that chooses which gameover image to use. Ex: If # the variable is set to 1, the gameover graphic displayed will # be Graphics/System/GameOver1 MUSICVAR = 2 # Variable ID that chooses which gameover ME to use. Ex: If the # variable is set to 1, the gameover ME played will be # Audio/ME/GameOver1 # Text Setup CONTINUE = "Load Autosave" # Text for the load autosave option. LOAD = "Load Saved Game" # Text for the load savefile option. TITLE = "Title" # Text for the Title option. SHUTDOWN = "Shutdown" # Text for the Shutdown option. AUTOSAVING = "Autosaving..." # Text shown on map when autosave takes place. end # AUTOSAVE end # CSCA ############# # END SETUP # ############# $imported = {} if $imported.nil? $imported["CSCA-Autosave"] = true #============================================================================== # ** DataManager #------------------------------------------------------------------------------ # Used to create and delete autosaves. # Aliases: setup_new_game #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # * Load or Save? #-------------------------------------------------------------------------- def self.csca_autosave(symbol) case symbol when :save; make_autosave when :load; load_autosave end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Autosave Exists? #-------------------------------------------------------------------------- def self.autosave_exists? !Dir.glob('Autosave.rvdata2').empty? end #-------------------------------------------------------------------------- # * Delete Autosave #-------------------------------------------------------------------------- def self.delete_autosave File.delete('Autosave.rvdata2') rescue nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Autosave #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_autosave begin autosave_without_rescue rescue delete_autosave false end $game_map.autosaving = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Load of Autosave File #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_autosave load_autosave_without_rescue rescue false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Save (No Exception Processing) #-------------------------------------------------------------------------- def self.autosave_without_rescue File.open('Autosave.rvdata2', "wb") do |file| $game_system.on_before_autosave Marshal.dump(make_save_header, file) Marshal.dump(make_save_contents, file) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execute Load (No Exception Processing) #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_autosave_without_rescue File.open('Autosave.rvdata2', "rb") do |file| Marshal.load(file) extract_save_contents(Marshal.load(file)) reload_map_if_updated end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- class << self; alias csca_autosave_new_game setup_new_game; end def self.setup_new_game csca_autosave_new_game delete_autosave if autosave_exists? end end # DataManager #============================================================================== # ** Game_System #------------------------------------------------------------------------------ # Preforms processing before autosave and after autosave load. #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # * Pre-Autosave Processing #-------------------------------------------------------------------------- def on_before_autosave @version_id = $data_system.version_id @frames_on_autosave = Graphics.frame_count @bgm_on_autosave = RPG::BGM.last @bgs_on_autosave = RPG::BGS.last end #-------------------------------------------------------------------------- # * Post-Autosave Load Processing #-------------------------------------------------------------------------- def on_after_autosave_load Graphics.frame_count = @frames_on_autosave @bgm_on_autosave.play @bgs_on_autosave.play end #-------------------------------------------------------------------------- # * Autosave forbidden? #-------------------------------------------------------------------------- def csca_autosave_allowed?(situation) return false if $game_switches[CSCA::AUTOSAVE::DISABLE_SWITCH] || $BTEST || $game_party.in_battle case situation when :transfer; CSCA::AUTOSAVE::TRANSFER when :battle; CSCA::AUTOSAVE::BATTLE when :gold; CSCA::AUTOSAVE::GOLD when :item; CSCA::AUTOSAVE::ITEM when :weapon; CSCA::AUTOSAVE::WEAPON when :armor; CSCA::AUTOSAVE::ARMOR when :steps; CSCA::AUTOSAVE::STEPS end end end # Game_System #============================================================================== # ** Scene_Load #------------------------------------------------------------------------------ # Deletes old autosave data when new file is loaded. # Aliases: on_load_success #============================================================================== class Scene_Load < Scene_File #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_delete_autosave on_load_success def on_load_success csca_delete_autosave DataManager.delete_autosave if DataManager.autosave_exists? end end # Scene_Load #============================================================================== # ** Scene_Gameover #------------------------------------------------------------------------------ # Adds command window and custom graphics/music to gameover scene. # Aliases: start, play_gameover_music, create_background # Overwrites: update #============================================================================== class Scene_Gameover < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_gameover_start start def start csca_gameover_start create_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite Method #-------------------------------------------------------------------------- def update super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_gameover_music play_gameover_music def play_gameover_music RPG::BGM.stop RPG::BGS.stop $game_variables[CSCA::AUTOSAVE::MUSICVAR] == 0 ? csca_gameover_music : Audio.me_play("Audio/ME/Gameover"+$game_variables[CSCA::AUTOSAVE::MUSICVAR].to_s,100,100) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_gameover_background create_background def create_background @sprite = Sprite.new $game_variables[CSCA::AUTOSAVE::IMAGEVAR] == 0 ? csca_gameover_background : @sprite.bitmap = Cache.system("GameOver" + $game_variables[CSCA::AUTOSAVE::IMAGEVAR].to_s) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command handlers #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = CSCA_Window_GameoverCommand.new @command_window.set_handler(:continue, method(:load_autosave)) @command_window.set_handler(:load, method(:goto_file_selection)) @command_window.set_handler(:title, method(:goto_title)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:goto_shutdown)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shutdown Game #-------------------------------------------------------------------------- def goto_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Saved Game #-------------------------------------------------------------------------- def goto_file_selection close_command_window SceneManager.call(Scene_Load) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Continue #-------------------------------------------------------------------------- def load_autosave DataManager.csca_autosave(:load) fadeout_all $game_system.on_after_autosave_load SceneManager.goto(Scene_Map) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Closes Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def close_command_window @command_window.close update until @command_window.close? end end # Scene_Gameover #============================================================================== # ** CSCA_Window_GameoverCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This window is for selecting commands on the gameover screen. #============================================================================== class CSCA_Window_GameoverCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0,0) self.x = (Graphics.width - width) / 2 self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2 self.openness = 0 open end #-------------------------------------------------------------------------- # * Make Commands #-------------------------------------------------------------------------- def make_command_list add_command(CSCA::AUTOSAVE::CONTINUE, :continue, continue_enabled) add_command(CSCA::AUTOSAVE::LOAD, :load, load_enabled) add_command(CSCA::AUTOSAVE::TITLE, :title) add_command(CSCA::AUTOSAVE::SHUTDOWN, :shutdown) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Autosave Exists? #-------------------------------------------------------------------------- def continue_enabled DataManager.autosave_exists? end #-------------------------------------------------------------------------- # * Save File Exists? #-------------------------------------------------------------------------- def load_enabled DataManager.save_file_exists? end end # CSCA_Window_GameoverCommand #============================================================================== # ** Window_GameEnd #------------------------------------------------------------------------------ # Adds ability to load autosave. # Aliases: make_command_list #============================================================================== class Window_GameEnd < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave make_command_list def make_command_list add_command(CSCA::AUTOSAVE::CONTINUE, :autosave, autosave_enabled) csca_autosave end #-------------------------------------------------------------------------- # * Autosave Exists? #-------------------------------------------------------------------------- def autosave_enabled DataManager.autosave_exists? end end # Window_GameEnd #============================================================================== # ** Scene_End #------------------------------------------------------------------------------ # Adds ability to load last checkpoint from Scene_End # Aliases: create_command_window #============================================================================== class Scene_End < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_option create_command_window def create_command_window csca_autosave_option @command_window.set_handler(:autosave, method(:load_autosave)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Autosave #-------------------------------------------------------------------------- def load_autosave DataManager.csca_autosave(:load) fadeout_all $game_system.on_after_autosave_load SceneManager.goto(Scene_Map) end end # Scene_End #============================================================================== # ** Window_TitleCommand #------------------------------------------------------------------------------ # Adds ability to load autosave from title. # Overwrites: make_command_list #============================================================================== class Window_TitleCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite Method #-------------------------------------------------------------------------- def make_command_list add_command(Vocab::new_game, :new_game) add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled) add_command(CSCA::AUTOSAVE::CONTINUE, :autosave, autosave_enabled) add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Autosave Exists? #-------------------------------------------------------------------------- def autosave_enabled DataManager.autosave_exists? end end # Window_TitleCommand #============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # Adds ability to load autosave from title. # Aliases: create_command_window #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_add create_command_window def create_command_window csca_autosave_add @command_window.set_handler(:autosave, method(:command_autosave)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Autosave #-------------------------------------------------------------------------- def command_autosave DataManager.csca_autosave(:load) close_command_window fadeout_all $game_system.on_after_autosave_load SceneManager.goto(Scene_Map) end end # Scene_Title #============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Autosaves on: transfer (optional). Also creates Autosaving window. # Aliases: post_transfer, create_all_windows, pre_transfer, update #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_transfer post_transfer def post_transfer csca_autosave_transfer DataManager.csca_autosave(:save) if $game_system.csca_autosave_allowed?(:transfer) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_create_windows create_all_windows def create_all_windows csca_autosave_create_windows csca_create_autosave_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Autosave Window #-------------------------------------------------------------------------- def csca_create_autosave_window @autosave_window = CSCA_Window_Autosaving.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_pre_transfer pre_transfer def pre_transfer @autosave_window.close csca_autosave_pre_transfer end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_update update def update csca_autosave_update @autosave_window.open if $game_map.autosaving end end # Game_Map #============================================================================== # ** Battle Manager #------------------------------------------------------------------------------ # Autosaves on: battle end (optional) # Aliases: battle_end #============================================================================== module BattleManager class <<self; alias csca_autosave_battle battle_end; end def self.battle_end(result) csca_autosave_battle(result) DataManager.csca_autosave(:save) if $game_system.csca_autosave_allowed?(:battle) end end # BattleManager #============================================================================== # ** Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # Autosaves on: item, armor, weapon, gold, party member change (optional). # Aliases: command_125, command_126, command_127, command_128, command_129 #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_125 command_125 def command_125 csca_autosave_125 DataManager.csca_autosave(:save) if $game_system.csca_autosave_allowed?(:gold) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_126 command_126 def command_126 csca_autosave_126 DataManager.csca_autosave(:save) if $game_system.csca_autosave_allowed?(:item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_127 command_127 def command_127 csca_autosave_127 DataManager.csca_autosave(:save) if $game_system.csca_autosave_allowed?(:weapon) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_128 command_128 def command_128 csca_autosave_128 DataManager.csca_autosave(:save) if $game_system.csca_autosave_allowed?(:armor) end end #============================================================================== # ** Game_Player #------------------------------------------------------------------------------ # Autosave after a certain amount of steps(optional). # Aliases: update, initialize #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_init initialize def initialize csca_autosave_init @csca_autosave_steps = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- alias csca_autosave_steps update def update csca_autosave_steps csca_check_autosave_step_count end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check autosave step count #-------------------------------------------------------------------------- def csca_check_autosave_step_count if $game_party.steps % CSCA::AUTOSAVE::STEP_COUNT == 0 && $game_system.csca_autosave_allowed?(:steps) && @steps != $game_party.steps DataManager.csca_autosave(:save) @csca_autosave_steps = $game_party.steps end end end #============================================================================== # ** CSCA_Window_Autosaving #------------------------------------------------------------------------------ # The window with the "autosaving" text. #============================================================================== class CSCA_Window_Autosaving < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0,Graphics.height-fitting_height(1),window_width,fitting_height(1)) self.opacity = 0 self.contents_opacity = 0 @show_count = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Window Width #-------------------------------------------------------------------------- def window_width return 240 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @show_count > 0 update_fadein @show_count -= 1 else update_fadeout end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Fadein #-------------------------------------------------------------------------- def update_fadein self.contents_opacity += 16 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Fadeout #-------------------------------------------------------------------------- def update_fadeout self.contents_opacity -= 16 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Open Window #-------------------------------------------------------------------------- def open $game_map.autosaving = false @show_count = 60 self.contents_opacity = 0 self end #-------------------------------------------------------------------------- # * Close Window #-------------------------------------------------------------------------- def close @show_count = 0 self end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh contents.clear contents.font.size = 18 draw_text(0,0,contents.width,line_height,CSCA::AUTOSAVE::AUTOSAVING) contents.font.size = 24 end end #============================================================================== # ** Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Autosaving? #============================================================================== class Game_Map attr_accessor :autosaving endL'ho installato per il mio progetto ed è funziona, ma vorrei che autosalvasse anche quando cambio l'arma, scudo, i gold salgono-scendono, ecc.
Leggendo questo script vedo che si può fare, perche c'è questa parte:
TRANSFER = true # Autosave every transfer? BATTLE = true # Autosave after every battle? GOLD = true # Autosave on gold change?(event command only) ITEM = true # Autosave on item change?(event command only) WEAPON = true # Autosave on weapon change?(event command only) ARMOR = true # Autosave on armor change?(event command only) STEPS = false # Autosave after a certain amount of steps?Stanno attivati, ma nell'informazione accato c'è scritto "(event command only)" che traducendolo vuol dire "solo comando eventi".
Ma non so come fare, mi potete aiutare? Grazie ^^