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Peru

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Posts posted by Peru

  1. salve,ho un problema:sto usando nel mio progetto lo script per il menù ad anello e quello per la cornice nei face dei messaggi.

    il punto è che quando si apre il menù compaiono anche dei quadratini vuoti che sarebbero la cornice dei face impostati dal menù standard di RMVX.

    qualcuno può aiutarmi o devo per forza buttare via uno dei due script?

     

    -Script Menù ad anello:

     

     

     

    #==============================================================================

    # Ring_Menu

    #==============================================================================

    # By: XRXS, Dubealex, and Hypershadow180

    # Converted to RMVX By DouglasMF (RPG Maker Brasil)

    #==============================================================================

    # Scene_Menu

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu

    #==============================================================================

     

    class Scene_Menu < Scene_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Inicializa

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize(menu_index = 0)

    @menu_index = menu_index

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Inicia os objetos do menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def start

    super

    @spriteset = Spriteset_Map.new

    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)

    @win_local = Window_Local.new(0,0)

    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)

    px = $game_player.screen_x - 16

    py = $game_player.screen_y - 28

    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)

    @status_window.z = @ring_menu.z + 20

    @status_window.visible = false

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Fexa os objetos do menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def terminate

    super

    @spriteset.dispose

    @ring_menu.dispose

    @gold_window.dispose

    @win_local.dispose

    @status_window.dispose

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Atualiza os objetos do menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    @ring_menu.update

    @gold_window.update

    @win_local.update

    @spriteset.update

    @status_window.update

    if @ring_menu.active

    update_command_selection

    elsif @status_window.active

    update_actor_selection

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Atualiza o comando e a seleção do menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_command_selection

    if Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    $scene = Scene_Map.new

    elsif Input.trigger?(Input::C)

    if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4

    Sound.play_buzzer

    return

    elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4

    Sound.play_buzzer

    return

    end

    Sound.play_decision

    case @ring_menu.indice

    when 0

    $scene = Scene_Item.new

    when 1,2,3

    start_actor_selection

    when 4

    $scene = Scene_File.new(true, false, false)

    when 5

    $scene = Scene_End.new

    end

    end

    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::LEFT)

    Sound.play_cursor

    @ring_menu.girar(3)

    return

    end

    if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::RIGHT)

    Sound.play_cursor

    @ring_menu.girar(4)

    return

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Inicia a seleção de personagem

    #--------------------------------------------------------------------------

    def start_actor_selection

    @ring_menu.active = false

    @status_window.visible = true

    @status_window.active = true

    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max

    @status_window.index = $game_party.last_actor_index

    else

    @status_window.index = 0

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Finaliza a seleção de personagens

    #--------------------------------------------------------------------------

    def end_actor_selection

    @ring_menu.active = true

    @status_window.active = false

    @status_window.visible = false

    @status_window.index = -1

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Atualiza a seleção de personagens

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_actor_selection

    if Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    end_actor_selection

    elsif Input.trigger?(Input::C)

    $game_party.last_actor_index = @status_window.index

    Sound.play_decision

    case @ring_menu.indice

    when 1

    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

    when 2

    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

    when 3

    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

    end

    end

    end

    end

     

    #==============================================================================

    # Window_RingMenu_Comando

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Esta classe cria o ring menu.

    #==============================================================================

     

    class Window_RingMenu_Comando < Window_Base

     

    DurIni = 30

    DurMov = 15

    RaioAnel = 64

    ModoIni = 1

    ModoEsp = 2

    ModoMD = 3

    ModoME = 4

    SE_Inicio = ""

     

    attr_accessor :indice

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Inicia o objeto

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize(centro_x,centro_y)

    super(0, 0, 544, 416)

    self.opacity = 0

    self.contents.font.size = 16

    s1 = Vocab::item

    s2 = Vocab::skill

    s3 = Vocab::equip

    s4 = Vocab::status

    s5 = Vocab::save

    s6 = Vocab::game_end

    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]

    @item_max = 6

    @item_icon = [144,128,40,137,149,112]

    @item_hab = [true,true,true,true,true,true]

    @indice = 0

    @cx = centro_x - 12

    @cy = centro_y - 12

    inicia_menu

    refresh

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Atualiza o objeto

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    refresh

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Atualiza o objeto

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    self.contents.clear

    case @modo

    when ModoIni

    refresh_inicio

    when ModoEsp

    refresh_espera

    when ModoMD

    refresh_mover(1)

    when ModoME

    refresh_mover(0)

    end

    sw = self.contents.width

    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)

    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Abre o menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh_inicio

    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max

    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni

    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni

    for i in 0...@item_max

    j = i - @indice

    d = d1 * j + d2 * @passos

    x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i

    y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i

    desenha_item(x, y, i)

    end

    @passos -= 1

    if @passos < 1

    @modo = ModoEsp

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Atualiza o menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh_espera

    d = 2.0 * Math::PI / @item_max

    for i in 0...@item_max

    j = i - @indice

    x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i

    y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i

    desenha_item(x, y, i)

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Movimenta o menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh_mover(modo)

    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max

    d2 = d1 / DurMov

    d2 *= -1 if modo != 0

    for i in 0...@item_max

    j = i - @indice

    d = d1 * j + d2 * @passos

    x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i

    y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i

    desenha_item(x, y, i)

    end

    @passos -= 1

    if @passos < 1

    @modo = ModoEsp

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Desenha o icone

    #--------------------------------------------------------------------------

    def desenha_item(x, y, i)

    if @indice == i

    self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)

    draw_icon(@item_icon, x, y, @item_hab)

    else

    draw_icon(@item_icon, x, y, @item_hab)

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Inicia o menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def inicia_menu

    @modo = ModoIni

    @passos = DurIni

    if SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""

    Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Gira o menu

    #--------------------------------------------------------------------------

    def girar(modo)

    if modo == ModoMD

    @indice -= 1

    @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0

    elsif modo == ModoME

    @indice += 1

    @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size

    else

    return

    end

    @modo = modo

    @passos = DurMov

    end

     

    end

     

    #==============================================================================

    # Scene_Title

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Faz modificações nescessarias para a exibição do nome do mapa

    #==============================================================================

     

    class Scene_Title

    alias load_database_old load_database

    def load_database

    load_database_old

    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

    end

    end

     

    #==============================================================================

    # Window_Local

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Cria a janela responsavel pela exibição do nome do mapa

    #==============================================================================

     

    class Window_Local < Window_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Inicia o objeto

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize(x, y)

    super(x, y, 160, 96)

    refresh

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Atualiza o objeto

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    self.contents.clear

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Local:")

    self.contents.font.color = system_color

    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)

    end

    end

     

     

     

    -script cornice:

     

    #------------------------------

    # START SETUP SCRIPT

    #---------------------------

    BORDER_MODE = 0 # Choose Border Mode (0: Use Windowskin, 1:Use Image)

    BORDER_SKIN = "Window" # Name of Window Skin for Border (Mode 0)

    BORDER_IMAGE = "borderpic" # Custom Image for Border (Mode 1)

    # Custom image must be in folder "Graphics/Pictures" and size 96 x 96 pixel

     

    BORDER_OPACITY = 255 # Face Border's Opacity (0 - 255)

     

    # (true/false)

    USE_BORDER_IN_MENU = true

    USE_BORDER_IN_MESSAGE = true

    USE_BORDER_IN_STATUS_WINDOW = true

    USE_BORDER_IN_NAME_WINDOW = true

    #------------------------------

    # END SETUP SCRIPT

    #---------------------------

    #============================================================

    # ● [VX] ◦ Quick Face Border ◦

    #------------------------------------------------------------

    # ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]

    # ◦ Thaiware RPG Maker Community

    # ◦ Released Date: 23/02/2008

    #------------------------------------------------------------

    # Version 1.5

    # - Edited Window_Message Bug

    # - You can use custom image for border

    #------------------------------------------------------------

    class Window_Base < Window

    #------------------------------

    # START SETUP SCRIPT

    #---------------------------

    BORDER_MODE = 0 # Choose Border Mode (0: Use Windowskin, 1:Use Image)

    BORDER_SKIN = "Window" # Name of Window Skin for Border (Mode 0)

    BORDER_IMAGE = "borderpic" # Custom Image for Border (Mode 1)

    # Custom image must be in folder "Graphics/Pictures" and size 96 x 96 pixel

     

    BORDER_OPACITY = 255 # Face Border's Opacity (0 - 255)

     

    # (true/false)

    USE_BORDER_IN_MENU = true

    USE_BORDER_IN_MESSAGE = true

    USE_BORDER_IN_STATUS_WINDOW = true

    USE_BORDER_IN_NAME_WINDOW = true

    #------------------------------

    # END SETUP SCRIPT

    #---------------------------

    alias wor_facbor_winbas_ini initialize

    alias wor_facbor_winbas_dis dispose

    alias wor_facbor_winbas_draf draw_face

     

    def initialize(x, y, width, height)

    wor_facbor_winbas_ini(x, y, width, height)

    @border = Array.new

    end

     

    def dispose

    delete_border if @border != []

    wor_facbor_winbas_dis

    end

     

    def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96)

    if ($scene.is_a?(Scene_Menu) and USE_BORDER_IN_MENU) or ($scene.is_a?(Scene_Map) and USE_BORDER_IN_MESSAGE) or ($scene.is_a?(Scene_Status) and USE_BORDER_IN_STATUS_WINDOW) or ($scene.is_a?(Scene_Name) and USE_BORDER_IN_NAME_WINDOW)

    if BORDER_MODE == 0

    @border.push Window_Border.new(self.x + x + 16,self.y + y + 16,96,96)

    elsif BORDER_MODE == 1

    id = @border.size

    @border[id] = Sprite.new

    @border[id].bitmap = Cache.picture(BORDER_IMAGE)

    @border[id].x = self.x + x + 16

    @border[id].y = self.y + y + 16

    @border[id].z = 500

    end

    end

    wor_facbor_winbas_draf(face_name, face_index, x, y, size)

    end

     

    def delete_border

    for i in 0..(@border.size - 1)

    if BORDER_MODE == 0 and !@border.nil?

    @border.dispose

    elsif BORDER_MODE == 1 and !@border.nil?

    @border.bitmap.dispose

    @border.dispose

    end

    end

    @border = []

    end

     

    end

     

    $worale = {} if !$worale

    $worale["FaceBorder"] = true

     

    class Window_Border < Window_Base

     

    def initialize(x,y,width,height)

    super(x,y,width,height)

    self.windowskin = Cache.system(BORDER_SKIN)

    self.opacity = BORDER_OPACITY

    self.back_opacity = 0

    self.z = 500

    end

     

    end

     

    class Window_Message < Window_Selectable

    alias wor_facbot_winmsg_upd update

    def update

    wor_facbot_winmsg_upd

    if @closing and @border != []

    delete_border

    end

    end

    end

     

     

     

    -screenshot problema:

    http://i53.tinypic.com/33beba1.jpg

     

    poi io avevo pensato sennò ad un'altra soluzione se non si potesse eliminare,pensavo magari se si potesse spostare alla destra dello schermo e facendo apparire i face dei personaggi o.O

     

    in ogni caso,aiuto T_T

  2. Ma è questo lo script che mi da errore O.o comunque,intendi lo script del bs? perché sono 6 script

     

     

    EDIT:problema risolto,ho spostato tutti i file.data e gli script su un'altro pregetto ed ora sembra funzionare :D

    scusate il disturbo

  3. #==============================================================================# ** Game_Actor#------------------------------------------------------------------------------#  This class handles actors. It's used within the Game_Actors class# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).#============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler  #--------------------------------------------------------------------------  # * Public Instance Variables  #--------------------------------------------------------------------------  attr_reader   :name					 # name  attr_reader   :character_name		   # character graphic filename  attr_reader   :character_index		  # character graphic index  attr_reader   :face_name				# face graphic filename  attr_reader   :face_index			   # face graphic index  attr_reader   :class_id				 # class ID  attr_reader   :weapon_id				# weapon ID  attr_reader   :armor1_id				# shield ID  attr_reader   :armor2_id				# helmet ID  attr_reader   :armor3_id				# body armor ID  attr_reader   :armor4_id				# accessory ID  attr_reader   :level					# level  attr_reader   :exp					  # experience  attr_accessor :last_skill_id			# for cursor memory: Skill  #--------------------------------------------------------------------------  # * Object Initialization  #	 actor_id : actor ID  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(actor_id)	super()	setup(actor_id)	@last_skill_id = 0  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Setup  #	 actor_id : actor ID  #--------------------------------------------------------------------------  def setup(actor_id)	actor = $data_actors[actor_id]	@actor_id = actor_id	@name = actor.name	@character_name = actor.character_name	@character_index = actor.character_index	@face_name = actor.face_name	@face_index = actor.face_index	@class_id = actor.class_id	@weapon_id = actor.weapon_id	@armor1_id = actor.armor1_id	@armor2_id = actor.armor2_id	@armor3_id = actor.armor3_id	@armor4_id = actor.armor4_id	@level = actor.initial_level	@exp_list = Array.new(101)	make_exp_list	@exp = @exp_list[@level]	@skills = []	for i in self.class.learnings	  learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level	end	clear_extra_values	recover_all  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Determine if Actor or Not  #--------------------------------------------------------------------------  def actor?	return true  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Actor ID  #--------------------------------------------------------------------------  def id	return @actor_id  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Index  #--------------------------------------------------------------------------  def index	return $game_party.members.index(self)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Actor Object  #--------------------------------------------------------------------------  def actor	return $data_actors[@actor_id]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Class Object  #--------------------------------------------------------------------------  def class	return $data_classes[@class_id]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Skill Object Array  #--------------------------------------------------------------------------  def skills	result = []	for i in @skills	  result.push($data_skills[i])	end	return result  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Weapon Object Array  #--------------------------------------------------------------------------  def weapons	result = []	result.push($data_weapons[@weapon_id])	if two_swords_style	  result.push($data_weapons[@armor1_id])	end	return result  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Armor Object Array  #--------------------------------------------------------------------------  def armors	result = []	unless two_swords_style	  result.push($data_armors[@armor1_id])	end	result.push($data_armors[@armor2_id])	result.push($data_armors[@armor3_id])	result.push($data_armors[@armor4_id])	return result  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Equipped Item Object Array  #--------------------------------------------------------------------------  def equips	return weapons + armors  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Calculate Experience  #--------------------------------------------------------------------------  def make_exp_list	@exp_list[1] = @exp_list[100] = 0	m = actor.exp_basis	n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0;	for i in 2..99	  @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)	  m *= 1 + n;	  n *= 0.9;	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Element Change Value  #	 element_id : element ID  #--------------------------------------------------------------------------  def element_rate(element_id)	rank = self.class.element_ranks[element_id]	result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank]	for armor in armors.compact	  result /= 2 if armor.element_set.include?(element_id)	end	for state in states	  result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)	end	return result  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Added State Success Rate  #	 state_id : state ID  #--------------------------------------------------------------------------  def state_probability(state_id)	if $data_states[state_id].nonresistance	  return 100	else	  rank = self.class.state_ranks[state_id]	  return [0,100,80,60,40,20,0][rank]	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Determine if State is Resisted  #	 state_id : state ID  #--------------------------------------------------------------------------  def state_resist?(state_id)	for armor in armors.compact	  return true if armor.state_set.include?(state_id)	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Normal Attack Element  #--------------------------------------------------------------------------  def element_set	result = []	if weapons.compact == []	  return [1]				  # Unarmed: melee attribute	end	for weapon in weapons.compact	  result |= weapon == nil ? [] : weapon.element_set	end	return result  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Additional Effect of Normal Attack (state change)  #--------------------------------------------------------------------------  def plus_state_set	result = []	for weapon in weapons.compact	  result |= weapon == nil ? [] : weapon.state_set	end	return result  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Maximum HP Limit  #--------------------------------------------------------------------------  def maxhp_limit	return 9999  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Basic Maximum HP  #--------------------------------------------------------------------------  def base_maxhp	return actor.parameters[0, @level]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get basic Maximum MP  #--------------------------------------------------------------------------  def base_maxmp	return actor.parameters[1, @level]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Basic Attack  #--------------------------------------------------------------------------  def base_atk	n = actor.parameters[2, @level]	for item in equips.compact do n += item.atk end	return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Basic Defense  #--------------------------------------------------------------------------  def base_def	n = actor.parameters[3, @level]	for item in equips.compact do n += item.def end	return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Basic Spirit  #--------------------------------------------------------------------------  def base_spi 	n = actor.parameters[4, @level]	for item in equips.compact do n += item.spi end	return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Basic Agility  #--------------------------------------------------------------------------  def base_agi	n = actor.parameters[5, @level]	for item in equips.compact do n += item.agi end	return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Hit Rate  #--------------------------------------------------------------------------  def hit	if two_swords_style	  n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit	  n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit	  n = [n1, n2].min	else	  n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit	end	return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Evasion Rate  #--------------------------------------------------------------------------  def eva	n = 5	for item in armors.compact do n += item.eva end	return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Critical Ratio  #--------------------------------------------------------------------------  def cri	n = 4	n += 4 if actor.critical_bonus	for weapon in weapons.compact	  n += 4 if weapon.critical_bonus	end	return n  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Ease of Hitting  #--------------------------------------------------------------------------  def odds	return 4 - self.class.position  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Dual Wield] Option  #--------------------------------------------------------------------------  def two_swords_style	return actor.two_swords_style  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Fixed Equipment] Option  #--------------------------------------------------------------------------  def fix_equipment	return actor.fix_equipment  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Automatic Battle] Option  #--------------------------------------------------------------------------  def auto_battle	return actor.auto_battle  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Super Guard] Option  #--------------------------------------------------------------------------  def super_guard	return actor.super_guard  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Pharmocology] Option  #--------------------------------------------------------------------------  def pharmacology	return actor.pharmacology  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [First attack within turn] weapon option  #--------------------------------------------------------------------------  def fast_attack	for weapon in weapons.compact	  return true if weapon.fast_attack	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Chain attack] weapon option  #--------------------------------------------------------------------------  def dual_attack	for weapon in weapons.compact	  return true if weapon.dual_attack	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Prevent critical] armor option  #--------------------------------------------------------------------------  def prevent_critical	for armor in armors.compact	  return true if armor.prevent_critical	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [half MP cost] armor option  #--------------------------------------------------------------------------  def half_mp_cost	for armor in armors.compact	  return true if armor.half_mp_cost	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Double Experience] Armor Option  #--------------------------------------------------------------------------  def double_exp_gain	for armor in armors.compact	  return true if armor.double_exp_gain	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get [Auto HP Recovery] Armor Option  #--------------------------------------------------------------------------  def auto_hp_recover	for armor in armors.compact	  return true if armor.auto_hp_recover	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Normal Attack Animation ID  #--------------------------------------------------------------------------  def atk_animation_id	if two_swords_style	  return weapons[0].animation_id if weapons[0] != nil	  return weapons[1] == nil ? 1 : 0	else	  return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Normal Attack Animation ID (Dual Wield: Weapon 2)  #--------------------------------------------------------------------------  def atk_animation_id2	if two_swords_style	  return weapons[1] == nil ? 0 : weapons[1].animation_id	else	  return 0	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Experience String  #--------------------------------------------------------------------------  def exp_s	return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get String for Next Level Experience  #--------------------------------------------------------------------------  def next_exp_s	return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get String for Experience to Next Level  #--------------------------------------------------------------------------  def next_rest_exp_s	return @exp_list[@level+1] > 0 ?	  (@exp_list[@level+1] - @exp) : "-------"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Change Equipment (designate ID)  #	 equip_type : Equip region (0..4)  #	 item_id	: Weapon ID or armor ID  #	 test	   : Test flag (for battle test or temporary equipment)  #	Used by event commands or battle test preparation.  #--------------------------------------------------------------------------  def change_equip_by_id(equip_type, item_id, test = false)	if equip_type == 0 or (equip_type == 1 and two_swords_style)	  change_equip(equip_type, $data_weapons[item_id], test)	else	  change_equip(equip_type, $data_armors[item_id], test)	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Change Equipment (designate object)  #	 equip_type : Equip region (0..4)  #	 item	   : Weapon or armor (nil is used to unequip)  #	 test	   : Test flag (for battle test or temporary equipment)  #--------------------------------------------------------------------------  def change_equip(equip_type, item, test = false)	last_item = equips[equip_type]	unless test	  return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil	  $game_party.gain_item(last_item, 1)	  $game_party.lose_item(item, 1)	end	item_id = item == nil ? 0 : item.id	case equip_type	when 0  # Weapon	  @weapon_id = item_id	  unless two_hands_legal?			 # If two hands is not allowed		change_equip(1, nil, test)		# Unequip from other hand	  end	when 1  # Shield	  @armor1_id = item_id	  unless two_hands_legal?			 # If two hands is not allowed		change_equip(0, nil, test)		# Unequip from other hand	  end	when 2  # Head	  @armor2_id = item_id	when 3  # Body	  @armor3_id = item_id	when 4  # Accessory	  @armor4_id = item_id	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Discard Equipment  #	 item : Weapon or armor to be discarded.  #	Used when the "Include Equipment" option is enabled.  #--------------------------------------------------------------------------  def discard_equip(item)	if item.is_a?(RPG::Weapon)	  if @weapon_id == item.id		@weapon_id = 0	  elsif two_swords_style and @armor1_id == item.id		@armor1_id = 0	  end	elsif item.is_a?(RPG::Armor)	  if not two_swords_style and @armor1_id == item.id		@armor1_id = 0	  elsif @armor2_id == item.id		@armor2_id = 0	  elsif @armor3_id == item.id		@armor3_id = 0	  elsif @armor4_id == item.id		@armor4_id = 0	  end	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Determine if Two handed Equipment  #--------------------------------------------------------------------------  def two_hands_legal?	if weapons[0] != nil and weapons[0].two_handed	  return false if @armor1_id != 0	end	if weapons[1] != nil and weapons[1].two_handed	  return false if @weapon_id != 0	end	return true  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Determine if Equippable  #	 item : item  #--------------------------------------------------------------------------  def equippable?(item)	if item.is_a?(RPG::Weapon)	  return self.class.weapon_set.include?(item.id)	elsif item.is_a?(RPG::Armor)	  return false if two_swords_style and item.kind == 0	  return self.class.armor_set.include?(item.id)	end	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Change Experience  #	 exp  : New experience  #	 show : Level up display flag  #--------------------------------------------------------------------------  def change_exp(exp, show)	last_level = @level	last_skills = skills	@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max	while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0	  level_up	end	while @exp < @exp_list[@level]	  level_down	end	@hp = [@hp, maxhp].min	@mp = [@mp, maxmp].min	if show and @level > last_level	  display_level_up(skills - last_skills)	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Level Up  #--------------------------------------------------------------------------  def level_up	@level += 1	for learning in self.class.learnings	  learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Level Down  #--------------------------------------------------------------------------  def level_down	@level -= 1  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Show Level Up Message  #	 new_skills : Array of newly learned skills  #--------------------------------------------------------------------------  def display_level_up(new_skills)	$game_message.new_page	text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)	$game_message.texts.push(text)	for skill in new_skills	  text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)	  $game_message.texts.push(text)	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Get Experience (for the double experience point option)  #	 exp  : Amount to increase experience.  #	 show : Level up display flag  #--------------------------------------------------------------------------  def gain_exp(exp, show)	if double_exp_gain	  change_exp(@exp + exp * 2, show)	else	  change_exp(@exp + exp, show)	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Change Level  #	 level : new level  #	 show  : Level up display flag  #--------------------------------------------------------------------------  def change_level(level, show)	level = [[level, 99].min, 1].max	change_exp(@exp_list[level], show)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Learn Skill  #	 skill_id : skill ID  #--------------------------------------------------------------------------  def learn_skill(skill_id)	unless skill_learn?($data_skills[skill_id])	  @skills.push(skill_id)	  @skills.sort!	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Forget Skill  #	 skill_id : skill ID  #--------------------------------------------------------------------------  def forget_skill(skill_id)	@skills.delete(skill_id)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Determine if Finished Learning Skill  #	 skill : skill  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_learn?(skill)	return @skills.include?(skill.id)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Determine Usable Skills  #	 skill : skill  #--------------------------------------------------------------------------  def skill_can_use?(skill)	return false unless skill_learn?(skill)	return super  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Change Name  #	 name : new name  #--------------------------------------------------------------------------  def name=(name)	@name = name  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Change Class ID  #	 class_id : New class ID  #--------------------------------------------------------------------------  def class_id=(class_id)	@class_id = class_id	for i in 0..4	 # Remove unequippable items	  change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Change Graphics  #	 character_name  : new character graphic filename  #	 character_index : new character graphic index  #	 face_name	   : new face graphic filename  #	 face_index	  : new face graphic index  #--------------------------------------------------------------------------  def set_graphic(character_name, character_index, face_name, face_index)	@character_name = character_name	@character_index = character_index	@face_name = face_name	@face_index = face_index  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Use Sprites?  #--------------------------------------------------------------------------  def use_sprite?	return false  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Perform Collapse  #--------------------------------------------------------------------------  def perform_collapse	if $game_temp.in_battle and dead?	  @collapse = true	  Sound.play_actor_collapse	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Perform Automatic Recovery (called at end of turn)  #--------------------------------------------------------------------------  def do_auto_recovery	if auto_hp_recover and not dead?	  self.hp += maxhp / 20	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Create Battle Action (for automatic battle)  #--------------------------------------------------------------------------  def make_action	@action.clear	return unless movable?	action_list = []	action = Game_BattleAction.new(self)	action.set_attack	action.evaluate	action_list.push(action)	for skill in skills	  action = Game_BattleAction.new(self)	  action.set_skill(skill.id)	  action.evaluate	  action_list.push(action)	end	max_value = 0	for action in action_list	  if action.value > max_value		@action = action		max_value = action.value	  end	end  endend

    questo è lo script,mentre l'errore esatto è:

    " Script 'Game_Actor' Line 557: ArgumentError Occurred.

    malformed format string - %N"

  4. allora,nel mio progetto sto utilizzando un bs frontale modificato (lo ziifee)

    va tutto alla perfezione,se non che quando un personaggio va in level up un messaggio di

    errore mi dice "Error Gamer_Actor string 557"

    ora,io sono andato nella riga non funzionante,ma per me l'rgss2 (come qualsiasi altro) è arabo

    al 100%.

    qualcuno mi illumina? T_T

  5. sisi l'idea del gameplay proprio la volevo fare (come già detto) alla FF1,cioè,è il gioco più statico che possa esistere,ma la trama l'ha fatto diventare il capolavoro dei primi anni '90.

    in ogni caso si magari qualche minigioco lo metterò,nell screen si ho fatto una windowskin nuova con windowskin generator e ho aggiunto qualche piccolo dettaglioXD

  6. TOPIC AGGIORNATO!!

     

    -aggiornato screen con nuova grafica

    -aggiornato gameplay

    -Demo completa caricata.

     

    in ogni caso,per il peso,ho visto che aggiungendo script e 4-5 mappe il peso è salito di neanche 500Kb,quindi credo che dai 48mb di partenza non si aggiungerà molto peso (nel gioco completo) :tongue:

  7. eh,è la prima volta che uso rpg maker,e non so perché pesi così tanto,a parte una canzone in mp3 tutto il resto sono cose standard di rpg maker VX O.o

     

    in ogni caso,più che una demo è l'introduzione del gioco,tanto per far vedere come cominciaXD

    poi,si la storia di base è classica,ma un paio di idee per farla sviluppare bene ce le avevo

     

    insomma,io la storia la creo contemporaneamente al gioco,apro il progetto e lo mando avanti come più mi ispiraXD

     

    per il gameplay..beh sinceramente non avevo intenzione di fare una cosa tanto complessa,questo è un progetto che ho come passatempo non vuole diventare un giocone (come tanti progetti assurdamente meravigliosi che ho visto qui O.O) quindi si,insomma,non aspettatevi una cosa intricata piena di minigiochi e missioni secondare,lo stile sarà più alla final fantasy I :P (storia che prosegue dall'inizio alla fine senza tante cose in più,qualche quest per armi ed oggetti segreti e qualche boss secondario)

  8. questo programma che ho trovato in rete (sotto forma di progetto per PRG Maker VX) permette di creare le proprie windowskin.
    EDIT:ho visto che un'altra versione dello stesso programma ? gi? stato postato,vedano i mod se tenere anche questa o eliminare il topic

    ISTRUZIONI
    per utilizzarlo aprire il file di gioco e selezionare le grafiche desiderate,? possibile aggiungere le proprie risorse grafiche per le windowskin aggiungendo le immagini nella cartella Graphics.
    una volta terminata la nostra windowskin cliccate su "GENERATE NOW";la windowskin comparir? nella cartella del gioco.

    CREDITS
    -Woratana per la programmazione
    -Aindra per la grafica

    lingua
    programma in lingua inglese


     

    WINDOWSKIN GENERATOR DOWNLOAD

  9. PERU&FREDDO

     

    presentano

     

    Kingdom of Phantom - Genesis War

     

     

    1.introduzione

    premetto che adoro da sempre il fantasy,e continuo nella mia mente a crearmi basi per trame,bene,ora ho deciso

    di metterne una su rpg maker :tongue:

    (siate comprensivi,è il mio primissimo progettoXD)

     

    2.storia

    all'alba dei tempi,il Creatore creò il mondo e diede a due fratelli,Chaos e Dia,il compito di governarlo

    i due cominciarono dapprima a collaborare e a creare le razze più svariate,ma..

    ...1000 anni fa,Chaos e Dia cominciarono a lottare per la supremazia sul mondo di Sedron,e da allora i Therion,discepoli di Chaos,e gli Elmyr,discepoli di Dia,si combattono incessantemente in un'eterna guerra chiamata Grande Alba.

    l'ultima Grande Alba,terminata quasi 300 anni fa,vide gli Elmyr vincitori e la luce regnò su Sedron,confinando i Therion nel Mondo Inferiore.

    Ma ora,i Therion stanno tornando,e la nuova Grande Alba è imminente.

    Tu sei Nehar,il settimo 13 Genesis:Therion creati grazie alla magia appositamente per la guerra,dei super-guerrieri per la Grande alba che possono morire solamente in battaglia creati senza poter avere decisioni proprie,infatti dietro alle loro azioni vi è l'Imperatore dei Therion in persona.

    ma in Nehar qualcosa non va,non è soggetto a questo controllo mentale,e può scegliere del suo destino...

     

    3. Personaggi

     

    -Nehar: Genesis evaso dal controllo mentale dell'imperatore,essendo creato non ha né età ne famiglia e nemmeno un passato,è introverso e,in un primo momento,spaventato da ciò che lo circonda,ma col tempo riuscirà a comprenderlo

     

    -yule: maga,è la prima persona che Nehar conosce,è estroversa e spesso saccente ma riesce a socializzare subito con Nehar,seppur non conoscendo le sue origini.

     

    -Chain: medico del Signore della regione di Telmnos,per volere del suo sovrano partirà con Yule e Nehar nell'aiuto per la guerra della Grande Alba,schivo e freddo,sa sempre cosa fare e per questo è anche il tattico del gruppo

     

    4.Gameplay

    il gameplay vuole essere semplice,come i GDR classici tipo Final Fantasy1 (storia lineare che si sviluppa dall'inizio alla fine)e non sarà molto diverso da quello standard,possiamo dire però che le

    abilità non verranno apprese tramite livellazione dei pg,ma sparsi nel gioco si troveranno delle pietre che daranno ad un personaggio una determinata magia/abilità (a volte sarà possibile scegliere chi dovrà imparare una determinata abilità) p.s. le abilità saranno da cercare,e quindi facoltative;per trovarle non esitate a cercare in ogni buco,crepa o passaggio anche minuscolo che vedete,potreste trovare una sfera!

    il bs è frontale,modificato grazie a degli script trovati in questo forum,parlando invece di minigiochi e quest secondarie,si avrà la possibilità di seguirne alcune una volta terminata la storia.

    Nelle varie città e villaggi sarà anche possibile compiere vari mestieri per guadagnare un po' di oro,ci saranno (sbloccabili a storia completata) dungeons,rompicapo,nemici e quest secondarie dalle più varie ricompense,e sarà anche possibile "abitare" nelle città comprandosi una propria casa.

     

    5.screenshot

    http://i56.tinypic.com/jzalk.jpg

    schermata del titolo

     

    http://i52.tinypic.com/16blp2u.jpg

    apprendimento delle abilità,come precedentemente detto,tramite sfere

     

    http://i55.tinypic.com/bivtdx.jpg

     

    http://img269.imageshack.us/img269/7618/immagineolh.jpg

     

    http://i56.tinypic.com/2cqhc0y.jpg

    Gameplay del gioco,bs frontale modificato da ziifee

     

    6.demo

     

    DEMO48Mb (RTP inclusi)

     

    DEMO 14Mb (senza RTP)

     

    la grafica ed i dialoghi della demo potrebbero essere differenti da quelle del gioco completo

     

    7.credits

    -Per gli script: zifee,moghunter,woratana,Giver

    -Per la grafica: Aindra

     

     

     

    in aggiornamento

  10. Ciao e benvenuto =D

    Iniziamo con le domande:

    1)Che RPG Maker usi?

    2)Hai già un progetto in corso?

    3)Se si, come si chiama?

    4)Qual'è il tuo numero di carta di credito e/o paypal? (Questa domanda è a fine puramente informativo ^^)

    5)Hai già giocato a qualche gioco qui sul forum?

    6)Conosci qualcuno sul forum? Chi?

    7)Come sei venuto a conoscenza del forum?

    Nota che tutte le domande sono obbligatorie ù_ù

     

    Di questo passo sono sicura che ti farai tanti amici qui sul forum... XD

     

    cominciamo a rispondereXD

    1)uso prevalentemente il VX

    2)si,iniziato da poco

    3)Kingdom of Phantom - genesis War

    4)ventordici

    5)no

    6)no

    7)appena preso rpg maker ho cominciato a cercare risorse e robe varie,ho aperto google,cercato "risorse grafiche Rpg Maker VX" e al 3° link c'era il forum :ahsi:

  11. salve! mi chiamo francesco,ho 16 anni ed ho appena cominciato ad usare l'rpg maker :P

    il programma lo conoscevo da anni,ma solo ora mi è venuta voglia di usarlo.

    spero di esser benvenuto :ahsi:

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