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Peru

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Everything posted by Peru

  1. salve,ho un problema:sto usando nel mio progetto lo script per il menù ad anello e quello per la cornice nei face dei messaggi. il punto è che quando si apre il menù compaiono anche dei quadratini vuoti che sarebbero la cornice dei face impostati dal menù standard di RMVX. qualcuno può aiutarmi o devo per forza buttare via uno dei due script? -Script Menù ad anello: -script cornice: -screenshot problema: http://i53.tinypic.com/33beba1.jpg poi io avevo pensato sennò ad un'altra soluzione se non si potesse eliminare,pensavo magari se si potesse spostare alla destra dello schermo e facendo apparire i face dei personaggi o.O in ogni caso,aiuto T_T
  2. salve,volevo sapere come fare per tradurre alcune scritte delle battaglie che non si possono tradurre dal database (esempio quando appare un nemico o quando si ricevono Exp a fine battaglia) qualcuno me lo può spiegare? grazie in anticipo
  3. oh,ok scusate :rovatfl:
  4. ma infatti a lv.99 è solo per la demoXD come detto prima le skills saranno sparse per le varie mappe quindi le prendi dopoXD e poi per ora ne ho fatte 2XD
  5. @axel:sisi,nella demo sei a Lv.99 :P nel gioco sarai a lv.1 EDIT:a causa di un problema con gli script ci metterò più del previsto a terminare,perché ora devo ri-settare da 0 personaggi,armi,armature,magie ed oggetti
  6. Ma è questo lo script che mi da errore O.o comunque,intendi lo script del bs? perché sono 6 script EDIT:problema risolto,ho spostato tutti i file.data e gli script su un'altro pregetto ed ora sembra funzionare :D scusate il disturbo
  7. #==============================================================================# ** Game_Actor#------------------------------------------------------------------------------# This class handles actors. It's used within the Game_Actors class# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).#============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :name # name attr_reader :character_name # character graphic filename attr_reader :character_index # character graphic index attr_reader :face_name # face graphic filename attr_reader :face_index # face graphic index attr_reader :class_id # class ID attr_reader :weapon_id # weapon ID attr_reader :armor1_id # shield ID attr_reader :armor2_id # helmet ID attr_reader :armor3_id # body armor ID attr_reader :armor4_id # accessory ID attr_reader :level # level attr_reader :exp # experience attr_accessor :last_skill_id # for cursor memory: Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_id) super() setup(actor_id) @last_skill_id = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(actor_id) actor = $data_actors[actor_id] @actor_id = actor_id @name = actor.name @character_name = actor.character_name @character_index = actor.character_index @face_name = actor.face_name @face_index = actor.face_index @class_id = actor.class_id @weapon_id = actor.weapon_id @armor1_id = actor.armor1_id @armor2_id = actor.armor2_id @armor3_id = actor.armor3_id @armor4_id = actor.armor4_id @level = actor.initial_level @exp_list = Array.new(101) make_exp_list @exp = @exp_list[@level] @skills = [] for i in self.class.learnings learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level end clear_extra_values recover_all end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Actor or Not #-------------------------------------------------------------------------- def actor? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def id return @actor_id end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Index #-------------------------------------------------------------------------- def index return $game_party.members.index(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Actor Object #-------------------------------------------------------------------------- def actor return $data_actors[@actor_id] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Class Object #-------------------------------------------------------------------------- def class return $data_classes[@class_id] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Skill Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def skills result = [] for i in @skills result.push($data_skills[i]) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Weapon Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def weapons result = [] result.push($data_weapons[@weapon_id]) if two_swords_style result.push($data_weapons[@armor1_id]) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Armor Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def armors result = [] unless two_swords_style result.push($data_armors[@armor1_id]) end result.push($data_armors[@armor2_id]) result.push($data_armors[@armor3_id]) result.push($data_armors[@armor4_id]) return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Equipped Item Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def equips return weapons + armors end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calculate Experience #-------------------------------------------------------------------------- def make_exp_list @exp_list[1] = @exp_list[100] = 0 m = actor.exp_basis n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0; for i in 2..99 @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m) m *= 1 + n; n *= 0.9; end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Element Change Value # element_id : element ID #-------------------------------------------------------------------------- def element_rate(element_id) rank = self.class.element_ranks[element_id] result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank] for armor in armors.compact result /= 2 if armor.element_set.include?(element_id) end for state in states result /= 2 if state.element_set.include?(element_id) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Added State Success Rate # state_id : state ID #-------------------------------------------------------------------------- def state_probability(state_id) if $data_states[state_id].nonresistance return 100 else rank = self.class.state_ranks[state_id] return [0,100,80,60,40,20,0][rank] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if State is Resisted # state_id : state ID #-------------------------------------------------------------------------- def state_resist?(state_id) for armor in armors.compact return true if armor.state_set.include?(state_id) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Element #-------------------------------------------------------------------------- def element_set result = [] if weapons.compact == [] return [1] # Unarmed: melee attribute end for weapon in weapons.compact result |= weapon == nil ? [] : weapon.element_set end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Additional Effect of Normal Attack (state change) #-------------------------------------------------------------------------- def plus_state_set result = [] for weapon in weapons.compact result |= weapon == nil ? [] : weapon.state_set end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Maximum HP Limit #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp_limit return 9999 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Maximum HP #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxhp return actor.parameters[0, @level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get basic Maximum MP #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxmp return actor.parameters[1, @level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Attack #-------------------------------------------------------------------------- def base_atk n = actor.parameters[2, @level] for item in equips.compact do n += item.atk end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Defense #-------------------------------------------------------------------------- def base_def n = actor.parameters[3, @level] for item in equips.compact do n += item.def end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Spirit #-------------------------------------------------------------------------- def base_spi n = actor.parameters[4, @level] for item in equips.compact do n += item.spi end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Agility #-------------------------------------------------------------------------- def base_agi n = actor.parameters[5, @level] for item in equips.compact do n += item.agi end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Hit Rate #-------------------------------------------------------------------------- def hit if two_swords_style n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit n = [n1, n2].min else n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Evasion Rate #-------------------------------------------------------------------------- def eva n = 5 for item in armors.compact do n += item.eva end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Critical Ratio #-------------------------------------------------------------------------- def cri n = 4 n += 4 if actor.critical_bonus for weapon in weapons.compact n += 4 if weapon.critical_bonus end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Ease of Hitting #-------------------------------------------------------------------------- def odds return 4 - self.class.position end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Dual Wield] Option #-------------------------------------------------------------------------- def two_swords_style return actor.two_swords_style end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Fixed Equipment] Option #-------------------------------------------------------------------------- def fix_equipment return actor.fix_equipment end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Automatic Battle] Option #-------------------------------------------------------------------------- def auto_battle return actor.auto_battle end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Super Guard] Option #-------------------------------------------------------------------------- def super_guard return actor.super_guard end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Pharmocology] Option #-------------------------------------------------------------------------- def pharmacology return actor.pharmacology end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [First attack within turn] weapon option #-------------------------------------------------------------------------- def fast_attack for weapon in weapons.compact return true if weapon.fast_attack end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Chain attack] weapon option #-------------------------------------------------------------------------- def dual_attack for weapon in weapons.compact return true if weapon.dual_attack end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Prevent critical] armor option #-------------------------------------------------------------------------- def prevent_critical for armor in armors.compact return true if armor.prevent_critical end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [half MP cost] armor option #-------------------------------------------------------------------------- def half_mp_cost for armor in armors.compact return true if armor.half_mp_cost end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Double Experience] Armor Option #-------------------------------------------------------------------------- def double_exp_gain for armor in armors.compact return true if armor.double_exp_gain end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Auto HP Recovery] Armor Option #-------------------------------------------------------------------------- def auto_hp_recover for armor in armors.compact return true if armor.auto_hp_recover end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Animation ID #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id if two_swords_style return weapons[0].animation_id if weapons[0] != nil return weapons[1] == nil ? 1 : 0 else return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Animation ID (Dual Wield: Weapon 2) #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id2 if two_swords_style return weapons[1] == nil ? 0 : weapons[1].animation_id else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Experience String #-------------------------------------------------------------------------- def exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get String for Next Level Experience #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get String for Experience to Next Level #-------------------------------------------------------------------------- def next_rest_exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? (@exp_list[@level+1] - @exp) : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment (designate ID) # equip_type : Equip region (0..4) # item_id : Weapon ID or armor ID # test : Test flag (for battle test or temporary equipment) # Used by event commands or battle test preparation. #-------------------------------------------------------------------------- def change_equip_by_id(equip_type, item_id, test = false) if equip_type == 0 or (equip_type == 1 and two_swords_style) change_equip(equip_type, $data_weapons[item_id], test) else change_equip(equip_type, $data_armors[item_id], test) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment (designate object) # equip_type : Equip region (0..4) # item : Weapon or armor (nil is used to unequip) # test : Test flag (for battle test or temporary equipment) #-------------------------------------------------------------------------- def change_equip(equip_type, item, test = false) last_item = equips[equip_type] unless test return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil $game_party.gain_item(last_item, 1) $game_party.lose_item(item, 1) end item_id = item == nil ? 0 : item.id case equip_type when 0 # Weapon @weapon_id = item_id unless two_hands_legal? # If two hands is not allowed change_equip(1, nil, test) # Unequip from other hand end when 1 # Shield @armor1_id = item_id unless two_hands_legal? # If two hands is not allowed change_equip(0, nil, test) # Unequip from other hand end when 2 # Head @armor2_id = item_id when 3 # Body @armor3_id = item_id when 4 # Accessory @armor4_id = item_id end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Discard Equipment # item : Weapon or armor to be discarded. # Used when the "Include Equipment" option is enabled. #-------------------------------------------------------------------------- def discard_equip(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) if @weapon_id == item.id @weapon_id = 0 elsif two_swords_style and @armor1_id == item.id @armor1_id = 0 end elsif item.is_a?(RPG::Armor) if not two_swords_style and @armor1_id == item.id @armor1_id = 0 elsif @armor2_id == item.id @armor2_id = 0 elsif @armor3_id == item.id @armor3_id = 0 elsif @armor4_id == item.id @armor4_id = 0 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Two handed Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def two_hands_legal? if weapons[0] != nil and weapons[0].two_handed return false if @armor1_id != 0 end if weapons[1] != nil and weapons[1].two_handed return false if @weapon_id != 0 end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Equippable # item : item #-------------------------------------------------------------------------- def equippable?(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) return self.class.weapon_set.include?(item.id) elsif item.is_a?(RPG::Armor) return false if two_swords_style and item.kind == 0 return self.class.armor_set.include?(item.id) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Experience # exp : New experience # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def change_exp(exp, show) last_level = @level last_skills = skills @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 level_up end while @exp < @exp_list[@level] level_down end @hp = [@hp, maxhp].min @mp = [@mp, maxmp].min if show and @level > last_level display_level_up(skills - last_skills) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Level Up #-------------------------------------------------------------------------- def level_up @level += 1 for learning in self.class.learnings learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Level Down #-------------------------------------------------------------------------- def level_down @level -= 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Level Up Message # new_skills : Array of newly learned skills #-------------------------------------------------------------------------- def display_level_up(new_skills) $game_message.new_page text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level) $game_message.texts.push(text) for skill in new_skills text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name) $game_message.texts.push(text) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Experience (for the double experience point option) # exp : Amount to increase experience. # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def gain_exp(exp, show) if double_exp_gain change_exp(@exp + exp * 2, show) else change_exp(@exp + exp, show) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Level # level : new level # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def change_level(level, show) level = [[level, 99].min, 1].max change_exp(@exp_list[level], show) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Learn Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def learn_skill(skill_id) unless skill_learn?($data_skills[skill_id]) @skills.push(skill_id) @skills.sort! end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Forget Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def forget_skill(skill_id) @skills.delete(skill_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Finished Learning Skill # skill : skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill_learn?(skill) return @skills.include?(skill.id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine Usable Skills # skill : skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill_can_use?(skill) return false unless skill_learn?(skill) return super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Name # name : new name #-------------------------------------------------------------------------- def name=(name) @name = name end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Class ID # class_id : New class ID #-------------------------------------------------------------------------- def class_id=(class_id) @class_id = class_id for i in 0..4 # Remove unequippable items change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Graphics # character_name : new character graphic filename # character_index : new character graphic index # face_name : new face graphic filename # face_index : new face graphic index #-------------------------------------------------------------------------- def set_graphic(character_name, character_index, face_name, face_index) @character_name = character_name @character_index = character_index @face_name = face_name @face_index = face_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use Sprites? #-------------------------------------------------------------------------- def use_sprite? return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perform Collapse #-------------------------------------------------------------------------- def perform_collapse if $game_temp.in_battle and dead? @collapse = true Sound.play_actor_collapse end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perform Automatic Recovery (called at end of turn) #-------------------------------------------------------------------------- def do_auto_recovery if auto_hp_recover and not dead? self.hp += maxhp / 20 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Battle Action (for automatic battle) #-------------------------------------------------------------------------- def make_action @action.clear return unless movable? action_list = [] action = Game_BattleAction.new(self) action.set_attack action.evaluate action_list.push(action) for skill in skills action = Game_BattleAction.new(self) action.set_skill(skill.id) action.evaluate action_list.push(action) end max_value = 0 for action in action_list if action.value > max_value @action = action max_value = action.value end end endend questo è lo script,mentre l'errore esatto è: " Script 'Game_Actor' Line 557: ArgumentError Occurred. malformed format string - %N"
  8. allora,nel mio progetto sto utilizzando un bs frontale modificato (lo ziifee) va tutto alla perfezione,se non che quando un personaggio va in level up un messaggio di errore mi dice "Error Gamer_Actor string 557" ora,io sono andato nella riga non funzionante,ma per me l'rgss2 (come qualsiasi altro) è arabo al 100%. qualcuno mi illumina? T_T
  9. TOPIC AGGIORNATO! -aggiunti dettagli personaggi. @soulhudson:proverò
  10. sisi l'idea del gameplay proprio la volevo fare (come già detto) alla FF1,cioè,è il gioco più statico che possa esistere,ma la trama l'ha fatto diventare il capolavoro dei primi anni '90. in ogni caso si magari qualche minigioco lo metterò,nell screen si ho fatto una windowskin nuova con windowskin generator e ho aggiunto qualche piccolo dettaglioXD
  11. TOPIC AGGIORNATO!! -aggiornato screen con nuova grafica -aggiornato gameplay -Demo completa caricata. in ogni caso,per il peso,ho visto che aggiungendo script e 4-5 mappe il peso è salito di neanche 500Kb,quindi credo che dai 48mb di partenza non si aggiungerà molto peso (nel gioco completo)
  12. eh sono 10 mb però ci sta benissimoXD vabè al massimo la tolgo e ci metto un'altro MIDI
  13. eh,è la prima volta che uso rpg maker,e non so perché pesi così tanto,a parte una canzone in mp3 tutto il resto sono cose standard di rpg maker VX O.o in ogni caso,più che una demo è l'introduzione del gioco,tanto per far vedere come cominciaXD poi,si la storia di base è classica,ma un paio di idee per farla sviluppare bene ce le avevo insomma,io la storia la creo contemporaneamente al gioco,apro il progetto e lo mando avanti come più mi ispiraXD per il gameplay..beh sinceramente non avevo intenzione di fare una cosa tanto complessa,questo è un progetto che ho come passatempo non vuole diventare un giocone (come tanti progetti assurdamente meravigliosi che ho visto qui O.O) quindi si,insomma,non aspettatevi una cosa intricata piena di minigiochi e missioni secondare,lo stile sarà più alla final fantasy I :P (storia che prosegue dall'inizio alla fine senza tante cose in più,qualche quest per armi ed oggetti segreti e qualche boss secondario)
  14. questo programma che ho trovato in rete (sotto forma di progetto per PRG Maker VX) permette di creare le proprie windowskin. EDIT:ho visto che un'altra versione dello stesso programma ? gi? stato postato,vedano i mod se tenere anche questa o eliminare il topic ISTRUZIONI per utilizzarlo aprire il file di gioco e selezionare le grafiche desiderate,? possibile aggiungere le proprie risorse grafiche per le windowskin aggiungendo le immagini nella cartella Graphics. una volta terminata la nostra windowskin cliccate su "GENERATE NOW";la windowskin comparir? nella cartella del gioco. CREDITS -Woratana per la programmazione -Aindra per la grafica lingua programma in lingua inglese WINDOWSKIN GENERATOR DOWNLOAD
  15. Peru

    Buongiorno plebe!

    ma è l'unica immagine che mi fa postare D: e poi,un chitarrista così simile a gesù credo non esista daiXD
  16. PERU&FREDDO presentano Kingdom of Phantom - Genesis War 1.introduzione premetto che adoro da sempre il fantasy,e continuo nella mia mente a crearmi basi per trame,bene,ora ho deciso di metterne una su rpg maker (siate comprensivi,è il mio primissimo progettoXD) 2.storia all'alba dei tempi,il Creatore creò il mondo e diede a due fratelli,Chaos e Dia,il compito di governarlo i due cominciarono dapprima a collaborare e a creare le razze più svariate,ma.. ...1000 anni fa,Chaos e Dia cominciarono a lottare per la supremazia sul mondo di Sedron,e da allora i Therion,discepoli di Chaos,e gli Elmyr,discepoli di Dia,si combattono incessantemente in un'eterna guerra chiamata Grande Alba. l'ultima Grande Alba,terminata quasi 300 anni fa,vide gli Elmyr vincitori e la luce regnò su Sedron,confinando i Therion nel Mondo Inferiore. Ma ora,i Therion stanno tornando,e la nuova Grande Alba è imminente. Tu sei Nehar,il settimo 13 Genesis:Therion creati grazie alla magia appositamente per la guerra,dei super-guerrieri per la Grande alba che possono morire solamente in battaglia creati senza poter avere decisioni proprie,infatti dietro alle loro azioni vi è l'Imperatore dei Therion in persona. ma in Nehar qualcosa non va,non è soggetto a questo controllo mentale,e può scegliere del suo destino... 3. Personaggi -Nehar: Genesis evaso dal controllo mentale dell'imperatore,essendo creato non ha né età ne famiglia e nemmeno un passato,è introverso e,in un primo momento,spaventato da ciò che lo circonda,ma col tempo riuscirà a comprenderlo -yule: maga,è la prima persona che Nehar conosce,è estroversa e spesso saccente ma riesce a socializzare subito con Nehar,seppur non conoscendo le sue origini. -Chain: medico del Signore della regione di Telmnos,per volere del suo sovrano partirà con Yule e Nehar nell'aiuto per la guerra della Grande Alba,schivo e freddo,sa sempre cosa fare e per questo è anche il tattico del gruppo 4.Gameplay il gameplay vuole essere semplice,come i GDR classici tipo Final Fantasy1 (storia lineare che si sviluppa dall'inizio alla fine)e non sarà molto diverso da quello standard,possiamo dire però che le abilità non verranno apprese tramite livellazione dei pg,ma sparsi nel gioco si troveranno delle pietre che daranno ad un personaggio una determinata magia/abilità (a volte sarà possibile scegliere chi dovrà imparare una determinata abilità) p.s. le abilità saranno da cercare,e quindi facoltative;per trovarle non esitate a cercare in ogni buco,crepa o passaggio anche minuscolo che vedete,potreste trovare una sfera! il bs è frontale,modificato grazie a degli script trovati in questo forum,parlando invece di minigiochi e quest secondarie,si avrà la possibilità di seguirne alcune una volta terminata la storia. Nelle varie città e villaggi sarà anche possibile compiere vari mestieri per guadagnare un po' di oro,ci saranno (sbloccabili a storia completata) dungeons,rompicapo,nemici e quest secondarie dalle più varie ricompense,e sarà anche possibile "abitare" nelle città comprandosi una propria casa. 5.screenshot http://i56.tinypic.com/jzalk.jpg schermata del titolo http://i52.tinypic.com/16blp2u.jpg apprendimento delle abilità,come precedentemente detto,tramite sfere http://i55.tinypic.com/bivtdx.jpg http://img269.imageshack.us/img269/7618/immagineolh.jpg http://i56.tinypic.com/2cqhc0y.jpg Gameplay del gioco,bs frontale modificato da ziifee 6.demo DEMO48Mb (RTP inclusi) DEMO 14Mb (senza RTP) la grafica ed i dialoghi della demo potrebbero essere differenti da quelle del gioco completo 7.credits -Per gli script: zifee,moghunter,woratana,Giver -Per la grafica: Aindra in aggiornamento
  17. Peru

    Buongiorno plebe!

    cominciamo a rispondereXD 1)uso prevalentemente il VX 2)si,iniziato da poco 3)Kingdom of Phantom - genesis War 4)ventordici 5)no 6)no 7)appena preso rpg maker ho cominciato a cercare risorse e robe varie,ho aperto google,cercato "risorse grafiche Rpg Maker VX" e al 3° link c'era il forum :ahsi:
  18. salve! mi chiamo francesco,ho 16 anni ed ho appena cominciato ad usare l'rpg maker :P il programma lo conoscevo da anni,ma solo ora mi è venuta voglia di usarlo. spero di esser benvenuto :ahsi:
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