cippaman
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è vero! non me ne ero accorto! grazie mille!
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Sisi questo lo so XD Ah quindi da quello che ho capito @current_hp_gauge corrisponde al livello della vita (intesa come barra) che l'actor ha in questo momento mentre target_gauge corrisponde al livello della vita che l'actor ha in conseguenza di un attacco appena subito che lo ha fatto variare da @current_hp_gauge... ok perfetto qui ci siamo... A questo punto se io decidessi di assegnare tutto questo metodo alla vita di un nemico dovrei dire che invece dell'actor voglio i dati del nemico... allora dovrei trovare dei sostitutii a: -actor.index -actor.hp giusto? Sono abbastanza sicuro che non sia prevista una configurazione in questo senso... ho passato tutte le 24.567 righe di codice una per una e non ho trovato niente. Comunque volevo anche ringraziarti per il grande aiuto che mi stai dando, raramente ho trovato persone così XD
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Ah! Quindi in parole povere mi stai dicendo chela prima parte del metodo postato in precedenza si ripete finchè @current_hp_gauge = target_gauge? Ok, ho capito il funzionamento globale dello script, l'unica cosa che ti chiedo è se puoi pazientemente (sono pesante a volte XD) spiegarmi meglio ... che lista? e a queso proposito actor.index fa riferimento all'indice dei personaggi come suggerisce il nome?
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Grazie per la tua pronta risposta ma non ho capito bene: di standard nello YEM il metodo refresh dello stato dei nemici si riferisce a Window_Base; uno dei metodi chiamati dal refresh è il draw_back_gauge ed il draw_enemy_hp_gauge... i due metodi in questione si riferiscono il primo allo stesso Window_Base (e per me va benissimo tanto la barra di sfondo della vita rimane quella e non cala), ma il problema è che anche il secondo si riferisce a Window_Base perchè di standard lo YEM ti fa vedere la vita dei nemici solo quando decidi di attaccarli e poi scompare per ricomparire il turno dopo con la vita aggiornata... Invece il metodo che permette alla vita dell'actor di scalare come io vorrei facesse anche quella del nemico è draw_member_hp(actor, rect) il quale si riferisce alla classe Window_BattleStatus < Window_Selectable... sotto spoiler posto il codice del metodo draw_member_hp(actor, rect) Dato che l'unica cosa che non capisco è quel @updating a cosa serva (dal nome penso sia ciò che fa funzionare la ripetizione del metodo ma non capisco in che modo) vorrei quindi sapere se è proprio in questo metodoche c'è il processo che permette di ripeterlo oppure se è un'altro metodo che richiama da fuori draw_member_hp(actor, rect) tante volte.
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Salve a tutti, non sapevo che titolo mettere e quindi ho messo update metodo per semplificare al massimo le cose. Mi spiego: vorrei che nel bel mezzo di - per esempio- una battaglia, ci fosse un'immagine che si aggiornasse in base ad un metodo che io andrò a creare senza mettere in pausa tutto il gioco (quindi vorrei che le animazioni di battaglia come l' idle stance continuassero). In parole povere sto cercando di far si che la barra hp del nemico diminuisca quando viene colpito come fa la barra hp degli actor. Qualcuno sa dirmi se esiste un comando o una procedura che possa trattare un metodo come fosse un 'evento parallelo' e che quindi quando venga eseguito non comprometta l'avvio di altri metodi? Magari esisteranno script che permettono di vedere la barra hp del nemico come voglio io ma sto customizzando lo YEM e quindi sto cercando di farmi da solo lo script... se però qualcuno è a conoscenza di un addon per lo Yanfly che permetta di fare questa cosa, beh è un ottimo inizio XD
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Video/skill mentre la battaglia continua
cippaman replied to cippaman's question in Supporto RGSS2 (VX)
Grazie per la tua risposta... avevo bisogno di aiuto perchè le animazioni di rpg maker vx non mi bastavano (999 erano troppo poche) quindi volevo mostrare animazioni-lotta con dei video... ma poi ho scoperto che esiste il database limit break e quindi ho aumentato il numero delle animazioni al numero che mi serviva (circa 10000 per ora XD)... Grazie in ogni caso per la tua risposta e devo dire che l'animazione del video non era niente male!! -
Salve a tutti, per inserire video in rpg maker vx le ho provate tutte e alla fine l'unico script che ha funzionato è questo: Adesso vorrei chiedervi: come posso fare affinchè un video in lotta (associato ad una skill naturalmente) possa partire mentre i chara nella lotta ancora si muovono con le loro idle stance(uso lo YEM)? Questo perchè il video ci mette tipo un secondo buono per partire... quindi ho un secondo in cui è tutto bloccato e POI parte il video...è piuttosto fastidioso XD
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Si ma il problema è che mi dice che contiene troppi caratteri XD
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Salve, mi scuso per aver postato due topic in due giorni ma questo è un problema che ho da un po' di tempo (non è che per il minimo problema vengo a chiedere subito! XD)... Allora il fatto è che, usando il kgc largeparty, voglio inserire una riga di codice che faccia partire il metodo process_defeat del BEM solo se tutti i membri del gruppo sono morti... per chi non lo sapesse il kgc largeparty è uno script che permette di dividere in due parti tutti i membri del gruppo: da una parte il vero e proprio party (cioè chi combatterà effettivamente in una battaglia) e dall'altra lo standby party (membri che, pur facendo parte del gruppo, non combattono automaticamente quando si entra in un combattimento ma possono essere cambiati con membri facenti parte del party vero e proprio). Quindi quello che voglio io è che il process_defeat parta solo se TUTTI i membri del party e dello standby party sono morti... attualmente la battaglia finisce quando il party è morto, ma tutti gli actors nello standby sono vivi e fremono per combattere! il metodo che immagazzina gli IDs degli actors dello standby party in una variabile globale dovrebbe essere Dove devo sbattere la testa??? XD
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Ok, tutto a posto... funziona! XD Grazie 1000!
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Ah ecco! Io usavo $game_common_events XD domani provo...
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Salve, mi chiedevo come si potesse fare per richiamare da script nell'editor script un evento comune... attenzione, non sto parlando di un call script, ma di un comando da inserire, ad esempio, all'interno di una classe... grazie a tutti!
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Salve a tutti, sono ritornato con i miei problemi da quattro soldi! Questa volta mi sono bloccato perchè, volendo caricare l'informazione dell' actor id in una variabile, ho scritto (come specificato da una guida trovata online): class Window_Scene<Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 640, 480) @actor = actor refresh end def refresh self.contents.draw_text(0, -50, 544, 128, "Fai abbastanza schifo") end end Quando provo a farlo girare rpg mi dice che ho sbagliato il numero di argomenti e che il numero corretto è 0 (praticamente mi dici che devo togliere l'actor dopo l'inizialize, credo). A questo punto mi viene spontanea una domanda: dato che le informazioni sull'actor sono contenute specificatamente in Window_Status con la stessa sintassi (che poi fa comunque riferimento a Window_Base), come faccio a caricarle in uno script come quello che ho appena scritto senza che mi esca quel fastidioso errore??
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... mi sento giusto un po' idiota XD ora funziona! non ci avevo fatto caso perchè ho sempre fatto copia-incolla XD grazie mille!!!! Tra parentesi le virgolette storte non so neanche come si facciano!
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Ho provato a far girare lo script anche su rpg maker xp ma niente anche li... non è che qualcuno può provare lo script sul suo e dirmi se funziona o meno? Perchè a questo punto non so più che pesci pigliare XD
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Allora io ho provato a far partire lo script di giver: Ma l'errore che mi da è sempre quello della riga 6...
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Allora, provando a far partire lo script di giver il gioco non parte e una finestra di errore mi dice: Script 'Finestra' line 6: SyntaxError occurred. Quindi andando a rivedere lo script la riga 6 corrisponde a contents.draw_text(0, 0, 368, 20, “Hello World! How is everyone”) quindi il problema è che il programma non mi riconosce questo tipo di sintassi... credo... io intendevo che proprio non mi parte il gioco e che c'è un avviso di errore nel momento in cui provo a testarlo...forse non mi ero spiegato bene XD
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Salve a tutti, ho un piccolo problema con rpg maker vx. Da poco ho deciso di imparare l'rgss2 e quindi ora sono qui a far prove su prove per far andare il più semplice e maledetto script: un messaggio. Seguendo le indicazioni di molte guide e guardando gli script già presenti nel programma, ho capito come far apparire una finestra nel gioco E fin qua anche un bambino di tre anni lo capisce, però nel momento in cui boglio scriverci dentro un messaggio, sorgono svariati problemi. Per esempio in una guida su internet di Elder ho letto che dovevo aggiungere sfondo=Bitmap.new("Graphics/System/Window") finestra.windowskin=sfondo finestra.contents=Bitmap.new(368,32) finestra.contents.draw_text(0, 0, 368, 20, “Hello World! How is everyone”, ) e poi concludere lo script ma nel momento in cui lo provo, il programma mi avverte che finestra.contents.draw_text(0, 0, 368, 20, “Hello World! How is everyone”, ) non è scritto bene (e non so il motivo). Ho provato ad andare in altre guide che mi hanno detto sempre di usare questo tipo di sintassi ed è sempre la stessa storia. Qualcuno sa aiutarmi? (sicuramente sì dato che sono agli inizi)
